Проходження злодіїв гільдії. Skyrim Квест:Випадкова зустріч Знайти інформацію минулому бранд шия


Випадкова зустріч
Отже, щоб приєднатися до гільдії злодіїв, необхідно вирушити до міста Ріфтен, і там знайти Бріньольфа (можна просто зачекати на нього, наприклад, у таверні). Він запропонує допомогти йому в простій справі: він відволікає всіх на площі, ми крадемо обручку з-під прилавка Мадезі і підкидаємо його Бранд-Шею. Замки на дверцятах прилавка і на сейфі новачкові, Бранд-Шей за руку нас теж не зловить, тож, виконавши завдання, повертаємось до Бріньольфа. Він запропонує зустрітися в «Буйній флязі».

Надійний дах
Пробиратися у «Флягу» доведеться через каналізацію міста, там, звичайно, темно і водяться щури та якісь головорізи, але нічого страшного немає. Не пропустіть книгу «Жебрак», вона підніме навичку кишенькового крадіжки. Бріньольф дасть таке завдання: вибити борги із трьох осіб, і поділиться інформацією про них, щоб спростити завдання. Хельга, побачивши, що її статуя Дібелли у нас, одразу віддасть гроші; Тален-Джай розповість про сім'ю Кірави, і це можна буде згадати в розмові з нею, а Берсі і так віддасть гроші, навіть не доведеться чіпати його вазу. Повертаємося до Бріньольфа.

Ясність
Бріньольф відводить нас до Мерсера, який прийняв нас у гільдії. Тепер у нас є нова броня, і Тонілла купуватиме крадене. Нове завдання від Бріньольфа: вкрасти папери з маєтку «Золотоцвіт» та підпалити там три вулики. Також він радить розпитати Векс про маєток, що ми й зробимо — і дізнаємося у неї про те, що до маєтку можна потрапити через каналізацію. Так ми й зробимо: забираємось у непримітний люк на березі острівця і пробираємось через тунель — тут тільки щури, але обережно, олія на підлозі може спалахнути. Вибираємось на свіже повітря і забираємось у будинок. Ключ від сейфа, який ми маємо обчистити, можна стягнути біля самого Арінгота, який сидить на другому поверсі, але тут доведеться пробиратися через його охоронця, та ще й лізти потім до нього в кишеню. Потім пробираємося через підвал до сейфа (за допомогою ще однієї калюжі масла, що так вдало попалася, можна розправитися з охоронцем), зламуємо сейф і забираємо звідти папери. Повертаємося в каналізацію, щоб не перетись назад через будинок, і йдемо до вуликів. Щоб їх підпалити, підійде будь-яке вогняне заклинання — навіть те, що за умовчанням має будь-який головгерой. Повертаємося до Бріньольфа.

Неправильний мед
Розмовляємо з Мавеном Чорний Верес, яка відправить нас зі справою на медоварню Хоннінга. Спочатку слід зустрітися з Маллієм Макієм, який введе у курс справи: треба отруїти мед перед дегустацією. Отруту отримаємо від управителя, Сабьорна, прикинувшись винищувачем щурів, що добровільно підрядився. У норі під медоварнею повно щурів, павуків і капканів, а ще якийсь божевільний маг. Поруч із ним знаходиться гніздо щурів, у яке треба покласти отруту, а ще книга «Три злодія», що підвищує навичку скритності. Ідемо тепер, труїмо мед і повертаємося, щоб спостерігати за дегустацією. Сабьорна ведуть, а Маллій (до речі, він тепер скупник) дає ключ від комода, звідки слід взяти папери. Повертаємося до Мавена, потім до Бріньольфа.

Каприз негідника
Про те, хто затіяв ці справи з маєтком та медоварнею, поки що нічого не відомо, але зачіпка є, і Мерсер відправить нас поговорити з аргоніаніном Гулум-Айєм. Того ні уболтати, ні залякати не вдасться, доведеться виконати простеньке доручення: вкрасти ящик вина із замку. Ящик стоїть у коридорі, де все одно нікого немає, тож просто хапаємо його і повертаємося до ящера. Той нічого цікавого не скаже, чи доведеться простежити за ним — після розмови він майже одразу встане і піде на склад імперської торгової компанії. Усередині складу доведеться рухатись тихенько - стражники нападуть, якщо побачать. Потім Гулум-Ай спуститься в печеру, де лише бандити. Отут він усе й розкаже. Повертаємось до Мерсера.

Розмова з тишею
Мерсер розповість, хто така Карлія, що сталося двадцять п'ять років тому і чому ми підемо разом із ним вистежувати цю Карлію. Власне, йдемо. У гробниці повно-різно пасток, так що слід ступати акуратно, дивитися під ноги і по сторонах і слухати попередження Мерсера. До речі, в одному із залів виявиться моделька кораблика, яку варто прихопити (обережно, загориться олія на підлозі), щоб потім віддати Делвіну. Ну а слово сили і так пропустити складно. Йдемо до кінця гробниці, де відбувається щось несподіване: виявляється, насправді, все двадцять п'ять років тому було не так.

Важкі відповіді
Карлія попросить нас зустрітися з Ентіром. Той вивчить щоденник Галла та повідомить, що для його перекладу з фалмерської мови йому знадобляться роботи Колсільмо, мага з Маркарта. Той знаннями ділитися не готовий, але якщо якийсь квест («Книга кохання», вбивство павучихи) було зроблено, пустить до музею, інакше доведеться взяти ключ зі столика поряд і пробиратися так. Через музей йдемо до лабораторії. Щоб відволікти (дуже болючими способами) стражників там, можна за допомогою вентилів активувати різні пастки. Ще можна підібрати жезл управління павуками і використовувати його на павуці, що знаходиться там же. Пробираємось далі, доки не дійдемо до стражників, які обговорюють чергову пастку — наповнений газом коридор. Через нього якраз можна прокрастись повз них, треба тільки встати на кнопку підлоги, почекати, поки коридор розчиститься, і спринтом пробігти його. Проходимо останню ділянку лабораторії та йдемо в вежу Кольсельмо. Беремо зі столу шматок вугілля й аркуш паперу і копіюємо кам'яну табличку — і тут же у вежі з'являється племінник Кольсельмо зі стражниками, треба лише почекати, доки стражники розійдуться і прослизнуть до дверей. Пірнаємо з балкона у водоспад, вибираємось і повертаємось до Ентіра. Той перекладає щоденник, розповідає все Карлії, ну а нам каже, що тепер буде нашим скупником.

Переслідування
Карлія чекає нас у «Буйній флязі». Там після невеликої розмови все вирішують відкрити нарешті сховище, щоби виявити, що там нічого немає. Нас відправляють у будинок Мерсера, але спочатку варто поговорити з Вексом, яка розповість, що охоронець Мерсера, Вальд, заборгував Мавен. Йдемо до Мавен, знаходимо для неї перо, яке знаходиться на дні озера між Ріфтеном та «Золотоцвітом». Ось тут:

Приносимо радісну звістку про прощення боргів Вальду, і він іде, не чинячи нам жодних перешкод. Звичайно, можна не поратися з пером, а просто вбити Вальда. Стріляємо в механізм трапа, піднімаємось і заходимо до будинку. Там стирчать кілька бандитів, а всі двері зачинені. У кімнаті на першому поверсі виявиться шафа, за якою ховається прохід. Ідемо туди, намагаючись уникати пасток, які тут на будь-які смаки, і не забуваємо брати всі корисні речі — меч Охолоджувач, бюст Сірого лисиця (віддамо потім Делвіну), книжка «Шанувальник червоної кухні», що підвищує скритність. Забираємо плани Мерсера та повертаємось у «Флягу».

Відроджена тріада
Розмовляємо з Карлією про вбивство Мерсера і про Солов'я, а потім вирушаємо до каменю, що стоїть, де вона разом з Бріньольф нас чекає. Прямуємо за Карлією, активуємо камінь броні, вбираємося в отриману броню, слідуємо за Карлією далі, стаємо, де вона скаже, чекаємо закінчення ритуалу, говоримо з Карлією. Тепер ми (і Бріньольф) Солов'ї. До речі, Бріньольф нас ще й головою гільдії призначить, але це поки що мало що дає. Тепер настав час убити Мерсера.

Осліплення
Добираємося до двомерських руїн Ірктанд. Зовні бандити живі, а всередині – мертві. Доходимо до Карлії та Бріньольфа і продовжуємо шлях через руїни вже втрьох. До речі, дуже швидко ми побачимо Мерсера, щоправда, здалеку і навіть стріляти з лука в нього марно. Щоб відкрити грати в цьому залі, треба знайти два важелі (третій, за зачиненими воротами, допоможе розправитися з фалмерами, що знаходяться внизу). Смикаємо один і швидко, поки не перестали крутитися шестерні біля воріт, смикаємо інший. Ворота відчинені, йдемо далі. По дорозі Карлія і Бріньольф будуть підказувати, куди йти, як ховатися і що робити, так що просто рухаємося вперед, при необхідності відбиваючись від фалмерів (і впоравшись з двомерським центуріоном, що знаходиться в одному із залів). Крім того, тут чимало пасток, які, втім, можна використовувати для позбавлення від фалмерів.

Зрештою, добираємося до зали з величезною статуєю фалмера, очі якої виколупує зараз Мерсер. Обмінявшись незначними фразами, приступаємо до його знищення, що, взагалі-то, не так просто — він швидко бігає і часто стає невидимим. З його трупа беремо очі фалмера (один можна буде здати Делвіну) та скелетний ключ. Його, до речі, доки ми не зробили наступний квест, можна використовувати за призначенням. Після того, як Мерсер помре, приміщення почне наповнюватися водою, і треба тільки дочекатися, поки вода майже не досягне стелі — над головою фалмера обрушиться скеля, і прохід, що утворився, можна буде вибратися. Карлія вручить нам свою цибулю і відправить у Сутінкову гробницю, повертатиме скелетний ключ на місце.

