Gry wewnętrzne dla dzieci 7 10. Jakucka gra ludowa „Zgadnij, gdzie jest środkowy palec”


Rola zabawy w kształtowaniu i rozwoju dziecka jest nie do przecenienia. To w grze dziecko poznaje otaczający go świat, jego prawa, uczy się żyć według zasad. Wszystkie dzieci uwielbiają się ruszać, skakać, skakać, biegać. Zabawy plenerowe z regułami to świadoma, aktywna aktywność dziecka, która charakteryzuje się terminowym i dokładnym wykonaniem zadań związanych z regułami obowiązującymi wszystkich uczestników. Gra na świeżym powietrzu to rodzaj ćwiczeń, dzięki którym dzieci przygotowują się do życia.

Gry na świeżym powietrzu mają ogromne znaczenie w życiu dziecka, ponieważ są nieodzownym sposobem zdobywania przez dziecko wiedzy i pomysłów na otaczający go świat. Wpływają również na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, cech moralno-wolicjonalnych. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych, pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry na świeżym powietrzu dla młodszych przedszkolaków

Przedszkolaki w zabawie mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W grach na świeżym powietrzu dla dzieci z reguły przejawia się nie komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, które żyją dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku chętnie latają jak wróble, skaczą jak króliczki, machają rękami jak motyle ze skrzydłami. Ze względu na rozwiniętą umiejętność naśladowania większość gier terenowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra mobilna „Myszy taniec”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - "kot". Kot wybiera dla siebie „piec” (może służyć jako ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy podają się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota ze słowami:

Myszy prowadzą okrągły taniec,
Kot drzemie na kuchence.
Cicha mysz, nie rób hałasu
Nie budź kota Vaski
Tutaj budzi się kot Vaska -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Podczas ostatnich słów kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem, a gra zaczyna się od nowa.

  • Gra w słońce i deszcz

Zadania: uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijania umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w przedpokoju na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po słowach nauczyciela: „Jaka dobra pogoda, idź na spacer!”, Chłopaki wstają i ruszają w dowolnym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny pobiec na krzesła i zająć ich miejsce. Nauczyciel mówi „Kapnij – upuść – upuść!”. Stopniowo deszcz ustaje, a nauczycielka mówi: „Idź na spacer. Deszcz się skończył!"

  • Gra „Wróble i kot”

Zadania: nauczyć dzieci delikatnego skakania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, znajdowania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi rysowane są okręgi - "gniazda". Dzieci - „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie witryny. Po drugiej stronie witryny jest „kot”. Gdy tylko „kot” drzemie, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren. „Kot” budzi się, miauczy, biegnie za wróblami, które powinny polecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra mobilna „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Zadania: nauczyć dzieci biegać w różnych kierunkach, zacząć się poruszać lub zmieniać na sygnał lidera, znaleźć swoje miejsce.

Opis: Dzieci to „wróble”, siedzące w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel mówi: „Wróble wyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy: „Samochód jedzie, poleć wróble do ich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazd” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i myszy”

Istnieje wiele zabaw dla dzieci z kotami i myszami jako uczestnikami. Oto jeden z nich.

Zadania: Ta gra na świeżym powietrzu pomaga rozwinąć u dzieci zdolność wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - "myszy" siedzą w norkach (na krzesłach wzdłuż ściany). W jednym z rogów witryny siedzi "kot" - nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozpierzchają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy, zaczyna łapać myszy, które wbiegają do dziur i zajmują ich miejsca. Kiedy wszystkie myszy wracają do swoich nor, kot znów chodzi po pokoju, potem wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra terenowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji na sygnał słowny, ćwiczenie dzieci w bieganiu, rozwijanie uwagi.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiadkiem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwsze koło to legowisko niedźwiedzia, drugie koło to dom dla pozostałych uczestników gry. Gra zaczyna się od tego, że dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył pobiec do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, staje się kierowcą („niedźwiedź”).

  • Przez potok (gra plenerowa ze skokami)

Zadania: Aby nauczyć poprawnie skakać, idź wąską ścieżką, utrzymuj równowagę.

Opis: Na terenie wytyczone są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Zawodnicy stoją przy linii – na brzegu potoku muszą ją przekroczyć (przeskoczyć) po kamykach, nie mocząc stóp. Ci, którzy się potknęli - zmoczą stopy, idą wysuszyć je na słońcu - siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra w ptaki i koty

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry potrzebna jest maska ​​kota i ptaków, narysowany duży okrąg.

Dzieci stoją w kręgu z zewnątrz. Jedno dziecko stoi pośrodku kręgu (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do kręgu i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, które biegają po okręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - "śnieżynki" - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, kręcąc się ("wiatr kręci się w powietrzu płatków śniegu"). Na sygnał „Bez wiatru!” - przysiad („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra mobilna „Znajdź partnera”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał, szybko ustawiać się w parach.

Opis: Uczestnicy stoją pod ścianą. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel daje znak, dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Po poleceniu „Znajdź parę” uczestnicy z flagami tego samego koloru są kojarzeni w pary. W grze musi uczestniczyć nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabawy w przedszkolu w grupie lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od małych dzieci w wieku 3 lat po dzieci ze średniej grupy w wieku 4-5 lat bawią się z przyjemnością.

  • Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat nieco zmienia się charakter zabawy. Teraz już zaczynają interesować się wynikiem gry terenowej, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia, zrealizować swoje plany. Jednak imitacja i imitacja nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można również grać w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny - "niedźwiedzie" i "pszczoły". Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsce w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki, drabiny). Na polecenie lidera „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „uli” i ucztują na miodzie. Usłyszawszy sygnał „Niedźwiedzie!”, Wszystkie „pszczoły” wracają do „uli” i „żądła” (salat) „niedźwiedzi”, które nie miały czasu na ucieczkę. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwicz bieganie, odpowiadaj na sygnał, przestrzegaj zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które stają się parami i trzymają się za ręce. Przed kolumną jest lider, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Biegać!

Gdy tylko uczestnicy wypowiedzą słowo „Bieg!”, Ci stojący w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jeden po prawej stronie, drugi po lewej. Ich zadaniem jest biec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jedną z tej pary, zanim połączą ręce. Jeśli uda Ci się złapać, to kierowca ze złapanym tworzy nową parę, a uczestnik pozostawiony bez pary pojedzie teraz.

  • Gra mobilna „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Zadania: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętność działania na sygnał, ćwiczenia w bieganiu.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Zawodnicy ustawiani są po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną liderami. Znajdują się na środku placu zabaw między domami, naprzeciwko dzieci. Są to dwa przymrozki - Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Rozpocznij!” Oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Blue Nose Frost. Kto z was odważy się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i stoją tak do końca biegu. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Przebiegły lis”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, koordynacji.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowana jest linia, określająca w ten sposób „Lisi Dom”. Nauczyciel prosi o zamknięcie oczu dzieci, które znajdują się w kręgu. Nauczyciel krąży po wykształconym kręgu za plecami dzieci, dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „przebiegłym lisem”.

Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kto jest przebiegłym lisem. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”. W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Po tym, jak dzieci poprosiły po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek koła, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Jestem tutaj!”. Wszyscy uczestnicy rozpierzchają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łapanie jelenia”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Reszta graczy to jelenie znajdujące się wewnątrz zarysowanego koła. Pasterze są za kręgiem, naprzeciwko siebie. Na sygnał lidera pasterze na zmianę rzucają piłkę w jelenia i próbują uniknąć piłki. Jeleń trafiony piłką jest uważany za złapany i opuszcza krąg. Po kilku powtórzeniach liczy ilość złowionych jeleni.

    Gra „Wędka”

Zadania: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: Uczestnicy siedzą w kręgu. W centrum jest lider - wychowawca. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu nad samą ziemią. Dzieci skaczą tak, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi dotyka lina, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwicz bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy - sokoły, znajdują się po tej samej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, lataj!” Uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zmatowienie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć wyimaginowaną linię. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra w pająki i muchy

Opis: w jednym z rogów hali pajęczyna jest oznaczona okręgiem, w którym znajduje się pająk - kierowca. Wszyscy pozostali to muchy. Wszystkie muchy „latają” po hali, brzęcząc. Na sygnał gospodarza „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Tych, którzy się poruszają, prowadzi w swoją sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się ilość złowionych much.

    Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników staje naprzeciwko siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Potem oboje mówią zgodnie:

„Jak zmęczyły nas myszy, wszystko obgryzały, wszyscy jedli!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem złapiemy myszy!

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków powinna biec pod splecionymi rękami. Na ostatnie słowa gospodarze nagle opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Caught dołącza do łapaczy i teraz jest ich trzech. Więc stopniowo rośnie pułapka na myszy. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik, który pozostał.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym również lubią bawić się w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas zajęć wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi zadaniami gier są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólny rozwój fizyczny oraz umiejętność współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu jest uniwersalnych: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczynki. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewczynek i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny króliczek”

Cel: rozwijanie uważności, myślenia, szybkości i wytrzymałości.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić uciekającego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym biegnąc w dowolne koło. Jednocześnie uczestnik, który stoi w tym kręgu, musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany staje się myśliwym.

  • Gra mobilna „Stopy z ziemi”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca wraz z innymi facetami chodzi po hali. Gdy tylko nauczyciel powie: „Złap!”, Wszyscy uczestnicy rozpraszają się, próbując wspiąć się na dowolne wzniesienie, na którym można podnieść nogi nad ziemię. Tylko ci, którzy stąpają po ziemi, mogą być soloni. Na koniec gry zliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji, zwinności, uważności, doskonalenie umiejętności biegowych.

Opis: uczestnicy tworzą krąg, a lider znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z graczy, wzywa go tym samym do rywalizacji. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia staje się kierowcą.

  • Gra mobilna „Trzeci dodatek”

Zadania: rozwijanie zręczności, szybkości, pielęgnowanie poczucia kolektywizmu.

Opis: Uczestnicy chodzą parami w kręgu, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, z których jeden ucieka, drugi go dogania. Uciekający gracz może w każdej chwili wyprzedzić dowolną parę. W tym przypadku gracz z tyłu pary, przed którą stoi, staje się tym, który jest wyprzedzany. Jeśli mimo wszystko graczowi udało się nadrobić zaległości i obezwładnić, to kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra strzelanin

Zadania: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra rozgrywana jest na boisku do siatkówki. Cofając się o 1,5 metra od linii frontu wewnątrz hali, narysowana jest linia równoległa do niej, tworząca coś na kształt korytarza. Po drugiej stronie rysowana jest również dodatkowa linia.

Uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny, z których każda znajduje się na własnej połowie terenu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy gracz, który ma piłkę, próbuje uderzyć nią przeciwnika, nie wychodząc poza linię środkową. Otłuszczony gracz zostaje uwięziony i pozostaje tam, dopóki zawodnicy jego drużyny nie rzucą mu piłki w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu w podróży

Podczas spaceru z dziećmi w przedszkolu lub na świetlicy w szkole podstawowej nauczyciel potrzebuje czegoś, co zapewni dzieciom zajęcie: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel wprowadza dzieci w różne gry, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Zabawy na świeżym powietrzu mają korzystny wpływ na rozwój organizmu dziecka oraz wzmacniają układ odpornościowy. A czas spaceru leci niepostrzeżenie.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel musi zwrócić uwagę na stan pola gry: czy są jakieś dodatkowe przedmioty, fragmenty i cokolwiek, co może uniemożliwić dzieciom zabawę i stworzyć traumatyczną sytuację - niestety nie tylko na ulicy, ale także na terenie szkoły czy przedszkola można znaleźć dużo śmieci.

  • Gra „Pociąg”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał dźwiękowy, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz w chodzeniu, bieganiu za sobą.

Opis: Dzieci są zbudowane w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie to lokomotywa, reszta uczestników to wagony. Po tym, jak nauczyciel daje klakson, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo przechodząc do biegu, mówią „Czu-ciu-ciu!”. „Pociąg podjeżdża na stację” – mówi nauczycielka. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie gwiżdże, ruch pociągu zostaje wznowiony.

  • Gra mobilna „Żmurki”

Zadania: edukacja zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Do gry wymagane jest wolne miejsce. Wybierany jest lider, który ma zawiązane oczy i zostaje zabrany na środek strony. Kierowca jest kilkakrotnie obracany wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Złapany zostaje przywódcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: ćwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku przedpokoju rysuje się linię lub umieszcza się sznur. W odległości dwóch kroków od narysowanej linii drużyny stoją do siebie plecami. Na polecenie lidera, na przykład „Dzień!” odpowiednio nazwany zespół zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z „nocnej” drużyny muszą mieć czas na ucieczkę poza linię warunkową, zanim rywale zdążą je zmatowić. Wygrywa drużyna, której uda się zszargać najwięcej graczy z przeciwnej drużyny.

  • Gra „Kosze”

Zadania: ćwiczyć bieganie jeden po drugim, rozwijać szybkość, szybkość reakcji, uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie myśliwym, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy są dzieleni na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju koszyka. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a liderzy są rozdzieleni, łapacz próbuje dogonić zbiega. Zbieg musi biegać między parami. Kosze nie powinny łapać zbiega, ale w tym celu wzywa nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Chwyć, uciekaj”

Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w centrum koła. Rzuca piłkę dziecku i woła jego imię. Ten dzieciak łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły rzuca piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą biec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba uderzenia uciekających dzieci.

W tym artykule podaliśmy 29 gier terenowych ze szczegółowym opisem zasad gry. Mamy nadzieję, że ten materiał pomoże zorganizować dziecięce zabawy w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, na spacerze w przedszkolu i GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Borsch, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

Drodzy Goście! Cieszymy się, że możemy Cię spotkać na oficjalnej stronie przedszkola MAOU nr 27 „Lesovichok”.
Przedszkole MAOU nr 27 „Lesovichok” to przedszkolna instytucja edukacyjna dla uczniów w wieku od dwóch miesięcy do zakończenia relacji edukacyjnych.
Główny cel działalności Placówki – realizacja działań edukacyjnych dotyczących programów edukacyjnych wychowania przedszkolnego, nadzoru i opieki nad dziećmi.
Główne działania Instytucje:
- realizacja programów edukacyjnych wychowania przedszkolnego, w tym przystosowanych dla dzieci z zaburzeniami narządu ruchu;
- nadzór i opieka nad dziećmi;
- organizacja opieki zdrowotnej dla uczniów (z wyjątkiem udzielania podstawowej opieki zdrowotnej, przeprowadzania okresowych badań lekarskich i badań lekarskich);
- stworzenie niezbędnych warunków do żywienia uczniów i pracowników placówki.
Motto:Przedszkole zawsze żyje wiekami i latami! Niech towarzyszyć będzie wesoły śmiech i sukces!
Kredo: Zasada adaptacyjności, kreatywności, indywidualizacji, gotowości do podejmowania twórczych decyzji, profesjonalizmu, odpowiedzialności.>>>

Nasze grupy


Spokojne zabawy dla dzieci w domu, w przedszkolu i na spacerze

Utworzono 09.08.2011 14:27 Zaktualizowano 09.08.2011 14:27

"Spokojne zabawy dla dzieci w domu, w przedszkolu i na spacerze"

Opracował: nauczyciel Dospalova Irina Leonidovna

Nawet dla najbardziej towarzyskiego dziecka przedszkole jest stresujące. Postaraj się spędzić kilka godzin w dużym hałaśliwym towarzystwie - a jeśli jesteś osobą spokojną i "cichą", wkrótce będziesz mieć ból głowy, irytacja zacznie się kumulować i pojawi się chęć szybszego powrotu do domu. A Twoje dziecko spędza cały dzień w takim środowisku, więc do wieczora kipiące napięcie jest gotowe do wybuchu wraz ze łzami, krzykami, kaprysami.
Co rodzice mogą zrobić, aby pomóc dziecku złagodzić stres w ciągu dnia? Niestety nie ma magicznego lekarstwa – jeden za wszystkich. Zawsze należy wziąć pod uwagę indywidualne cechy małej osoby: wiek, charakter, temperament.
Najpierw należy uważnie obserwować dziecko, porozmawiać z opiekunami, aby ustalić, jakiej pomocy potrzebuje Twoja córka lub syn. Jeśli dziecko jest skrępowane i nieśmiałe w ciągu dnia, a wieczorem „dogoni”, musisz pomóc mu się zrelaksować, mówić, ale nie pozwalać mu na jeszcze większe podniecenie.
Jeśli dziecko jest „huraganem” w przedszkolu i nie może zatrzymać się w domu, w mocy rodziców jest płynne, stopniowe przenoszenie energii „w spokojny kanał”. Dobrze jest zaplanować wieczór z wyprzedzeniem, aby dziecko stopniowo uwalniało się od nagromadzonego napięcia, uczestnicząc w życiu rodziny, a jednocześnie by miało czas na samotność ze swoimi myślami i wydarzeniami dzień.
Jedną z najlepszych technik antystresowych jest spokojna gra. Pozwala dziecku wyzwolić się, zrelaksować. Spróbuj przestrzegać kilku prostych zasad. Po pierwsze, wybór – bawić się czy nie bawić – zawsze powinien pozostać przy dziecku. Być może właśnie dzisiaj jest tak zmęczony, że chce po prostu przejść się lub poczytać. Po drugie, „wieczorna” zabawa nie powinna być hałaśliwa, a towarzyszy jej bieganie i krzyki.
Zgadnij KTO JEST GŁOSEM
Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Kierowca znajduje się wewnątrz koła. Na głowę zakłada papierową czapkę, aby zakryć oczy. Wszyscy chodzą w kółko, śpiewając:
Zbudowaliśmy krąg
Wróćmy do siebie nagle.
(Odwróć się i idź z powrotem)
A jak mówimy: „hop-hop-hop”,
Zgadnij czyj głos?
Słowa „skok-skok-skok” wypowiada tylko jeden gracz, w kierunku osoby dorosłej (wskaż go gestem). Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie po głosie, który wypowiedział te słowa. Jeśli mu się to udaje, staje się w ogólnym kręgu, a ten, którego głos odgadł, staje się liderem zamiast niego.
RUCH ZAKAZANY
Gracze ustawiają się w kole i rozchodzą na szerokość wyciągniętych ramion. Lider stoi wewnątrz kręgu. Pokazuje chłopakom różne ruchy, które muszą dokładnie powtórzyć. Ale są dwa ruchy, których nie można powtórzyć, inne należy wykonać zamiast tego. Na przykład, gdy lider kładzie ręce z tyłu głowy, gracze powinni usiąść ze skrzyżowanymi nogami, a gdy pochyli się do przodu, powinni klasnąć w dłonie dwa lub trzy razy. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry.
Zabronione ruchy muszą być najpierw pokazane, a ruchy, które je zastępują, muszą zostać dokładnie przećwiczone. Potem gra toczy się w szybkim tempie.
Kto się pomyli, powtórzy zabroniony ruch lub zamieni go niewłaściwie, wypada z gry.
TIK TOK
Każdy jest podzielony na dwie drużyny (lub nawet dwie pary).
– Kiedy gwizdnę w jeden gwizdek – mówi dorosły – pierwsza drużyna (prawa strona hali) powinna powiedzieć „tik” refrenem, a gdy gwizdnę w dwa gwizdki, druga drużyna (lewa strona hali) powinna powiedz jednogłośnie „tak”. Spróbujmy.
Dorosły najpierw poprawnie zmienia gwizdki, potem wydaje dwa gwizdki jeden po drugim, potem dwa razy po jednym itd. Chłopaki popełniają błędy, krzyczą nie na miejscu, to powoduje śmiech i zabawę.
Na podstawie liczby popełnionych błędów określamy, która drużyna wygrała i ogłaszamy swoją decyzję.
TRZY RUCHY
„Niech wszyscy zapamiętają trzy ruchy, które pokażę” – mówi dorosły.
Po pierwsze - zegnij ręce w łokciach, ręce na wysokości ramion;
po drugie - wyciągnij ręce do przodu na poziomie ramion;
trzeci to podniesienie rąk.
Dorosły pokazuje ruchy, każdy powtarza za nim dwa lub trzy razy, aby zapamiętać numer każdego ruchu. Wtedy zaczyna się gra.
Następnie dorosły pokazuje jeden ruch, wymieniając numer drugiego. Z drugiej strony gracze muszą wykonywać te ruchy, które odpowiadają podanej liczbie, a nie te, które pokazuje lider, ale nieuchronnie gubią się patrząc na niego.
RYBA, BESTIA, PTAK
Gracze siedzą po bokach sali. Wybierz kierowcę. Przechodzi obok nich, powtarzając trzy słowa: „Ryba, bestia, ptak...”. Nagle zatrzymując się przed kimś, wypowiada jedno z tych słów, np. „ptak”. Gracz musi natychmiast nazwać jakiegoś ptaka, na przykład „jastrząb”. Nie możesz się wahać i nazwać te zwierzęta, ryby czy ptaki, które zostały już nazwane wcześniej. Każdy, kto gapi się lub odpowiada niepoprawnie, płaci karę. Potem go „odkupuje” (czyta poezję, tańce itp.).
RĘCE NA STOLE!
Wszyscy siedzą przy długim stole. Po jednej stronie stołu znajduje się kierowca. Ktoś otrzymuje monetę (lub inny mały przedmiot). Trzymając ręce pod stołem, gracze po cichu podają sobie monetę. Nagle kierowca krzyczy: „Ręce na stole!” Każdy powinien natychmiast położyć ręce na stole z dłońmi do dołu, także ten, który w tym momencie ma w ręku monetę. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma monetę (na podstawie dźwięku, pozycji ręki itp.). Na jego rozkaz ręka musi być podniesiona. Jeśli kierowca popełni błąd, gra jest powtarzana. Jeśli dobrze zgadłeś, to ten, który miał monetę, zostaje kierowcą, a kierowca siada ze wszystkimi przy stole.

