Metodyczny zestaw zabaw plenerowych dla dzieci. Gry i zabawy dla szkół podstawowych Gra plenerowa „Mokry kurczak”


Gry stołowe, gry wewnętrzne, gry słowne, gry edukacyjne w szkole podstawowej

Proste gry

Kiedy na zewnątrz pada deszcz i nie możesz iść na spacer, możesz zagrać w te proste gry.

Rosyjska gra ludowa „Mysz”

Gracze stoją w kręgu. Złóż dłonie razem. Jeden z kierowców bierze mały przedmiot („mysz”), trzyma go w dłoniach, chodzi po okręgu, kładzie dłonie w dłonie graczy i cicho podaje komuś „mysz”. Stoi obok drugiego kierowcy: musi odgadnąć, kto ma „myszkę”.

Gra „Na skraju lasu”

Wykonaj obraz „Gdybym był drzewem”. Dzieci podnosząc ręce do góry, zastygają na kilka sekund, wyobrażając sobie, że są drzewami, a ich korzenie wrosły w ziemię.

Gra dydaktyczna „Wybierz słowo”

Jak wygląda śnieg w jasny, słoneczny, mroźny dzień? (Musujące, musujące, błyszczące, srebrzyste, chrupiące, zimne.) Co robią płatki śniegu? (Trzepotają, wirują, latają.) Kiedy pada śnieg, jak nazywa się to zjawisko? (Opady śniegu.)

„Łapacz ptaków”

Pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Dzieci „Ptaki” chodzą po „łapaczu ptaków” ze słowami:

W lesie, w małym lasku,

Na ziemi, na dębie

Ptaki śpiewają wesoło:

„Ach, nadchodzi łapacz ptaków!

Weźmie nas do niewoli.

Ptaki, odlatujcie!

„Łapacz ptaków” klaszcze w dłonie, dzieci zamierają. Rozpoczyna poszukiwania. Ten, którego znajdzie, naśladuje zew wybranego przez siebie ptaka. Ptasznik odgaduje nazwę ptaka i imię dziecka.

Gra „Kwiaty”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każde dziecko wymyśla dla siebie nazwę kwiatu i cicho mówi nauczycielowi. Zespoły rywalizują ze sobą.

Zespół dzieci: cześć, „kwiaty”!

Zespół „Kwiaty”: cześć, dzieci. Odgadnij nasze imiona.

Dzieci na zmianę wymieniają nazwy kwiatów, odgadnięte „kwiaty” odsuwają się na bok. Kiedy wszystkie kwiaty zostaną odgadnięte, gra się kończy, możesz zmienić role.

Gra „Dokończ zdanie”

Dzieci na zmianę kontynuują zdanie.

Antoshka stoi na jednym...

Wania ma dwa... i grzyb...

Stół i krzesło mają cztery...

Stół ma długie nogi, sofa...

Grzyb ma dużą czapkę, paznokieć...

Pod sosnami, pod jodłami kula...

Jeż ma igły jeżowe, sosna...

Sosny i choinki mają igły przez cały rok -

Można się ukłuć igłą, to...

Tanya żelazka...

Tanya pogłaskała ją po dłoni...

Ja mam dużą rękę, a Lena ma małą...

Tanya pisze w swoim notesie...

Szklanka nie ma..., ale filiżanka ma...

Patelnia posiada dwa...

Możesz trzymać filiżankę za uchwyt...

Żelazko, lodówka posiadają uchwyt...

Gra „To się zdarza – to się nie zdarza”

Celem gry jest nauczenie ludzi rozumu, uzasadniania swojej zgody lub niezgody z wypowiedziami partnera.

Kot Vaska ukradł śmietanę. Zdarza się? Zjadł i zawarczał z zadowolenia: och! Zdarza się? Jak to się stało?

Pies Arapka usłyszał kota Vaskę i miauknął: „Miau-miau! A ja chcę kwaśną śmietanę!” Zdarza się?

Kot Vaska łowi ryby. Wspiął się na sosnę i w dziupli łapał okonie. Okonie siedzą w gnieździe i piszczą: si-pi-pi. Zdarza się?

Papa okoń uczy okonia latać. Okonie latają szybko. A kot Vaska leci jeszcze szybciej. Zdarza się?

