który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Otwieranie drzwi: ponownie wejdź w dowolne zamknięte drzwi


Szpieg kontra Szpieg Lub Oficjalny szpieg magazynu MAD vs. Szpieg to gra komputerowa wydana po raz pierwszy przez First Star Software w 1984 roku na 8-bitowe komputery Atari, Commodore 64 i Apple II. Była to innowacyjna gra dla dwóch graczy na podzielonym ekranie, oparta na komiksie MAD Magazine. Szpieg kontra Szpieg o komicznych przygodach dwóch szpiegów próbujących zabić się nawzajem za pomocą niezwykle skomplikowanych i wyrafinowanych pułapek i broni.

Gra została przeniesiona na wiele innych platform, w tym ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color i System rozrywki Nintendo. Remake zawierający wersję retro został również wydany na iOS w 2012 roku.

Proces gry

Celem gry jest zabicie wroga jak najwięcej razy, zebranie wszystkich przedmiotów potrzebnych do wyjścia z gry, zanim skończy się czas. Każdy szpieg ma swój własny minutnik. Kiedy Szpieg zostaje zabity, traci wszystkie przedmioty i musi odczekać chwilę, podczas której licznik czasu będzie się zmniejszał w szybszym tempie.

Postrzeganie

Napisz recenzję „Szpieg kontra szpieg (gra, 1984)”

Notatki

Spinki do mankietów

  • (angielski) na stronie Świat widma
  • (angielski) na stronie MobyGames
  • www.archiwum.org
  • Witryna internetowa kolekcji Rhod's Spy Vs Spy

Fragment charakteryzujący Spy vs. Szpieg (gra, 1984)