GOŚĆ(według E. Blagininy)
Gość zakłada chusteczkę, wchodzi na środek kręgu, kłania się wszystkim i mówi:
- Więc przyszedłem cię odwiedzić.
Chłopaki odpowiadają:
- Bardzo się cieszymy, że przyjechaliśmy.
Gość uśmiecha się, rozgląda się dookoła i pyta:
- Powiedzcie mi chłopaki
Jak spędziłeś dzień.
Dzieci odpowiadają zgodnie:
- Powiemy ci wszystko.
W porządku -
Rano robiliśmy ćwiczenia!

- Tak i tak
Bardziej tak i tak! -
chłopaki odpowiadają i pokazują, jak wykonali ćwiczenia.
- I wtedy? - pyta Gość.
- Usiadłem na śniadanie
Wszyscy jedli bez śladu!
- Jak?
- Tak i tak
Bardziej tak i tak!
Chłopaki pokazują, jak jedli owsiankę, pili mleko, wycierali się serwetką, dziękowali za śniadanie.
- I wtedy? - pyta ponownie Gostiszka.
- poszedł na spacer
Złapali pstrokate motyle.
- Jak?
- Tak i tak
Bardziej tak i tak!
Chłopaki pokazują, jak łapali motyle w sieci.
- I wtedy?
- Potem się wykąpali,
Pływali i pluskali się w rzece.
- Jak?
Lubię to i tak
Bardziej tak i tak!
Chłopaki leżą na dywanie (na trawie), salta, plusk, pływanie.
- I wtedy?
- usiadł do kolacji
Wszyscy jedli ze smakiem.
- I wtedy?
- połóż się później
I zapadł w głęboki sen.
Wszyscy kładą się spać, chrapie, chrapie. Następnie gość mówi:
- Cóż, widzę, dzieci,
Miałeś miły dzień.
Do widzenia!
Dzieci kłaniają się i mówią chórem:
- Do widzenia!
Bardzo się cieszymy, że przyjechaliśmy!
Przyjdź jutro po południu
Zaśpiewamy dla Ciebie piosenkę!
- Jak? - pyta Gość.
Dzieci śpiewają swoją ulubioną piosenkę. Kiedy piosenka się kończy, Gostishka mówi:
- Nie spieszy mi się.
Jeśli mnie zapytasz, będę spał.
- Jak? - krzyczcie chłopaki.
- Tak i tak
Wciąż tak i tak -
– mówi Gostiszka i zaczyna tańczyć. Wszyscy faceci podają się za ręce i tańczą z Gostushką.
Zgadnij, CO ZROBILI
Jeden z graczy - zgadywacz - zostaje poproszony o opuszczenie pokoju. Pod jego nieobecność chłopaki uzgadniają, jakie działania będą przedstawiać. Wracając, zgadywacz zwraca się do nich tymi słowami:
- Cześć chłopaki!
Gdzie byłeś
co wyjąłeś?
Gracze odpowiadają
- Co widzieliśmy -
nie powiemy
a co zrobiliśmy - pokażemy!
I zaczynają przedstawiać jakąś akcję, na przykład grają na akordeonie guzikowym, bałałajce, jeżdżą konno, jeżdżą na rowerze, wiosłują, pływają itp.
Zgadywacz musi określić na podstawie swoich ruchów, co robi. Jeśli zgadnie, wybierają innego zgadywacza, a jeśli popełni błąd, musi ponownie przejść na emeryturę, aby dać graczom możliwość wymyślenia innej akcji.
Możesz zagrać w grę w inny sposób. Gracze dzielą się na dwie grupy i uzgadniają, kto zgadnie, a kto zgadnie. Zgadywacze przechodzą do sąsiedniego pokoju. Reszta chłopaków zgadza się, jaki zawód będą przedstawiać.
Kiedy zgadywacze wracają, zadaje się im pytanie:
- Potrzebujesz pracowników?
- Co możesz zrobić? – pyta z kolei jeden z odgadujących. W odpowiedzi na to chłopaki zaczynają przedstawiać to, co mają na myśli. Na przykład pokazują pracę w warsztacie stolarskim, a każdy robi inne rzeczy: jeden struga, drugi pił, trzeci wbija gwoździe itp. Możesz przedstawić każdą pracę, która jest znana chłopakom.
Jeśli zgadywacze odpowiedzą poprawnie, grupy zamieniają się rolami.
CICHA MUZYKA
Chłopaki siadają, pozostawiając większość pokoju wolną. Jeden z graczy zostaje poproszony o odejście na chwilę. Kiedy go nie ma, wyjmują jakiś mały przedmiot (książkę, zabawkę, chusteczkę) i chowają go w tym czy innym miejscu dostępnym do wglądu.
Kiedy gracz wraca, wyjaśnia się mu, że musi znaleźć ukryty przedmiot. Piosenka mu w tym pomoże. Gdy podejdzie do tematu, wszyscy będą głośno śpiewać, a gdy się oddali cicho.
Rozpoczyna się poszukiwanie. Chłopaki śpiewają piosenkę i uważnie śledzą działania gracza. Piosenka staje się głośniejsza, cichsza, a potem całkowicie zawiesza się, gdy podejmuje złą decyzję.
Jeśli powtórzysz grę, możesz ją skomplikować.
Gracz musi nie tylko znaleźć przedmiot, ale także odgadnąć, co z nim zrobić (położyć go w innym miejscu, schować do kieszeni, założyć na głowę itp.).
W tym chłopaki również pomagają mu swoim śpiewem.
w hałaśliwy dzień czeka na niego „ciche molo”, osiem godzin w ogrodzie nie wyda mu się tak ogłuszającą wiecznością, a stres ustąpi.
MŁODY METALISTA
Potrzebne będzie pudełko spinaczy do papieru. Na stole ułożone są spinacze do papieru. Na sygnał lidera przeciwnicy (2-4) składają łańcuch za pomocą spinaczy do papieru. Wygrywa ten, kto zbierze najdłuższy łańcuch spinaczy do papieru w określonym czasie.
KOPCIUSZEK
Będziesz potrzebował: nasion fasoli, dyni, dużego makaronu itp. Wszystkie nasiona przed grą są mieszane i dzielone na identyczne stosy w zależności od liczby graczy. Na sygnał lidera uczestnicy gry muszą posortować wszystkie nasiona w różne stosy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie. Opcje: Zorganizuj zawody z zawiązanymi oczami, zorganizuj zawody zespołowe.
GDZIE JEST BUDZIK?
Wszystkie dzieci opuszczają pokój. Ktoś chowa wielki, głośno tykający budzik. Dzieci wracają i szukają budzika. Jeśli ktoś go znalazł, to prezenter szepcze do ucha, gdzie jest budzik i cicho siedzi na podłodze. Dziecko, które postawiono jako ostatnie, za karę zabawia wszystkie dzieci - śpiewa lub czyta wiersz. Wskazówka: w przypadku małych dzieci lepiej postawić budzik na spodku lub czymś metalowym, aby był lepiej słyszalny.
WYMIANA ODZIEŻY
Dzieci siedzą w kręgu i uważnie patrzą na swoje ubrania, próbując przypomnieć sobie, kto w co nosi. Następnie kierowca jest wybierany wierszykiem liczenia i wychodzi za drzwi. Kilkoro dzieci przebiera się i dzwoni do kierowcy. Musi określić, kto nosi rzeczy innych ludzi i do kogo należą.
SAŁATKA Z BUTÓW
Będziesz potrzebować wielu par butów, ręczników. Dzieci siedzą w kręgu lub przy stole przykrytym papierem lub ceratą. Każdy kładzie na stole swój but lub kapcie. Następnie dzieci na zmianę z zawiązanymi oczami próbują znaleźć buty za pomocą dotyku.
Opcja: Dla starszych dzieci - jednocześnie szukaj swoich butów na stole. Zgadnij głos. Dzieci siedzą w rzędzie. Kierowca siedzi tyłem do nich, obok asystenta (najlepiej dorosłego). Asystent dzwoni do dzieci po kolei, bez wymieniania imion. Dzieci za liderem głosem przedstawiają jakieś zwierzę. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli dobrze odgadł, zamienia się z nim miejscami.
ZIEMIA. POWIETRZE WODA
Dzieci siedzą w rzędzie lub kręgu. Kierowca idzie przed nimi i wskazując po kolei na każdego, mówi: „Woda, ziemia, powietrze”. W każdej chwili może się zatrzymać. Jeśli kierowca zatrzymał się na słowie „Woda”, to wskazane przez niego dziecko powinno nazwać rybę, gada lub zwierzę żyjące w wodzie. Jeśli nazywa się „Ziemia” - musisz wymienić tego, który żyje na ziemi. Jeśli nazywa się „Powietrze” - ten, który lata.
CO JEST W SKRZYNI?
Przygotowywana jest skrzynia (pudełko) wypełniona różnymi rzeczami. Każdy z graczy wkłada rękę w klatkę piersiową (nie możesz patrzeć !!!), obmacuje cokolwiek i mówi, co to jest, a następnie wyciąga - do weryfikacji.
RYSOWANIE Z PAMIĘCI
Dla dowolnej liczby graczy. Pierwszy gracz losuje dom na planszy lub sztalugach. Kolejny gracz zapamiętuje rysunek, potem zamyka oczy, odwraca się i nie otwierając oczu, rysuje do domu okno, drzwi, komin lub ptaka na dachu.
Jaki rysunek się w końcu okaże?
OSTRE OKO
Uczestnicy gry są zaproszeni do rozważenia dowolnego słoika, miski lub patelni. Nie możesz wziąć tego w garść. Następnie weź kartkę papieru i spróbuj przyciąć pokrywki słoika tak, aby pasowały dokładnie do otworu słoika. Zwycięzcą jest ten, którego pokrywka dokładnie pasuje do otwarcia słoika.
LUBISZ SWOICH SĄSIADÓW?
Wszyscy siedzą w kręgu z liderem pośrodku. Pyta wszystkich po kolei: „Lubisz swoich sąsiadów?”. Jeśli komuś się to nie podoba, pojawia się pytanie: „Jakich sąsiadów potrzebujesz?”. Gracz musi wymienić nazwiska lub jakiś znak, który powinni mieć jego nowi sąsiedzi. Na przykład: „Potrzebuję sąsiadów w dżinsach” – wtedy wszyscy w dżinsach zamieniają się miejscami, dwóch z nich siada na miejscach byłych sąsiadów. Kierowca może również zająć wolne miejsce. Komu krzesło nie wystarczało, staje się liderem i wszystko zaczyna się od nowa.
DOBRY WIECZÓR
Wszyscy grają po kolei. Musisz liczyć w kolejności od jednego do nieskończoności (tyle ile masz), ale zamiast liczb, które kończą się trzema lub są podzielne przez trzy, musisz powiedzieć „dzień dobry”. Oznacza to, że pierwszy mówi "jeden", drugi - "dwa", trzeci - dzień dobry, czwarty - cztery, piąty - "pięć", szósty - dzień dobry itd. Ten, kto popełnił błąd, wypada z gry, dopóki nie zostanie tylko jeden zwycięzca.
BABCIA WYSZŁA NA RYNEK I KUPIŁA...
Bawią się stojąc w kręgu. Prowadząca zaczyna: „Babcia poszła na targ i kupiła stary młynek do kawy” i pokazuje, jak będzie mielić kawę (prawą ręką obraca wyimaginowany uchwyt młynka do kawy). Osoba stojąca obok powtarza te same słowa, a także zaczyna przekręcać klamkę itp. okrągły. Kiedy wszyscy są zaangażowani w proces, zwrot ponownie dociera do lidera, a on pokazuje następujący ruch: „Babcia poszła na targ i kupiła stare żelazko” (uderzenia lewą ręką, bez przerywania szlifowania). Następujące kręgi: Babcia kupiła starą maszynę do szycia (wciśnij stopę na pedale), fotel bujany (kołysaj się), zegar z kukułką („Kukułka, kukułka, kukułka”). Chodzi o to, żeby robić wszystko jednocześnie.
KRÓL CISZY
Król siedzi na krześle. Pozostali gracze siedzą w półokręgu kilka metrów od niego, aby dobrze go widzieć. Gestem ręki król przywołuje jednego z graczy. Wstaje i cicho idzie do króla i siada u jego stóp, aby zostać ministrem. Podczas tego ruchu gracz uważnie słucha. Jeśli gracz narobi nawet najmniejszego hałasu (szelest ubrań itp.), król posyła go na miejsce gestem ręki.
Sam król musi milczeć. Jeśli wyda dźwięk, jeśli wyda dźwięk, natychmiast zostaje usunięty z tronu i zastąpiony przez pierwszego pastora, który zajmuje jego miejsce w całkowitej ciszy i kontynuuje grę (lub zmęczony król ogłasza, że ​​musi go zastąpić i zaprasza ministra, aby zająć jego miejsce).
TO JEST MÓJ NOS
Gracze siedzą w kręgu. Gospodarz zaczyna mówiąc do sąsiada po lewej: „To mój nos”, ale jednocześnie dotyka brody. Sąsiad powinien mu odpowiedzieć „To jest mój podbródek”, wskazując na swój nos. Po otrzymaniu prawidłowej odpowiedzi zwraca się do sąsiada po prawej i mówi mu: „To jest moja lewa stopa”, pokazując mu prawą dłoń. Jego sąsiad powinien odpowiedzieć: „To jest moja prawa ręka”, wskazując na swoją lewą stopę i tak dalej. Powinieneś zawsze pokazywać część ciała, która różni się od tej, o której mowa.