Pies Arapka uwielbia jeść. Poluje na myszy i szczury. Pies Arapka będzie leżał obok dziury i czuwał. Zdarza się? Myszy mieszkają w piekarniku. Jedzą drewno opałowe i węgiel. Wychodzą z piekarnika takie białe, takie czyste. Pies Arapka łapie myszy na wędkę i smaży je w lodówce. Zdarza się?

Gra „Który? Który? Który?"

Wybierz jak najwięcej definicji tego słowa i nie powtarzaj tego, co zostało powiedziane. Pokazują obrazek z przedmiotem, do każdego słowa - chip. Na przykład: jabłko - soczyste, okrągłe, czerwone, duże, pulchne, dojrzałe... Gruszka, lis, wiewiórka, jeż...

„Przywróć słowa”

Słowa zapisane w nieco nietypowy sposób mają te same sylaby - pierwszą i ostatnią. Jakie są te słowa? Przywróć je.

**ale** **tush** **ri** **w** **x** **leczyć**

(Cierń, kołowrotek, królowa, głośnik, otomana, pierścień.)

„Zbierz słowa”

Dzieci mogą same przygotować wszystko, czego potrzebują do tej zabawy. Najpierw musisz wziąć stare czasopisma i wyciąć tytuły artykułów pisane wielkimi literami. Następnie nagłówki te są cięte na sylaby i umieszczane w pudełku po cukierkach lub przyklejane luzem na papierze Whatman w formacie AZ. Możesz wziąć sylaby z pudełka i ułożyć z nich słowa. Jest to nie tylko piękne, ponieważ słowa są kolorowe, litery mają różną wielkość i różnią się pisownią, ale jest również bardzo interesujące.

„Wpisz samogłoski”

To ifa jest utrzymywane przez chwilę. W zajęciach może brać udział kilka osób lub cała grupa (nauczyciel musi się tylko zastanowić, jak rozdać wszystkim uczniom czyste kartki lub po prostu zrobić dużą wspólną kartkę na tablicy lub papierze whatman). W ciągu 2-3 minut dzieci muszą zrekonstruować jak najwięcej słów, wstawiając samogłoski:

m - k - (mąka)

l - t - (lato lub lotto)

m - - k (latarnia morska)

l - m - n (cytrynowy)

d - r - g - (droga)

- kn - (okno)

st - k - n (szkło)

s - r - k - (czterdzieści)

d - b (dąb)

z - g - dk - (zagadki)

h - d - s - (cuda)

b - m - d - (papier)

Gra „Zamieszanie”

A dzieciom naprawdę podoba się ta gra. Słowa są na właściwych miejscach, ale litery w nich są pomieszane. Umieść wszystkie litery na swoich miejscach i przeczytaj tytuły znanych Ci książek dla dzieci.

rti dyameved („Trzy niedźwiedzie”)

który jest w pohsaga („Kot w butach”)

Dortok Boyilit („Doktor Aibolit”)

tyr ponroseka („Trzy małe świnki”)

hamu-kotsohatu („mucha Tsokotuha”)

fenorido reog („Żal Fedorina”)

Gra „Pięć słów zaczynających się na literę „l” z czterech liter”

Pomyśl o pięciu czteroliterowych słowach na literę L. Na przykład słowo „lato”

l*** l*** l*** l*** l*** (Możliwe opcje: księżyc, lotto, lipa, szkło powiększające, lis.)

Zabawa „Jakie owoce rosną na którym drzewie?”

Wskaż drzewo po owocach i uzupełnij zdanie.

Żołędzie rosną na... (dąb).

Jabłka rosną na... (jabłoń).

Szyszki rosną na... (świerku i sosnie).

Pęczki jarzębiny rosną na... (jarzębina).

Gra „Zamień frazę na słowo atrybutu”

Jaki liść? Jakie owoce?

Liść Brzozy - brzoza",

Liść dębu -

Liść lipy -

Liść osiki -

Liść klonu -

Liść wierzby -

Liść topoli -

Szyszka -

Szyszka świerkowa -

Jagody jarzębiny -

Gra „Czwarte koło” (rośliny)

Podkreśl dodatkowe słowo i uzasadnij swój wybór.

