Mga kalmadong laro para sa mga bata 6 7 taong gulang. Mga laro sa labas habang naglalakbay


Ang papel na ginagampanan ng paglalaro sa pagbuo at pag-unlad ng bata ay hindi maaaring overestimated. Nasa laro na natutunan ng bata ang mundo sa paligid niya, ang mga batas nito, natututong mamuhay ayon sa mga patakaran. Mahilig gumalaw, tumalon, tumalon, tumakbo ng karera ang lahat ng bata. Ang mga laro sa labas na may mga panuntunan ay isang malay-tao, aktibong aktibidad ng bata, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng napapanahon at tumpak na pagkumpleto ng mga gawain na may kaugnayan sa mga patakaran na nagbubuklod sa lahat ng mga kalahok. Ang panlabas na laro ay isang uri ng ehersisyo kung saan ang mga bata ay naghahanda para sa buhay.

Ang mga laro sa labas ay may malaking kahalagahan sa buhay ng isang bata, dahil ito ay isang kailangang-kailangan na paraan para sa isang bata na makakuha ng kaalaman at ideya tungkol sa mundo sa paligid niya. Naiimpluwensyahan din nila ang pag-unlad ng pag-iisip, talino sa paglikha, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay, mga katangiang moral-volitional. Ang mga panlabas na laro para sa mga bata ay nagpapalakas ng pisikal na kalusugan, nagtuturo ng mga sitwasyon sa buhay, tulungan ang bata na makuha ang tamang pag-unlad.

Mga laro sa labas para sa mga preschooler

Mga laro sa labas para sa mga batang preschool

Ang mga preschooler sa paglalaro ay may posibilidad na gayahin ang lahat ng kanilang nakikita. Sa mga panlabas na laro ng mga bata, bilang isang patakaran, hindi komunikasyon sa mga kapantay ang nagpapakita mismo, ngunit isang salamin ng buhay na nabubuhay ng mga matatanda o hayop. Ang mga bata sa edad na ito ay masaya na lumipad tulad ng mga maya, tumalon tulad ng mga kuneho, i-flap ang kanilang mga braso tulad ng mga butterflies na may mga pakpak. Dahil sa nabuong kakayahang gayahin, karamihan sa mga panlabas na laro ng mga bata sa edad ng primaryang preschool ay may plot na karakter.

  • Mobile game na "Mice dance"

Layunin: upang bumuo ng pisikal na aktibidad

Paglalarawan: bago simulan ang laro, dapat kang pumili ng driver - "pusa". Pinipili ng pusa ang isang "kalan" para sa kanyang sarili (maaari itong magsilbi bilang isang bangko o isang upuan), umupo dito at ipinikit ang kanyang mga mata. Ang lahat ng iba pang kalahok ay magkapit-bisig at nagsimulang sumayaw sa paligid ng pusa na may mga salitang:

Ang mga daga ay nangunguna sa isang bilog na sayaw,
Isang pusa ang natutulog sa kalan.
Tahimik na daga, huwag maingay
Huwag mong gisingin ang pusang si Vaska
Dito nagising si Vaska ang pusa -
Masisira ang ating round dance!

Sa mga huling salita, ang pusa ay nag-uunat, nagbukas ng mga mata at nagsimulang habulin ang mga daga. Ang nahuling kalahok ay nagiging pusa, at ang laro ay magsisimulang muli.

  • Araw at ulan laro

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na mahanap ang kanilang lugar sa laro, mag-navigate sa espasyo, bumuo ng kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa hudyat ng guro.

Paglalarawan: Ang mga bata ay nakaupo sa bulwagan sa mga upuan. Ang mga upuan ay ang kanilang "tahanan". Matapos ang mga salita ng guro: "Anong magandang panahon, maglakad-lakad!", Ang mga lalaki ay bumangon at nagsimulang lumipat sa isang di-makatwirang direksyon. Sa sandaling sabihin ng guro: "Umuulan, tumakbo sa bahay!", Dapat tumakbo ang mga bata sa mga upuan at pumwesto. Ang sabi ng guro ay "Drip - drop - drop!". Unti-unting humihina ang ulan at sinabi ng guro: “Maglakad-lakad ka. Tapos na ang ulan!"

  • Laro "Mga maya at isang pusa"

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na tumalon nang malumanay, yumuko ang kanilang mga tuhod, tumakbo, umiwas sa driver, tumakas, hanapin ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Ang mga bilog ay iginuhit sa lupa - "mga pugad". Mga bata - ang "mga maya" ay nakaupo sa kanilang "mga pugad" sa isang gilid ng site. Sa kabilang panig ng site ay isang "pusa". Sa sandaling ang "pusa" ay nakatulog, ang "mga maya" ay lilipad sa kalsada, lumipad mula sa isang lugar patungo sa isang lugar, naghahanap ng mga mumo, butil. Ang "pusa" ay nagising, ngiyaw, humahabol sa mga maya, na dapat lumipad sa kanilang mga pugad.

Una, ang papel ng "pusa" ay ginampanan ng guro, pagkatapos ay isa sa mga bata.

  • Mobile na laro "Mga maya at kotse"

Isa pang laro para sa mga batang 3-5 taong gulang tungkol sa mga maya.

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na tumakbo sa iba't ibang direksyon, simulan ang paglipat o baguhin ito sa hudyat ng pinuno, hanapin ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Ang mga bata ay "mga maya", nakaupo sa kanilang "mga pugad" (sa isang bangko). Ang guro ay naglalarawan ng isang "kotse". Sa sandaling sabihin ng guro: "Ang mga maya ay lumipad sa landas," ang mga bata ay tumayo mula sa bangko at nagsimulang tumakbo sa paligid ng palaruan. Sa hudyat ng tagapagturo: "Ang kotse ay nagmamaneho, lumipad ang mga maya sa kanilang mga pugad!" - ang "kotse" ay umalis sa "garahe", at ang mga bata ay dapat bumalik sa "mga pugad" (umupo sa bangko). Ang "kotse" ay bumalik sa "garahe".

  • Laro "Cat and Mice"

Maraming mga laro para sa mga bata na may mga pusa at daga bilang mga kalahok. Narito ang isa sa kanila.

Mga Gawain: Ang larong ito sa labas ay nakakatulong upang mapaunlad sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng paggalaw sa isang senyas. Magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon.

Paglalarawan: Mga bata - "mice" umupo sa minks (sa mga upuan sa kahabaan ng dingding). Sa isa sa mga sulok ng site ay nakaupo ang isang "pusa" - isang guro. Ang pusa ay natutulog, at ang mga daga ay nakakalat sa paligid ng silid. Ang pusa ay nagising, ngiyaw, nagsimulang manghuli ng mga daga na tumatakbo sa mga butas at pumuwesto. Kapag ang lahat ng mga daga ay bumalik sa kanilang mga lungga, ang pusa ay muling naglalakad sa paligid ng silid, pagkatapos ay bumalik sa kanyang lugar at nakatulog.

  • Panlabas na laro para sa mga preschooler "Sa oso sa kagubatan"

Mga Gawain: upang mabuo ang bilis ng reaksyon sa isang pandiwang signal, upang mag-ehersisyo ang mga bata sa pagtakbo, upang bumuo ng atensyon.

Paglalarawan: Sa mga kalahok, isang driver ang pipiliin, na magiging "bear". Gumuhit ng dalawang bilog sa palaruan. Ang unang bilog ay ang pugad ng oso, ang pangalawang bilog ay ang bahay para sa natitirang mga kalahok sa laro. Ang laro ay nagsisimula sa katotohanan na ang mga bata ay umalis sa bahay na may mga salitang:

Sa oso sa kagubatan
Mga kabute, kumukuha ako ng mga berry.
Ang oso ay hindi natutulog
At umungol sa amin.

Sa sandaling binigkas ng mga bata ang mga salitang ito, ang "oso" ay tumakbo palabas ng yungib at hinuli ang mga bata. Ang isa na walang oras na tumakbo sa bahay at nahuli ng "oso" ay nagiging driver ("oso").

  • Sa pamamagitan ng batis (isang panlabas na laro na may mga pagtalon)

Mga Gawain: Upang ituro kung paano tumalon nang tama, lumakad sa isang makitid na landas, panatilihing balanse.

Paglalarawan: Dalawang linya ang iginuhit sa site sa layong 1.5 - 2 metro mula sa isa't isa. Sa ganitong distansya, ang mga pebbles ay iginuhit sa isang tiyak na distansya mula sa bawat isa.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa linya - sa pampang ng batis, kailangan nilang tumawid (tumalon) ito sa ibabaw ng mga bato nang hindi nabasa ang kanilang mga paa. Ang mga natitisod - basain ang kanilang mga paa, pumunta upang matuyo sa araw - umupo sa isang bangko. Pagkatapos ay bumalik sila sa laro.