Co zrobić, jeśli za oknem pada, a w obozie zaplanowano zabawne gry i zajęcia na świeżym powietrzu? Nie rozpaczaj, nie mniej ciekawy wypoczynek można zorganizować bez wychodzenia z budynku. Najważniejszy jest dobry nastrój i odrobina wyobraźni.

ryba, zwierzę, ptak

Gracze siedzą po bokach sali. Wybierz kierowcę. Przechodzi obok nich, powtarzając trzy słowa: „Ryba, bestia, ptak…” Nagle zatrzymując się przed kimś, głośno wypowiada jedno z tych słów, na przykład „ptak”. Gracz musi natychmiast nazwać jakiegoś ptaka, na przykład „jastrząb”. Nie możesz się wahać i nazwać te zwierzęta, ryby czy ptaki, które zostały już nazwane wcześniej. Ten, kto gapi się lub odpowiada niepoprawnie, płaci karę, a następnie go „odkupuje” (czyta poezję, śpiewa itp.)

Pułapka

W tej ciekawej grze sprawdzana jest zręczność i pomysłowość uczestników. Gra trzech graczy - pozostali patrzą i czekają na swoją kolej.
Dwóch myśliwych stoi na krawędziach stołu. Za pułapkę służy dwumetrowa lina lub sznurek zawiązany w dużą pętlę - robi się tylko półwęzeł.
Średnica pętli 25-30 cm.
Myśliwi trzymają sznurek za końce tak, aby pierścień z pętelką dotykał stołu.
W odległości 15-20 cm od pętli na stole umieszcza się przynętę (kostkę, zabawkę).
Gracz podchodzi do stołu, wykonuje zwodnicze ruchy, sprawdzając reakcję myśliwych. Chwyciwszy chwilę, szybkim ruchem wkłada rękę przez pętlę i chwytając przynętę ściąga ją z powrotem.
Myśliwi próbują w tym momencie zacisnąć pętlę, aby ręka w nią wpadła. Uczestnicy gry na zmianę zmieniają się rolami.
Ta atrakcja może odbywać się również pomiędzy zespołami.
Aby to zrobić, każdej drużynie przydziela się dwóch myśliwych, którzy złapią wszystkich pozostałych członków drużyny przeciwnej.
Każdy dostaje jedną szansę. Jeśli wygra, zapewnia swojej drużynie jeden punkt.
O zwycięskiej drużynie decyduje największa liczba zdobytych punktów. Możliwe są również inne warunki konkurencji.

Nie wracaj!

Gracze stoją w kręgu, mocno trzymając się za ręce.
W środku koła szpilki są rozmieszczone w losowej kolejności, w odległości około 50 cm od siebie.
Na sygnał sędziego każdy zawodnik, nie otwierając rąk, próbuje wepchnąć sąsiadów na kręgielnię.
Gdy tylko pierwszy kręgiel zostanie strącony, gra zostaje zawieszona. Szpilka jest ponownie umieszczana, a gracz, który ją strącił, wypada z gry.
Reszta trzymając się za ręce wznawia grę na sygnał.
Należy pamiętać, że pchanie jest dozwolone tylko rękami, nie puszczając rąk sąsiadów. I jeszcze jedno: jeśli gracz, nie upuszczając szpilki, trzykrotnie zerwie łańcuch (puszczając rękę), wypada z gry.
Pod koniec gry, gdy liczba uczestników staje się mała, możesz zmniejszyć liczbę szpilek i odległość między nimi.

Nagroda z tajemnicą

Do tej gry potrzebne będzie duże pudełko, pocztówki w zależności od liczby uczestników gry, nagrody dla każdego uczestnika.
Przetnij każdą kartę na pół. Na odwrocie jednej z połówek napisz nazwę nagrody (pocztówka, naklejka, długopis, notatnik itp.), a na drugiej napisz zadania.
Zadania mogą wyglądać następująco:

  1. Zaśpiewaj piosenkę
  2. Powiedz werset
  3. Zadaj ciekawe pytanie
  4. Opowiedz zabawną historię
  5. Zrób zagadkę Powiedz życzenie
  6. Zaśpiewaj duet z przyjacielem
  7. Powiedz zdanie, aforyzm do refleksji

Jeśli masz wielu uczestników w grze, możesz napisać te same zadania dwa razy lub wymyślić różne. Umieść połówki kart z zadaniem w pudełku, a połówki kart z nazwą nagród w widocznych miejscach w pomieszczeniu, w którym budowana jest gra. Poproś wszystkich obecnych, aby wzięli z pudełka połówki pocztówki z zadaniem i po kolei uzupełnili to, co jest napisane na pocztówce. Po wykonaniu zadania gracz przeszukuje pokój w poszukiwaniu drugiej połowy swojej pocztówki, na której znajduje się nazwa zasłużonej nagrody. Gdy połowa zostanie znaleziona, a połowy karty są zgodne, gospodarz musi dać temu graczowi nagrodę wskazaną na karcie. Wszyscy gracze powinni kierować się tą samą zasadą.

Rysowanie razem

Zaproś dwóch graczy, aby podeszli i narysowali wspólny rysunek na jednej kartce papieru. W takim przypadku musi być spełniony jeden warunek: zawiązać graczom oczy Zaproponuj motyw obrazu (przyroda, zwierzęta domowe itp.). Niech gracze z góry ustalą, kto co wylosuje. Następnie zawiąż im oczy i poproś o narysowanie obrazka.

Po zakończeniu losowania rozwiąż oczy graczy i poproś ich, aby spojrzeli na to, co zostało narysowane. Najprawdopodobniej rysunek będzie nieskoordynowany, zostaną popełnione błędy.

Podsumować. Często w naszym życiu grzech zamyka nam oczy, jak ten bandaż. A epizody naszego życia bywają nieskoordynowane, popełniamy błędy. Ale Bóg zdejmuje z naszych oczu bandaż zwany „grzechem” i widzimy całą niedoskonałość naszej natury. I to nawet bardzo zabawne!

Rysowanie na plecach

Jak blisko jesteście, jak wasza grupa ma spójność i wspólność? Poniższa gra pomoże ci odpowiedzieć na to pytanie: poproś grupę, aby usiadła lub stanęła jedna po drugiej w jednej linii. Jeśli grupa jest duża, podziel ją na dwie drużyny.

Lider w uchu musi powiedzieć słowo ostatniej osobie w kolejce. Słowa nie powinny być złożone, aby można je było przedstawić. Na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp.

Ostatni z tyłu poprzedniej osoby powinien „narysować” nieostrym ołówkiem to, co powiedział lider. Ten, na którego rewersie wylosował, musi zrozumieć, o co toczy się gra, i dobrać to samo na rewersie sąsiada z przodu itd. od gracza do gracza.

Kiedy rysunek jest „narysowany” z tyłu pierwszego w linii, musi on powiedzieć liderowi, co zostało narysowane na jego plecach. Facylitator porównuje słowo, które powiedział do ostatniej osoby i usłyszał od pierwszej. Jeśli słowa pasują, czyli „słońce-słońce”, to zespół jest blisko siebie, mogą wyczuć tok myśli drugiego. Jeśli nie, to należy im doradzić, aby okazywali sobie większe zaufanie, by byli bliżej siebie w komunikacji.

balon z życzeniami

W prostym, darmowym środowisku możesz zagrać w grę - życzenie.Napompuj mały balon i poproś wszystkich obecnych, aby przerzucali go od jednej osoby do drugiej, aby balon nie spadł na podłogę i inne przedmioty. W takim przypadku gospodarz musi włączyć magnetofon lub grać na dowolnym instrumencie muzycznym.

Po chwili gospodarz zatrzymuje muzykę. Osoba, która ostatnio dotknęła piłki, zanim muzyka ucichła, musi głośno powiedzieć wszystkim obecnym lub jednej osobie.

Przykłady życzeń:

życzę czystego nieba
Żyj bez strachu, smutku i zła.
Aby dusza dążyła do piękna
I znalazł schronienie u Chrystusa.
(S. Świstun).

Bez wiary życie jest ciemne, bolesne, nie do zniesienia,
Bez wiary nie ma w niej pociechy.
Proś Boga o owocną wiarę
A do twojego życia rzuci się ciche światło.

Nie daj się zaślepić przebiegłością
Próżność okaleczona,
Jeśli urodziłeś się jako mężczyzna
Zawsze bądź człowiekiem.
(N. Chosrow).

Życie to chwila, tylko chwila
Ale tylko on ma lata
Jak ważne jest honorowanie wszystkiego za śmieci
I znajdź zbawienie w Bogu.
(S. Świstun).