Klon, jarzębina, świerk, tulipan;

brzoza, dąb, dzika róża, topola;

jabłoń, porzeczka, czeremcha, jarzębina;

osika, lipa, dąb, świerk;

sosna, topola, jarzębina, wierzba;

lipa, osika, klon, jabłoń.

Gra słowna (drzewa)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „brzoza” (dąb, lipa, osika… jabłoń). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownik: żołądź, las świerkowy, kora brzozy, żywica, jabłko, bezpretensjonalny, światłolubny, potężny, roślina miodowa, sosna, tolerująca cień, „cienkie drzewo”, ciemna łodyga, szyszka, puch, gaj dębowy, smukły, jagody , wysoki, o białym pniu, bursztynowy, Antonówka, mrozoodporny, krępy, drzewo iglaste, drzewo liściaste.

Komentarz dla dorosłych. Po grze, aby pobudzić pamięć i mowę dzieci, możesz zaproponować im następujące zadanie.

Przypomnij sobie, jakie słowa pasują do brzozy (dąb, lipa, osika... jabłoń).

„Głosy ptaków”

Zgadnij, który ptak wydaje te dźwięki.

Kar-kar! (Wrona.)

Chik-ćwierk, chi-czik! (Wróbel.)

Cha cha cha! (Sroka.)

Kurly-kurly! (Dźwig.)

Sviri-svir! (Jemiołuszka.)

Tsok-tsek, tsok-tsek! (Krzyżodziób.)

Kukułka! (Kukułka.)

Rum-rum-rum! (Gil.)

Niebiesko-niebiesko-niebieski! (Cycek.)

Gra „Dokończ zdania”

Wróbel jest mały, a żuraw...

Wrona jest duża, a sikora...

W dzień sowa śpi i poluje...

Sikora ma krótki ogon, a pliszka...

Dzięcioł ma długi dziób, a gil...

Kaczka jest szara, a łabędź...

Gra słowna (ptaki)

Klaskajcie w dłonie, gdy usłyszycie słowo pasujące do słowa „wróbel” (wrona, dzięcioł, sikorka… kaczka). Wyjaśnij wybór każdego słowa.

Słownictwo: gruchanie, mały, żywy, leśny, szary, muchy, zręczny, czerwonopiersi, pływa, zwinny, szarlatany, miejski, skacze, wesoły, bagienny, szary, ćwierkający, odważny, wszystkożerny, mądry, pusty, duży, żywy, budka dla ptaków, niespokojny, długoogoniasty, wesoły, ćwierkający ptak, lodołamacz, drapieżny, śnieżnobiały, białoboczny, długonogi, rechot, mały, tańczący, zwinny, nurkujący, polujący, ptak zimujący, ptak wędrowny.

Gra dla dużej liczby graczy. A im więcej graczy, tym ciekawsza będzie gra, niezależnie od tego, gdzie się toczy: na podwórku, na obozie letnim, na imprezie dla dzieci czy podczas przerwy w szkole.

Zasady gry terenowej Confusion

Na początku gracze wybierają kierowcę („Babcia” lub „Mama”). Jeśli jest wielu graczy, może być kilku kierowców jednocześnie (około jednego kierowcy na 8-10 graczy). Kierowcy wychodzą z sali (na ulicy odwracają się lub oddalają), a gracze łączą się za ręce, tworząc łańcuch w kształcie koła. Potem zaczynają plątać łańcuch. W tym przypadku łańcuch może się przecinać, gracze mogą czołgać się lub wspinać po łańcuchu, splatać ręce, a nawet nogi. Jeden warunek jest taki, że nie możesz puszczać rąk bliźniego.

Po splątaniu łańcucha gracze chórem wołają do kierowców:

Zamieszanie, zamieszanie, rozwikłaj nas!

Babciu, rozwikłaj wątki!

A także tak:

Tata pomylił wątki
Mamo, rozwiąż węzeł!

Kierowcy wracają i zaczynają przenosić graczy, rozplątując łańcuch. W tym przypadku główny warunek jest taki sam: nie możesz łamać rąk! Jeśli kierowcom udało się rozplątać zawodników, przywracając okrąg i nie załamując sobie rąk, wygrywali. Jeśli nie udało im się rozplątać lub łańcuch został przerwany, „zdezorientowani” gracze wygrywali. Oczywiście gracze nie powinni celowo rzucać rękami!