  • Laro ng mga ibon at pusa

Layunin: Matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro. Mag-react sa isang senyales.

Paglalarawan: para sa laro kakailanganin mo ng isang maskara ng isang pusa at mga ibon, isang malaking bilog na iginuhit.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog mula sa labas. Isang bata ang nakatayo sa gitna ng bilog (pusa), nakatulog (nakapikit), at ang mga ibon ay tumalon sa bilog at lumilipad doon, tumutusok ng mga butil. Nagising ang pusa at nagsimulang manghuli ng mga ibon, at tumakbo sila sa paligid ng bilog.

  • Ang larong "Snowflakes at hangin"

Mga Gawain: Mag-ehersisyo sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, nang hindi nabangga sa isa't isa, kumilos sa isang senyas.

Paglalarawan: Sa signal na "Wind!" mga bata - "snowflakes" - tumakbo sa paligid ng palaruan sa iba't ibang direksyon, umiikot ("ang hangin ay umiikot sa hangin ng mga snowflake"). Sa hudyat na "Walang hangin!" - squat ("nahulog ang mga snowflake sa lupa").

    Mobile game na "Maghanap ng kapareha"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas, mabilis na pumila sa mga pares.

Paglalarawan: Ang mga kalahok ay nakatayo sa tabi ng dingding. Bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng bandila. Sa sandaling magbigay ng karatula ang guro, nagkalat ang mga bata sa paligid ng palaruan. Pagkatapos ng command na "Hanapin ang iyong sarili ng isang pares", ang mga kalahok na may mga flag na may parehong kulay ay ipinares. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay dapat lumahok sa laro at sa pagtatapos ng laro ang isa ay naiwan na walang pares.

Ang lahat ng mga panlabas na laro na ito ay maaaring matagumpay na magamit upang maglaro sa kindergarten sa isang grupo o sa paglalakad. Ang mga bata na may iba't ibang edad: mula sa mga batang 3 taong gulang hanggang sa mga bata sa gitnang pangkat ng 4-5 taong gulang ay naglalaro nang may kasiyahan.

  • Mga laro sa labas para sa mga bata 5-7 taong gulang

Sa mga bata 5-6, 6-7 taong gulang, ang likas na katangian ng aktibidad ng paglalaro ay medyo nagbabago. Ngayon ay nagsisimula na silang maging interesado sa resulta ng isang panlabas na laro, nagsusumikap silang ipahayag ang kanilang mga damdamin, mga hangarin, upang mapagtanto ang kanilang mga plano. Gayunpaman, ang imitasyon at imitasyon ay hindi nawawala at patuloy na gumaganap ng isang mahalagang papel sa buhay ng isang mas matandang preschooler. Ang mga larong ito ay maaari ding laruin sa kindergarten.

  • Laro "Bear at bees"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan - "mga oso" at "mga bubuyog". Bago magsimula ang laro, ang "mga bubuyog" ay pumuwesto sa kanilang "mga pantal" (mga bangko, mga hagdan ay maaaring magsilbing mga pantal). Sa utos ng pinuno, ang "mga bubuyog" ay lumipad sa parang para sa pulot, at sa oras na ito ang "mga oso" ay umakyat sa "mga pantal" at nagpipiyesta ng pulot. Nang marinig ang senyas na "Mga Bear!", Ang lahat ng "mga bubuyog" ay bumalik sa "mga pantal" at "kagat" (salat) ang "mga oso" na walang oras upang makatakas. Sa susunod na ang stung "bear" ay hindi na lumabas para sa pulot, ngunit nananatili sa yungib.

    Larong "Mga Burner"

Mga Gawain: ehersisyo sa pagtakbo, tumugon sa isang senyas, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: Isang kakaibang bilang ng mga bata ang nakikilahok sa laro, na nagiging magkapares at magkahawak-kamay. Nasa unahan ng hanay ang pinuno, na tumitingin sa unahan. Inuulit ng mga bata ang mga salita sa koro:

Magsunog, magsunog ng maliwanag
Para hindi lumabas
Tumingin sa langit
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana!
minsan! Dalawa! Tatlo! Takbo!

Sa sandaling sabihin ng mga kalahok ang salitang "Tumakbo!", ang mga nakatayo sa huling pares sa hanay ay binitawan ang kanilang mga kamay at tumakbo kasama ang hanay pasulong, isa sa kanang bahagi, ang isa sa kaliwa. Ang kanilang gawain ay tumakbo pasulong, tumayo sa harap ng driver at muling magkahawak-kamay. Ang driver, sa turn, ay dapat mahuli ang isa sa pares na ito bago sila magsanib. Kung nagawa mong mahuli, pagkatapos ay ang driver na may nahuli na isa ay bumubuo ng isang bagong pares, at ang kalahok na naiwan nang walang pares ay magda-drive na ngayon.

  • Mobile game na "Two frosts"

Isang kilalang laro para sa mga preschooler na may mga simpleng panuntunan. Mga Gawain: upang bumuo ng pagpepreno sa mga bata, ang kakayahang kumilos sa isang senyas, mag-ehersisyo sa pagtakbo.

Paglalarawan: Sa magkabilang panig ng site ay may dalawang bahay, na may marka ng mga linya. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa isang gilid ng court. Pumili ang guro ng dalawang tao na magiging pinuno. Matatagpuan ang mga ito sa gitna ng palaruan sa pagitan ng mga bahay, na nakaharap sa mga bata. Ito ang dalawang Frosts - Frost Red Nose at Frost Blue Nose. Sa hudyat ng tagapagturo na "Magsimula!" parehong binigkas ni Frosts ang mga katagang: “Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang frost ay malayo. Ako si Frost Red Nose. Ako si Blue Nose Frost. Sino sa inyo ang maglalakas loob na tumawid sa isang landas? Sumasagot ang lahat ng mga manlalaro: "Hindi kami natatakot sa mga banta at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo" at tumakbo sa bahay sa tapat ng site, at sinubukan ng mga Frost na i-freeze ang mga ito, i.e. hawakan gamit ang iyong kamay. Ang mga taong naantig ng Frost ay nag-freeze sa lugar at nananatiling nakatayo nang ganoon hanggang sa matapos ang pagtakbo. Ang mga nagyelo ay binibilang, pagkatapos ay sumali sila sa mga manlalaro.

  • Larong "Cunning Fox"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis, koordinasyon.

Paglalarawan: Ang isang linya ay iginuhit sa isang gilid ng site, at sa gayon ay itinalaga ang "Fox House". Hiniling ng guro na isara ang mga mata ng mga bata, na matatagpuan sa isang bilog. Ang guro ay naglalakad sa paligid ng isang edukadong bilog sa likod ng mga bata, hinawakan ang isa sa mga kalahok, na mula sa sandaling iyon ay naging isang "tusong fox".

Pagkatapos nito, inaanyayahan ng guro ang mga bata na buksan ang kanilang mga mata at, tumingin sa paligid, subukang matukoy kung sino ang tusong soro. Susunod, ang mga bata ay nagtanong ng 3 beses: "Tuso na soro, nasaan ka?". Sabay tingin ng mga nagtatanong. Matapos magtanong ang mga bata sa ikatlong pagkakataon, ang tusong soro ay tumalon sa gitna ng bilog, itinaas ang kanyang mga kamay at sumigaw: "Narito ako!". Ang lahat ng mga kalahok ay nakakalat sa paligid ng site sa lahat ng direksyon, at ang tusong soro ay nagsisikap na mahuli ang isang tao. Matapos mahuli ang 2-3 tao, sinabi ng guro: "Sa isang bilog!" at nagsimula na ulit ang laro.

  • Laro "Panghuhuli ng usa"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, liksi.

Paglalarawan: Dalawang pastol ang pinili sa mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay mga usa na matatagpuan sa loob ng nakabalangkas na bilog. Ang mga pastol ay nasa likod ng bilog, sa tapat ng bawat isa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga pastol ay humahagis ng bola sa usa, at sinubukan nilang iwasan ang bola. Ang usa na tinamaan ng bola ay itinuturing na nahuli at umalis sa bilog. Pagkatapos ng ilang pag-uulit, binibilang ang bilang ng mga usa na nahuli.

    Larong "Fishing Rod"

Mga Gawain: upang bumuo ng dexterity, atensyon, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno - ang tagapagturo. May hawak siyang lubid sa kanyang mga kamay, sa dulo nito ay nakatali ng isang maliit na bag ng buhangin. Pinaikot ng driver ang lubid sa isang bilog sa ibabaw mismo ng lupa. Tumalon ang mga bata upang hindi mahawakan ng lubid ang kanilang mga binti. Ang mga kalahok na ang mga binti ay hinawakan ng lubid ay tinanggal sa laro.