Повернення сутінків
У сутінковій гробниці ми зустрінемо Солов'я-вартового, який виявиться Галлом. Нічого корисного він не повідомить, але порадить забрати щоденник такого собі Ністрома, який валяється неподалік. Там є в певному сенсі посібник з проходження шляху паломника. Ідемо вперед, де нас чекають тіні вартових, які нападають з шаленими криками. Далі вибираємося на своєрідну «смугу перешкод», де тільки й потрібно, що йти темною доріжкою, акуратно переступаючи через розтяжки. Біля статуї Ноктюрнал слід смикнути ланцюги, заховані за кам'яними світильниками з боків, щоб відчинити двері. Ідемо далі, пробираючись через пастки (дивимось під ноги!). Нарешті, добираємося до колодязя і сигаємо в нього (здоров'я зіпсується зовсім небагато). Чекаємо кілька секунд, і підлога відреагує на близькість ключа. Повертаємо ключ на місце, слухаємо похвалу Ноктюрнал і говоримо з Карлією, що з'явилася, і, нарешті, вибираємо подарункову здатність, наступивши на одну з плит.

  • Вузький серп - поборник тіні: можливість один раз на день стати невидимим під час підкрадування
  • Півмісяць - поборник обману: вороги протягом 30 секунд борються один з одним
  • Повний місяць - поборник розбрату: поглинання 100 одиниць здоров'я

Також тепер у лігві гільдії злодіїв з'явилася статуя Ноктюрнал, яку можна використати, як і будь-який вівтар — вона зцілює хвороби та вішає своє благословення.

І настав час закатати рукави, щоб навести в гільдії порядок. Делвін і Векс тепер видаватимуть маленькі квести. Усього їх шість, і всі вони рандомні:

  • Цифри: внести зміни до конторської книги. Все просто - приходимо в потрібний заклад і потай використовуємо книгу.
  • Підкидання: у потрібному будинку в зазначену скриню засовуємо виданий доказ.
  • Прибирання: у вказаному будинку забираємо вказані об'єкти.
  • Риболовля: витягти з кишені у вказаного персонажа вказаний предмет.
  • Час: у вказаному місті вкрасти будь-які предмети в загальній сумі 500 золотих. Продавати необов'язково.
  • Крадіжка: у вказаному будинку вкрасти вказаний предмет.

Підказка: виконуючи завдання не можна траплятися.

Після того, як у місті буде виконано п'ять таких завдань, буде доступне додаткове завдання для цього міста. Якщо завдання на потрібне місто не випадають, завжди можна відмовитись та попросити нове.

Вайтран: Амністія вручну
Тут все просто: Олфрід Син Битви просить допомогти його другові, вкравши листа та виправивши тюремний реєстр. Обидва об'єкти знаходяться в покоях ярлу, так що йдемо туди (ніякого злому) і, про всяк випадок, переконавшись, що ніхто не дивиться, крадемо листа і використовуємо реєстр. Повертаємось до Олфріда.

Віндхельм: Саммерсетські тіні
Торстен Жорстоке Море просить здобути медальйон його дочки, і пропонує почати пошуки з розмови з Ніранією (вона тепер стане скупницею). Найлегше розговорити її за допомогою загрози. Вона розповість про Саммерсетські тіні, гільдії-конкуренті. Ідемо в печеру, що служить їм лігвищем, і зачищаємо його (прапор можна підпалити вогненним заклинанням). Забираємо з тіла їхнього головного медальйон і повертаємо Торстену.

Солітюд: Вибагливий слоад
Ерікур просить підкинути контрабанду на корабель «Величливий слоад». Ідемо до Сабіни Нітт і купуємо у неї пляшечку «балморський сині» за 1500 золотих (або можна просто пірнути під пристань поряд, там і буде скриня), залишилося тільки прокрастися по «Слоаді», щоб сунути пляшечку в потрібну скриню. Звітуємо Ерікуру.

Маркарт: Срібна заготівля
До Ендону не доїхала замовлена ​​ним срібна заготівля. Вирушаємо до Соснової застави, в будинку натискаємо непримітну кнопку, що відкриває потаємні двері. Ідемо печерою, почитуючи різні записки і підслуховуючи розмови про те, як сильно захищена скарбниця. Коли дістанемося скарбниці, доведеться перевіряти всі пастки на собі. Заготівля лежить в останній кімнаті, забираємо її (і все, що ще сподобалося) і повертаємося до Ендона (він тепер буде скупником)

Підказка: з кожним таким квестом у притулок гільдії додаватиметься корисний народ — торговці, коваль, алхімік.

Тепер у вас з'явився квест Зміна керівництва.

Бріньольф попросить стати посеред Цистерни, де вже зібралися всі інші. Потім він скаже невелику промову... і все. Тепер можна отримати у Тонілії нові обладунки.

Ну і останній маленький квестик, що відображається в «різному», — прохання Тонілії віднести Рі Саду гаманець місячного цукру. Тепер каджитські каравани купуватимуть крадене.

Спочатку вигляд у таверни «Буйна фляга», м'яко кажучи, спартанський. Потім буде найкраще.

Гільдія злодіїв - збіговисько злодюжок, грабіжників та шахраїв, які обладнали гніздо у каналізації під містом Ріфтен. Під сирими кам'яними склепіннями вони тренуються в ремеслі, складають награбоване в скрині і випивають в імпровізованій таверні «Буйна фляга». Однак справи останнім часом у гільдії йдуть неважливо - настільки, що «ним би понеділки взяти і скасувати». Хто допоможе нещасливим шахраям та злодіям? Звісно ж, наш герой!

Влаштовано завдання гільдії інакше, ніж у Соратників чи магів Вінтерхолда. Побічні завдання тут служать не просто для розваги і не просувають сюжет - вони допомагають герою заробити грошей, а гільдійській каналізації - набути пристойного вигляду. Зайнятися цим можна вже після завершення злодійського сюжету. Чим більше ми допомагаємо гільдії, тим краще виглядає каналізація і тим більше в ній корисних NPC – таких, як алхіміки, торговці та ковалі. До того ж побічні квести відкривають скупників краденого по всьому Скайріму.

Незвичайний і сюжет гільдії – він тісно пов'язаний з володаркою даедра Ноктюрналом. Вона – єдина, хто не дає гравцю квест безпосередньо, як це роблять інші лорди даедра.

Випадкова зустріч

Нашими стараннями Бранд-Шей потрапив у це непривітне місце. Потім він повернеться на ринок.

З гільдією ви перетнетеся, коли вперше опинитеся в Ріфтені, бандитському містечку на південному сході Скайріма. На базарі до вас підійде хтось Бріньольф і після задушевної бесіди запропонує провчити ельфа-торгівця на ім'я Бранд-Шей.

План такий: Бріньольф гучним оголошенням привертає увагу всього базару, а ми крадемо в іншого торговця – ящера з дивним ім'ям Мадезі – кільце і підкидаємо до «кишені» Бранд-Шею. Решта – справа техніки: вартовий, обшук та кілька днів у в'язниці для підставленого нами ельфа.

ДО ВІДОМА: нічого непоправного з ельфом не трапиться - посидить кілька днів за ґратами та повернеться на робоче місце. Не бійтеся, що зникне можливість зробити його квест на розшук родоводу.

Технологія проста: чекаємо, коли прилавки спорожніють, акуратно розкриваємо скриньку, беремо кільце, підкрадаємося до Бранд-Шею ззаду з-за прилавка і, відкривши меню кишенькового крадіжки, переміщуємо кільце у його «речовик». Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест.

ЦЕ БАГ: ні в якому разі не намагайтеся підкинути кільце ельфу вночі - сюжет може намертво застрягти, а Бріньольф - пропасти з поля зору. Якщо проблеми таки почалися, закликати Бріньольфа з небуття можна чарівним словом « Player.placeatme 0001b07d». Квест закінчується словом « Setstage tg00 200», а наступний починається з « Setstagetg01 10».

Коли справу буде зроблено (або завалено), Бріньольф покличе в таверну «Буйна фляга». Але туди ще треба дістатись.

Надійний дах

Дізнавшись, що фермі в Морровінді загрожує небезпека, Кірава беззаперечно виплачує гроші.

Вхід у каналізації, де на нас чекає гільдія, знаходиться на нижньому ярусі міста, під сходами, біля води. Стерегуть підземелля чужорідні бандитські елементи, з якими доведеться розібратися звичайними способами – тикаючи гострими предметами та заливаючи чарівним напалмом. Опустіть підйомний міст і стережіться капканів.

У самій «Буйній флязі» ви станете свідком розмови, з якої з'ясується, що гільдія злодіїв переживає не найкращі часи. Ваше перше завдання – вибити борг із трьох «бізнесменів» на поверхні. Кожного з них можна переконати кулаками – головне, нападати не просто так, а обравши потрібний пункт діалогу, інакше героя почне бити все місто. Достатньо побити одного, щоб через добу решта стала зговірливішою. Але є простіші способи.

  • Аргоніанка Кірава з таверни «Бджола і жало» непокоїться за свою ферму в Морровінді – про це нам розповість її колега Тален-Джей. Пообіцяйте Кіраві проблеми, і вона попрощається з грошима.
  • Берсі Медова Рука із «Закладеної креветки» не винесе виду розбитого глека, що навпроти прилавка.
  • Хельга з «Нічлежки Хельги» погодиться заплатити, якщо схопити її статую Дібелли (у сусідній кімнаті) та пообіцяти викинути у колодязь.