- Cette ville asiatique aux innombrables eglises, Moscou la sainte. La voila donc enfin, cette celebrityuse ville! Il etait temps, [To azjatyckie miasto z niezliczonymi kościołami, Moskwa, ich święta Moskwa! Oto wreszcie to słynne miasto! Już czas!] - powiedział Napoleon i zsiadając z konia, kazał rozłożyć przed sobą plan tego Moscou i wezwał tłumacza Lelorgne d "Ideville. "Une ville occupee par l" ennemi przypomina une fille qui a perdu son honneur, [Miasto zajęte przez wroga, jest jak dziewczyna, która straciła niewinność.] - pomyślał (mówiąc to Tuczkowowi w Smoleńsku). I z tego punktu widzenia patrzył na leżące przed nim orientalne piękno, którego nigdy wcześniej nie widział. Dziwne było dla niego, że wreszcie spełniło się jego wieloletnie, wydawało mu się niemożliwe, pragnienie. W jasnym świetle poranka spojrzał najpierw na miasto, potem na plan, sprawdzając szczegóły tego miasta, a pewność posiadania go poruszyła i przeraziła.
„Ale jak mogłoby być inaczej? on myślał. - Oto ta stolica, u moich stóp, czeka na swój los. Gdzie jest teraz Aleksander i co myśli? Dziwne, piękne, majestatyczne miasto! I dziwna i majestatyczna w tej chwili! W jakim świetle im się przedstawiam! pomyślał o swoich żołnierzach. „Oto jest nagroda dla tych wszystkich niewierzących” – pomyślał, rozglądając się po bliskich i zbliżających się i ustawiających w szeregu żołnierzach. - Jedno moje słowo, jeden ruch mojej ręki i ta starożytna stolica carów zginęła. Mais ma clemence est toujours prompte apotome sur les vaincus. [królowie. Ale moje miłosierdzie jest zawsze gotowe zstąpić do pokonanych.] Muszę być wielkoduszny i naprawdę wielki. Ale nie, to nieprawda, że ​​jestem w Moskwie, nagle przyszło mu to do głowy. „Jednak oto ona leży u moich stóp, bawiąc się i drżąc złotymi kopułami i krzyżami w promieniach słońca. Ale oszczędzę jej. Na starożytnych pomnikach barbarzyństwa i despotyzmu napiszę wielkie słowa sprawiedliwości i miłosierdzia ... Aleksander zrozumie to najbardziej boleśnie, znam go. (Napoleonowi wydawało się, że główne znaczenie tego, co się dzieje, leży w jego osobistej walce z Aleksandrem.) Z wyżyn Kremla - tak, to jest Kreml, tak - dam im prawa sprawiedliwości, pokażę im sens prawdziwej cywilizacji, zmuszę pokolenia bojarów do czule upamiętniania imienia ich zdobywcy. Powiem delegacji, że nie chciałem i nie chcę wojny; że prowadziłem wojnę tylko przeciwko fałszywej polityce ich dworu, że kocham i szanuję Aleksandra i że zaakceptuję warunki pokoju w Moskwie godne mnie i moich narodów. Nie chcę wykorzystywać szczęścia wojny do upokorzenia szanowanego władcy. Bojarzy – powiem im: nie chcę wojny, ale chcę pokoju i dobrobytu dla wszystkich moich poddanych. Wiem jednak, że ich obecność mnie zainspiruje i powiem im, jak zawsze mówię: jasno, uroczyście i wspaniale. Ale czy to prawda, że ​​jestem w Moskwie? Tak, oto ona!
- Qu "on m" amene les boyards, [Przyprowadź bojarów.] - zwrócił się do orszaku. Generał z błyskotliwą świtą natychmiast galopował za bojarami.
Minęły dwie godziny. Napoleon zjadł śniadanie i ponownie stanął w tym samym miejscu na wzgórzu Poklonna, czekając na delegację. Jego przemówienie do bojarów było już wyraźnie ukształtowane w jego wyobraźni. Mowa ta była pełna godności i wielkości, którą rozumiał Napoleon.
Urzekł go ton hojności, z jaką Napoleon zamierzał działać w Moskwie. W wyobraźni wyznaczył dni zjazdu dans le palais des Cars [spotkań w pałacu carów], gdzie szlachta rosyjska miała się spotkać ze szlachtą cesarza francuskiego. W myślach wyznaczył gubernatora, takiego, który byłby w stanie przyciągnąć do siebie ludność. Dowiedziawszy się, że w Moskwie jest wiele instytucji charytatywnych, postanowił w wyobraźni, że wszystkie te instytucje zostaną obsypane jego łaskami. Uważał, że tak jak w Afryce trzeba siedzieć w meczecie w burnusie, tak w Moskwie trzeba być miłosiernym jak carowie. I żeby wreszcie poruszyć serca Rosjan, on, jak każdy Francuz, który nie wyobraża sobie nic czułego bez wzmianki o ma chere, ma tendre, ma pauvre mere [moja droga, czuła, biedna matko], postanowił, że we wszystkim w tych zakładach każe pisać wielkimi literami: Etablissement dedie a ma chere Mere. Nie, tylko: Maison de ma Mere, [Instytucja poświęcona mojej drogiej matce... Dom mojej matki.] - zdecydował sobie. „Ale czy naprawdę jestem w Moskwie? Tak, oto ona jest przede mną. Ale dlaczego tak długo nie pojawia się delegacja miasta? on myślał.

Szpieg kontra Spy to popularna gra logiczna akcji wydana na konsolę do gier NES. Gra oparta jest na komiksie o tym samym tytule autorstwa magazynu MAD Spy vs. Spy, który opowiada komiksowe przygody dwóch szpiegów. W grze ty i twój przeciwnik gracie jako szpiedzy, ekran jest podzielony na dwie części. Zadanie polega na zabiciu przeciwnika za pomocą pułapki lub nietypowej broni.

kody, kody, hasła, wskazówki, sekrety, solucja, recenzje, pisanki, wskazówki, sterowanie Spy vs. Szpieg

Naciśnij trzy razy przycisk B, a będziesz miał urządzenie wykrywające alarm: przed drzwiami z pułapką twój szpieg zacznie się śmiać

Aby zagrać online Spy vs. Szpieguj na NES / Famicom / Dendy / Dandy / Family Computer – włącz Flash Playera w Chrome. Wpisz bezpośrednio w pasku adresu chrome://settings/content/flash, a następnie naciśnij klawisz Enter. W wyświetlonym oknie wyłącz opcję „Blokuj Flash na stronach”, a następnie kliknij przycisk „Dodaj” i dodaj adres naszej witryny https://site/ do listy dozwolonych witryn. Teraz możesz grać online w Spy vs. Szpieguj na komputerze NES / Famicom / Dendy / Dendy / Family.