Co przemija, nie posiadamy,
Tylko teraźniejszość należy do nas,
Podczas gdy żałujemy przeszłości,
Życie zmieni nadchodzący dzień w przeszłość.
(R. Gamzatow).

Nie wybieraj znajomych po wyglądzie
Na trudnej życiowej drodze.
I ładne buty
Często pocieramy stopy.
(S. Świstun).

Kiedy chcesz narzekać
Pomyśl o innych, którym jest trudniej
I naucz się wszędzie zauważać
Ziarna szczęścia w zgiełku dni.
(Maryja).

Kochać Chrystusa jest pragnieniem mojej duszy,
Kochaj Go całym sercem i duszą.
I zawsze żyj zgodnie z przykazaniem Bożym,
Tak jak mówi mi mój Odkupiciel.
(Enon).

Jeśli pójdziesz ścieżką chciwości,
Niedługo umrzesz.
Bogactwo to tylko przynęta, zgubisz się
W pułapce żalu.
(M. Salman).

Wszyscy umrzemy, nie ma nieśmiertelnych ludzi,
A wszystko to jest znane i nie nowe.
Ale żyjemy, aby zostawić ślad:
Dom lub ścieżka, drzewo lub słowo.
(R. Gamzatow).

Nie smuć się, częściej się uśmiechaj
Nawet jeśli nie ma radości
A potem wleje się do twojego serca
Nieskończone światło Boga.
(S. Świstun).

Ten wieczór minie i zniknie
Jakby wszystko na ziemi przeleciało.
Tylko Chrystus może dać ci szczęście
Usprawiedliw, uspokój, wybacz.
(A. Izajew).

Wiara zachowuje nienagannych,
Wciąga zło w grzech.
Wierny przymierzu Ojca
Odniesiemy sukces.

Co za wspólne szczęście, aby cierpieć bezskutecznie -
Lepiej dać szczęście komuś bliskiemu.
Lepiej przywiązać przyjaciela do siebie z życzliwością,
Jak uwolnić ludzkość z więzów.
(O. Chajjam).

Często daj osobie
Zajmuje nam to tylko pół godziny
Tworzyć w swoim sercu
Prawdziwe cuda!
(C. de Gaan).

Kiedy twoja dusza ma wątpliwości
Prześladowani w dzień iw nocy.
Zegnij kolana przed Bogiem
Znajdziesz w Nim pocieszenie.
(W. Kuzmenkow).

Życie to dywan. Ale tkałam niezdarnie
A teraz się zawstydzam.
Wiele dodatkowych linii i spacji
Odnajduję w moim wzorze.
(R. Gamzatow).

W życiu nie jest to konieczne z wielu powodów
Tytuł do przechwałek, przechwałek i rangi.
Pamiętaj, starzy i młodzi,
I najbardziej wzniesiony w tej liczbie:
Być człowiekiem w podksiężycowym świecie -
Najwyższe stanowisko na grzesznej ziemi.
(B. Karabajew).

Czasami wystarczy słowo
Aby zachęcić osobę.
Aby z serca grzesznika, chorego
Udało mi się przebić źródło żywej wody.
(S. Świstun).

intuicja-rozrywka

Każdy gracz twierdzi o nim trzy rzeczy. Dwa z nich są poprawne, a jeden nie (kolejność jest dowolna). Reszta graczy próbuje zgadnąć, która z nich jest poprawna. Ten, kto odgadł poprawnie, otrzymuje punkt. Możesz grać o zwycięzcę.

Co jest w plecaku?

Gracze drużynowi na zmianę podbiegają do lidera, który ma w rękach plecak pełen różnych rzeczy. Na komendę każdy z nich wkłada rękę do plecaka (nie można patrzeć !!!), obmacuje cokolwiek i mówi co to jest, a potem wyciąga – do weryfikacji. Zespoły mają określoną ilość czasu, a wygrywają ci, którzy nauczyli się jak najwięcej rzeczy.

Kwak Kwak! (Lub chrząknięcie, świnka, chrząknięcie!)

Jak dobrze znasz głosy w swojej grupie? Wszyscy siedzą w kręgu na krzesłach lub po prostu na podłodze. Pośrodku siedzi mężczyzna z zawiązanymi oczami z poduszką w rękach. Po zawiązanych oczach wszyscy zamieniają się miejscami i zachowują ciszę. Kierowca próbuje wymacać czyjeś kolana poduszką, potem kładzie poduszkę na tych kolanach i mówi: „Skwalak-kwak!” Gracz, który ma poduszkę na kolanach, również musi mu odpowiedzieć (dozwolona jest zmiana głosu). Kierowca musi zidentyfikować zawodnika głosem i podać jego imię. Dostaje 3 próby. Jeśli kierowca dobrze odgadł, zamieniają się miejscami.

Sprawdź swoje moce obserwacji

Opcja A
3 graczy opuszcza pokój. Facylitator zaprasza tych, którzy w nim pozostają, do dokładnego opisania graczy, którzy odeszli (wygląd, cechy charakteru, dane o miejscu nauki itp.). Narysujmy analogię: ktoś na pewno będzie na uboczu. Opcja B
Gracze stoją naprzeciw siebie parami, na polecenie lidera, patrzą na siebie przez 15 sekund, po czym odwracają się plecami i zaczynają odpowiadać na pytania lidera o sobie. Zwycięzcą jest ten, który udzieli najbardziej kompletnych i poprawnych odpowiedzi.

Opcja B
Jeden gracz wychodzi, wszyscy zamieniają się miejscami. Jeden gracz jest przykryty kocem. Gracz wchodzi i próbuje odgadnąć, kto siedzi pod kołdrą.

Historia od czapki

10 osób pisze jedno wybrane przez siebie słowo na osobnych kartkach papieru. Liście zbiera się i miesza w kapeluszu. Pozostałe 10 osób wyjmuje z kapelusza jedną kartkę i czyta ją sobie. Istota gry: opowiedz spójną historię za pomocą słów z czapki. Pierwszy gracz zaczyna od słowa: „Pewnego razu…” i wymyśla zdanie ze słowem, które wyciągnął. Drugi ciąg dalszy i tak dalej. W tym samym czasie ci, którzy wyciągnęli prześcieradła z kapelusza, zapisują swoje słowa na innych prześcieradłach i wkładają je do kapelusza. Wyjmują je ci, którzy jako pierwsi napisali te słowa. Następnie dwie drużyny wymyślają po kolei historię.

Wymowa słowa

Opcja A
Zbierz grupy po 6 osób i niech każda wymyśli sześcioliterowe słowo (nie wypowiadaj tego na głos!). Listy są rozdawane każdemu członkowi grupy. Dzieci wymawiają wszystkie litery w tym samym czasie, a inne zespoły muszą odgadnąć słowo.

Opcja B
Przysłowia są zapisane na arkuszach z wyprzedzeniem zgodnie z liczbą drużyn, biorąc pod uwagę, że w drużynie powinno być tyle graczy, ile jest słów w przysłowiu, na przykład: - Idziesz ciszej - będziesz kontynuował; -Bez pracy nie możesz nawet wyciągnąć ryby ze stawu; -Zmierz siedem razy - wytnij jeden. Każdy gracz wybiera dla siebie jedno słowo i wszyscy razem wypowiadają swoje słowa. Inne drużyny muszą odgadnąć, co zostało powiedziane. Zamiast przysłów można używać tytułów piosenek lub ich pierwszych linijek, wersetów biblijnych, ale wszystko powinno być publicznie znane.

Instrumenty muzyczne

Podziel wszystkich na kilka zespołów. Każda drużyna otrzymuje arkusz z nazwą instrumentu muzycznego i musi przedstawić na nim grę, uzupełniając ją dźwiękami i ruchami. Grupa ma minutę na przygotowanie się. Następnie, jedna po drugiej, grupy przedstawiają się, a reszta odgaduje instrumenty.

"I"

Daj każdej osobie 10 orzechów, temat do omówienia i powiedz im, aby rozmawiali w parach, rozmawiali i zadawali pytania na ten temat. Kiedy jeden z pary wypowiada słowo „ja”, jego rozmówca bierze jeden orzech. Wygrywa ten z największą ilością nutsów po 5 minutach.

Arcydzieło

Potrzebne będą ołówki, kredki, taśma klejąca i duża kartka papieru. Daj każdej drużynie (nie więcej niż pięciu osobom) zestaw ołówków. Na różnych końcach pokoju przymocuj kartkę papieru do stołów lub do ściany, aby rywale nie widzieli. Każdy gracz otrzymuje tylko jedną część zadania (opis na obrazku). Każdy wybiera sobie miejsce na kartce papieru i jednocześnie każdy zaczyna rysować. Na przykład:

1. Mężczyzna w niebieskich spodniach….
2. ...dużo płacze...
3. ... zabawka w paski w twojej dłoni ...
4. ...dużo płacze...
5. ... na ulicy pod klonem ...

1. Niemowlę w wózku…
2. …trzymając butelkę soku…
3. ... picie Coca-Coli ...
4. ... czyta książkę ...
5. ... we wzburzonym morzu ...

Psy i koguty

Gracze siedzą w kręgu. Kierowca podaje każdemu nazwę miasta. Potem mówi: „Słyszałem, że w mieście… psy piają i szczekają koguty”. Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada: „Nie, proszę pana, w mieście… psy nie pieją, a koguty nie szczekają. Miasto, w którym piją psy i szczekają koguty, nazywa się…”. Gracz, którego miasto zostało nazwane, odpowiada w ten sam sposób. Jeśli ktoś nie odpowiada od razu lub jest zdezorientowany, daje kaucję. Kiedy uzbiera się dużo datków, są one umarzane poprzez wykonanie jakiegoś zadania przywódcy.

Elektryczność

Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie. Każda drużyna łączy ręce, tworząc za plecami łańcuch, aby druga drużyna nie widziała splecionych rąk. Na końcu łańcucha znajduje się krzesło, na nim leży drobiazg, a na początku łańcucha jest lider, który rzuca monetą. Kapitanowie drużyn, tj. ci, którzy są pierwsi w łańcuchu, uważnie przyglądają się monecie (pozostali patrzą tylko w stronę krzesła, czyli nie widzą swojego kapitana). W przypadku wypadnięcia orła kapitanowie przekazują prąd, tj. szybko ściskają rękę stojącego obok, on potrząsa ręką drugiego i tak dalej – aż do końca „obwodu elektrycznego”. Ostatni w łańcuchu, otrzymawszy „wyładowanie”, szybko chwyta drobiazg leżący na krześle.
W zespole, który nie zdążył podnieść rzeczy z krzesła, następuje przegrupowanie. Ten, który miał chwycić, zostaje kapitanem, a były kapitan zostaje drugim w kolejce. Kapitan może popełnić błąd, przedwcześnie ściskając dłoń stojącej w pobliżu osoby. Dzieje się tak, gdy kapitan spieszy się z podaniem „prądu”. W tym przypadku drużyna również przegrywa.