Uczestnicy stoją w kręgu i wyciągają prawą rękę w stronę środka koła. Na sygnał gospodarza każdy gracz znajduje „partnera do uścisku dłoni”. Liczba graczy musi być parzysta. Następnie wszyscy uczestnicy wyciągają lewą rękę i także znajdują „partnera do uścisku dłoni” (bardzo ważne, aby nie była to ta sama osoba). A teraz zadaniem uczestników jest rozwikłanie, czyli ponowne ustawienie się w kole, nie rozdzielając rąk. Zadanie może być skomplikowane poprzez zakaz wszelkiej komunikacji werbalnej.

Gra dla dzieci, która jest szczególnie odpowiednia dla grup dorosłych. Środki ostrożności: oczyść dużą powierzchnię z ciał obcych (stoły, krzesła, wazony z kwiatami, zdjęcia rodziny i przyjaciół). Całe zaprzyjaźnione towarzystwo ustawia się w kręgu. Jedna osoba zostaje wybrana na gospodarza i przechodzi do sąsiedniego pokoju lub udaje się do pobliskiego drzewa (jeśli wydarzenie odbywa się w lesie). Pozostali trzymają się mocno za ręce, tworząc łańcuch zamknięty w okręgu. Następnie, nie puszczając rąk, musisz jak najbardziej zdezorientować łańcuch. Możesz się obracać, skręcać, przechodzić przez ręce, czołgać się gdziekolwiek, ale pod jednym warunkiem: w żadnym wypadku nie puszczaj rąk sąsiada. Twoja plątanina powinna przypominać „brodę”, którą pechowi rybacy wypadają z żyłki. Po skręceniu się do granic możliwości zadzwoń do lidera i pamiętaj, że na rozplątanie masz tylko kilka minut (w przeciwnym razie cała kompania stojąca ze skręconymi rękami, nogami itp. może nigdy nie odzyskać pierwotnej pozycji). Prezenter zaczyna odwracać łańcuch i znowu nie możesz puścić rąk (zaciśnij zęby i wytrzymaj, inaczej cały eksperyment zakończy się niepowodzeniem). Najbardziej „załamani” mogą zasugerować, gdzie dalej się poruszać, a ci, którzy utknęli w najbardziej „bolesnych” punktach, mogą dawać sygnały o niebezpieczeństwie.

(15 minut.)

Cel: podnieść ton grupy i zjednoczyć uczestników.

Materiały: nie są wymagane.

Uczestnicy stoją w kręgu i wyciągają prawą rękę w stronę środka koła. Na sygnał gospodarza każdy gracz znajduje „partnera do uścisku dłoni”. Liczba graczy musi być parzysta. Następnie wszyscy uczestnicy wyciągają lewą rękę i także znajdują „partnera do uścisku dłoni” (bardzo ważne, aby nie była to ta sama osoba). A teraz zadaniem uczestników jest rozwikłanie, czyli ponowne ustawienie się w kole, nie rozdzielając rąk. Zadanie może być skomplikowane poprzez zakaz wszelkiej komunikacji werbalnej.

Każdy bierze za ręce dwie różne osoby stojące, najlepiej nie w pobliżu. Zadanie polega na rozwikłaniu się w nowy krąg bez podnoszenia rąk.

Gra kontaktowa. Wszyscy stoją w kręgu i wyciągają ręce do przodu. Trzeba chwycić za ręce różnych ludzi. Następnie musisz się rozwikłać. Możesz utrudnić zadanie, jeśli zabronisz mówić. W trakcie dyskusji zamieszanie można porównać do relacji międzyludzkich, które wydają się zagmatwane, gdy wszystko jest ze sobą powiązane, ale jeśli wszyscy do tego dążą, można je rozwikłać. W drodze przeprowadziliśmy „Zamieszanie” w małych grupach, a następnie w całej grupie.

Babciu, nici się poplątały” lub „Zamieszanie” – gracze zaciskają dłonie w kółko i wpadają w zamieszanie, jak najszybciej wspinając się na siebie, podczas gdy kierowca odwraca się. Następnie musi rozplątać tę plątaninę, nie otwierając koła.