Aby zagrać online Spy vs. Spy na NES / Famicom / Dendy / Dandy / Family Computer w przeglądarce Opera, włącz Flash player w Operze, przejdź do ustawień - Witryny - Flash - wybierz "Zezwalaj stronom na uruchamianie Flasha".

Oficjalny MAD MAGAZINE

SZPIEG kontra SZPIEG

Akcja i strategia dla jednego lub dwóch graczy

JEDNOCZEŚNIE DZIAŁANIE NA DWÓCH EKRANACH

SZPIEG KONTRA SZPIEG

INDEKS

Wprowadzenie 2

Wymagania systemowe 2 Instrukcje ładowania 2 Opcje gry 2 Góra 3 Sterowanie 3 Klawisze i ich funkcje 3 Elementy gry 3 Symulacja 3 Symulacja 4 Walka wręcz 4 Czas 5 Pułapki 5 Zasoby 6 Graf pułapek 6 Trapulator 6 Ekwipunek 7 Wyjście 7 Dwupoziomowe ambasady 7 Schody i dywany 8 Bułka tarta 8 klasa 8 kategoria 8

Twoim zadaniem jest ucieczka z ambasady z ściśle tajną teczką w ręku.

Ważne jest, aby pamiętać, że jest to tylko zwykłe odwrócenie uwagi. Przed upływem czasu musisz znaleźć, uzupełnić i zapisać portfolio; znajdź jedyne wyjście i wsiądź do samolotu ze wszystkim: paszportem, pieniędzmi na podróż, kluczem i tajnymi planami.

Obaj gracze zaczynają z równym czasem, aby ukończyć labirynt.

numery, zebrać potrzebne rzeczy, znaleźć teczkę i opuścić ambasadę przed startem samolotu.

Jeden

WSTĘP

Stworzone przez Antonio Prohíasa, agenci i biali czarni po raz pierwszy pojawili się w czasopiśmie MAD w 1960 roku. Od 1972 roku miliony ludzi bawią się absurdalnie wybrykami tych agentów w kieszonkowych powieściach.

Firma First Star Software z dumą prezentuje pierwszą oficjalną grę komputerową SPY vs. SPY (Spy vs. Spy).

Załóż kostium i wyeliminuj przygotowane na jakąś akcję pionaje, które podejmuje Beat MAD. Podstawowa akcja/strategia SPY vs. SPY wprowadza do gry komputerowej dwie nowe funkcje.

SIMULVISION: Używany jest ekran wizualny (Mark).

jest podzielony jednocześnie odzwierciedlając działania obu graczy. Nawet grając sam na sam z komputerem, możesz zobaczyć, co robi inny Crafty SPY.

SIMULPLAY (RTM) umożliwia grę obu graczom. ,

!: Zgadłem w tym samym czasie. Nie musisz czekać na swoją kolej przez chwilę, ponieważ przechodzi przez labirynt, który można wyciąć, choć losowo rozmieszczone, cyfry, które komunikują się ze sobą. Podczas gdy pułapki są ustawione, enzarzando walczą jedną ręką, poszukiwano ściśle tajnej teczki (która miała już nie być tajemnicą) i szukano jedynego rozwiązania, należy zebrać paszport, tajne plany, pieniądze i klucz aby uniknąć obcej ambasady, zanim twój samolot wystartuje. Jak mówi Alfred Newman: „Jeśli na początku ci się nie uda… SZPIEKUJ, SZPIEKUJ jeszcze raz”.

WYMAGANIA SYSTEMOWE

48K Spectrum Commodore 64 Uwaga: Jeśli nie masz joysticka, zobacz „Klawisze i ich funkcje”.

Pobierz instrukcje

48K Spectrum Naciśnij LOAD „” ENTER Commodore 64: Naciśnij SHIFT i RUN/STOP. Joystick w porcie 2 dla 1 gracza. Potrzebuje jeszcze jednego joysticka dla wersji dla 2 graczy.