  • Larong "Hunters and Falcons"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo.

Paglalarawan: Ang lahat ng kalahok - mga falcon, ay nasa parehong gilid ng bulwagan. Sa gitna ng bulwagan ay dalawang mangangaso. Sa sandaling magbigay ng senyales ang guro: "Mga Falcon, lumipad!" Ang mga kalahok ay dapat tumakbo sa tapat ng bulwagan. Ang gawain ng mga mangangaso ay upang mahuli (masira) ang pinakamaraming falcon hangga't maaari bago sila magkaroon ng oras upang tumawid sa haka-haka na linya. Ulitin ang laro 2-3 beses, pagkatapos ay baguhin ang mga driver.

    Larong gagamba at langaw

Paglalarawan: sa isa sa mga sulok ng bulwagan, ang isang web ay ipinahiwatig ng isang bilog, kung saan mayroong isang spider - ang driver. Ang lahat ng iba pang mga lalaki ay langaw. Ang lahat ng mga langaw ay "lumipad" sa paligid ng bulwagan, paghiging. Sa hudyat ng host na "Spider!" nagyeyelo ang mga langaw. Ang gagamba ay lumabas sa pagtatago at maingat na sinusuri ang lahat ng mga langaw. Ang mga gumagalaw, siya ay humahantong sa kanyang web. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pag-uulit, binibilang ang bilang ng mga langaw na nahuli.

    Mobile na larong "Mousetrap"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Deskripsyon: Dalawang kalahok ang nakatayong magkaharap, magkahawak-kamay at itaas sila nang mas mataas. Pagkatapos ay sabay nilang sinabi:

"Kung gaano kami napagod sa mga daga, kinagat nila ang lahat, lahat ay kumain!
Maglalagay tayo ng bitag ng daga at pagkatapos ay huhuli tayo ng mga daga!

Habang binibigkas ng mga kalahok ang mga salitang ito, ang iba pang mga lalaki ay dapat tumakbo sa ilalim ng kanilang mga kamay. Sa huling mga salita, biglang ibinaba ng mga host ang kanilang mga kamay at nahuli ang isa sa mga kalahok. Sumali si Caught sa mga catcher at ngayon ay tatlo na sila. Kaya unti-unting lumalaki ang bitag ng daga. Ang huling kalahok na natitira ay ang nanalo.

Mga laro sa labas para sa mga mag-aaral na 7-9, 10-12 taong gulang

Ang mga mag-aaral ay mahilig ding maglaro sa mga pahinga o paglalakad. Pumili kami ng mga laro na maaaring laruin sa mga paglalakad pagkatapos ng paaralan o sa mga klase sa pisikal na edukasyon sa mga baitang 1-4. Ang mga patakaran ng laro ay nagiging mas kumplikado, ngunit ang mga pangunahing gawain ng mga laro ay: pagsasanay sa liksi, reaksyon, bilis, pangkalahatang pisikal na pag-unlad at ang kakayahang makipagtulungan sa mga lalaki.

Maraming mga laro sa labas ang unibersal: parehong lalaki at babae ay maaaring laruin ang mga ito. Maaari mong hatiin ang mga bata sa mga grupo ng mga babae at lalaki o ayon sa isa pang prinsipyo.

    Larong "Homeless Bunny"

Layunin: upang bumuo ng pag-iisip, pag-iisip, bilis at pagtitiis.

Paglalarawan: Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa lahat ng mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre, bawat isa ay gumuhit ng isang bilog para sa kanilang sarili at tumayo dito. Sinisikap ng mangangaso na abutin ang tumatakas na walang tirahan na liyebre.

Ang liyebre ay maaaring makatakas mula sa mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog. Kasabay nito, ang kalahok na nakatayo sa bilog na ito ay dapat na agad na tumakas, dahil ngayon siya ay naging isang walang tirahan na liyebre, at nahuli siya ngayon ng mangangaso.

Kung ang isang mangangaso ay nakahuli ng isang liyebre, kung gayon ang nahuli ay magiging isang mangangaso.

  • Mobile game na "Feet from the ground"

Layunin: Matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro.

Paglalarawan: Ang driver, kasama ang iba pang mga lalaki, ay naglalakad sa paligid ng bulwagan. Sa sandaling sabihin ng guro: "Mahuli!", Nagkalat ang lahat ng mga kalahok, sinusubukang umakyat sa anumang elevation kung saan maaari mong itaas ang iyong mga binti sa ibabaw ng lupa. Tanging ang mga nakatapak ang mga paa sa lupa ang maaaring maalat. Sa pagtatapos ng laro, ang bilang ng mga natalo ay binibilang at isang bagong driver ang pipiliin.

    Larong "Empty"

Mga Gawain: upang bumuo ng bilis ng reaksyon, liksi, pagkaasikaso, upang mapabuti ang mga kasanayan sa pagtakbo.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, at ang pinuno ay matatagpuan sa likod ng bilog. Hinawakan ang balikat ng isa sa mga manlalaro, sa gayon ay tinawag niya siya sa kumpetisyon. Pagkatapos nito, ang driver at ang kalahok na pinili niya ay tumatakbo sa kahabaan ng bilog sa magkasalungat na direksyon. Ang unang kumuha ng bakanteng espasyo na naiwan ng napiling manlalaro ay nananatili sa bilog. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging driver.

  • Mobile game na "Ikatlong dagdag"

Mga Gawain: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis, upang linangin ang isang pakiramdam ng kolektibismo.

Deskripsyon: Ang mga kalahok ay naglalakad sa isang bilog na magkapares, magkahawak-kamay. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1.5 - 2 metro. Dalawang driver, ang isa ay tumakas, ang isa ay nakahabol. Ang tumatakas na manlalaro ay maaaring maunahan anumang oras sa anumang pares. Sa kasong ito, ang likod na manlalaro ng pares na nasa harap niya ang siyang inaabutan. Kung, gayunpaman, ang manlalaro ay nagtagumpay na mahabol at madaig, kung gayon ang mga driver ay nagbabago ng mga tungkulin.

  • Shootout game

Mga Gawain: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, pagkaasikaso, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: Ang isang laro ay nilalaro sa isang volleyball court. Sa pag-atras ng 1.5 metro mula sa harap na linya sa loob ng bulwagan, isang linyang parallel dito ay iginuhit upang bumuo ng isang bagay na parang koridor. Ang isang karagdagang linya ay iginuhit din sa kabilang panig.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang bawat isa ay matatagpuan sa sarili nitong kalahati ng site mula sa gitnang linya ng koridor. Ang parehong mga koponan ay dapat pumili ng isang kapitan. Hindi ka makapasok sa teritoryo ng kalaban. Ang bawat manlalaro na may bola ay sumusubok na tamaan ang kanyang kalaban gamit ito nang hindi lalampas sa gitnang linya. Ang mamantika na manlalaro ay ipinadala sa bilanggo at mananatili doon hanggang sa ihagis ng mga manlalaro ng kanyang koponan ang bola sa kanyang mga kamay. Pagkatapos nito, bumalik ang manlalaro sa koponan.

Mga laro sa labas habang naglalakbay

Kapag naglalakad kasama ang mga bata sa isang kindergarten o sa isang after-school sa isang elementarya, ang guro ay nangangailangan ng isang bagay upang panatilihing abala ang mga bata: ang isang mahusay na solusyon ay upang ayusin ang mga laro sa labas habang naglalakad. Una, ipinakilala ng guro ang mga bata sa iba't ibang mga laro, at kalaunan ang mga bata mismo, na nahahati sa mga grupo, ay makakapagpasya kung aling laro ang gusto nilang laruin. Ang mga laro sa labas ay may kapaki-pakinabang na epekto sa pag-unlad ng katawan ng bata at palakasin ang immune system. At ang oras ng paglalakad ay hindi napapansin.

Bago simulan ang laro, kailangang bigyang-pansin ng guro ang estado ng larangan ng paglalaro: mayroon bang anumang mga karagdagang bagay, mga fragment at lahat ng bagay na maaaring pumigil sa mga bata sa paglalaro at lumikha ng isang traumatikong sitwasyon - sa kasamaang-palad, hindi lamang sa kalye, kundi pati na rin sa site ng isang paaralan o kindergarten ay makikita ang maraming basura.

  • Larong "Tren"

Mga Gawain: Upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga paggalaw sa isang sound signal, upang pagsamahin ang kasanayan sa pagbuo sa isang haligi. Mag-ehersisyo sa paglalakad, pagtakbo pagkatapos ng bawat isa.