Поверніться у «Плящу». Там вас представлять главі гільдії Мерсер Фрею і познайомлять з майбутніми побратимами по ремеслу.

Ясність

Мерсер Фрей та Бріньольф. Нас уявляють як нового, що подає надії шахрая та злодія.

Мерсер Фрей підозрює, що хтось підкопується під гільдію, - він видасть завдання провчити ельфа Арінгота, який надумав йти всупереч гільдії. Нам потрібно пробратися в маєток «Золотоцвіт», спалити три (і лише три, не більше!) бджолиних вулики та обчистити в будинку сейф, щоб дізнатися з паперів, що відбувається. Поговоріть з Вексом - вона підкаже, що в будинок можна пробратися через каналізацію.

Дістатись до пасіки найкраще по воді. Маєток добре охороняється, але що робити зі стражниками, ви знаєте. Підпалити вулики можна факелом або вогненним заклинанням (не обов'язково чаклувати, достатньо підійти до вулика з «горячою» рукою). Важливо, щоб згоріло не більше трьох вуликів, - інакше у гільдії покарають карбованцем.

Якщо ви вирішите не пробиватися в особняк прямо (ключ від входу у варти), а виберете каналізацію, врахуйте, що там багато злощурів і пасток.

У самому будинку може виникнути невелика скрута - як відкрити в підвалі сейф Арінгота? Замок там експертного рівня, а ключ – біля самого ельфа. Вбити ельфа можна, але небажано – гільдія такого не схвалює. Вкрасти ключ може бути нелегко, якщо у героя погано зі скритністю. Є третій спосіб - погрозами змусити Арінгота розлучитися з ключем, але успіх тут не гарантовано.

У сейфі виявиться купча - маєток придбали медовари, прямі конкуренти Мавен Чорний Верес, покровительки гільдії. Вона буде в люті.

ДО ВІДОМА: здавши квест, ви станете повноправним членом гільдії злодіїв, зможете користуватися потайним входом через склеп на цвинтарі і розпоряджатися всім добром, яке лежить у Цистерні та «Буйній флязі». Але складати речі в місцеві сховища все-таки ризиковано - як не крути, це ж гільдія шахраїв та злодіїв!

Неправильний мед

Даремно стражник сьорбнув відразу півкухлі. Цей мед – безумовно неправильний.

Поговоріть із Бріньольфом, і він повідомить вам, що Мавен Чорний Верес чекає нас у «Бджолі та жалі». Запитайте його, що їй треба. Вона задумала розправитися з конкурентами з медоварні Хоннінга. Її агент Маллій Макій чекає нас у вайтранській таверні.

План – дуже і дуже єзуїтський. Сабьорн, власник медоварні, має проблеми з пацюками. Нам потрібно представитися щуром і, отримавши таким чином доступ на медоварню, насипати пацюкову отруту в чан з фірмовим медом. Квест складається в основному з розмов та сценок. У підземеллі, де вам потрібно отруїти щуре гніздо, бережіться пасток. Вашими ворогами будуть павуки, круті щури та їх «володар» - безнадійно збренділий, але досить сильний маг, про який вас «забудуть» попередити.

Насипавши отруту в чан із медом, повертайтеся до Сабьорна і станьте свідком дегустації. Потім поговоріть ще раз з Маллієм та візьміть документи на другому поверсі медоварні. Повертайтеся до Мавен Чорний Верес зі звітом, а потім – до Бріньольфа.

ДО ВІДОМА: з цього моменту Маллій стає скупником краденого.

Каприз негідника

Примхливий негідник і не підозрює, що ми йдемо за ним по п'ятах через весь склад.

"Капризний негідник" - аргоніанін Гулум-Ай, який працює в доках. До нього ведуть ниточки, що вказують на невідомого негідника, який став на шляху гільдії. В нагороду за співпрацю Гулум-Ай (його ви знайдете в Солітюді, в «Щур, що сміється») вимагатиме не що-небудь, а ящик вогняного вина прямо з Синього палацу. Ходити недалеко, але, якщо ліньки, можна спробувати впливати на товариша погрозами чи переконанням. Правда, тоді він не відсипле нам каміння душ - а це корисні дрібниці.

За вогняне вино аргоніанін скаже, що з ним розмовляла жінка, дуже зла на главу гільдії злодіїв. Але імені покупця примхливий ящір нам не повідомить, тож доведеться простежити за ним. Похід із «Сміється щура» до складів Східної Імперської компанії буде довгим, та й там доведеться неабияк походити. На щастя, висіти у ящера, якщо можна так сказати, на хвості не обов'язково. Можна відстати скільки завгодно далеко, щоб без проблем позбавлятися від найманців, що зустріли на складі. Печерка, де він сховається, перебуває в нижньому ярусі складу, під містками.

ДО ВІДОМА: можна взагалі вбити ящера, щоб не ходити за ним по п'ятах і спокійно знайти потрібну нам інформацію.

В затишній печері ви припрете Гулум-Ая до стінки, і він розповість, що покупець - такий собі Карлія. Раніше вона була в гільдії, але тепер її підозрюють у вбивстві колишнього глави гільдії Галла, і вона ховається, задумуючи погане проти Мерсера Фрея.

На виході з печери бережіться хоркерів!

Розмова з тишею

Нова дійова особа в драмі – Карлія, темна ельфійка з очима френкогербертівського кольору.

Після розмови зі стурбованим босом гільдії та візиту до Тоніллі на предмет покращити злодійську броню ми висуваємось до катакомбів Снігової Завіси, де Карлія вбила колишнього главу гільдії Галла і де, ймовірно, ховається тепер. З нами – Мерсер Фрей. Він сповнений рішучості знайти Карлію і розправитися з нею.

Снігова Завіса – стандартні катакомби з драуграми, пастками, розлитою олією та кістяною «сигналізацією». Якщо доведеться важко – пропускайте вперед Фрея, він тут безсмертний. Перемігши драугра-боса, вивчіть чергове слово Сили і дайте Мерсеру розібратися з останніми головоломкою.

Але дослідження підземель раптово перерве стріла, що прилетіла нашому герою в спину. Піде цікава розмова, в якій ми займатимемо, скажімо так, пасивну позицію. Зустріч старих знайомих не призведе до обіймів і поплескування по плечу. Зате багато чого стане зрозумілим.

Коли герой прийде до тями, розпитайте Карлію про все. Ельфійка передасть вам щоденник Галла Дезіденія – його необхідно доставити для розшифрування магу Ентіру у Вінтерхолд.

Важкі відповіді

Вперед замість себе можна відправити механічного павука – найнезвичайнішого супутника у грі.

Ентіра ви знайдете або в Колегії, або в місцевій таверні «Змерзле вогнище».

Подивившись на журнал, він розпізнає фалмерський і відправить вас до Маркарта, до дослідника старовин Колсельмо. Старого доведеться довго вмовляти, але, якщо ми в нього на доброму рахунку (виконували його квести), він видасть нам ключ від музею, де зберігається камінь з фалмерськими письменами. А якщо не видасть – ключ можна вкрасти зі столу.

Музей охороняється стражниками. Якщо ми проникаємо туди з відома та дозволу Колсільмо, вони стерпіть нашу присутність. Якщо ні - нападуть, як тільки помітять, і бій із ними вважатиметься злочином. Герой, який добре володіє навичками скритності, зуміє пройти через зали непоміченим. Але зробити це не дуже легко.

Лабораторію Колсільмо охороняють уже не стражники, а найманці. З ними пов'язані дві новини. Погана - їм начхати, дозволив вам щось учений чи ні. Хороша - з ними можна битися, не ризикуючи потрапити до списку злочинців, що розшукуються.

Потім ви пройдете через кімнату з пастками (активуйте їх зі скритності - ефект буде кумедний) і через балкон - в вежу Колсельмо, де знайдете камінь з письменами. І тут на вас чекає одна з найнезвичайніших ігрових головоломок. Як скопіювати письмена? Немає ні підказок, ні малюнків на стінах. Рішення - вугілля та папір! Вони валяються у кімнаті всюди. Візьміть їх, підійдіть до каменю Колсільмо, і герой зробить, що потрібно.

На цьому місці до лабораторії увірветься команда стражників із племінником Колсельмо. Прихований підхід теж годиться. У будь-якому випадку, найкоротший шлях на волю лежить через балкон та стрибок у водоспад.

Повертайтеся у Вінтерхолд і прозвітуйте перед Карлією та Ентіром. Дізнайтесь про Соловйов і богиню Ноктюрнал.

Переслідування

А ось і плани Мерсера. Вже здалеку видно, що вони дуже підступні.

Повернення з Карлією в «Буйну флягу» буде непростим. Цвинтарний вхід закритий, і нам доведеться повторювати початковий, довгий шлях. Бріньольф має до Карлії купу питань, але розшифрований щоденник на них відповість. Ще красномовніше виявляться спорожнілі сховища гільдії.

Ми отримуємо нове завдання - вдертися у притулок Мерсера на предмет доказів.

ЦЕ БАГ: якщо так сталося, що Карлія не пішла з вами у «Флягу», пропхайте квест трохи далі чарівним словом « Setstage tg07 20». Якщо ви вже побували у притулку та взяли плани Мерсера, квест не розпочнеться. Введіть у консолі « Setstage tg07 10- і він почнеться. На тому місці, де ви маєте взяти плани, які вже не лежать на столі, введіть « Setstage tg07 60».

Садибу "Ріфтвельд", куди нам потрібно пробратися, охороняє воїн Вальд. Він нападе на героя, коли той спробує поринути у будинок. Це не проблема, оскільки проти нього одразу виступлять стражники та городяни. Але це наш метод.