Opcje gry

Po pobraniu SPY vs SPY na swój komputer, pojawi się ekran

Znajdujący się w górnym pokoju możesz wybrać i zmodyfikować następujące opcje:

1. Liczba graczy.

2. Poziom trudności.

3. „Iloraz inteligencji” komputera (opcja dla jednego gracza) 4. Wyjście pokazywało lotnisko lub nie było ukryte do końca.

POCZĄTEK

Za pomocą joysticka lub odpowiednich klawiszy przesuń kursor w górę lub w dół do

albo opcja.

Przeprowadzka | joystick w lewo lub w prawo, możesz wybrać tryb dla 1 lub 2 graczy, poziom trudności, IQ (jedyną opcją jest 1 gracz).

Luty

Po dokonaniu wyboru naciśnij spację lub

Przycisk joysticka, aby rozpocząć grę (w przypadku Commodore) lub naciśnij klawisz (w przypadku Spectrum) ENTER

KONTROLA

RUCH: Liczby są trójwymiarowe. pilny

joystickiem do przodu, wrócisz do pokoju. Ponownie opuść joystick i przeniesiesz się do przedniej części. Przesuń joystick w prawo lub w lewo, będziesz w prawo lub w lewo. Jeśli przejdziesz z pokoju do pokoju, zauważysz, że wskaźnik stanu ruchu paska (pod pokojem) obraca się od prawej do lewej i aktualizuje się z każdym nowym pokojem, do którego wchodzisz. Te symbole pokazują, jak dotrzeć do miejsca, w którym byłeś i dokąd przyszedłeś. Na przykład, gdy przesuniesz pokój w prawo i dwa pokoje z tyłu, będziesz czytać od prawej do lewej, dwie strzałki w dół i jedną strzałkę w lewo. Aby znaleźć drogę powrotną, kieruj się strzałkami kierunkowymi od prawej do lewej. Gdy przesuwasz wskaźnik, ruch będzie się obracał od lewej do prawej bez kasowania każdej strzałki, aż wrócisz do miejsca, w którym zacząłeś. Patrz „bułka tarta”.

Obchodzenie się z przedmiotami: Najpierw przenieś się w zasięg dowolnego

Obiekt (usłyszysz krótki sygnał dźwiękowy i zobaczysz błysk). Następnie naciśnij przycisk joysticka. Każdy przedmiot znaleziony w pokoju może zostać otwarty lub podniesiony i może ujawnić ukryte rzeczy, których szukasz. W przeciwnym razie masz tyle szczęścia, że ​​pułapka się aktywuje, zostawiając cię rozbitego. ,

Otwieranie drzwi: ponownie wejdź w dowolne zamknięte drzwi.

Naciśnij przycisk joysticka, a drzwi się otworzą.

PRZYCISKI I FUNKCJE

DLA KOMORA

Potrzebujesz joysticka. Jednak niektóre klawisze są używane jako

w następujący sposób: F5 Powrót do ekranu opcji.

RUN / STOP, aby wstrzymać rozwój gry.

S naciśnij raz, aby wyłączyć muzykę; i załóż go z powrotem. Naciśnij spację, aby rozpocząć grę.

DLA WIDMA:

Gracz 1: X, C: Lewo/Prawo Gracz 2: N, M: Lewo/Prawo

Q, S: góra/dół O, K: góra/dół 1:0 Ogień: Ogień

SHIFT: Wstrzymaj grę, naciskając ponownie, aby kontynuować.

ELEMENTY GRY

SYMULWIZJA

Ułamkowy, jedyny w swoim rodzaju wyświetlacz, można zobaczyć na zdjęciu

poniżej. Górna połowa przedstawia Białego Szpiega w akcji; połowa poniżej przedstawia Czarnego Szpiega (albo gracza 2 albo komputer). Działania Szpiegów są pokazane obu graczom w liczbach przedstawionych po lewej stronie ekranu. Prawa strona jest zarezerwowana dla Trapulatora i sześciu obrazów.

Trzy

SIMULPLAY

Gdy zegar działa cały czas, wydaje się to nie fair, że gracze

czekaj na swoją kolej. Więc oto jest! Tryb symulacyjny! Ponieważ obie czynności są jawnymi szpiegami, reszta polega na obserwowaniu i pamiętaniu, że druga osoba jest szpiegiem, podczas gdy ty robisz swoje. Simulplay pozwala graczom angażować się w walkę, uderzając, chwytając, goniąc się nawzajem i ogólnie poruszając się do przodu.