Paglalarawan: Ang mga bata ay binuo sa isang column. Ang unang bata sa hanay ay isang lokomotibo, ang iba sa mga kalahok ay mga bagon. Matapos bigyan ng guro ang sungay, ang mga bata ay nagsisimulang sumulong (nang walang clutch). Sa una ay dahan-dahan, pagkatapos ay mas mabilis, unti-unting gumagalaw sa isang pagtakbo, sinasabi nila ang "Chu-choo-choo!". "Ang tren ay humihinto sa istasyon," sabi ng guro. Ang mga bata ay unti-unting bumagal at humihinto. Ang guro ay muling nagbigay ng isang sipol, ang paggalaw ng tren ay nagpatuloy.

  • Mobile na laro "Zhmurki"

Mga Gawain: edukasyon ng kagalingan ng kamay, pag-unlad ng kakayahang mag-navigate sa espasyo, pagmamasid.

Paglalarawan: Kailangan ang libreng espasyo para maglaro. Ang isang pinuno ay pinili, na nakapiring at dinala sa gitna ng site. Ang driver ay pinaikot ng maraming beses sa paligid ng kanyang sariling axis, pagkatapos nito ay dapat niyang mahuli ang sinumang manlalaro. Ang nahuli ay nagiging pinuno.

  • Laro "Araw at gabi"

Mga Gawain: mag-ehersisyo sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, kumilos sa isang senyas.

Paglalarawan: Ang lahat ng kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang utos ay "araw", ang isa ay "gabi". Ang isang linya ay iguguhit sa gitna ng bulwagan o isang kurdon ang inilalagay. Sa layong dalawang hakbang mula sa iginuhit na linya, ang mga koponan ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa. Sa utos ng pinuno, halimbawa, "Araw!" ang naaangkop na pinangalanang koponan ay nagsisimulang humabol. Ang mga bata mula sa pangkat ng "gabi" ay dapat magkaroon ng oras upang tumakas lampas sa linya ng kondisyon bago magkaroon ng oras ang kanilang mga karibal na sirain sila. Ang koponan na namamahala upang masira ang karamihan sa mga manlalaro mula sa kabaligtaran na koponan ay nanalo.

  • Larong "Mga Basket"

Mga Gawain: upang mag-ehersisyo sa pagtakbo ng isa-isa, upang bumuo ng bilis, bilis ng reaksyon, pagkaasikaso.

Paglalarawan: Dalawang presenter ang napili. Ang isa sa kanila ay magiging mangangaso, ang isa naman ay takas. Ang lahat ng natitirang kalahok ay nahahati sa mga pares at magkapit-kamay, na lumilikha ng isang bagay tulad ng isang basket. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa iba't ibang direksyon, at ang mga pinuno ay pinaghiwalay, ang tagasalo ay sinusubukang abutin ang takas. Ang takas ay dapat tumakbo sa pagitan ng mga pares. Hindi dapat mahuli ng mga basket ang takas, ngunit para dito tinawag niya ang mga pangalan ng mga kalahok sa basket na kanyang tinatakbuhan.

  • Larong "Grab, run away"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Deskripsyon: Ang guro ay nasa gitna ng bilog. Inihagis ang bola sa bata at tinawag ang kanyang pangalan. Sinalo ng batang ito ang bola at ibinabalik ito sa matanda. Kapag inihagis ng matanda ang bola, ang lahat ng mga bata ay dapat tumakbo sa "kanilang" lugar. Ang gawain ng isang may sapat na gulang ay subukang tamaan ang mga tumatakas na bata.

Sa artikulong ito, nagbigay kami ng 29 na panlabas na laro na may detalyadong paglalarawan ng mga patakaran ng mga laro. Inaasahan namin na ang materyal na ito ay makakatulong sa pag-aayos ng mga laro ng mga bata sa paaralan sa panahon ng mga pahinga at mga aralin sa pisikal na edukasyon, sa paglalakad sa institusyong pang-edukasyon sa preschool at ang GPA.

Compiler: Oksana Gennadievna Borsch, guro sa elementarya, representante na direktor para sa gawaing pang-edukasyon.

Mga kalmadong laro para sa mga bata

NASIRA NA FAX



CANDY

NAKAKAKITA AKO NG OSO

TAO NG PUNO

  • Anong damit?
  • Anong kulay?
  • Anong prutas?
  • Anong bansa?
  • Anong feeling?
  • Anong buwan?
  • Anong laro?

SINO BA?

KOMPETISYON NG MGA TELEPHONIST

Tongue Twisters:

Bukod pa rito:

SIRANG TELEPONO

TANONG SA KAPWA

MATRYOSHKA

MGA HOSTESS

CINDERELLA

HANGIN ANG CORD

Mga kalmadong laro para sa mga bata

NASIRA NA FAX

Sunod-sunod na nakaupo ang mga kalahok. Ang huling kalahok ay gumuhit ng larawan sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Ang manlalaro na nakatanggap ng mensahe ay dapat ulitin ito nang tumpak hangga't maaari sa likod ng taong nakaupo sa harap. Ang unang magkakasunod na manlalaro, na nakatanggap ng isang mensahe, ay iginuhit ito sa papel. Pagkatapos nito, ang mga guhit ng una at huling mga manlalaro ay inihambing at ito ay ipinahayag kung aling mga kalahok sa laro ang nabigo ang fax. Bago ang susunod na round, ang lahat at ang mga manlalaro ay dapat magpalit ng puwesto.

Ang mga geometric na hugis, titik at maliliit na salita, iba't ibang simbolo (dollar sign, euro sign, ampersand, copyright) ay maaaring gamitin bilang mga guhit.
Ito ay kanais-nais na simulan ang laro gamit ang mga simpleng geometric na larawan. Upang ang laro ay maging mas dynamic, maaari kang maghanda ng mga guhit para sa paghahatid nang maaga, lihim mula sa mga kalahok sa laro.
Maaari kang magsagawa ng isang bersyon ng koponan ng laro - ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 5-8 na tao at sabay-sabay na ilipat ang pagguhit. Ang nanalong koponan ay ang koponan na ang huling guhit ay pinakamalapit sa orihinal.

CANDY

Ang mga kalahok ay nakaupo sa mesa. Sa kanila, pinipili ang isang pinuno. Ang mga manlalaro ay nagpapasa ng kendi sa isa't isa sa ilalim ng mesa. Ang gawain ng driver ay hulihin ang isa sa mga manlalaro sa paglilipat ng kendi. Ang nahuli ay nagiging bagong driver.
Kadalasan ang taong nakaupo sa tapat ng driver ay nagsisimula sa laro.

NAKAKAKITA AKO NG OSO

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang linya na magkatabi sa isa't isa, nang mahigpit hangga't maaari. Ang pinuno (nangunguna sa linya) ay nagsabi: "Nakikita ko ang isang oso" at itinuro pasulong ang kanyang kamay. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat sumunod sa mga aksyon ng pinuno. Pagkatapos ay muling sinabi ng host: "Nakikita ko ang isang oso", squats down at tumuturo pasulong sa kanyang kamay. Naglupasay din ang mga manlalaro. Sa ikatlong pagkakataon, sumigaw ang pinuno: "Nakikita ko ang isang oso", itinuro ang kanyang kamay patungo sa kanyang kapitbahay at itinulak siya. Bilang resulta, ang mga manlalaro ay isa-isang nahuhulog sa lupa at isang nakakatuwang dump ang nakuha.
Kung may mga taong pamilyar sa laro sa mga kalahok, dapat silang ilagay sa pagitan ng iba pang mga manlalaro upang mapataas nila ang "push momentum".

TAO NG PUNO

Ang driver ay tumalikod, at ang iba pang mga manlalaro ay hulaan ang isa sa mga naroroon na may mga palatandaan (mahuhulaan mo mismo ang driver). Ang layunin ng driver ay hulaan kung sino ang nahulaan ng mga manlalaro mula sa tatlong pagtatangka. Upang gawin ito, ang driver ay nagtatanong sa mga manlalaro tungkol sa kaugnayan ng nakatagong tao na may iba't ibang mga bagay at phenomena. Para sa bawat tanong, iniuulat ng mga manlalaro ang kanilang mga asosasyon. Ang driver sa anumang oras ay maaaring ipahayag ang kanyang mga hula. Kung tama ang hula niya, pipiliin ang isa pang driver, kung naubos niya ang lahat ng pagtatangka nang hindi hinuhulaan ang tao, siya ang magiging driver muli.
Mga halimbawa ng mga tanong na maaaring itanong ng driver:

  • Kung ang taong ito ay isang puno, anong uri ng puno ito?
  • Anong piraso ng muwebles ito?
  • Anong damit?
  • Anong kulay?
  • Anong prutas?
  • Anong bansa?
  • Anong feeling?
  • Anong buwan?
  • Anong laro?

SINO BA?