Є спосіб вирішити справу світом. Вальд винен чимало грошей Мавен Чорний Верес - про це нам розповість Векс. Поговоріть з Мавеном, і вона пообіцяє пробачити борг, якщо ми допоможемо їй розшукати на дні озера чарівне перо для підробки підписів. Потрібне місце на компасі не відзначено, але знайти його легко - затонулий човен з скринькою знаходиться якраз між двома драккарами, строго на південь від Веселої ферми.

Мавен видасть нам папірець із підтвердженням прощення боргу, але віддати його Вальду буде нелегко. Розкривати задню хвіртку надто ризиковано, то він говорити з нами не стане, а от напасти – нападе. Встаньте біля задньої або бічної хвіртки, дочекайтеся, коли воїн підійде, і розкажіть йому все. Вальд радісно видасть ключ від хвіртки і втече.

Пострілом із цибулі в механізм на балконі опустіть пандус, що веде на мансарду, і увійдіть до садиби «Ріфтвельд». Її охороняють бандити, яких легко оминути навіть із невеликими навичками скритності. Нам потрібна «підозріла шафа» на першому поверсі. За ним - фальшпанель та вхід до мережі підземних тунелів. У кімнаті з вогненною пасткою на підлозі обійдіть плити зі слідами полум'я (йти доведеться «змійкою»). Пастками забитий весь коридор, і навіть двері до самого кабінету Мерсера захищені отруйними стрілами.

У кабінеті ви знайдете записи із планами Мерсера. Прихопіть і бюст Сірого Лиса - він стане в нагоді для одного з побічних квестів гільдії злодіїв. А далі по тунелях рукою подати до «Пляски».

Відроджена тріада

«Ми підвели тебе, Ноктюрнале. Але ти вже не приймай близько до серця. Хто старе згадає...»

Цей незвичайний квест – своєрідне покаяння перед володаркою Ноктюрналом. Складнощів ніяких - зустрічайтеся з Карлією та Бріньольфом в обумовленому місці і разом із ними йдіть у печеру Соловйов. Надягнувши Солов'їну броню, встаньте на вказане місце і вислухайте закиди Ноктюрнал.

Щоб повернути прихильність богині, нам потрібно розшукати Мерсера Фрея, покарати його та знищити Скелетний ключ. Бріньольф натякне на те, що ми станемо в майбутньому главою гільдії, - за умови, що зробимо побічні «міські» квести.

Осліплення

Мерсер Фрей постановки на безсонної статуї сніжний ельф фону.

Шлях нашої трійці (ми, Карлія, Бріньольф) лежить у гном'ї підземелля Іркнтанд. Щоб дістатися до входу в першу його частину - Арканекс, можна або піднятися знизу по ланцюжку сходів (обережно - бандити), або зістрибнути до дверей зверху прямо з веж.

Саме підземелля - звичайні зали з двомерами з паровими трубами і вогняними пастками. Населення Арканексу – бандити, захисні механізми. На ліфті спускайтеся до Великої зали, де після сценки з Мерсером, що бореться вдалині, вас тепло привітають фалмери. Балісту можна використовувати, щоб проредити ворогів, що бігають біля дверей. Але боятися нікого не треба - з вами два безсмертні супутники, і у разі проблем усі битви можна залишити на них.

Переконайтеся, що у залі із замкненим проходом убиті всі фалмери, і швидко активуйте по черзі два важелі на уступах ліворуч та праворуч. Безсмертні супутники особливо стануть у пригоді у битві з центуріоном, на яку ви натрапите незабаром після того, як Мерсер обрушить вежу.

Наступна зупинка – загони рабів. Там теж мешкають фалмери, впоратися з якими нам допоможе пастка, що активується важелем. Пройшовши через довгі печери з цілими фалмерськими селами, ми потрапимо до Святилища.

Тут ми й наздоженемо Мерсера, котрий старанно виколупує дорогоцінні очі біля величезної статуї снігового ельфа. Боротися з ним вам доведеться особисто – Карлія та Бріньольф тимчасово будуть зайняті іншими справами. Якщо бійка виявиться складною для героя, можна в моменти, коли Мерсер стає невидимим, дертися на самий верх, до голови статуї, і здувати Мерсера з верхотури криком Безжальної сили.

Із загибеллю головного лиходія ситуація швидко почне розвиватися у бік катастрофічної. Поговоріть із Карлією. Обшукайте тіло Мерсера, візьміть обидва «очі» і скелетний ключ. Заберіться на верх статуї і чекайте, коли біля самої її голови відкриється прохід у склепіння печери. Через нього всі троє героїв і випливуть, немов підмоклі ховрахи із затопленої нори.

Повернення сутінків

Звійтесь солов'ї орлами! Серед птахів серед синього туману з'являється сама Ноктюрнал.

Ось і фінал історії. Скелетний ключ доведеться повернути богині.

Тут наше завдання – самотужки пройти Шлях паломника.

Ідіть до Сутінкової гробниці. Всередині поговоріть з тінню Галла, вивчіть щоденник менш щасливого паломника і ступайте на Шлях.

Шлях складається з п'яти елементів:

  • Спочатку нам потрібно вразити тіні, що охороняють Шлях.
  • Потім пройти через зал, ховаючись у тінях і не виходячи з них (світло завдає шкоди, і дуже серйозне - воно може вбити героя за секунди).
  • Потім потрібно погасити смолоскипи поруч із статуєю Ноктюрнал, потягнувши за ланцюги.
  • Після цього - обійти коридор із пастками, розкривши замок.
  • І нарешті - зістрибнути в пастку-глухий кут, звідки немає виходу.

Після сцени ви опинитеся у внутрішньому святині Ноктюрнал. Поверніть Скелетний ключ до Чорного озера і вислухайте володарку даедра. Поспішайте з Чорного озера і поговоріть з Карлією.

ЦЕ БАГ: якщо Карлія десь пропадає, спробуйте зачекати на неї кілька годин. Примусово викликати її на сцену і продовжити квест допоможуть чарівні слова "Player.placeatme 1b07f" та "setstage tg09 60". Можливий і результат, коли Карлія відмовляється з вами говорити. Пропустити проблему допоможе команда "setstage tg09 70".

Вам залишилося лише вибрати один з дарунків Ноктюрнал:

  • Місяць- Здатність раз на добу в момент скритності переходити в невидимість.
  • Половина місяця- Могутнє заклинання люті (вороги б'ються один з одним).
  • Повний місяць- сильний «вампірський» енергетичний удар, який відбирає і передає нам серйозну порцію здоров'я (знову ж таки раз на добу).

Найкорисніше, звичайно ж, невидимість. Але вибирати можна будь-який варіант, тому що пізніше сюди можна буде повертатися щодня і змінювати дар на інший.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Стародавні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Завтра, 01 жовтня 2019р. О 15:00 проводитимуться технічні роботи. Роботи займе приблизно годину.

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

Статус У цій темі не можна розмістити нові відповіді.

Проходження завдань гільдії злодіїв
Випадкова зустріч
Гільдія злодіїв знаходиться в місті Ріфтен (південний схід Скайріма). Ідіть у таверну "Бджола і жало" і знайдіть там хлопця на ім'я Бріньольф. Він запропонує вам ділка. Суть його в наступному: треба піти на ринкову площу і поки наш новий приятель відволікатиме місцевих торговців, нам треба розкрити скриньку торговця Мадезі (знаходиться у нього під прилавком), забрати звідти кільце і підкинути його торговцю Бранд-Шею.
Нічого складного в цьому немає, просто стежте, щоб вас у момент розтину скрині та підкидання кільця не бачила варта, інші городяни вас і так не бачитимуть. Замок на скриньці Мадезі невисокого рівня (новачок або учень), але якщо ви зовсім ніяк не товаришуєте зі зломом (відразу пішли в Ріфтен на пошуки пригод), то просто стягніть у Мадезі ключ (методом сейв/лоад це у вас вийде навіть за низького рівня кишенькового крадіжки). Щоб підкинути кільце Бранд-Шею, потрібно зробити ту ж кишенькову крадіжку, тільки не тягнути потрібний предмет з кишені жертви, а навпаки покласти його. Як тільки все зробите, Бранд-Шея заарештують. Бріньольф подякує вам і запропонує вам продовжити злодійську кар'єру і знайти його в "Буйній флязі".
Примітка:перед тим як виконувати завдання Бріньольфа, обов'язково візьміть квест у Бранд-Шея дізнатися про його минуле (так і називається "Довідатись про минуле Бранд-Шия" ); це завдання можна буде виконати пізніше і здати через тиждень ігрового часу, що сидить у в'язниці Бранд-Шею (якщо приходити раніше, то несправедливо скривджений данмер не стане з вами розмовляти, а лише голосити, що він невинний).