WALKA

Walka lub walka ma miejsce tylko wtedy, gdy obaj szpiedzy są w tym samym czasie

pokój. Tryb SIMULVISION kończy się i wydaje się, że szpieg wszedł na ten sam ekran, co szpieg, który był już w pokoju wspólnym. Obaj Szpiedzy mają zdolność do atakowania lub unikania innego Szpiega.

W trybie walki szpiedzy nie mogą znajdować przedmiotów ani ich używać

Trapulator (bez mapy i pułapki). Jednak drzwi działają i wszelkie pułapki, które można do nich podłączyć. Jeśli Szpiedzy nie znajdują się w zasięgu żadnego obiektu, po naciśnięciu przycisku joysticka posiadają pałki, którymi mogą uderzyć innego Szpiega w głowę lub brzuch. Aby dać głowę, przytrzymaj przycisk i poruszaj joystickiem w górę iw dół (wymach kija był niższy). Dla niego w brzuchu czubkiem pałki przesuń joystick od lewej do prawej (lub od prawej do lewej, w zależności od tego, gdzie oglądać Szpiega). Gdy przycisk joysticka zostanie wciśnięty po raz pierwszy, Spy automatycznie zderzy się ze swoim przeciwieństwem. Gdziekolwiek spojrzysz i poruszaj się tam, gdzie się poruszasz. Aby szpiegować swój ruch podczas walki, zwolnij przycisk i poruszaj się normalnie.

Naciśnięcie innego Szpiega osłabia, a do „Zniszczenia” potrzeba 7 solidnych strzałów. Jednak szpiedzy odzyskują siły w Okresie Czasu. Jeśli szpieg zabierze trochę podczas wchodzenia do komnaty, przedmiot zostanie zgubiony i ukryty w pomieszczeniu, w zależności od rodzaju obiektu. Pułapki i zasoby są tracone, podczas gdy przedmioty z ekwipunku i teczka są ukryte gdzieś w pokoju. Zwycięzca sekwencji bitwy Możesz obejrzeć obiekt i przywrócić go lub przejąć.

UWAGA: Na początku każdej gry obaj szpiedzy rozpoczną grę w tym samym pomieszczeniu co Szpiedzy

zaledwie kilka kroków od siebie. Dzięki temu... nie stań się NIESPODZIANKĄ ofiarą sabotażu. Trzymaj straż.

Kwiecień

CZAS

Obaj gracze zaczynają przechodzić przez labirynt w równym czasie,

zbierz potrzebne rzeczy, poszukaj torby i opuść ambasadę przed odlotem samolotu. Zdarzają się jednak kary pieniężne. Tracisz Czas, kiedy zastawiasz pułapkę. Kupując pułapkę, usłyszysz kilka szumów, które będą oznaczać, że pułapka została prawidłowo umieszczona, i otrzymasz przypomnienie o pilnowaniu pułapki, aby odliczyć odpowiedni czas.

Jeśli jednak padniesz ofiarą pułapki lub jesteś na przegranej pozycji w walce

wręcz, zegar kontynuuje, nawet jeśli jesteś „nieprzytomny”.

Tej straty czasu nie da się odzyskać. Kiedy czas dobiegnie końca, czerwony przycisk na górze Trapulatora włączy się i włączy się alarm.

Obaj gracze nigdy nie mogą konsumować od czasu do czasu. Zatem

Gracz przeżyje drugiego. Gracz, który przeżył, będzie kontynuował pościg. Walizka, niezbędne przedmioty i wyjście. Jeśli grasz przeciwko komputerowi i ma on wolny czas, możesz przerwać, naciskając klawisz F5. Nawet po twojej sile i będą pułapki szpiegowskie, które umieściłeś. W żadnym wypadku gra się jeszcze nie skończyła, tylko dlatego, że skończył się czas dla jednego z graczy.