Kunin ang bawat piraso ng papel at gumuhit ng isang ulo sa itaas - isang tao, isang hayop, isang ibon. Baluktot ang sheet upang ang pagguhit ay hindi nakikita - ang dulo lamang ng leeg, at ipasa ang pagguhit sa isang kapitbahay. Ang bawat kalahok sa laro ay may bagong sheet na may larawan na hindi niya nakita. Ang bawat tao'y gumuhit sa itaas na bahagi ng katawan, muli "itinago" ang pagguhit at ipinapasa ito sa kapitbahay upang iguhit ang mga paa sa bagong sheet na natanggap. Ngayon palawakin ang lahat ng mga guhit at tingnan kung anong mga nilalang ang inilalarawan sa kanila.

Maaari kang gumuhit ng higit sa 3 hakbang. Halimbawa: ulo; balikat at itaas na braso; ibabang braso, baywang at itaas na mga binti; ibabang binti at paa.

KOMPETISYON NG MGA TELEPHONIST

Dalawang grupo ng 10-12 taong naglalaro ang nakaupo sa dalawang magkatulad na hanay. Pinipili ng pinuno ang isang hindi mabigkas na twister ng dila at sasabihin ito (sa lihim) sa una sa bawat koponan. Sa senyas ng pinuno, ang una sa hilera ay nagsisimulang ipasa ito sa tainga ng pangalawa, ang pangalawa - sa pangatlo, at iba pa hanggang sa huli. Ang huli, na nakatanggap ng isang "mensahe sa telepono", ay dapat tumayo at bigkasin ang twister ng dila nang malakas at malinaw. Ang nagwagi ay ang koponan na mabilis na papasa sa tongue twister sa kahabaan ng kadena at kung kaninong kinatawan ang magbigkas nito nang mas tumpak at mas mahusay.

Tongue Twisters:

Sabihin sa akin ang tungkol sa pagbili. - Anong uri ng pagbili? - Tungkol sa pagbili, tungkol sa pagbili, tungkol sa iyong pagbili.

Apatnapu't apatnapu't kumain ng keso na may magandang pulang crust, apatnapu't apatnapu't lumipad nang magkasama sa maikling panahon at umupo sa ilalim ng burol.

Ipinagpalit niya ang Praskovya carp para sa tatlong pares ng mga purong biik, ang mga biik ay tumakbo sa hamog, ang mga biik ay nilalamig, ngunit hindi lahat sa kanila.

Nag-ulat siya, ngunit hindi nag-ulat, ngunit nagsimulang mag-ulat - iniulat niya.

Ang aming chebotar ay isang chebotar para sa lahat ng chebotar, walang sinuman ang maaaring baguhin ang aming chebotar.

Bukod pa rito:

SIRANG TELEPONO

Nakaupo ang lahat sa isang hilera. Ang kaliwang sukdulan ay bumubulong ng isang bagay sa kanyang kapitbahay sa tainga, siya - higit pa. Ang kanang sukdulan ay malakas na nagsasabi kung ano ang nakarating sa kanya. Ang nagsimula, nag-uulat kung ano talaga ang gusto niyang iparating. Minsan ang mga pagbaluktot ay napaka nakakatawa. Pagkatapos ng bawat "tawag", kailangan mong magpalit ng upuan upang mabisita ng lahat ang mga dulo ng "kawad".

TANONG SA KAPWA

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna. Nilapitan niya ang sinumang manlalaro at nagtanong, halimbawa: "Ano ang iyong pangalan?", "Saan ka nakatira?" atbp. Ngunit ang sagot ay hindi dapat ang tinatanong, kundi ang kanyang kapitbahay sa kaliwa. Kung ang isa na tinanong ng nagtatanghal ay sumagot, dapat siyang magbigay ng isang multo. Pagkatapos ng laro, nilalaro ang mga forfeit.

MATRYOSHKA

Sa upuan ay dalawang sundresses at dalawang scarves. Ang sinumang mabilis na magsuot ng sundress at magtali ng scarf ang siyang panalo.

MGA HOSTESS

Dalawang manika ang nakahiga sa mga kama. Dapat gisingin ng dalawang kalahok sa laro ang mga manika, mag-ehersisyo kasama nila, maghugas, magsipilyo ng ngipin, magsuklay, mag-ayos ng higaan, magbihis, magpakain, lumakad kasama ang manika, makipaglaro sa kanya, maghugas ng kamay, magpakain, maglaba, maghubad. , humiga at kumanta ng lullaby song. Ang nagwagi ay ang gumagawa nito nang mas mabilis at mas mahusay.

CINDERELLA

Paghaluin sa mesa ang isang bungkos ng mga gisantes, beans, lentil, tuyong abo ng bundok, viburnum - anuman ang nasa kamay: 3-4 iba't ibang uri, wala na. Kinakailangan na i-disassemble ang lahat sa mga homogenous na tambak - nakapiring. Ang nagwagi ay ang isa na, sa isang tiyak na oras (ito ay nakatakda nang maaga), ay ayusin ang pinakamalaking bilang ng mga butil at berry. Kung ang isang bagay ay nahulog sa maling pile, dalawang butil o berry ay kinuha mula dito - bilang isang multa.

HANGIN ANG CORD

Ang isang buhol ay nakatali sa gitna ng kurdon, at isang simpleng lapis ay nakakabit sa mga dulo. Kailangan mong paikutin ang iyong bahagi ng kurdon sa paligid ng lapis. Kung sino ang pinakamabilis na umabot sa buhol ay siyang panalo. Sa halip na isang kurdon, maaari kang kumuha ng isang makapal na sinulid.

ELEPHANT

Ang babaing punong-abala ay nag-aalok ng isang sheet ng papel sa mga koponan, kung saan ang elepante ay sama-samang iginuhit, na nakapikit ang kanilang mga mata: ang isa ay iginuhit ang katawan, ang isa ay ipinikit ang kanyang mga mata at iginuhit ang ulo, ang ikatlong binti, atbp. Ang sinumang gumuhit ng pinakamabilis at pinakakatulad ay makakakuha ng isa pang puntos.

ZOMBIE

Dalawa mula sa bawat koponan ang lumabas at magkatabi: magkahawak-kamay. Sa magkapares, ang mga nakahawak na kamay ay nakatali, at may mga libreng kamay, iyon ay, ang isa sa mga kalahok na may kaliwa at ang isa sa kanang kamay, ay dapat balutin ang bundle na inihanda nang maaga, itali ito ng isang laso at itali ito sa isang yumuko. Kaninong pares ang nauuna - nakakakuha ng puntos.

SELF-PORTRAIT

Sa isang sheet ng Whatman paper, dalawang puwang para sa mga kamay ang ginawa. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat isa sa kanilang mga sheet, inilalagay ang kanilang mga kamay sa mga puwang, gumuhit ng isang larawan gamit ang isang brush nang hindi tumitingin, kung sino ang may "obra maestra" ay naging mas matagumpay - kukuha ng premyo.

NAKAKATAWA MGA UNGGOY

Sinasabi ng host ang mga salita: "Kami ay nakakatawang mga unggoy, kami ay naglalaro ng masyadong malakas. Ipinapalakpak namin ang aming mga kamay, pinapadyak namin ang aming mga paa, ibinuga namin ang aming mga pisngi, tumatalon kami sa mga daliri ng paa at kahit na naglalabasan ng mga dila sa isa't isa. Sabay tayong talon sa kisame, itataas natin ang ating daliri sa templo. Inilabas namin ang mga tainga, ang nakapusod sa itaas. Bubuka namin ang aming mga bibig nang mas malawak, kami ay gagawa ng mga pagngiwi. Kapag sinabi ko ang numero 3, lahat ng tao freeze sa grimaces.

Ulitin ng mga manlalaro ang lahat pagkatapos ng pinuno.

Dwarf at Higante

Laro ng pag-iisip

Ang mga manlalaro ay nagiging bilog. Ipinaliwanag ng facilitator na kung sasabihin niyang "mga duwende", lahat ay dapat maglupasay, at kung sasabihin niyang "higante", dapat tumayo ang lahat. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Maaaring sadyang mag-isyu ng mga maling command ang host, halimbawa:

"Patatas! lubid! Mga bulsa! balde! Ang huling manlalaro na natitira ay itinuturing na panalo.

AT AKO!

Laro ng pag-iisip

Mga panuntunan ng laro: ang host ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na tinutukoy sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao, o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng pinuno:

Isang araw pumunta ako sa kagubatan...

Lahat: "Ako din!"