Надійний дах
Вирушаємо на пошуки "Буйний фляги". Спускайтеся до води на нижній ярус Ріфтен і шукайте двері з написом "Щуряча нора". "Буйна фляга" знаходиться на другому рівні, а на першому жменька бандитів. Неспішно зачищаємо темні закутки, опускаємо місток, за допомогою важеля в сусідній кімнаті, знаходимо книжку "Жебрак" (+1 до кишенькової крадіжки), доходимо до трьох бандитів, що сидять за столом перед самим входом у "Блягу", вбиваємо їх і заходимо всередину. Перед остаточним вступом до гільдії Бріньольф дасть нам завдання зібрати борги з трьох торговців. Бити і вбивати нікого не треба, треба лише залякати. Наші цілі це Хельга (готель "Нічлежка Хельгі", Кірава (таверна "Бджола і жало" та Берсі Медова рука (магазин "Закладена креветка")). У Бріньольфа можна дізнатися про слабкі місця кожного з "клієнтів". Берсі дуже дорожить своєю двомерською вазою (її треба буде розколоти в нього на очах), Хельга трясеться над статуєю Дібелли (її треба буде стягнути, перш ніж вимагати з неї плату.) А з Кіра нам допоможе її приятель Тален-Джей (працює в її ж таверні), він розповість нам про її сім'ю в Морроувінді.Кажемо Кіраві, що знаємо, де ховається її сім'я, після чого вона відразу віддасть гроші.Зібравши з усіх плату, повертаємося до Бріньольфа. до Тоніллі, вона видасть нам комплект обладунків злодія, так само вона стане нашим першим скупником краденого, ще ми матимемо можливість потрапляти в "Буйну флягу" через вулицю безпосередньо і можливість навчатися злодійським талантам у інших членів гільдії.
Вчителі
Делвін Мелорі - скритність
Векс - злом
Віпір Живчик - кишенькова крадіжка
Ніруїн - стрілянина

Ясність
Бріньольф доручає нам вирушити в маєток "Золотоцвіт" (на захід від Ріфтена), вкрасти у тамтешнього власника Арінгота документи і спалити 3 вулики. Сам маєток замкнений всюди. Про те, як туди пробратися вам розповість Векс. Таємний прохід лежить через каналізацію (вхід до неї легко знайдіть за маркером на одному з острівців біля маєтку). У каналізації особливих проблем нічого очікувати, т.к. там лише злощури і займисті калюжі. Виходимо з каналізації на територію маєтку та ліземо до будинку. Можете відразу йти до входу до підвалу (потрібно буде зламати ґрати), а можете спочатку прокрастися на другий поверх у покої Арінгота, стягнути в нього ключ, а потім повернутися до підвалу. У мене була не дуже висока навичка злому на той момент, тому я вирішив все ж таки стягнути ключ у босмера. В іншому випадку вам доведеться ламати 2 експертні замки: на решітці, за якою знаходиться вхід у підвал і сейф Арінгота, де лежать потрібні нам документи. Коли документи будуть у нас, виходимо тим самим шляхом, що й прийшли. Виходимо на вулицю і обходимо маєток праворуч, пересуваючись переважно біля води, щоб вас не запалила охорона. Добираємося до пасіки, активуємо закляття "полум'я" (хоча підійде і будь-яке інше вогняне) і спалюємо 3 вулики. Тепер огинаємо пасіку зліва і стрибаємо у воду з невеликого уступу. Все, місія виконана, ми на волі, саме час повертатися до Бріньольфа.
Примітка:Бріньольф дозволяє вбити Арінгота і тим більше не церемонитися з його найманцями, але повірте, пройти це завдання приємніше безкровним шляхом, хоча щоб це було без особливих проблем ваш навичок скритності повинен бути близько 50 і повинні бути вивчені перші 2 рівня перку ​​зниження шуму.

Неправильний мед
Бріньольф відправить на зустріч із самою Мавеном Чорний верес (глава найвпливовішої родини в Ріфтені). ЇЇ зазвичай можна знайти в таверні "Бджола і жало". Вона скаже нам зустрітися у Вайтрані з людиною на ім'я Маллій Макій, він посвятить нас у подробиці. Маллій нас чекатиме у вайтранській таверні "Гарцююча кобила". Він і Мавен задумали прибрати з медового бізнесу Сабьорна, власника медоварні хонінгу. План такий: отруїти мед безпосередньо перед дегустацією, тим більше, що дегустуватиме начальник варти Вайтрана. Сабьорн відкладає дегустацію через проблеми з щурами, які просто затопили медоварню. Йдемо до нього і викликаємо потруїти гризунів. Отримуємо від нього дві порції отрути та йдемо нору, яка знаходиться тут же у житлових приміщеннях медоварні. Там повно щурів, маленьких морозних павуків, а наприкінці буде ще чаклун-психопат, який уявив себе щурячим королем. Вбиваємо його, труїмо гніздо, забираємо книгу "три злодії" (+1 до скритності) і виходимо в розливних приміщеннях медоварні. Піднімаємося нагору, підходимо до середнього чану з медом і виливаємо до нього другу порцію отрути. Повертаємося до Сабьорна (щоб не повертатися тим самим шляхом через нору, вкрадіть у Сабьорна ключ від медоварні одразу після першої розмови). Капітан варти вже чекає на мед. Сабьорн наливає йому порцію, після чого капітана чи не вивертає на виворот. Він бере Сабьорна під арешт. Маллій приймає справи на медоварні і тепер буде нашим другим скупником. Отримуємо від нього ключ від шафи Сабьорна. Піднімаємося на другий поверх житлових приміщень, розкриваємо потрібну комод, забираємо документи, беремо жовту сулію хонінгського меду (віддамо Делвіну як рідкісну річ) і повертаємося в Ріфтен спочатку до Мавен, а потім до Бріньольфа.

Каприз негідника
Голові гільдії Мерсеру Фрею дуже не подобаються події останніх справ з медовим бізнесом. Хтось реально намагається посварити гільдію злодіїв із синдикатом Чорний верес. Його підозри падають на колишнього члена гільдії Гулум-Ая. Нам належить знайти його в Солітьюді. Він знаходиться в таверні "Пацюк, що сміється". Йдемо до нього і намагаємось допитати. Він відмовлятиметься до останнього. Є 2 варіанти розвитку подальших подій:
-варіант 1 - залякати/переконати; в цьому випадку Гулум-Ай скаже вам кориснішу інформацію, а потім піде з таверни
-Варіант 2 - підкупити; у цьому випадку він дасть вам невелике вторинне завдання - стягнути із замку ящик вина (уту все просто, йдемо маркером і забираємо ящик, свідків все одно не буде), після Гулум-Ай вам скаже дещо по справі і піде з таверни.
В обох випадках аргоніанін щось не домовляє, тому відразу ж вирушаємо за ним. Він піде на склад східної імперської компанії (ключ від нього краще стягнути у Гулум-Ая, коли переслідуватимете його, хоча можете і зламати замок самі). На складі пробираємося тільки в режимі скритності, інакше варта нас відразу заріже, якщо побачить. Вбивати стражників тут не можна (штраф, в'язниця тощо)! Обов'язково загляньте в хатину на уступі та заберіть з неї морську карту Східної імперської компанії (ще один цінний предмет для Делвіна Мелорі). Намагайтеся проходити за бочками, ящиками, які йдуть попутно з дерев'яних містків, по яких розгулює варта. Так шанс потрапити набагато нижче. Доводьте Гулум-Ая до грота Солоної води та йдіть за ним усередину. Там на вас чекатиме десятка 2 бандитів, просто пробивайтеся через них по маркеру. Коли останній бандит буде вбитий, Гулум-Ай здасться, розповість про те, що якась Карлія полює на Мерсера і дасть договір про купівлю маєтку "Золотоцвіт". Тепер він вас постійно чекатиме в таверні "Сміється щур" і скуповуватиме крадене. Саме час повернутися до Мерсера Фрея.
Примітка:після виконання цього квесту загляньте до Тоніллі, вона запропонує вам безкоштовно обміняти одну складову ваших злодійських обладунків на сильнішу.

Розмова з тишею
Вислухавши нас, Мерсер розповість про Карлію докладніше. Виявляється 25 років тому вона вбила колишнього вождя гільдії злодіїв Галла. Мерсер шукав її весь цей час, але так і не зміг напасти на її слід. Проте останні події навели його на думку, де зараз може бути Карлія. Він пропонує вам вирушити разом з ним у руїни Снігова завіса. Усередині буде багато пасток та ще більше драугрів. У принципі складного немає, т.к. Мерсер дуже спритно махається одноручним мечем з кинджалом, а також допомагає вам у знешкодженні пасток і вирішенні нескладних загадок, тому зупинятись на цьому я не буду. Скажу лише, що в одному із залів ви знайдете іграшковий кораблик (чергова цінна річ для Делвіна Мелорі), а ближче до кінця руїн знайдете стінку зі словом сили. В останньому залі вас швидко зроблять поза грою отруєним пострілом. Слухаємо діалог та розуміємо, що насправді вбивцею Галла є Мерсер, а не Карлія. Після того, як Карлія зникне, Мерсер проткне нас мечем. Опритомнімо ми вже за межами руїн. Карлія вилікує нас, присвятить ще деякі подробиці минулого злодійської гільдії і відправить на наступне завдання.