Kąpiel słonia

Zaangażowane są cztery osoby. Cała trójka wychodzi za drzwi. Drugi gra pantomimę, którą teraz umyje słonia. Jedna osoba zaczyna, musi uważnie obserwować wszystkie ruchy „podkładki”, a następnie powtarzać je drugiemu, a trzeciemu graczowi. Na koniec wszyscy czterej na zmianę opowiadają swoją wersję tego, co robili.

Uszkodzony telewizor

Wszyscy wiedzą o zepsutym telefonie. Co się stanie, jeśli telewizor się zepsuje? 3-4 grupy na zmianę pokazują sobie nawzajem szkice. Co wyjdzie z pierwotnego pomysłu?

Konkurs „Jej Królewska Mość Ziemniak”

  1. Jeden z oddziału - kto szybciej i lepiej obierze ziemniaki.
  2. Jeden z oddziału - kto szybciej zje ziemniaki.
  3. Jeden z oddziału - kto dokładniej uderzy w ziemniaki w wiadrze.
  4. Oddziały - napisz nazwy potraw ziemniaczanych.
  5. Drużyna - zrób rzemiosło z ziemniaków. Kto jest bardziej oryginalny?
  6. Squad to najlepsza reklama ziemniaków
  7. Przedstawiciel oddziału - Sadź ziemniaki w wiadrze ziemniaków. Ułóż to w jednej linii. Gładki. Bulwa do bulwy. Kto jest szybszy i lepszej jakości „Zasadź ziemniaki?”
  8. Według przedstawiciela - kto „zbierze plony szybciej?” Drużyna może to stwierdzić z zamkniętymi oczami.
  9. Sztafeta - w określonym czasie (10 minut) drużyna musi obrać jak najwięcej lepszych ziemniaków (w zależności od tego, ile masz noży po kolei lub wszystkie razem).
  10. Sztafeta - na zmianę przesuwając ziemniaki na łyżce w ustach. Kto szybko.
  11. Z ziemniaków zrobić ser. Zrób to w 3 minuty. Jak najwięcej dziur, ale żeby ziemniaki się nie rozpadły.

Piłka - ach - pokaż

  1. Wesoła piłka
    Wszyscy siedzą w kręgu. Wszyscy wypowiadają ten werset jednocześnie.
  2. Toczysz, zabawną piłkę,
    Szybka, szybka ręka.
    Kto ma zabawną piłkę?
    Zaśpiewa nam piosenkę.
  3. Siłacze wody
    Ci, którzy chcą, są wezwani. Gospodarz zaprasza ich do nadmuchania balonów na sygnał. Zwycięzcą jest ten, którego balon pęknie najszybciej.
  4. Architekt
    Zbuduj wieżę balonową
  5. piłka reaktywna
    Uczestnicy ustawiają się w jednej linii. Ich zadaniem jest nadmuchiwanie balonów i wypuszczanie ich na polecenie. Ten, którego piłka leci najdalej, wygrywa.
  6. Most powietrzny
    Drużyna stoi jeden za drugim. Konieczne jest podanie piłki nad głową od pierwszego do ostatniego uczestnika i z powrotem - między nogami (można podać jednocześnie 4-5 piłek)
  7. Najbardziej przyjacielski
    Drużyna podzielona jest na pary. Na sygnał lidera pierwsze pary muszą biec do wyznaczonego punktu orientacyjnego iz powrotem, trzymając piłkę między głowami. Podaj piłki do następnej pary.

1. PANI MUBL

10-15 osób siedzi w kręgu. Grę rozpoczynamy od pytania skierowanego do sąsiada po prawej: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada” i zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje tę samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią przyjemność z wymawiania słów. Muszą być wypowiadane bez pokazywania zębów, tj. przygryzając wargi.

2. ROBBIE
Do gry potrzebujesz 5 lub więcej osób. Gospodarz wypowiada kilka poleceń. Jeśli powie: Robbie mówi .... (zrób to), reszta postępuje zgodnie z poleceniem. Jeśli przywódca po prostu mówi polecenie (zrób coś), nie trzeba go wykonywać. Każdy, kto popełni błąd, wypada z gry. Polecenia mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ramiona, opuść ramiona, podskocz, miaucz itp. Ten, kto pozostaje ostatni, wygrywa.

3. PAMIĘTAJ O RZECZACH
Na stole kładzie się 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie przedmioty są objęte. Każdy uczestnik pisze to, co pamięta. Kto zapamięta najwięcej przedmiotów, wygrywa. Gra może być grą zespołową, tj. nie jedna osoba pamięta, ale zespół; Wygrywa drużyna z największą liczbą przedmiotów.

4 Zagubiona owca
Gra dla dzieci na temat: „Jezus Dobry Pasterz”. Myśl kluczowa: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może znaleźć nas jako dobrego Pasterza. Gra 5-50 osób. Jedna osoba wychodzi z pokoju, w tym czasie chowa się "owca" - jakiś przedmiot. „Pasterz” wchodzi i zaczyna szukać, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „zimno-gorące”.

5. TORBA
Gra jest dobra w analizowaniu biblijnej historii o uzdrowieniu niewidomych. Facylitator zachęca dzieci do wyobrażenia sobie siebie niewidomych i odgadywania przedmiotów za pomocą dotyku. Aby to zrobić, zabiera się torbę, do której dodaje się różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklankę itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągnąć przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

6. Krokodyl
Do zabawy wymagane są minimum 4 osoby. Gracze dzielą się na dwie drużyny z mniej więcej taką samą liczbą osób. Pierwszy zespół wymyśla słowo, na przykład „uczeń”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z przeciwnej drużyny i mówią mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego drużyna mogła je odgadnąć. Kiedy gracz pokazuje ukryte słowo, jego zespół zaczyna głośno zgadywać. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Gdy słowo zostanie odgadnięte, zespoły zamieniają się rolami.

7. PRZEWODNIK
Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, jeden gracz wychodzi. Jedna osoba zostaje wybrana na „dyrygenta”. Pokaże się, jakby grał na instrumentach muzycznych, i powtórzy wszystko za nim. Zgadujący wchodzi i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”, zgadujący gracz musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli odgadł to w mniej niż trzech próbach, to stoi w kręgu, a zamiast niego wychodzi „dyrygent”, a jeśli dwa razy nie zgadł, to zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

8. WŁAŚCIWY GŁOS
Gra jest dobra dla tematu lekcji: jak podążać za Jezusem. Potrzebujesz co najmniej 5 osób i pokoju do gry lub miejsca na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden gracz ma zawiązane oczy. Spośród pozostałych graczy wybierany jest jeden, który będzie „wymaganym głosem”. W pomieszczeniu (dziedziniec, las) pouczanych jest wiele różnych przeszkód. Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżką między tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale reszta jest podstępna i stara się sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a potem nieustannie go słuchać.

9. SAŁATKA
Chociaż ta gra jest bardzo prosta, ale może stać się twoją ulubioną. Warto raz w nią zagrać i spodoba ci się! Gra wymaga jednego krzesła mniej niż liczba graczy. Zagraj w 10-20 osób. Wszyscy siedzą na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Daje wszystkim imiona owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (ten stojący w kółku również przyjmuje nazwę owocu). Rozpoczyna się gra. Stojąc w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znowu pozostał tylko jeden. Woła też nazwę owocu, a może dwa naraz. Jeśli wykrzyknie się słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami. Gra może trwać w nieskończoność.

10. PRZENIESIENIE DO INNEGO
Gra wymaga dwóch drużyn po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry Krokodyl. Tylko tutaj pierwszy zespół myśli nie jednym słowem, ale całą biblijną historią, na przykład jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Wtedy pierwsza drużyna dzwoni do jednego gracza z drugiej drużyny i mówi mu, co jest ukryte. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl”, gracze drugiej drużyny w tym czasie muszą znajdować się w innym pokoju. Nazywają się jeden po drugim.

Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: przedstawić, jak Noe sprowadził zwierzęta do arki. Wzywany jest drugi gracz z drugiej drużyny, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz tylko patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie tego, co domyślił się, aby później mógł przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Tak więc cała historia jest przekazywana w łańcuchu od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadywacz zna historię, nie będzie mu trudno sam ją przedstawić w pantomimie, ale jeśli nie zgadnie, zacznie pokazywać mu niezrozumiałe ruchy, z których wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

Ostatni zawodnik drugiej drużyny, po obejrzeniu pantomimy, musi opowiedzieć, co to za historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła ogólny śmiech. Następnie pyta się każdego, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

11. DO MONETY
Wymaga 10 - 20 osób. Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciwko siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Lider znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszczany jest przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Gospodarz rzuca monetą, a ekstremalni gracze drużyn obserwują, co wypada, podczas gdy wszyscy inni powinni patrzeć na jabłko (pudełka). Jeśli wypadną „ogony”, nic się nie dzieje, a moneta jest rzucana, jeśli wypadnie „orzeł”, to ekstremalni gracze drużyn muszą uścisnąć dłoń sąsiadowi, a on przekazuje sygnał, aż dotrze do przeciwległego końca . Ten ostatni, po otrzymaniu sygnału, musi złapać jabłko. W zespole, który złapał jabłko, wykonuje się ruch: ten, który je złapał, siada na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna z najszybszym ruchem wszystkich graczy.

12. Zgadnij melodię
W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze myślą o jakiejś piosence, na przykład „W lesie narodziła się choinka”. Bierze się pierwszy wers piosenki, z którego każdy otrzymuje jedno słowo. On to zaśpiewa. Wchodzi zgadywacz i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

13. PIERŚCIEŃ
Gra 8-20 osób. Do gry potrzebujesz wątku i pierścionka. Nić jest nawleczona w pierścień, a końce zawiązane. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając nić przed sobą obiema rękami. Nić musi być napięta. Jedna osoba znajduje się w centrum kręgu. Musi znaleźć pierścień, którym pozostali gracze nieustannie poruszają się wzdłuż wątku. Następną osobą, która wejdzie do kręgu, jest ta z pierścieniem.

14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
Gra wymaga 5-15 osób. Host z jednym graczem wychodzi i zmienia niektóre szczegóły w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw lub zmieniają fryzurę. Następnie wracają do reszty graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

15. WALIZKA
Gra dla rozwoju pamięci. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórka, drzewo”. I tak dalej. Każdy dodaje swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ostatnia osoba, która poprawnie wymieni cały łańcuch.

16. BIAŁY SŁOŃ czyli JAK DAĆ PREZENTY
specjalna gra w sylwestra
Dlaczego „Biały słoń” nie wiem, ale tak to się nazywa.

Ta gra jest dobra do grania w sylwestra lub wigilię. Ale to jest opcjonalne.

Tak więc każdy uczestnik gry (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co jest w środku. Wszystkie prezenty są umieszczane pod drzewem.

Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Rozpoczyna się gra. Pierwszy uczestnik idzie na choinkę i zabiera dowolny prezent, który mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Wtedy drugi uczestnik wstaje i wybiera dla siebie prezent. Może zabrać prezent spod drzewa lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może wziąć prezent spod choinki lub odebrać już rozpakowany prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbierze prezent, ta osoba wybiera dla siebie nowy prezent. Może znowu wziąć coś spod drzewa lub zabrać komuś innemu. Ale nie może odebrać daru, który mu właśnie odebrano. Gra kończy się, gdy pod drzewkiem nie ma żadnych prezentów.