May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno

Nakaupo si ardilya at ngumunguya ng mani

She saw me and let's throw nuts at me

Tumakbo ako palayo sa kanya

Pumunta ako sa kabilang daan

Naglalakad ako sa kagubatan, namumulot ng mga bulaklak

kumakanta ako ng mga kanta

May nakikita akong kambing na nangangagat ng damo

sumipol ako

Natakot ang kambing at tumakas

Walang mga nanalo sa larong ito: ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

MGA PUZZLE

Tatlo hanggang anim na bata ang maaaring maglaro ng larong ito. Maghanap ng anumang mga larawan na may maraming mga detalye o mga postkard, bawat isa ay duplicate. Gupitin sa mga parisukat ang isang kopya ng bawat larawan. Idikit ang mga parisukat sa karton at ilagay ang mga ito sa isang kahon. Ang laro ay nilalaro ng isang matanda. Ipinakita niya sa mga lalaki ang buong mga larawan at hinihiling sa lahat na pumili ng isang larawan na kanyang kolektahin. Pagkatapos ay inilatag ang mga larawan. Inilabas ng facilitator ang mga parisukat mula sa kahon at ipinakita sa mga manlalaro, na nagtatanong kung kaninong fragment ito. Ang bata na pumili lamang ng larawang ito, na bahagi nito ay ipinakita ng nagtatanghal, ay kinuha ang kahon para sa kanyang sarili. Ang manlalaro na mangolekta ng kanyang larawan ang pinakamabilis na panalo.

HANAPIN ANG MGA ITEMS Go

Mahal na mga bisita! Natutuwa kaming makilala ka sa opisyal na website ng MAOU kindergarten No. 27 "Lesovichok".
Ang MAOU Kindergarten No. 27 "Lesovichok" ay isang institusyong pang-edukasyon sa preschool para sa mga mag-aaral na may edad mula dalawang buwan hanggang sa pagtatapos ng mga relasyon sa edukasyon.
Ang pangunahing layunin ng aktibidad Institusyon - pagpapatupad ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa mga programang pang-edukasyon ng edukasyon sa preschool, pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata.
Pangunahing aktibidad Mga Institusyon:
- pagpapatupad ng mga programang pang-edukasyon ng edukasyong pang-edukasyon sa preschool, kabilang ang mga inangkop para sa mga bata na may mga karamdaman sa musculoskeletal system;
- pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata;
- organisasyon ng pangangalagang pangkalusugan para sa mga mag-aaral (maliban sa pagkakaloob ng pangunahing pangangalaga sa kalusugan, ang pagpasa ng mga pana-panahong medikal na eksaminasyon at medikal na eksaminasyon);
- paglikha ng mga kinakailangang kondisyon para sa pagtutustos ng pagkain para sa mga mag-aaral at empleyado ng Institusyon.
Salawikain:Ang Kindergarten ay laging nabubuhay sa loob ng maraming siglo at taon! Nawa'y tumunog ang masasayang pagtawa at samahan ng tagumpay!
Credo: Ang prinsipyo ng kakayahang umangkop, pagkamalikhain, indibidwalisasyon, kahandaang gumawa ng mga malikhaing desisyon, propesyonalismo, responsibilidad.>>>

Ang aming mga grupo


Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at sa paglalakad

Nilikha noong 09/08/2011 02:27 PM Na-update noong 09/08/2011 02:27 PM

"Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at sa paglalakad"

Pinagsama ni: guro Dospalova Irina Leonidovna

Kahit na para sa pinaka-sociable na bata, ang kindergarten ay nakaka-stress. Subukang gumugol ng ilang oras sa isang malaking maingay na kumpanya - at kung ikaw ay isang kalmado at "tahimik" na tao, sa lalong madaling panahon ay magkakaroon ka ng sakit ng ulo, ang pangangati ay magsisimulang maipon, at ang pagnanais na umuwi nang mas mabilis ay lilitaw. At ang iyong sanggol ay gumugugol ng buong araw sa gayong kapaligiran, kaya sa gabi ang namumuong tensyon ay handa nang lumabas kasama ng mga luha, hiyawan, kapritso.
Ano ang maaaring gawin ng mga magulang upang matulungan ang kanilang anak na mapawi ang stress sa araw? Sa kasamaang palad, walang magic na lunas - isa para sa lahat. Laging kinakailangang isaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng isang maliit na tao: edad, karakter, ugali.
Una, dapat mong maingat na obserbahan ang bata, makipag-usap sa mga tagapag-alaga upang matukoy kung anong uri ng tulong ang kailangan ng iyong anak na babae o anak na lalaki. Kung ang sanggol ay pinipigilan at mahiyain sa araw, at "nahuhuli" sa gabi, kailangan mong tulungan siyang magrelaks, magsalita, ngunit huwag hayaan siyang maging mas nasasabik.
Kung ang bata ay isang "bagyo" sa kindergarten, at hindi maaaring tumigil sa bahay, nasa kapangyarihan ng mga magulang na maayos, unti-unting ilipat ang enerhiya "sa isang mapayapang channel." Mainam na planuhin ang gabi nang maaga upang ang bata ay unti-unting mapalaya mula sa naipon na pag-igting, nakikilahok sa buhay ng pamilya, at sa parehong oras, upang magkaroon siya ng oras na mag-isa sa kanyang mga iniisip at mga kaganapan sa araw.
Ang isa sa mga pinakamahusay na diskarte sa anti-stress ay isang kalmadong laro. Pinapayagan nito ang bata na mapalaya, makapagpahinga. Subukang sundin ang ilang simpleng panuntunan. Una, ang pagpili - maglaro o hindi maglaro - ay dapat palaging manatili sa bata. Marahil ngayong araw lang siya ay pagod na pagod na gusto na lang niyang mamasyal o magbasa. Pangalawa, ang larong "gabi" ay hindi dapat maingay, na sinasabayan ng pagtakbo at pagsigaw.
HULAAN MO KUNG SINO ANG BOSES
Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng bilog. Ang driver ay inilagay sa loob ng bilog. Ang isang paper cap ay inilalagay sa kanyang ulo upang takpan ang kanyang mga mata. Ang lahat ay naglalakad sa isang bilog, umaawit:
Gumawa kami ng isang bilog
Magkabalikan tayo bigla.
(Tumalikod at naglakad pabalik)
At paano natin sasabihin: "hop-hop-hop",
Hulaan kung kaninong boses?
Ang mga salitang "skok-skok-skok" ay binibigkas ng isang manlalaro lamang, sa direksyon ng isang may sapat na gulang (ituro sa kanya gamit ang isang kilos). Ang gawain ng driver ay hulaan ng boses kung sino ang nagsabi ng mga salitang ito. Kung siya ay nagtagumpay, siya ay magiging isang pangkalahatang bilog, at ang isa na ang boses ay nahulaan niya ang magiging pinuno sa halip na siya.
BAWAL KILOS
Ang mga manlalaro ay pumila sa isang bilog at lumilihis sa lapad ng mga nakaunat na braso. Ang pinuno ay nakatayo sa loob ng bilog. Ipinakita niya sa mga lalaki ang iba't ibang mga paggalaw, na dapat nilang ulitin nang eksakto. Ngunit mayroong dalawang mga paggalaw na hindi maaaring ulitin; ang iba ay dapat gawin sa halip. Halimbawa, kapag ipinatong ng pinuno ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang ulo, ang mga manlalaro ay dapat umupo nang naka-cross ang kanilang mga paa, at kapag siya ay sumandal, dapat nilang ipakpak ang kanilang mga kamay ng dalawa o tatlong beses. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro.
Ang mga ipinagbabawal na paggalaw ay dapat munang ipakita at ang mga galaw na pumapalit sa kanila ay dapat na lubusang sanayin. Pagkatapos nito, ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis.
Ang sinumang magkamali, uulitin ang isang ipinagbabawal na paggalaw o palitan ito ng mali, ay wala sa laro.
TIK-TOK
Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan (o kahit dalawang pares).
- Kapag pumutok ako ng isang sipol, - sabi ng nasa hustong gulang - ang unang koponan (sa kanang bahagi ng bulwagan) ay dapat magsabi ng "tic" sa koro, at kapag pumutok ako ng dalawang whistles, ang pangalawang koponan (sa kaliwang bahagi ng bulwagan) ay dapat sabay-sabay na sabihing "kaya". Subukan Natin.
Ang nasa hustong gulang ay unang nagpapalit-palit ng mga sipol, pagkatapos ay nagbibigay ng dalawang sunod-sunod na sipol, pagkatapos ay dalawang beses nang paisa-isa, atbp. Ang mga lalaki ay nagkakamali, sumisigaw nang wala sa lugar, nagdudulot ito ng tawa at saya.
Sa dami ng mga pagkakamaling nagawa, tinutukoy namin kung aling koponan ang nanalo at nag-aanunsyo ng desisyon nito.
TATLONG GALAW
“Alalahanin ng lahat ang tatlong galaw na ipapakita ko,” sabi ng nasa hustong gulang.
Una - ibaluktot ang iyong mga braso sa mga siko, mga kamay sa antas ng balikat;
pangalawa - iunat ang iyong mga braso pasulong sa antas ng balikat;
ang pangatlo ay itaas ang iyong mga kamay.
Ang isang may sapat na gulang ay nagpapakita ng mga paggalaw, lahat ay umuulit pagkatapos niya dalawa o tatlong beses upang matandaan ang bilang ng bawat paggalaw. Pagkatapos ay magsisimula ang laro.
Susunod, ang nasa hustong gulang ay nagpapakita ng isang paggalaw, habang pinangalanan ang numero ng isa pa. Ang mga manlalaro, sa kabilang banda, ay dapat gumawa ng mga paggalaw na tumutugma sa pinangalanang numero, at hindi ang mga ipinapakita ng pinuno, ngunit hindi maaaring mawala sa pagtingin sa kanya.
ISDA, HAYOP, IBON
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga gilid ng silid. Pumili ng driver. Nilampasan niya sila, inuulit ang tatlong salita: "Isda, hayop, ibon ..." Biglang huminto sa harap ng isang tao, sinabi niya ang isa sa mga salitang ito, tulad ng "ibon." Kailangang pangalanan kaagad ng manlalaro ang ilang ibon, halimbawa "lawin". Hindi ka maaaring mag-alinlangan at pangalanan ang mga hayop, isda o ibon na pinangalanan na noon. Ang sinumang nakanganga o sumagot ng hindi tama ay magbabayad ng forfeit. Pagkatapos nito, "tinubos" niya siya (nagbabasa ng tula, sayaw, atbp.).
MGA KAMAY SA MESA!
Nakaupo ang lahat sa isang mahabang mesa. Sa isang gilid ng mesa ay ang driver. Ang isang tao ay binibigyan ng barya (o iba pang maliit na bagay). Panatilihin ang kanilang mga kamay sa ilalim ng mesa, tahimik na ipinapasa ng mga manlalaro ang barya sa isa't isa. Biglang sumigaw ang driver: "Mga kamay sa mesa!" Ang bawat isa ay dapat na agad na ilagay ang kanilang mga kamay sa mesa na nakababa ang kanilang mga palad, kabilang ang isa na sa sandaling iyon ay may barya sa kanyang kamay. Sinusubukan ng driver na hulaan kung sino ang may barya (sa pamamagitan ng tunog, posisyon ng kamay, atbp.). Sa kanyang utos, kailangang itaas ang kamay. Kung ang driver ay nagkamali, ang laro ay paulit-ulit. Kung tama ang hula mo, ang may barya ang magiging driver, at ang driver ay uupo kasama ng lahat sa mesa.