Важкі відповіді
Карлія дасть нам щоденник Галла, який зашифровано. Нам треба піти у Вінтерхолд і знайти члена колегії магів Ентіра, який може перекласти записи. Коли зустрінемося з Ентіром і покажемо йому щоденник, той скаже, що для розшифровки йому знадобляться праці Маркартського магу Колсельмо про давню фалмерську мову. Робити нічого, йдемо в Маркарт до Підкам'яної фортеці. Колсільмо буде у відгалуженні зліва. Можете запитати його про дослідження фалмерів, але не погодиться з вами ділитися. Якщо ви вже до цього виконували квест на вбивство павучихи в місцевих руїнах, то у вас повинен бути ключ від музею Колсільмо (праве крило Підкам'яної фортеці). Якщо ж цей квест ви не брали, то варіантів 2:
-виконати завдання Колсельмо та отримати ключ від музею
-викрасти у Колсільмо ключ від музею.
Так чи інакше йдемо до музею, через нього потрапляємо до лабораторії. І ось тут почнеться сама "веселість". Вбивати стражників власноруч не можна! Їх можна лише відволікати різними способами та вбивати за допомогою пасток. У першій і другій кімнатах або просто прослизаємо повз стражників при сильно розкачаній скритності, або спочатку відволікаємо їх активацією пасток за допомогою поворотних вентилів, а потім прослизаємо в режимі скритності. Відволікти варту можна не лише вентилями, а й активацією двомерського павука за допомогою жезла керування, що лежить на столі в кімнаті ліворуч. З другої кімнати коридором виходимо на сходи вниз і потрапляємо в довгий коридор, наповнений отруйними парами. Його можна пройти цілим рядом способів:
-за допомогою крику "стрімкий ривок"
-за допомогою натискних плит на підлозі та спринту
-за допомогою заклинання лікування та спринту
По той бік коридору піднімайтеся сходами, акуратно прошмигніть між двома стражниками (я цього зробити не зміг, тому виманив їх у отруйний коридор, де вони й залишилися). Проходимо через останню залу. Він буде розділений ґратами на дві половини за довжиною. Одночасно потрапити з іншого боку решітки не можна, т.к. вона, по-перше, замкнена, а по-друге, по той бік дуже багато варти, та ще й племінничок Колсельмо. Тому повземо до дальньої стіни і смикаємо за важіль. Після цього по той бік ґрат станеться справжній колапс, вся варта загине, племінник втече. Наше завдання пройти повз активовані нами ж пастки до дверей, що ведуть на балкон. Через балкон потрапляємо на сходи, що ведуть у вежу Колсільмо. Наша мета підсвічена маркером, на жаль вона є величезним каменем, який не можна ні підняти, ні тим більше віднести в кишені. Тому шукаємо на найближчому столі шматок вугілля та аркуш паперу та копіюємо стародавні написи з каменю. Як тільки це буде зроблено в вежу увійде племінник Колсельмо та 4 стражники. Зачекайте, поки вони підуть від виходу на ваші пошуки, спускайтеся вниз і крадіться до дверей. Виходьте на балкон і стрибайте у водоспад. Ви опинитеся недалеко від кузні Горзи. Робіть глибокий видих і повертайтеся до Вінтерхолда до Ентіра. На той момент Карлія теж уже буде там. Ентір переведе щоденник, з якого вина Мерсера Фрея стає повністю доведеною. Тепер Ентір стає нашим четвертим скупником. Настав час повернутися в гільдію і довести всім, що насправді у всьому бардаку та занепаді Гільдії винен Мерсер, а не Карлія.

Переслідування
Нам потрібно дістатися до "Буйної фляги". Швидкий спосіб потрапити туди працює, т.к. Мерсер забрав у нас ключ. Ідемо туди старим перевіреним способом через Щурову нору. Карлія нас чекатиме вже там. Разом з нею проходимо до Цистерни, де нас насторожено зустрінуть Делвін, Бріньольф та Векс. Ми даємо Делвіну прочитати перекладений щоденник Галла, після чого Бріньольф вирішує відімкнути сховище. Для цього потрібно 2 ключі. Один був і залишається у Мерсера, два інших - у Делвіна та Бріньольфа. Проте сховище виявляється під нуль порожнім. Мерсер якимось дивом зумів відімкнути обидва замки та обчистити своїх побратимів по гільдії (що є страшним злочином за злодійськими законами). Тепер наше завдання проникнути в будинок Мерсера (тут у Рифтені) і дізнатися, куди він міг зникнути. Поговоріть з Векс, вона розповість вам про підйомник, який опускається з боку внутрішнього двору, якщо вистрілити в потрібну точку (підсвічуватиметься маркером), і присвятить вас в таємницю слабкого місця охоронця Мерсера - Вальда. Виявляється цей чорт по вуха у боргах перед Мавеном Чорний верес. Ідемо до неї і розпитуємо, що саме він їй винен. Вона розповість, що нещодавно йому було доручено доставити їй перо надзвичайної цінності, але цей ідіот примудрився втопити скриньку з ним посеред Рифтенського озера між містом і маєтком "Золотоцвіт". Що ж, настав час трохи поплавати. Місце затонулого пера, на жаль, не підсвічується маркером. Я зміг відшукати скриньку хвилин через 15. Він справді був посеред озера на дні біля невеликого острівця. Якщо ви не хочете мочити штани холодною озерною водою, то можете взагалі не говорити з Мавеном (щоб не брати цей квест) і просто вбити Вальда при проникненні на територію маєтку Фрея. Якщо ж принесете Мавен перо, то при розмові з Вальдом він пошле Мерсера до біса, віддасть вам ключі від його особняка і поїде з Ріфтена назавжди. Ідемо до будинку Мерсера. Охоронятиметься він лише двома бандитами. Знаходимо шафу з потаємними дверима і проходимо далі, уникаючи пасток і збираємо все, що погано лежить: меч Охолоджувач, Бюст сірого лисиця (черговий презент Делвіну), книгу, що дає +1 до скритності. Беремо записки Мерсера і повертаємось у гільдію.

Відроджена тріада
Гільдія ухвалює Мерсеру вирок - смерть. Але перед тим, як вирушить на його пошуки, Карлія хоче поговорити з нами і Бріньольфом у печері Солов'їна зала (на південь від Ріфтена). Ідемо туди. Карлія розповість, що гільдія злодіїв завжди мала трьох лідерів, які приносили клятву вірності Ноктюрнал богині ночі і тиші. В нагороду вона дарувала всім злодіям удачу, а своїм вартовим особливі здібності. Ці сторожі звалися солов'ями. Зі зрадою Мерсера солов'ї перестали існувати. Адже він прийняв не лише гільдію, а й Ноктюрнал, стягнувши з її святилища скелетний ключ, що відчиняє будь-які двері. Саме тому Мерсеру не знадобилося красти другий ключ від сховища у Бріньольфа чи Делвіна. У результаті трьох тодішніх солов'їв один виявився зрадником (Мерсер), другий убитий першим (Галл), а третій (Карлія) була позбавлена ​​цього звання, т.к. не змогла виконати клятву. Тепер тріаду потрібно відновити. Вислухавши Карлію, йдемо до Солов'їної зали. Спочатку підходимо до солов'їного каменю і отримуємо комплект солов'їних обладунків. Потім займаємо місця у святилищі, приносимо клятву Ноктюрналу. Богиня ночі постане перед нами, простить Карлію і присвятить нас і Бріньольфа в солов'ї. Після закінчення церемонії ми отримаємо від Карлії ще й солов'їний меч, а Бріньольф неофіційно призначить вас головою гільдії злодіїв. Настав час знайти Мерсера і повернути йому борг за Снігову завісу.

Осліплення
як стало відомо зі знайдених записок Мерсера, він збирався вкрасти очі фалмерів (два величезні дорогоцінні камені) з руїнів Іркнтанд. Ви підете не одні, з вами будуть Бріньольф та Карлія. Фрея ми побачимо майже одразу, як зайдемо в руїни. Щоправда, він буде дуже далеко. У цьому залі вам потрібно буде відчинити ворота. Пробивайтеся нагору через фалмери до важелів. Усього їх три. Вам потрібні ті, які знаходяться по різні боки фортеці, третій же важіль (за замкненими ґратами) активує балісту, з якого можна розстріляти фалмерів, що знаходяться внизу. Фішка в тому, що другий важіль треба встигнути смикнути до того моменту, поки не закінчаться обертатися шестерні на воротах після активації першого важеля (спринт або "стрімкий ривок" вам на допомогу). Далі особливих складнощів не буде. Про пастки і про правильний напрямок шляху вас попереджатимуть ваші супутники. Єдиним складним моментом стане бій із двомерським центуріоном-майстром. Але ви вже до цього розправлялися з ними поодинці, отже вже втрьох справитеся і поготів. У результаті через нудні бої у похмурих казематах ви дійдете до зали з величезною статуєю стародавнього фалмера. На голові статуї стоятиме Мерсер і виколупуючи очі. Помітить він нас одразу. Після чого підлога під нами обвалиться і ми впадемо у воду, якою заповнена вся підлога. карлія і Бріньольф залишаться на скелі і почнуть битися між собою, т.к. Бріньольфа зачаровує Мерсер (ось вони здібності, даровані Ноктюрналом, у дії). Потім Мерсер візьметься за нас. У принципі бій із нею нескладний, хіба що цей негідник періодично невидимим стає. Але це можна використовувати собі на користь, коли хтось Фрей йде в хайд, лікуйте свої рани. Як тільки вб'єте зрадника, заберіть з його тіла очі фалмера, скелетний ключ та інші цінності. Одні ока залишите собі, інше віддасте Делвіну після повернення в гільдію. Після смерті Мерсера зал почне заповнюватися водою зі страшною швидкістю. Не панікуйте. Спойоно чекайте доки вода покриє статую фалмера, а потім випливайте через отвір у даху на волю. Після всіх колотнеч Карлія віддасть нам свій лук (один із найкращих у грі) і відправить у святилище Ноктюрнал повертати скелетний ключ.