Podczas gry każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna go ukrywać przed innymi, a raczej reklamować, jaki ma wspaniały prezent, brać kogo chce, nie jest mi przykro. Ta gra uczy poświęcenia.

UWAGA: aby zagrać w tę grę, musisz wcześniej wszystkich ostrzec, że pojawi się „Biały Słoń”, wyjaśniając zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla chłopaka, jak i dziewczyny.

17. DZWONIĄCY
Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem gospodarza. Musi nieustannie poruszać się po pokoju z dzwonkiem w ręku. Reszta próbuje złapać przywódcę dzwoniąc dzwonkiem. Czasami łapią się nawzajem i są przekonani, że się pomylili, słysząc w oddali dzwonek. Liderem zostaje gracz, który złapał i rozpoznał dzwoniącego.

18. KTO NIE JEST?
Uczestnicy siedzą na krzesłach. Lider wychodzi z pokoju. W tym czasie jeden z graczy przykryty jest kocem, pozostali zamieniają się miejscami. Następnie zostaje wywołany lider. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić: kogo nie ma w pokoju. Jeśli przywódca wezwie ukrywającego się, ten drugi staje się przywódcą. Zwycięzcą jest ten, który szybko ustalił: kto nie.

19. KTO GRZEBA DŁUŻEJ?
Znajdź ochotników, którzy wystąpią przed grupą. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby wziąć oddech. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłogę - wtedy uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

20. Rolety i blefy w ciemności
Przymocuj mały kawałek papieru z tyłu każdego gracza. Załóż oczy na każde oko. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pokoju i rozpoznawanie osób, na które napotykasz, próbując ukryć swoją tożsamość. Można to osiągnąć zmieniając głos, odmawiając mówienia, zmieniając trajektorię ruchu w pomieszczeniu, nie pozwalając nikomu cię dotykać. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim jego zdaniem jest ta osoba. Gra trwa, dopóki nie poczujesz, że większość graczy była w stanie coś napisać na każdym obrocie.

21. GÓWNĄ PRZYJACIELE
Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pomieszczenia zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę w następnym pokoju. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który pobiegnie za butami opisanymi przez każdego z zawodników w jego drużynie. Tak więc pierwszy opisuje ślady swoich butów, biegacz biegnie za nią, przynosi, drugi mówi ślady swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie butów swojej drużyny przez biegacza.

22. ENCYKLOPEDIA
Ta zespołowa gra intelektualna z pewnością cię zadowoli. Dobrze, żeby zostało jej 1-3 godziny, na przykład, jeśli Nowy Rok świętuje się w zaprzyjaźnionym towarzystwie.

Do gry trzeba trochę się przygotować. Niech prowadzący weźmie słownik encyklopedyczny i zapisze na kartce kilka słów, których nikt nie zna. Na przykład te:

. LOPAR - nazwa ludów Lapończyków używana w literaturze

. ZWROT - przestarzała nazwa odtłuszczonego mleka, które było zwracane z mleczarni do gospodarstw w celu karmienia cieląt

. PERCAL - cienka bawełniana tkanina techniczna wykonana z nieskręcanej przędzy

. RECHITSA - miasto na Homelszczyźnie, molo nad Dnieprem

. SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej stwierdzenie lakoniczne i fragmentaryczne

. Kimbundu - język ludu Bambundu

. Melon - w architekturze rosyjskiej XV-XVII wieku detal dekoracyjny, pogrubienie w filarach, kolumny w ramach okiennych

. GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sevan

. SZKOCJA - (z greki - ciemność) - asymetryczna bryła architektoniczna o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

Potem możesz grać. Zagraj w 4-5 drużyn po 1-5 osób każda. Wszystkie drużyny dostają te same puste kartki papieru, dokładnie takie same, na których lider zapisał dla siebie słowa. Facylitator czyta pierwsze słowo bez ujawniania jego znaczenia. Każdy zespół pisze własne znaczenie tego słowa (tj. wynajduje). Następnie facylitator zbiera wszystkie kartki, wkłada do nich swoją kartkę z poprawną odpowiedzią, tasuje i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią), każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli dobrze odgadła, dostaje jeden punkt. Jeśli druga drużyna zaakceptowała jej odpowiedź jako poprawną, otrzymuje jeszcze jeden punkt (lub dwa lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

W tej grze zadaniem każdej drużyny jest nie tylko odgadnięcie prawidłowej odpowiedzi, ale także napisanie własnej odpowiedzi tak, aby wyglądała na prawdę, a każdy uwierzył w tę „prawdę”.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

23. GUMA W RĘKAWICACH
To jest mini przekaźnik.

Dwie drużyny, z tą samą liczbą graczy, otrzymują parę gumowych rękawiczek, hermetycznie zamkniętą torbę, która zawiera słodycze dla każdego gracza. Na polecenie gospodarza pierwszy zawodnik z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torbę, wyjmuje i rozkłada cukierka, zatruwa go w ustach, szczelnie zamyka torbę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu zawodnikowi . Drużyna, która jako pierwsza zakończy tę operację, wygrywa.

24. MYDŁO Z RIP
To też jest mini przekaźnik.

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie facylitatora każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po pewnym czasie gospodarz sprawdza wielkość mydła każdej drużyny. No oczywiście mały kawałek .....

25. CO ZAPRASZAM ZA GRANICĘ?
Gra 10-15 osób. Możliwe, że 2-3 osoby wiedzą, jaka jest istota gry. Liderem jest przedstawiciel celny.

Tak więc każdy po kolei mówi: „Jadę za granicę i zabieram ze sobą…. (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli osoba nazywa przedmiot pierwszą literą swojej imię, a następnie lider (celnik) mówi: „Pomijam” Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - telewizja

W przeciwnym razie celnik Cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakiego kryterium mogą wyjechać za granicę.

26. bułka
gra dla tych, którzy lubią się śmiać

Duży kawałek bułki jest wpychany do ust osoby tak, że prawie nie może mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (niech to będzie jakiś nieznany werset).

Inna osoba zapisuje mu to, co zrozumiał, a następnie wszystkim czyta na głos. Jego tekst jest porównywany z oryginałem.

27. KOC
Do gry potrzebujesz 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, ale lepiej być dobrze zaznajomionym. Jedna osoba wychodzi przez drzwi. Część pozostałych siedzi na krześle i przykryta jest kocem. Osoba, która wyszła za drzwi, wraca. Jego zadaniem jest odgadnięcie, kto kryje się pod kołdrą. Jeśli jest dużo ludzi, nie będzie to takie łatwe.

28. NAGRODA DLA TRZECH
Dwóch uczestników staje naprzeciw siebie - przed nimi na krześle leży nagroda. Facylitator liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzy… jedenaście, jeden, dwa, trzy… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, który jest bardziej uważny i pierwszy odbiera nagrodę, gdy gospodarz mówi „trzy”

29. Ogórek
Gracze stoją w kręgu, w centrum którego znajduje się lider. Koło powinno być ciasne – ramię w ramię, ręce z tyłu. Zbiera się zwykły świeży ogórek, najlepiej większy, i podaje się go. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach jest teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryź kawałek. Trzeba bardzo ostrożnie żuć, aby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został zjedzony niezauważony przez gospodarza, to ta ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie już pełnego zgromadzenia!

30. SIŁA NOSA
Na zawody zdejmuje się pokrywkę pudełka zapałek i zakłada się na nos (mocniejszy). Zadaniem jest zdjęcie osłony za pomocą ruchów twarzy. Najlepszy efekt uzyskuje się, gdy pudełko jest ciasno założone na nos.

31. RUSLAN I GŁOWA
Wybierany jest gospodarz – Rusłan, pozostali uczestnicy wcielają się w rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy podzielić w następujący sposób: jeden odgrywa rolę lewego oka, drugi - rolę prawego, trzeci - nos, czwarty - ucho itp. Następnie należy komponować tak mise-en-scene, że powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli jest wielu uczestników, dobrze jest dać komuś rolę lewej i prawej ręki. Rusłan stoi przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewać, kichać, drapać się w ucho itp. „Głowa olbrzyma” powinna dokładnie odtworzyć wszystkie te działania. Możesz wykonać zadanie w nieco wolniejszym tempie.

32. MAM PTAKA...
Gra na śmiech. Uczestniczy 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zęby, aby usta nie mogły się zamknąć. Następnie każdy po kolei mówi: „Cześć! Nazywam się ... mam ptaka, ma na imię ... (kukułka, słowik, wróbel itp.) Wszyscy inni muszą odgadnąć imię ptaka.

33. LICZBY
W tę grę gra 7-15 osób. Każdy gracz otrzymuje numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siedzą w kręgu, zaczyna się gra. Gracze wykonują takie ruchy: dwa klaśnięcia, dwie dłonie na kolanach. Wszyscy robią to w tym samym czasie, tak utrzymuje rytm gry. Pierwsza zaczyna się: „Raz-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć! (dwie dłonie na kolanach)”. Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś nie zbłądzi: chybi lub zbłądzi. Wtedy ten gracz odpada. A jego liczby nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno być dwóch zwycięzców.

34. GESTY
Gra jest podobna do gry „Liczby”, ale zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się w ucho, klaskaj w dłonie, pokaż rogi itp. Jest o wiele bardziej zabawny i trudniejszy.

35. BUTY DLA KOPCIUSZKA
Goście podzieleni są na dwie drużyny. Każdy ma kapitana. Drużyny siedzą naprzeciw siebie, wszyscy zdejmują jeden but lub but i wrzucają go na środek w jeden stos: można włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest założenie butów do swojej drużyny. Pierwsza drużyna, która założy buty, wygrywa.

Teraz jest ciepło i często chodzimy na spacery i bawimy się w dziecięce gry na świeżym powietrzu dla przedszkolaków na spacerze.

Ponieważ w mieszkaniu nie biegasz za dużo, a każde dziecko musi rozwijać się fizycznie.

A w grach przeprowadzka jest o wiele ciekawsza, zwłaszcza jeśli w grę ma grać cała firma.

Więc czytaj, ucz się i baw się ze swoimi dziećmi!

Zabawne gry na świeżym powietrzu dla dzieci na świeżym powietrzu latem, jesienią i wiosną.

1. W poszukiwaniu skarbu.

Weź jakąś zabawkę, słodycze itp. jako „skarb”. Najlepiej owinąć go folią. Pokaż zapieczętowany skarb dzieciom i poproś je, aby zamknęły oczy. Ukryj „skarb” na drzewie, za pniem, huśtawką, ławką lub w innym miejscu. Niech dzieci poszukają. Kto pierwszy znajdzie skarb, wygrywa.

2. Znajdź partnera.

Gospodarz rozdaje wszystkim dzieciom wielokolorowe kółka lub flagi (każdy przedmiot w parach). Na sygnał prowadzącego dzieci biegną, a gdy usłyszą klaskanie lub dźwięk gwizdka, każdy musi znaleźć sobie partnera według koloru koła lub flagi i wziąć się za ręce. W grze może brać udział nieparzysta liczba dzieci, wówczas jedno zostanie bez pary i opuści grę.