Aby zatrzymać odtwarzanie lub wstrzymać, naciśnij przycisk RUN / STOP, wersja

PUŁAPKI (patrz tabela pułapek i zasoby)

Gdy gracze poruszają się po labiryncie pomieszczeń,

Możesz wybrać dowolną pułapkę. Tablica zawiera pompy, sprężyny, wiadra z wodą, armaty linowe przywiązane do spustów i pompy strażnicze. Nie ma potrzeby ukrywać bomby. W rzeczywistości aktywuje się natychmiast i jest jedyną pułapką, której nie można usunąć ani zneutralizować. Pistolet z liną i wiadrem do umieszczenia tylko na zamkniętych drzwiach. Wszystkie inne pułapki można umieścić za lub wewnątrz dowolnego obiektu w dowolnym pomieszczeniu.

Szpiedzy mogą prowadzić pułapki wewnątrz lub na zewnątrz pomieszczenia,

umieszczając je tam, gdzie chcą, kiedy są gotowe. Pułapki są pokazane na czarno, a zasoby na kolorowo.

UMIEŚCIĆ i przygotować pułapkę

1. Dwukrotnie naciśnij przycisk joysticka! po prostu masz dostęp

Trapulator jest obserwowany przez dużą strzałę.

  • 2. Przesuń dużą strzałkę obok Trapulatora za pomocą strzałek lub joysticka.
  • 3. Umieść strzałkę nad wybraną pułapką.
  • 4. Naciśnij przycisk joysticka lub, jeśli używasz klawiatury, klawisz spacji (spacja). Wtedy twój szpieg będzie pułapką.
  • 5. Umieść SPY aż do wybranej skrytki.
  • 6. Zobacz krótki „błysk” w pokoju swojego Szpiega. Ten „błysk” wskazuje, że Szpieg jest prawidłowo ustawiony.
  • 7. Naciśnij joystick / spację. * Pułapka zniknie i usłyszysz krótkie „brzęczenie”. Wskazują, że pułapka została zastawiona i jest to pozostały czas minus czas do startu samolotu.

*Uwaga: tylko w przypadku pułapki na pistolet linowy

Pistolet znika z pola widzenia. Podczas przewijania swojego Szpiega za pomocą Pokoju, lina się rozłoży i Szpieg kontynuuje umieszczanie go przed zamkniętym, oglądaj „błysk”, naciśnij joystick / spację i uwięzij się w nim.

Pięć

Raz uzbrojony w pułapkę, KAŻDY Szpieg może ją strzelić! Po wybraniu bomba wybuchnie po 15 sekundach. Wszyscy Szpiedzy, którzy znajdują się w pokoju w momencie wybuchu zostaną usunięci.

W przeciwieństwie do innych pułapek, bomba nie wyłącza szpiegów. Przyjrzyj się uważnie. Chodź na włosy, jeśli się rozwiną. Pechowy szpieg stracił siedem sekund czasu rzeczywistego. Ponadto zostaniesz odjęty od czasu gry o 20 sekund lub 27 sekund kary za grę. Drugi gracz otrzymuje punkty za każdą pułapkę i odwrotnie. Jeśli wpadłeś na to, że posiadasz teczkę, z drugiej strony Szpieg może wykorzystać ten czas na próbę odnalezienia ofiary i wyrwania teczki. Aby dodać zniewagi do obrażeń, gdy gracz wystrzeliwuje w nią pułapkę, podczas gdy inny Szpieg śmieje się histerycznie.

ZASOBY (patrz tabela pułapek i zasoby)

Z wyjątkiem bomby, każda pułapka ma zasób

wyłącz ukryte w całym labiryncie. Każdy rodzaj akcji lub ochrony jest zawsze ukryty w tym samym typie lokalizacji. Na przykład: nożyczki można znaleźć tylko w pokoju pierwszej pomocy wiszące na ścianach oporowych. Podobnie jak pułapki, fundusze można zbierać z pokoju do pokoju. Szpiedzy nie mogą zabrać więcej niż jednego przedmiotu na Czas, z wyjątkiem przypadku.

PUŁAPKI I ŚRODKI OCHRONY PRZED NIMI

Przydatna pułapka osadnicza

Wszędzie pompa Kostka wody Obudowa Czerwony Alarm Z WYJĄTKIEM pożaru w drzwiach. lewa ściana

Everywhere Pliers Dock White Box Z WYJĄTKIEM narzędzi do cięcia drzwi. przewody do prawej ściany.