Повернення сутінків
Святилище Ноктюрнал знаходиться у Сутінковій гробниці. Як тільки увійдемо до святилища, говоримо з примарою Галла. Від нього дізнаємося, про щоденник з підказками проходження святилища (лежить ліворуч поряд зі скелетом), про те, що давні солов'ї злегка поїхали розумом і тепер нападають на всіх підряд і про те, що він не зможе нам ні в чому допомогти. Беремо щоденник, читаємо та йдемо вглиб святилища. У перших залах нам доведеться просто битися з божевільними привидами солов'їв. Як дійдемо до темної фортеці, збережіться, поставте лікувальні заклинання до рук і банки лікування гарячі клавіші, т.к. місце досить складне. Наше завдання йти строго темною стежкою і не зміщуватися вбік ні на крок. Усунення - зазвичай смерть, чи дуже важке поранення. Справа ще ускладнюють розтяжки, розставлені саме на рятівній для нас стежці (ось для чого потрібні банки та спели лікування). Як тільки пройдемо пекельну фортецю, незабаром побачимо статую Ноктюрнал, праворуч і ліворуч від неї є ланцюги, смикаємо за обидві і відкриваємо прохід далі. Там буде коридор з безліччю пасток, але в порівнянні з темною фортецею це повна фігня. Доходимо до колодязя і стрибаємо до нього. Через кілька секунд підлога відреагує на наявність скелетного ключа. Ставимо його на місце, говоримо з Ноктюрналом, потім з Карлією. Тепер нарешті ми можемо вибрати здібність від Ноктюрналу. Для цього встаньте на будь-який символ:
Повний місяць- здатність "поборник розбрату", що дає поглинання 100 одиниць здоров'я ворога раз на добу;
Півмісяць- Здатність "поборник обману", стравлює ворогів один з одним протягом 30 секунд раз на добу;
Вузький серп- Здатність "поборник тіні", можливість стати невидимим під час підкрадування раз на добу.
Після цього в гільдії з'явиться Статуя Ноктюрнал, у якої ви зможете зцілювати хвороби і отримувати благословення.

Другорядні завдання
Становлення гільдії злодіїв
Щоб розширити вплив гільдії злодіїв у Скайрімі, вам потрібно брати дрібні завдання у Делвіна Мелорі або Векс.
Завдання Делвіна
Цифри- прокрадюємося в потрібний магазин і змінюємо дані в конторській книзі.
Рибалка- стягнути з кишені вказаного НВЦ вказаний предмет.
Чес- у вказаному місті стягнути товарів на суму 500 золотих (продавати не обов'язково)
Завдання Векс
Підкидання- Влізти в потрібний будинок і підкинути потрібний доказ.
Прибирання- стягнути із зазначеного будинку кілька зазначених предметів.
Крадіжка- стягнути один вказаний предмет у вказаному будинку.
Кожне завдання видається для конкретного міста. наше завдання виконати по 5 таких завдань у Вайтрані, Маркарті, Віндхельмі та Солітьюді. Тоді кожному з цих міст буде доступне окреме завдання. Деталі нижче.

Амністія вручну (Вайтран)
Говоримо з Олфрідом Сином битви. Потрібно залізти в покої ярла Вайтрана, виправити тюремну книгу і стягнути листа, що очорнює друга Олфріда. Головне працювати в режимі підкрадування та без свідків.

Срібна заготовка (Маркарт)
Зустрійтеся з ювеліром Ендоном у таверні "Срібна кров". Він розповість нам, що бандити пограбували караван, яким везли потрібну йому срібну заготівлю. За його інформацією, бандити перебувають у будинку "Соснова застава". Приходимо туди, допитуємо лісника, який виявиться бандитом. Вбиваємо його, читаємо записку від бандитської отаманші, натискаємо секретну кнопку та йдемо в печери. Там продовжуємо виносити бандитів і збирати записки, які розповідають про укріплення скарбниці отаманші. Добираємося до неї, відправляємо в Радгард, беремо ключ, пробираємося через скарбницю, забираємо заготівлю, камінь Барензії та інші цінності. Повертаємо заготівлю Ендону. Тепер він стане черговим нашим скупником.

Саммерсетські тіні (Віндхельм)
Говоримо з Торстеном Жорстоке море, він попросить нас знайти вбивць його дочки і забрати у них її фамільний амулет. Наведення на лігво вбивць нам дасть торгівля Ніранія (9 після виконання квесту вона стане скупником). Ідемо до вказаної Ніранією печери, вбиваємо всіх бандитів. З трупа ватажка забираємо непоганий комплект обладунків (краще звичайних злодійських, але гірше солов'їних) та амулет. Повертаємось до Торстена і завершуємо квест.

Вибагливий слоад (Солітюд)
Говоримо з таном Ерікуром (у синьому палаці). Він просить нас придбати контрабандну "Балморську синь" і підкинути її в каюту капітана корабля "Величливий слоад". Синь можна купити у Сабіни Нітт у солітіудському порту за 1500 золотих (а можна просто пірнути під пристань, біля корабля Сабіни і дістати контрабанду з її скрині безкоштовно). Потім йдемо на "Величливий слоад" (північний схід від Солітьюда). Команда корабля – бандити, можете все перебити. У каюті капітана підкидайте наркотик, забирайте камінь Барензії та робіть ноги. Звітуйте Ерікуру.

Примітка:із зростання впливу гільдії злодіїв у містах Скайріма у скупників збільшуватиметься кількість грошей.

Прохання Тоніли
Скупниця гільдії злодіїв попросить вас відшукати главу хаджитських караванів Рі"Саду і передати йому гаманець місячного цукру. Як тільки ви це зробите каравани будуть скуповувати крадене.

Зміна керівництва
Після виконання всіх вищезгаданих квестів у "цистерні зберуться всі основні члени гільдії з метою присвятити вас у главари. Після короткої церемонії Тонілла видасть вам зброю глави гільдії злодіїв, а Бріньольф дасть ключ від скрині глави, в якій періодично з'являтимуться гроші та коштовні камені.

Заглянути під кожен камінь
Для початку потрібно знайти один з каменів Барензії (спочатку буде просто підписаний, як "Дивний камінь"). Найпростіше це буде зробити у Вайтрані. Як тільки річ виявиться у нас в інвентарі, в журналі в раделі "Різне" з'явиться міні-квест "Показати дивний камінь оцінювачу" . Оцінювачем є хлопець на ім'я Кувалда у місті Ріфтен. Як тільки покажемо йому камінь, він збагне, що річ крадена і запропонує показати її Векс. Щоб поговорити з малюком Векс щодо каменю потрібно виконати завдання Бріньольфа "Випадкова зустріч" і "Надійний дах" . Дівчина розповість нам, що камінь є однією з 24-х прикрас легендарної Корони Барензії і що окремо каміння не становить вартості, а ось всі разом стоять цілий стан. Що ж, робити нічого, треба шукати всі 24 камінчики. Векс підкаже: такі камені, як правило тримають у сових спальнях на щастя різні великі шишки: ярли, посли, архімаги, скарбниці тощо. Якісь камені вам доведеться шукати самим, а якісь забиратимете з місць, що відвідуються за сюжетами різних гільдій.
Де шукати каміння Барензії?
1. Вайтран, покої ярла Балгруфа
2. Вайтран, покої провісника соратників Кодлака Білої Гриви
3. Вайтран, Зали мертвих (у першій кімнаті вниз по лівих сходах, камінь буде зліва)
4. Вінтерхолд, Колегія магів, покої архімагу (на столі)
5. Віндхельм, покої придворного мага
6. Віндхельм, особняк клану Розколотий Щит
7. Солітіуд, маєток Високий Шпіль (потрібно стати таном Солітіуда і купити цей будиночок за 25000 септимів)
8. Солітьюд, покої ярлу Елісиф
9. Рифтен, покої ярлу
10. Маркарт, Скарбниця, покої скарбника Тонара Срібна Кров
11. Маркарт, Підкам'яна фортеця, Двомірський музей, кімната ліворуч, на столі (ключ від музею можна отримати від мага Колсельмо як нагороду за виконання одного з його доручень)
12. Будиночок "Соснова застава" (за квестом гільдії злодіїв) "Срібна заготівля" )
13. Притулок темного братства поблизу Фолкріта, кімната Астрід (по ходу проходження гілки Темного Братства)
14. Стара скеля (на південний захід від Маркарта)
15. Печера Кам'яний Струмок (на північ від поселення Камінь Шора, поруч імперським табором Істмарка; в печеру потрапляємо за квестом Колегії бардів "Знайти лютню Фінна" )
16. Руїни Ансилвунд (на північний схід від Ріфтена; з цією печерою зав'язано багато квестів, наприклад "Легенда про Фьорі та Холгейра" )
17. Руїни Раннвейг (на південь від Морфала)
18. Печера Розділена Ущелина (на північний захід від Фолкриту)
19. Печера Інгвільд (на північний схід від Данстара на острові)
20. Форт Фортеця Феллглоу (на північний схід від Вайтрана)
21. Корабель "Величливий слоад" (на південний захід від маяка Солітьюда; потрапляємо туди по однойменному квесту гільдії злодіїв)
22. Талморське посольство, на другому поверсі у першій спальні зліва (потрапляємо туди по основній сюжетній лінії). У версіях від 1.4і вище камінь був переміщений до печери, що димить.(Вона прямо під посольством) поряд з трупом некроманта.
23. Маєток Чорний Верес (на захід від Ріфтена; туди треба влізти, щоб вкрасти документи на коня Мороза за квестом "Дав слово - тримай" )
24. Печера Хоба (перебуває чітко посередині між Данстаром і Вінтерхолдом; потрапляємо по квесту Колегії бардів "Знайти флейту Пантеї" )
Як тільки все каміння Барензії буде у нас, йдемо до Вексу. Вона скаже, що ми звичайно просто молодецький молодець, але ось тільки потрібно добути ще й саму корону, яка за переказами у зібраному вигляді (разом із камінням) має збільшувати злодійські здібності та приносити їм удачу. Корона лежить глибоко в печері Толвальда (на північний схід від поселення Камінь Шора). Вороги там переважно фалмери (їх дуже багато). Пробивайтеся на третій рівень печери, там дійдіть до роздоріжжя і спочатку підіть по проходу, біля якого побачите примари данмера (спочатку він буде мирний). Як тільки дійдете до кімнати з короною, на вас нападуть три примари данмера (вони слабенькі). беремо корону, повертаємось на роздоріжжя і йдемо в другий прохід. Доходимо до зали, де біля стежки нагору стоятиме ще одна мирна примара данмер і застережливо махатиме руками. Плюємо на його попередження і біжимо нагору, відбиваючись від фалмерів. Наприкінці доведеться боротися одночасно відразу з трьома фалмерами майстрами тіней і одним корусом-женцем, так що краще запасіться зіллям лікування як слід. Вибираємось на перший рівень печери через швидкий прохід і потім повертаємось до Вексу. Віддаємо їй каміння Барензії та корону. В нагороду отримуємо постійний ефект "Злодійський успіх", що підвищує шанс знаходження дорогоцінного каміння в скринях, ящиках, урнах, бочках і т.п.