Liczba graczy nie jest ograniczona. Dobra gra na przerwę. ZASADY: W zależności od liczby uczestników wybiera się jednego lub więcej prezenterów. Prezenterzy albo odwracają się, albo idą do innego pokoju. Wszyscy pozostali stoją w kręgu trzymając się za ręce i zaczynają się ze sobą splatać, nie rozluźniając rąk. Następnie wszyscy zgodnie krzyczą do prezenterów: „Zamieszanie, zamieszanie, rozwikłajcie nas!!!” Zadaniem prezenterów jest rozplątanie wszystkich poprzez przywrócenie ich do pierwotnej postaci (w kręgu) bez rozluźniania rąk uczestników. Jeśli uda im się rozwikłać tę kwestię, wygrywają; jeśli nie, wygrywają „konfuzjoniści”.

Gracze łączą ręce i tworzą krąg, jeden pozostaje poza kołem, to on jest liderem. Każdy, kto stanie w kręgu, zaczyna poruszać się w różnych kierunkach, przekazując pod swoimi rękami „ogniwa” koła, przeplatając je i splatając je według własnego uznania. Po prostu nie możesz rozłożyć rąk. Kiedy wszyscy są beznadziejnie zdezorientowani, przywódca przejmuje kontrolę. Od teraz nie możesz się już pomylić. Jego zadaniem jest rozwikłanie kręgu.

Istnieje inny rodzaj zamieszania: osoby stojące w kręgu jednocześnie trzymają się za ręce, starając się upewnić, że nie są jego sąsiadami i że nie trzyma się obiema rękami tylko jednej osoby. W tej opcji kierowca może mieć kilka niezależnych kręgów, w których niektórzy stoją twarzą do koła, a inni plecami. Twierdzą, że nie da się rozwiązać problemu nierozwiązywalnego (teoretycznie :), ale kiedyś nie udało nam się go rozwiązać nawet wspólnymi siłami.

Gracze składają ręce w okrąg i są zdezorientowani, jak najszybciej wspinając się na siebie, podczas gdy kierowca odwraca się. Zatem musi rozwikłać tę plątaninę, nie przerywając kręgu

Dobrze

„Edukacyjne gry psycho-gimnastyczne dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym”.

Lekcja 4. Podróż do krainy „Zamętu”.

Gra 1. „Dodaj słowo”

Cel gry. Poszerzanie słownictwa.

Kocięta miauczały:

„Mamy dość miauczenia!

Chcemy jak prosięta,

…(chrząknięcie)

A za nimi są kaczątka:

„Nie chcemy już kwakać!

Chcemy jak małe żabki,

(rechot).

Świnie miauczały:

("Miał miał miał!")

Koty chrząkały:

…(„Och, och, och!”)

Kaczki zarechotały:

(„Kwa, kwa, kwa!”)

Kurczaki kwakały:

(„Kwak, kwak, kwak!”)

Mały Wróbel galopował

A krowa zamuczała:

("Muczeć!")

Przybiegł niedźwiedź

I ryczmy:

(„Ku-ka-re-ku!”)

Udajemy się do krainy „Zamętu”. Kto wymyślił ten kraj? (KI Czukowski)

Na leśnej polanie spotykamy naszego starego przyjaciela – łosia.

Gra 2."Echo"

Cel gry. Regulacja głośności mowy. Rozwój pamięci słuchowej.

Procedura gry. Nauczyciel czyta wersety wiersza, a dzieci („echo”) powtarzają go, zmniejszając głośność. Następnie dzieci („echo”) zaczynają żartować i powtarzają wiersz, zwiększając głośność.

Echo „żartowało” tak głośno, że na polanę wybiegły małpy.

Gra 3.„Lustra”

Cel gry. Rozwój umiejętności obserwacji.

Procedura gry. Dzieci dzielą się na pary. Jedna to „małpa”, druga to „lustro”. „Małpa” patrzy w „lustro”, robi miny itp., „lustro” wszystko powtarza. Następnie zmieniają role.

W krainie zamieszania lustra też żartują.

Gra 4. Przeciwne ruchy.

Cel gry. Pokonanie automatyzmu motorycznego.

Procedura gry. Nauczyciel pokazuje ruchy, a dzieci („lustra”) wykonują coś odwrotnego:

Ręce w górę - ręce w dół

Ręce do przodu - ręce do tyłu

Stań na palcach – usiądź

Ramiona na boki - ramiona przyciśnięte do klatki piersiowej itp.