BISITA(ayon kay E. Blaginina)
Ang panauhin ay nagsuot ng panyo, pumasok sa gitna ng bilog, yumuko sa lahat at nagsabi:
- Kaya ako ay dumating upang bisitahin ka.
Sagot ng mga lalaki:
- Lubos kaming natutuwa na dumating kami.
Ngumiti ang panauhin, tumingin sa paligid sa lahat at nagtanong:
- Sabihin mo sa akin guys
Paano mo ginugol ang iyong araw.
Sabay-sabay na sagot ng mga bata:
- Sasabihin namin sa iyo ang lahat.
Sa pagkakasunud-sunod -
Kinaumagahan nag exercise kami!

- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito! -
sagot ng mga lalaki at ipakita kung paano nila ginawa ang mga pagsasanay.
- At pagkatapos? - tanong ng Panauhin.
- Umupo para sa almusal
Kumain ang lahat nang walang bakas!
- Paano?
- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila kumain ng lugaw, uminom ng gatas, punasan ang kanilang sarili ng isang napkin, nagpasalamat sa almusal.
- At pagkatapos? - tanong muli ni Gostishka.
- naglakad lakad
Nakahuli sila ng motley butterflies.
- Paano?
- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila nakahuli ng mga paru-paro gamit ang mga lambat.
- At pagkatapos?
- Pagkatapos ay naligo sila,
Lumangoy sila at tumalsik sa ilog.
- Paano?
Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ang mga lalaki ay nakahiga sa karpet (sa damo), sumilip, splash, lumangoy.
- At pagkatapos?
- umupo para kumain
Sarap kumain ang lahat.
- At pagkatapos?
- humiga mamaya
At nakatulog ng mahimbing.
Lahat ay natutulog, hilik, hilik. Pagkatapos ay sinabi ng panauhin:
- Well, nakikita ko, mga bata,
Naging maganda ang araw mo.
paalam na!
Ang mga bata ay yumuko at sinasabi sa koro:
- Paalam!
Kami ay napakasaya na dumating kami!
Halika bukas ng hapon
Kakantahan ka namin ng kanta!
- Paano? - tanong ng Panauhin.
Kinakanta ng mga bata ang kanilang paboritong kanta. Nang matapos ang kanta, sinabi ni Gostishka:
- Hindi ako nagmamadali.
Kung ako ang tatanungin mo, matutulog ako.
- Paano? - sigaw ng mga lalaki.
- Ganito at ganito
Ganito pa rin at ganito -
Sabi ni Gostishka at nagsimulang sumayaw. Ang lahat ng mga lalaki ay nagsasama-sama at sumasayaw kasama si Gostushka.
HUlaan mo kung ano ang ginawa nila
Isa sa mga manlalaro - ang manghuhula - ay hiniling na umalis sa silid. Sa kanyang kawalan, ang mga lalaki ay sumang-ayon sa kung anong aksyon ang kanilang ipapakita. Sa pagbabalik, tinutugunan sila ng manghuhula ng mga salitang ito:
- Hello guys!
Saan ka nanggaling
anong nilabas mo?
Tumugon ang mga manlalaro
- Ang nakita namin -
hindi namin sasabihin
at kung ano ang ginawa namin - ipapakita namin sa iyo!
At sinimulan nilang ilarawan ang ilang uri ng aksyon, halimbawa, nilalaro nila ang pindutan ng akurdyon, balalaika, sumakay ng kabayo, sumakay ng bisikleta, hilera, lumangoy, atbp.
Dapat matukoy ng manghuhula sa pamamagitan ng kanilang mga galaw kung ano ang kanilang ginagawa. Kung manghuhula siya, pipili sila ng ibang manghuhula, at kung magkamali siya, dapat siyang magretiro muli upang bigyan ang mga manlalaro ng pagkakataong mag-isip ng isa pang aksyon.
Maaari mong laruin ang laro sa ibang paraan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo at nagkasundo kung sino ang huhula at kung sino ang huhula. Ang mga hula ay pumunta sa susunod na silid. The rest of the guys agree on what profession they will portray.
Kapag bumalik ang mga manghuhula, tatanungin sila ng tanong:
- Kailangan mo ba ng mga manggagawa?
- Anong pwede mong gawin? - tanong naman ng isa sa mga nanghuhula. Bilang tugon dito, sinimulan ng mga lalaki na ilarawan kung ano ang nasa isip nila. Halimbawa, nagpapakita sila ng trabaho sa isang pagawaan ng karpintero, at lahat ay gumagawa ng iba't ibang bagay: ang isang eroplano, ang isa pang lagari, ang ikatlong martilyo sa mga kuko, atbp. Maaari mong ilarawan ang anumang gawain na pamilyar sa mga lalaki.
Kung ang mga manghuhula ay sumagot ng tama, ang mga pangkat ay nagpapalitan ng mga tungkulin.
TAHIMIK NA MUSIKA
Umupo ang mga lalaki, iniiwan ang karamihan sa silid na libre. Ang isa sa mga manlalaro ay hinihiling na umalis sandali. Habang wala siya, kumuha sila ng ilang maliit na bagay (isang libro, laruan, panyo) at itinago ito sa isa o ibang lugar na mapupuntahan para sa inspeksyon.
Kapag bumalik ang manlalaro, ipinaliwanag sa kanila na dapat nilang hanapin ang nakatagong bagay. Ang kanta ay makakatulong sa kanya dito. Kapag lumalapit siya sa paksa, lahat ay kakanta nang malakas, at kapag siya ay lumayo, tahimik.
Magsisimula ang paghahanap. Ang mga lalaki ay kumanta ng isang kanta at maingat na sinusundan ang mga aksyon ng manlalaro. Ang kanta ay lumalakas, mas tahimik, pagkatapos ay ganap na nagyeyelo kapag siya ay gumawa ng maling desisyon.
Kung uulitin mo ang laro, maaari mo itong gawing kumplikado.
Ang manlalaro ay hindi lamang dapat mahanap ang bagay, ngunit hulaan din kung ano ang gagawin dito (ilagay ito sa ibang lugar, itago ito sa isang bulsa, ilagay ito sa iyong ulo, atbp.).
Dito, tinutulungan din siya ng mga lalaki sa kanilang pagkanta.
sa isang maingay na araw, isang "tahimik na pier" ang naghihintay sa kanya, walong oras sa hardin ay hindi tila sa kanya tulad ng isang nakakabinging kawalang-hanggan, at ang stress ay urong.
YOUNG METALIST
Kakailanganin mo ang isang kahon ng mga clip ng papel. Ang mga paper clip ay nakatambak sa mesa. Sa hudyat ng pinuno, tipunin ng mga kalaban (2-4) ang kadena sa tulong ng mga clip ng papel. Ang nagwagi ay ang isa na nangongolekta ng pinakamahabang chain ng mga clip ng papel sa isang tiyak na oras.
CINDERELLA
Kakailanganin mo ang: Bean seeds, pumpkins, malaking pasta, atbp. Ang lahat ng mga buto bago ang laro ay pinaghalo at nahahati sa magkatulad na mga tambak ayon sa bilang ng mga manlalaro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kalahok sa laro ay dapat ayusin ang lahat ng mga buto sa iba't ibang mga tambak. Ang unang makakumpleto ng gawain ang panalo. Mga Pagpipilian: Magsagawa ng kumpetisyon sa blindfold, ayusin ang isang kumpetisyon ng koponan.
NASAAN ANG ALARM CLOCK?