Parasol zawieszany na drzwiach z wiaderkiem na wodę

(Elektryczny). TYLKO

Pistolet drzwiowy z nożyczkami. Zestaw dla

lina. TYLKO ściany.

brak pompy! Niedostępne.

CZĘŚĆ wartownika

Po prawej stronie każdego z pokoi znajduje się przewodnik

Pułapki, podobnie jak kalkulator, są wynikiem sztuki. Służy do czterech głównych funkcji. Możesz go użyć do wybrania PIT; Twoje notatki POZYCJA; kalibracja i weryfikacja nadgodzin lub akcji promocyjnych.

Wzdłuż górnej części Trapulatora znajduje się cyfrowy zegar pokazujący czas pozostały do ​​startu samolotu (z tobą lub bez ciebie!). Poniżej przez całą dobę znajduje się sześć przycisków. Pierwsza piątka to pułapka. Jednak przycisk szósty,

Czerwiec

który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy

Ambasada, która się zepsuła.

Mapa pojawi się w pokoju, w którym przebywasz ze Szpiegiem. Pokój, w którym Spy uruchomisz, będzie tym, co błyszczy. Pokój wypełniony kolorem wskazuje, że twój Szpieg był w tym pokoju przynajmniej raz. Każdy przedmiot, który należy zinwentaryzować, jest oznaczony kropką. Karta NIE informuje o tym, co to za przedmiot lub ile znajduje się w danym pokoju, ale tylko o to, czego tam szukasz. Wreszcie, manipulator pułapek wizualnie wyświetla przedmioty, które udało ci się zebrać, ułatwiając ci ucieczkę. Wskaż również, czy artykuł został usunięty. W przeciwnym razie przedmiot pojawi się w Trapulatorze. Na dole, od lewej do prawej, powinien znajdować się twój paszport, pieniądze, klucz i tajne plany. Mapa pokazuje, gdzie NIE jest inny szpieg, lub ujawnia coś na temat innego piętra ambasady (jeśli istnieje).

Regulator czasowy

Zegar Strzałka Strzała Strzała Strzała Strzała i Bomba Karta Paszport Klucz do pieniędzy Tajne plany Monitor inwentarza Przerwanie obsługi (znak towarowy Model FSS84)

Aktywa inwentarzowe

Podczas próby ucieczki z ambasady, z teczką w ściśle tajnej ręce, ważne jest, aby pamiętać, że wszystko inne jest tylko odwróceniem uwagi. Przed upływem czasu musisz być w stanie znaleźć, uzupełnić i zapisać sprawę. Jedynym sposobem jest znalezienie i wejście na pokład samolotu z WSZYSTKIMI następującymi dokumentami: paszportem, pieniędzmi na podróż i sekretami KLUCZOWYCH PLANÓW.

Dobrze wiedzieć, że te szczegóły nigdy nie zostaną znalezione w żadnym z

witryn lub witryn multimedialnych. Użyj walizki do przenoszenia wszystkich tych przedmiotów. Weź je od ciebie ocúltalos i. W każdej grze jest tylko jeden z nich. Chroń swoje portfolio za wszelką cenę. Jeśli znajdziesz artykuł lub przedmiot, a nie masz teczki, poproś swojego szpiega o zabranie białej torby i wrzuć przedmiot do zawartości-błysków Trapulatora.

Wyjście

W budynku ambasady jest tylko jedno wyjście. drzwi wyjściowe

sprawdzony. Nie możesz wyjść bez posiadania wszystkich wymaganych przedmiotów z ekwipunku. Zaopiekuje się nim ochrona lotniska.

AMBASADA dwukondygnacyjna

Niektóre ambasady mają dwa piętra. Twój Szpieg może awansować o jedno piętro wyżej

Siedem

do drugiego z drabiną. Dziury w podłodze często są ukryte

na dywany. Użyj joysticka lub spacji, aby zakryć/odkryć te otwory. Użyj joysticka lub klawiatury, aby poruszać się w górę lub w dół.