W krainie „Zamętu” nawet poezja żartuje. Wiersz „Słoń” stał się kapryśny: „Chcę, żeby mi powiedziano na odwrót, od ostatniego wersu.

Gra 5.„Linie się odwróciły”

Cel gry. Rozwój uwagi i pamięci.

Procedura gry. Dzieci najpierw czytają wiersz poprawnie, a następnie od ostatniej linijki.

Słoń waży

Trzysta ton.

Tona ucha,

Tonowa noga.

To wszystko, kochanie.

To wszystko, kochanie.

tonowa noga,

Tona oczek.

Trzysta ton

Słoń waży

Gra 6.„Konkurs Leniwych Ludzi”

Cel gry.

Procedura gry. Nauczyciel czyta wiersz V. Viktorova „Konkurs leniwych ludzi”:

Mimo, że jest gorąco,

Mimo, że jest gorąco

Wszyscy zajęci

Leśni ludzie.

Tylko borsuk -

Całkiem leniwa osoba

Słodko śpi

W chłodnej dziurze,

Kanapowy ziemniak marzy,

Jakby był zajęty.

O świcie i o zachodzie słońca

Nadal nie może wstać z łóżka.

Dzieci udają leniwego borsuka. Kładą głowę i ręce na biurku i starają się jak najbardziej zrelaksować.

Gra 7. Rysunek „Kraj zamieszania”

Cel gry. Relaks.

Lekcja 5. W krainie zamieszania

Znów jedziemy do kraju „Zamieszania”, a ptaki do tego kraju przylatują razem z nami. To nie ptaki lub ptaki, które nie potrafią latać, zdecydowały się „latać” z ptakami. Naszym zadaniem jest ich powstrzymanie.

Gra 1.„Posłuchaj klaskania”

Cel gry. Rozwój uwagi.

Procedura gry. Nauczyciel czyta wiersz „Ptaki”, dzieci klaszczą w dłonie, gdy „latają” nieptaki.

Ptaki odleciały:

Gołębie, cyce,

muchy(bawełna) i jerzyki...

Ptaki odleciały:

Gołębie, cyce,

Bociany, wrony,

Kawki, makaron!

Ptaki odleciały:

Sikorki gołębie,

bociany, kuny!

Ptaki odleciały:

Gołębie, cyce,

Strusie, czyżyki...

Ptaki odleciały:

Gołębie, cyce,

Śruby, kukułki..

Ptaki odleciały:

Gołębie, cyce,

Czajki, czyżyki,

Bociany, kukułki,

Lećmy bułeczki...

Łabędzie i kaczki -

Dziękuję za żart!

W kraju „Zamieszania” wszyscy żartują, nawet zabawki, na przykład piłki.

Gra 2. „Gwizdki - syczy”

Cel gry. Kształtowanie prawidłowej wymowy dźwięków, różnicowanie dźwięków syczących i gwiżdżących

Procedura gry. Nauczyciel nadmuchuje dzieciom balony za pomocą pompki, a one napełniają się dźwiękiem „sz-sz-sz”. Dzieci stopniowo rozkładają ręce na boki, udając nadmuchany balon, a następnie „spuszczają powietrze z dźwiękiem „ssss”. Powtarza się to kilka razy.

Nadmuchajmy wspólnie balony i oddajmy je kotowi.

Gra 4. Próba wiersza D. Charmsa „Niesamowity kot”.

Cel gry. Rozwój pamięci motoryczno-słuchowej.

Nieszczęsny kot skaleczył sobie łapę.

Siedzi i nie może zrobić kroku.

Pospiesz się, aby wyleczyć łapę kota,

Musisz kupić balony!

I natychmiast ludzie tłoczyli się na drodze.

Wydaje dźwięki, krzyczy i patrzy na kota.

A kot częściowo idzie drogą,

Częściowo leci płynnie w powietrzu!

Kot poleciał na plac zabaw, gdzie ty i ja pójdziemy.

Gra 5. „To jest mój nos”

Cel gry. Rozwój umiejętności obserwacji i komunikacji.