3. Animacja obiektów.

Ta gra jest szczególnie odpowiednia dla najmłodszych. W domu wytnij z papieru śmieszne oczy, weź kawałek plasteliny i idź na spacer z dziećmi. Pozwól dzieciom wybrać przedmioty, które chcą ożywić - kwiaty, drzewa, karuzele.. Możesz nawet zorganizować konkurs między dziećmi - które szybciej "ożywią" przedmioty. Dobrze rozwija wyobraźnię u dzieci.

4. Zadzwoń.

Dzieci siedzą na ławce lub stoją w rzędzie. Gospodarz bierze pierścień lub inny mały przedmiot i udaje, że wkłada ten pierścień w dłonie każdego z graczy. Potem mówi: „Dzwoń, wyjdź na ganek!” a ten, który naprawdę ma w dłoniach pierścień, próbuje szybko wyskoczyć, podczas gdy inne dzieci próbują mu to uniemożliwić. Jeśli graczowi udało się wyskoczyć, zajmuje miejsce lidera.

5. Znajdź roślinę.

Dzieci odwracają się, a przywódca zbiera liść lub jakąkolwiek roślinę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsze znalezienie tego samego. Ten, kto jest pierwszy, staje się liderem.

6. W piaskownicy.

Bierzemy jakiś przedmiot, prosimy dzieci, żeby się odwróciły i zakopujemy to maleństwo w piaskownicy. Dzieci muszą kopać łopatami i znaleźć zakopany przedmiot. (Bardzo dobrze jest grać w tę grę na plaży. Wystarczy wyznaczyć terytorium do wyszukiwania).

7. Tenis balonowy.

Weź rakiety do badmintona lub tenisa. Napompuj balon i użyj go zamiast piłki tenisowej lub lotki. Balon długo leci, a dziecko ma czas na zastanowienie się, gdzie pobiec i uderzyć w balon.

8. Nawijanie liny.

W tę grę mogą grać tylko dwie osoby. Jeśli chętnych jest więcej, możesz grać na przemian ze zwycięzcą, a reszta to fani. Weź dwie identyczne gałęzie lub kije i dłuższą linę (3 metry lub więcej). Przywiązujemy gałąź lub przyklejamy do każdego końca liny. Na środku tej liny zawiązujemy flagę lub robimy węzeł. Każdy uczestnik bierze kij, odsuwa się tak, aby sama lina była dobrze naciągnięta. Tak więc na sygnał dzieci zaczynają owijać linę wokół patyka. Kto najszybciej dotrze do węzła lub flagi, wygrywa!

9. Wrona.

Jedno dziecko ma zawiązane oczy i stoi plecami do dzieci. Każdy z graczy powinien podejść do lidera i położyć mu rękę na ramieniu. Kierowca mówi: „Kra, wrona!”. Gracz skrzeczy, a kierowca odgaduje imię tego, który skrzeczał. Jeśli zgadnie poprawnie, zamienia się miejscami z graczem.

10. Deszcz i słońce.

Na chodniku rysujemy okrąg i prosimy dzieci, aby się w nim znalazły. Gdy gospodarz mówi „Słońce” – dzieci opuszczają krąg, biegają, skaczą. A kiedy słyszą słowo „deszcz”, dzieci powinny jak najszybciej stać się kręgiem. Kto jest ostatni - zgubiony.

11. Wąż.

Dzieci trzymają się za ręce, a następnie buduje się cały „łańcuszek”. Gospodarz bierze ostatniego za rękę i prowadzi tego „węża”, wykonując różne nieoczekiwane zakręty. Dzieci muszą trzymać się mocno, aby nie zerwać „łańcucha”. Jeśli dzieci są długimi dorosłymi, możesz biegać z „wężem”.

12. Telefon głuchy.

Dzieci ustawiają się w kolejce. Pierwszy z rzędu szepcze słowo do ucha sąsiada - szeptem powtarza to słowo drugiemu i tak dalej. Ten ostatni nazywa słowo, które usłyszał. Zwykle nazwane słowo wywołuje tylko śmiech….

13. Wzmacniacz.

Dzieci stają się w kółko, pierwszy gracz wykonuje jakiś ruch (na przykład klaszcze), następny powtarza wszystko i dodaje jeszcze jeden ruch. Dlatego każdy powinien powtórzyć wszystkie pokazane przed nim ruchy i dodać własne. Kto zawiedzie, wypada z gry.

14. Jadalne-niejadalne.

W tej grze weź piłkę. Niech dzieci staną w rzędzie lub usiądą na ławce. Kierowca zaczyna rzucać piłkę każdemu graczowi, nazywając jadalny lub niejadalny przedmiot. Jeśli nazwany przedmiot może zostać zjedzony, dzieci łapią piłkę, jeśli nie, odrzucają ją z powrotem do kierowcy.

15. Ciszej idziesz.

Dzieci stoją po 1. stronie „drogi”, a lider - po drugiej, odwracając się do wszystkich plecami. Gospodarz mówi: „Idź ciszej, będziesz kontynuował”. - dzieci zaczynają biec, starając się jak najszybciej dobiec do mety. Po kilku sekundach gospodarz mówi: „Stop!” - dzieci przestają biegać i marzną. Gospodarz odwraca się i jeśli widzi jakikolwiek ruch gracza, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, który dobiegnie 1 do mety.

16. Gorący ziemniak.

Dzieci stają się w kręgu. Kierowca daje sygnał lub włącza muzykę (możesz korzystać z muzyki z telefonu). Dzieci zaczynają rzucać sobie piłką, starając się jak najszybciej się jej pozbyć. Gdy kierowca daje sygnał lub wyłącza muzykę, ten, który ma piłkę w rękach, wypada z gry. Kiedy zostaje 1 gracz, gra się kończy, a on jest zwycięzcą.

17. Rybacy i ryby.

Dwoje dzieci zostaje wybranych na rybaków, a reszta to ryby. Dzieci zaczynają tańczyć wokół rybaków i śpiewać pieśń: Ryby żyją w wodzie, Bez dzioba, ale dziobią. Są skrzydła - nie latają, bez nóg, ale chodzą. Nie budują gniazd, ale wyprowadzają dzieci. „Rybacy” łączą się za ręce i szybko łapią wszystkie rozrzucone „ryby”. Złowione „ryby” stają się już „rybakami”. Teraz ci „rybacy” podają sobie ręce i zaczynają łapać inne dzieci. Tak więc „Sieć” staje się jeszcze większa.

18. Mówi Szymon.

Prowadzący powinien wypowiedzieć słowa: „Szymon mówi”, a następnie powiedzieć, co powinny zrobić wszystkie dzieci. Jeśli słowa: „Simon mówi” nie brzmią, polecenie nie powinno być wykonywane. A dzieci jednocześnie odpowiadają: „Szymon nie mówił”. Na przykład lider mówi: „Simon mówi - uciekaj!”. Dzieci biegają. Ktokolwiek zaczął wykonywać dowolne polecenie lidera, bez słów „Simon mówi”, pomija ruch lub opuszcza grę.

19. U niedźwiedzia w lesie.

Jedno dziecko kuca w wyznaczonym miejscu i udaje śpiącego niedźwiedzia. Dzieci cały czas chodzą wokół niego i udają, że zbierają grzyby i jagody, śpiewając chórem piosenkę: „Niedźwiedź ma w lesie Jagody, ja zbieram grzyby, Ale niedźwiedź już nie śpi, On na nas patrzy! Kosz się przewrócił - zaatakował nas Niedźwiedź. „Niedźwiedź” szybko podskakuje i zaczyna łapać dzieci, które przed nim uciekają. Kogo "niedźwiedź" łapie - zajmuje jego miejsce.

20. Sowa

Wyróżnia się kierowca - „sowa”. Zawodnicy są na boisku, a „sowa” jest w gnieździe (miejsce do tego przeznaczone). Na sygnał „Nadchodzi dzień” dzieci, naśladując lot motyli, ważek, ptaków, chrząszczy i „zamieniając się” w inne zwierzęta, igrają, starając się jak najdokładniej pokazać, kogo reprezentują.Na komendę „Nadchodzi noc” wszyscy gracze są zobowiązani do „zamrożenia” w pozycji, w której ich znalazła. "Sowa" idzie "polować", przenosząc prowadzi do gniazda.

Na sygnał „Nadchodzi dzień” „sowa” wchodzi do gniazda, gracze ponownie „ożywają”. „Sowa” zmienia się po 2-3 grach.

21. Wilk w rowie

Na środku terenu narysowane są dwie równoległe linie o szerokości około metra. „Rów” można rozłożyć za pomocą skakanki. Wybrano jeden lub dwa „wilki”. Stają się w rowie. Wszyscy pozostali gracze - "kozy" są umieszczani po jednej stronie terenu, na "pastwisku".

Na sygnał „kozy” biegną na drugą stronę, przeskakując przez fosę. „Wilki”. Nie wychodząc z rowu, starają się wyrzucić jak najwięcej „kóz”.

Oznaczone „kozy” są liczone, a gra toczy się dalej. "Wilki" zmieniają się po 2-3 biegach.

22. Sekwana

Dwóch graczy to „rybacy”, pozostali to „ryby”. „Rybacy”, trzymając się za ręce, łapią „ryby”, otaczające i wolne ręce. Złowione "ryby" dołączają do "rybaków" - "sieć" rośnie. Wędkowanie jest kontynuowane, dopóki nie zostaną 2-3 niezłapane „ryby”.

„Zając bez domu”. Zawodnicy, z wyjątkiem dwóch kierowców, stają się parami naprzeciwko siebie, trzymają się za ręce i siadają na boisku. Pomiędzy parami staje się trzeci - „króliczek”.

Jeden z kierowców to „zając”, drugi to „myśliwy”. „Zając”, uciekając przed prześladowaniami, staje w środku pary, wypierając znajdującego się tam „króliczka”.

Jeśli prześladowca splamił uchylającego się, zamieniają się rolami.

Wszyscy gracze tworzą krąg, a jeden z nich staje w centrum i zamyka oczy.
Dzieci trzymając się za ręce chodzą w kółko w prawo (w lewo) i mówią:

Tutaj ustawiamy się w kolejce
Odwrócił się nagle

.
Na te ostatnie słowa wszyscy puszczają ręce i obracają się o 360 stopni, kontynuując ruch w tym samym kierunku.

A może powiemy:
Skacz, skacz, skacz,
Zgadnij czyj głos.

Słowa „hop, hop, hop” wypowiada osoba wcześniej wybrana.

Ten stojący pośrodku otwiera oczy i próbuje zgadnąć, kto powiedział słowa „chmiel, sok, chmiel”. Jeśli kierowca dobrze odgadł, idzie na środek. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, kontynuuje jazdę - stań na środku koła.

W takie ciekawe zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci bawimy się na ulicy wiosną, latem i jesienią. A w jakie gry dla dzieci grasz ze swoimi dziećmi na spacerze? Podziel się w komentarzach!