SCHODY I DYWANY

Jeśli wejdziesz do pomieszczenia ze schodami, możesz je aktywować ruchem

w zasięgu i naciskając przycisk joysticka. Jednokrotne naciśnięcie przycisku joysticka spowoduje opuszczenie drabiny na poziom gruntu, pozwalając Szpiegowi wspiąć się po niej na szczyt. Jeśli nie popchniesz drabiny szpiegowskiej w górę, ale naciśniesz drugi raz przycisk joysticka, drabina zostanie cofnięta. Aby wejść w górę lub w dół, naciśnij joystick jeden raz w odpowiednim kierunku. Szpieg porusza się sam. Nie trzymaj joysticka do przodu ani do tyłu.

Jeśli wejdziesz do pokoju pokrytego dywanem, stojąc w zasięgu

Dywan, naciskając przycisk joysticka, dywan urośnie i otworzy się dziura. Przesuń gracza do dziury, a spadnie on po drabinie na piętro niżej. Możesz połączyć dziurę, zatrzymując się przy niej i wciskając przycisk joysticka.

"bułka tarta"

Możesz odtworzyć swoje kroki, używając wykładników małych znaków

Jest tylko pod przednią krawędzią twojego pokoju. Te poziomy przewodników (nie są dostępne wysokie) faktycznie wskazują drogę do punktu, do którego właśnie dotarłeś. Wskaźniki i ich znaczenie są następujące:

Skorzystaj z drzwi po prawej, by wrócić do pokoju.

Skorzystaj z drzwi po lewej, by wrócić do pokoju.

Skorzystaj z drzwi z przodu pokoju, aby wrócić do pokoju.

Wymagania wstępne Otwórz drzwi do pokoju, aby wrócić do pokoju. WPUSZCZA przez dziurę w podłodze, aby wrócić do pokoju.

Wejdź po schodach, aby wrócić do pokoju.

Można więc dzwonić i zgłaszać do dziewięciu numerów

INTERPUNKCJA

Punkty są przyznawane lub odejmowane za:

80 zwycięstw w walce wręcz.

- 20 straconych w walce wręcz. +30 zastawić pułapkę.

– 80 paść ofiarą pułapki lub kopnąć strażnika lotniska.

60 Tylko poprzez kradzież przedmiotu inwentarza innego gracza.

– 70 korzysta z pomocy MAP.

40 stosując skuteczne lekarstwo na pułapkę.

KATEGORIE

Na koniec każdej gry lub meczu gracze byli nagradzani

UWAGI DLA UŻYTKOWNIKÓW SPECTRUM:

1. Zawsze, gdy instrukcja dotyczy PRZYCISK JOYSTICKA JOYSTICK, w przypadku Commo-Dore, użytkownicy widma powinni czytać JOYSTICK/MOTION KEYS lub JOYSTICK BUTTON/KEY FIRE (FIRE).

2. Opiekun pułapek; Trapulator Model BS85 i różni się stylem od przedstawionego w niniejszej instrukcji. Po wydaniu Spectrum pompa, dok, wiadro, pistolet, bomba i mapa będą się świecić po wybraniu. Nie pojawia się żadna strzałka.

SZPIEG kontra SZPIEG

Powyżej gracze odradzają się w oddzielnych pokojach. wysłano czarnego szpiega

pułapka z „pistoletu z cięciwą na spuście”. W międzyczasie Spy White podkłada bombę w sejfie za obrazem.

Jeśli obaj szpiedzy wejdą do tego samego pomieszczenia, akcja symulacji na podzielonym ekranie zostanie zastąpiona, gdy obaj gracze zdecydują się albo przejść do porządku dziennego, albo kontynuować zastawianie pułapek i przeszukiwanie labiryntu pomieszczeń.

Program pokazuje

symulacja ?? Gracze działają w tym samym czasie? Animacja w czasie rzeczywistym? Kontroluj każde swoje działanie Szpiegowska walka między ciałem a ciałem? Kalkulator pułapek oraz doskonała grafika i efekty dźwiękowe? Jeden lub dwóch graczy

Wymagany joystick.

Zagraj teraz w Szpieg kontra Szpieg! Ta gra zręcznościowa została opublikowana w Wielkiej Brytanii w 1985 roku przez Beyond Software i została napisana przez Incentive Software Ltd, Tag and The Kid.