Procedura gry. Dzieci stoją w kręgu. Pierwszy gracz wskazuje dowolną część swojego ciała (wyjmuje ucho), ale nazywa ją błędnie („to jest mój nos”). Drugi gracz musi nazwać część ciała, na którą wskazał pierwszy gracz, ale wskazać coś innego.

Gra 6. „Wsłuchaj się w ciszę”

Cel gry. Nauka technik samorelaksacyjnych.

Dzieci zapraszamy do wsłuchania się w ciszę za oknem, za drzwiami, w klasie.

Gra 7. „Ukończ rysunek”

Cel gry. Rozwój wyobraźni.

Procedura gry. Nauczyciel daje każdemu dziecku kartkę z narysowanymi kółkami. Proponuje się przekształcenie tych figurek w dowolne obiekty, dodając niezbędne szczegóły.

Wykaz używanej literatury

    MI. Czistyakowa. Psycho-gimnastyka - M., 1990.

    N.V. Samoukina. Zabawy w szkole i w domu: ćwiczenia psychotechniczne i programy korekcyjne. – M., 1993.

    EA Sorokoumowa. Lekcje komunikacji w szkole podstawowej. Zestaw narzędzi. – Petersburg, 1994.

    N.V. Pikuleva. Słowo na dłoni. – M., 1994. - 109 s.

    W I. Seliwerstow. Gry mowy z dziećmi. – M., 1994.

    V.M. Bukatow, A.M. Erszowa. Idę na zajęcia. Czytelnik

techniki nauczania gier. Książka dla nauczycieli. – M., 2000.

    Nauka komunikacji z dzieckiem. /Przewodnik edukacyjny

przedszkolanka. Pod. wyd. V. A. Petrovsky, N. P., Vinogradova /, M., 1993. - 68 s.

Dzisiaj przyjrzymy się innej ekscytującej grze, w którą możesz grać podczas dowolnego święta lub po prostu dla zabawy, która nazywa się „grą w zamieszanie”. Zasady tej gry są proste, lecz wymagają udziału kilku graczy. W tej zabawnej grze uczestnikami kieruje lider, którego można wyznaczyć w drodze losowania. Weź kilka gałęzi (jeśli jesteś na podwórku) zgodnie z liczbą graczy i uczyń je tego samego rozmiaru, z wyjątkiem jednej (musi być o połowę krótsza niż pozostałe). Zaciśnij gałązki w pięści tak, aby nikt nie widział ich długości i pozwól każdemu po kolei wyciągać gałązkę. Ten, który zdobędzie najkrótszą gałąź, zostanie twoim przywódcą.

Jeśli jesteś w pomieszczeniu, na przykład w pokoju gier lub klubie, możesz losować za pomocą kawałków papieru. Napisz słowo „lider” na jednej z kartek papieru, a resztę pozostaw pustą. Umieść wszystkie kartki papieru w jakimś pojemniku lub w kapeluszu i pozwól im się wyciągnąć.Teraz możesz rozpocząć samą grę.

Gra w zamieszanie to bardzo fajna gra!

Ty i Twoi przyjaciele ustawiacie się w jednej linii. Każdy uczestnik kładzie ręce na ramionach osoby z przodu. Na polecenie prezentera „Idź na spacer!” - wszyscy rozbiegają się w różne strony w całkowitym nieładzie. A kiedy zabrzmi sygnał prezentera „Wszyscy na miejscu!” każdy musi zająć pierwotną pozycję, którą pierwotnie zajmował w szeregu.

Ale pozycja wyjściowa może być zupełnie inna. Na przykład prezenter może stać w dwóch rzędach i zaproponować, że usiądzie lub uklęknie. Co więcej, każdy uczestnik musi mieć swoją własną figurę.

Możesz też ustawić wszystkich w okrąg, tak aby każdy położył ręce na pasku sąsiada i zgiął nogę w kolanie.

Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej i najdokładniej poradzi sobie z zadaniem – zajmie miejsce za graczem, dla którego umieścił go lider, i nie zapomni o podanej figurze. Oczywiście nie każdy będzie w stanie od razu poprawnie wykonać to zadanie. Oto, jakie to może być mylące!

Możesz urozmaicić, zapraszając jak najwięcej uczestników. Im więcej graczy będzie w grze, tym będzie ona ciekawsza i zabawniejsza.