Розпродаж еліксиру Бріньольф.

Швидке проходження

  1. Зустрітися з Бріньольф при світлі дня.
  2. Вкрасти Срібна каблучка Мадезі .
  3. Підкинути вкрадене у Мадезі кільце.
  4. Поговорити з Бріньольфом .

Павільйон Мадезі.

Детальне проходження

При черговому відвідуванні Ріфтен, якщо ви зайдете на міську ринкову площу, вашу увагу приверне торговець, що голосно розхвалює свій товар Бріньольф, що продає якийсь чудодійний еліксир Він тут перебуватиме протягом дня, а в нічний час його можна зустріти в таверні Бджола та жало. У розмові з вами він запропонує вам трохи підзаробити і допомогти йому позбутися іншого набридливого торговця - Бранд-Шия. Також із розмови стане ясно, що Бранд-Шейстав підозрювати Бріньольфау шахрайстві та заважає йому торгувати еліксиром, розповідаючи всім про це.

Павільйон Бранд-Шея.

Щоб позбутися балакучого торговця Бріньольфрозробив план, як це можна зробити, але сам цим займатися не хоче. План Бріньольфаполягає у дискредитації Бранд-Шияшляхом підкидання чужого кільця до його кишені.

Якщо ви приймете пропозицію Бріньольфа, він розповість вам, як підкинути кільце Бранд-Шейю. Для цього він відверне увагу всіх жителів, що знаходяться на ринку, а ви в цей час повинні вкрасти кільце в іншого торговця Мадезі, що торгує на цьому ринку коштовностями та ювелірними виробами.

Потрібне кільце Мадезі зберігає в сейфі, що знаходиться під прилавком його торгового павільйону, причому прилавок та сейф буде закрито. Звичайно, якщо ви дуже поспішаєте або дуже впевнені у своїх силах, то можете спробувати здійснити план Бріньольфа білим днем. Це буде досить важкий варіант, який вимагатиме від вас застосування всього вашого вміння злому та скритності та удачливості.

Бріньольф з полум'яною мовою.

Для скоєння крадіжки легшим способом вам треба заздалегідь до нього підготуватися. Дочекавшись ночі, підійдіть до павільйону Мадезі і без особливих зусиль, дотримуючись обережність, зламайте всі замки (Але в сейфі кільця не буде). При цьому вам не варто забувати про двох пильних стражників, які патрулюють цей район міста. На ранок, дочекавшись моменту, коли Бріньольф займе місце у своєму павільйоні і почне продавати чудовий еліксир, ви підійдете до нього і скажете, що готові здійснити його план. Він дуже зрадіє і почне голосно закликати всіх торговців і жителів, які перебували в цей час на ринку. Коли всі підійдуть до павільйону Бріньольфа і уважно його слухатимуть, вам треба повернутися до павільйону Мадезі, випити зілля невидимостіта перейти до режиму "Прихованість".

Вже відкрита шафа та сейф.

Підійшовши ближче до мети, вам просто залишиться відкрити лише один сейф, взяти "Срібне кільце Мадезі"і спокійно відійти від павільйону.
Як тільки кільце Мадезі виявиться у вас, вам необхідно потай підкрастися до Бранд-Шею, який в цей час сидітиме на ящиках і слухатиме Бріньольфа. Для цього вам треба обійти купу ящиків з іншого боку і стати прямо за торговцем. Випивши зілля "невидимості"і ввімкнувши режим скритність, треба дотягнутися до нього і акуратно покласти кільце Мадезі в його. (кишеня)інвентар.

Місце за Бранд-Шеєм.

Якщо ви раптом вирішите пошкодувати Бранд-Шея або надумаєте залишити кільце Мадезі у себе, то при подальшій розмові з Бріньольф, скажіть йому, що ви його втратили. Він, звичайно, цього не зрадіє, але в результаті ви зможете спокійно перейти до наступного квесту.

Цей квест також може бути завершений без злому замків та кишенькового крадіжки, для цього вам треба просто почекати, коли Бріньольф закінчить відволікати своїми розмовами мешканців на ринку і потім зайти до будь-якої оселі. Ще, ви також можете зробити навмисну ​​спробу, здійснити кишенькову крадіжку, після якої ви будете спіймані і заарештовані пильною міською вартою. У будь-якому випадку, квест "Випадкова зустріч" буде провалений і після розмови з Бріньольф, ви зможете перейти до наступного квесту.

Після вдалого виконання плану та розмови з Бріньольфом, ви отримаєте винагороду в 100 золотих септимівта можливість приєднатися до Гільдії злодіїв, інакше ви не отримаєте нічого.

Примітка

  • Після того, як цей квест буде успішно завершено, ви можете знайти Бранд-Шея в камері Рифтенської в'язниці. Під час розмови з ним у нього можна отримати квест "Смутні спогади" в якому ви зможете розібратися з його таємничим родоводом.
  • Як тільки Бріньольф розповість вам про свій план, ви одразу отримаєте бонус 30% до кишенькових крадіжок, що зробить підкидання кільця значно простіше. Після завершення квесту цей бонус буде знято.
  • Якщо вас упіймають, то Срібна каблучка Мадезіможна буде знайти в скрині "Речові докази" у рифтенській в'язниці.
  • Хоча цей квест і не робить вас повноправним членом Гільдії Злодіїв, але після його завершення майстер з навички "Скритність" Делвін Меллорістане вас навчати.

Арешт Бранд-Шия.

Баги

Обговорення на форумі

Стадії квесту

TG00 Maul Handler (TG00MaulHandler)
Стадія Статус Записи у журналі
10 Поговорити з Бріньольф про вступ до Гільдії злодіїв.
Випадкова зустріч (MS11b)
8 Бріньольф з Ріфтен замішаний в якихось темних справах і мене теж переконав взяти участь в одній афері. (Objective is assigned) :Зустрітися з Бріньольф при світлі дня
10 Вкрасти кільце Мадезі.
20 Підкинути каблучку Мадезі.
30 Поговорити з Бріньольф.
200 (Objective is assigned) :Афера Бріньольфа в Ріфтені завершилася, і мені пообіцяли ще грошей Схоже, це початок вигідної співпраці.
  • Наступні порожні етапи квесту були зазначені в таблиці:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0, 5.

Примітки

  • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
  • Не всі зазначені записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
  • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і надалі додаватися в журнал.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль , ввівши в неї команду setstage (((ID))) stage , де quest - це ігровий ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest (((ID))) можна обнулити стадію квесту.

Повернути його минуле.

  • Назва англійською: Distant Memories
  • Квестодавець:Бранд-Шей
  • Локація:Ріфтен , Місце аварії "Гордості Тель Воса"
  • Нагорода:Ключ від сейфа Бранд-Шея
  • Розташування:=1 (Бранд-Шей)
  • ID: FreeformRiften08
  • Гарантований рівень: 12
  • Складність:Легко

Скриня з щоденником на місці аварії "Гордості Тель Воса".

Швидке проходження

  1. Поговоріть із Бранд-Шейєм.
  2. Знайдіть щоденник Лімдрена Телвані на місці аварії "Гордості Тель Воса" .
  3. Візьміть журнал для Бранд-Шейя.

Детальне проходження

Історія Бранд-Шей

Щоденник

Подорожуйте на північно-східне узбережжя Скайріма пошуковим маркером і ви можете знайти місце аварії "Гордості Тель Воса". Неподалік цього місця, група з трьох бандитів проживатиме у своєму таборі. Тим не менш, ви можете використовувати режим "прихованого" і легко прослизнути повз них. Також, якщо ви захочете, то ви можете з ними битися і після перемоги над ними забрати їхню видобуток. У північній частині судна нижче ватерлінії, ви можете знайти корабельну скриню, що містить потрібний вам предмет: Щоденник Лімдрена Телвані. Цей журнал буде ключем до відповідей Бранд-Шейя.

Нагорода

Поверніться до Бранд-Шейя та віддайте йому щоденник. "Так, так. Те, що потрібно! Не знаю, як тобі це трапилося. Ясно одне, тобі вдалося зробити те, що мені не вдалося."Потім він скаже:

"А тепер прошу, прийми цей ключ. Він відкриє скриню під моїм прилавком на ринку. Все, що знайдеш усередині, твоє."

У скриньці під прилавком будуть: кілька каменів, зілля та випадкову книгу заклинань школи Руйнування рівня "Новичок".

Примітка

  • Цей квест можна виконати шляхом знаходження спочатку журналу дома краху, та був поговорити з Бранд-Шейеем. Ви також отримаєте ключ до його сейфа. Предмети в скрині будуть низького рівня, якщо у вас немає таланту Злодійський успіх .
  • Після завершення цього квесту, деякі предмети з Нічлежки Хельгі, ви можете брати вільно, оскільки Бранд-Шейя на початку гри буде її постояльцем.
  • Наступні порожні етапи квесту були зазначені в таблиці: 0, 10, 200, 250

Примітки

  • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
  • Не всі зазначені записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
  • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і надалі додаватися в журнал.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль , ввівши в неї команду setstage (((ID))) stage , де quest - це ігровий ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest (((ID))) можна обнулити стадію квесту.