Lahat ng bata ay lumabas ng silid. May nagtatago ng malaki at malakas na pag-tik ng alarm clock. Bumalik ang mga bata at hinahanap ang alarm clock. Kung may nakahanap nito, pagkatapos ay bumulong sa tainga ng nagtatanghal, nasaan ang alarm clock at tahimik na nakaupo sa sahig. Ang bata na naiwan sa huling nakatayo, bilang isang parusa, ay nagbibigay-aliw sa lahat ng mga bata - siya ay kumakanta o nagbabasa ng isang tula. Tip: para sa maliliit na bata, mas mainam na ilagay ang alarm clock sa platito o isang bagay na metal upang mas marinig ito.
PALIT NG DAMIT
Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at maingat na tinitingnan ang mga damit ng bawat isa, sinusubukang alalahanin kung sino ang may suot na kung ano. Pagkatapos ang driver ay pinili na may isang pagbibilang ng tula at siya ay lumabas ng pinto. Nagpalit ng damit ang ilang bata at tinawag ang driver. Dapat niyang tukuyin kung sino ang nagsusuot ng mga bagay ng ibang tao at kung kanino ang mga ito.
SAPATONG SALAD
Kakailanganin mo ang maraming pares ng sapatos, tuwalya. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog o sa isang mesa na natatakpan ng papel o oilcloth. Inilalagay ng lahat ang kanyang sapatos o tsinelas sa mesa. Pagkatapos ay humalili ang mga bata na nakapiring at sinubukang hanapin ang kanilang mga sapatos sa pamamagitan ng pagpindot.
Pagpipilian: Para sa mas matatandang mga bata - hanapin ang iyong mga sapatos sa mesa nang sabay-sabay. Hulaan ang boses. Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera. Nakatalikod sa kanila ang driver, sa tabi ng katulong (mas mabuti pang matanda). Isa-isang tinatawag ng katulong ang mga bata, nang hindi pinangalanan ang mga pangalan. Ang mga bata sa likod ng pinuno sa isang boses ay naglalarawan ng ilang uri ng hayop. Dapat hulaan ng driver kung sino ito. Kung tama ang hula niya, nagbabago siya ng mga lugar kasama niya.
LUPA. HANGIN, TUBIG
Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera o bilog. Ang driver ay naglalakad sa harap nila at, itinuro ang bawat isa, ay nagsabi: "Tubig, lupa, hangin." Maaari siyang huminto anumang oras. Kung huminto ang driver sa salitang "Tubig", dapat pangalanan ng batang itinuro niya ang isang isda, reptilya o hayop na naninirahan sa tubig. Kung ito ay tinatawag na "Earth" - kailangan mong pangalanan ang isa na nakatira sa lupa. Kung ito ay tinatawag na "Air" - ang lumilipad.
ANO ANG NASA DIBDIB?
Isang dibdib (kahon) na puno ng iba't ibang bagay ang inihahanda. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay naglalagay ng kanyang kamay sa dibdib (hindi ka maaaring tumingin !!!), nangangapa para sa anumang bagay at sinasabi kung ano ito, at pagkatapos ay hinila ito - para sa pag-verify.
GUMAGOT SA MEMORY
Para sa anumang bilang ng mga manlalaro. Ang unang manlalaro ay gumuhit ng bahay sa isang board o easel. Naaalala ng susunod na manlalaro ang pagguhit, pagkatapos ay ipinikit ang kanyang mga mata, lumingon sa kanyang sarili at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, gumuhit ng isang bintana, isang pinto, isang tsimenea o isang ibon sa bubong patungo sa bahay.
Anong uri ng pagguhit ang lalabas, sa huli?
MATALAS NA MATA
Ang mga kalahok ng laro ay iniimbitahan na isaalang-alang ang anumang garapon, mangkok o kawali. Hindi mo ito mahawakan sa kamay. Pagkatapos ay kumuha ng isang sheet ng papel at subukang gupitin ang mga takip para sa garapon upang sila ay magkasya nang eksakto sa pagbubukas ng garapon. Ang nagwagi ay ang isa na ang takip ay eksaktong tumutugma sa pagbubukas ng garapon.
GUSTO MO BA ANG IYONG MGA KAPWA?
Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog kasama ang pinuno sa gitna. Tinanong niya ang lahat: "Gusto mo ba ang iyong mga kapitbahay?". Kung ang isang tao ay hindi gusto ito, ang tanong ay sumusunod: "Anong uri ng mga kapitbahay ang kailangan mo?". Dapat pangalanan ng manlalaro ang alinman sa mga pangalan o ilang palatandaan na dapat mayroon ang kanyang mga bagong kapitbahay. Halimbawa: "Kailangan ko ng mga kapitbahay sa maong" - pagkatapos ay ang lahat sa maong ay nagbabago ng mga lugar, dalawa sa kanila ang umupo sa mga lugar ng dating kapitbahay. Maaari ding kunin ng driver ang bakanteng upuan. Kung kanino ang upuan ay hindi sapat, siya ang naging pinuno, at ang lahat ay nagsisimula muli.
MAGANDANG HAPON
Ang bawat isa ay naglalaro ng sunud-sunod. Kailangan mong magbilang sa pagkakasunud-sunod mula sa isa hanggang sa infinity (hangga't marami ang makukuha mo), ngunit sa halip na mga numero na nagtatapos sa tatlo o nahahati sa tatlo, kailangan mong magsabi ng "magandang hapon." Iyon ay, ang una ay nagsasabing "isa", ang pangalawa - "dalawa", ang pangatlo - magandang hapon, ang ikaapat - apat, ang ikalima - "lima", ang ikaanim - magandang hapon, atbp. Ang nagkamali ay wala sa laro hanggang sa mayroon lamang isang panalo.
NAGPUNTA SA PALENGKE AT BUMILI NG...
Naglalaro silang nakatayo sa isang bilog. Nagsisimula ang host: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang gilingan ng kape" at ipinakita kung paano siya maggiling ng kape (pinihit niya ang haka-haka na hawakan ng gilingan ng kape gamit ang kanyang kanang kamay). Ang taong nakatayo sa tabi niya ay inuulit ang parehong mga salita at nagsisimula ring iikot ang hawakan, atbp. bilog. Kapag ang lahat ay kasangkot sa proseso, ang pagliko ay muling umabot sa pinuno, at ipinakita niya ang sumusunod na paggalaw: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang bakal" (mga stroke gamit ang kanyang kaliwang kamay, nang walang tigil sa paggiling). Ang mga sumusunod na bilog: Bumili si Lola ng lumang makinang panahi (itulak ang paa sa pedal), tumba-tumba (sway), cuckoo clock ("Cuckoo, Cuckoo, Cuckoo,"). Ang punto ay gawin ang lahat nang sabay-sabay.
HARI NG KAtahimikan
Ang hari ay nakaupo sa isang upuan. Ang ibang mga manlalaro ay nakaupo sa kalahating bilog na ilang metro ang layo sa kanya para makita nila siya ng mabuti. Gamit ang isang kumpas ng kamay, tinawag ng hari ang isa sa mga manlalaro. Siya ay bumangon at tahimik na pumunta sa hari at umupo sa kanyang paanan upang maging isang ministro. Sa panahon ng paggalaw na ito, ang manlalaro ay nakikinig nang mabuti. Kung ang isang manlalaro ay gumawa ng kahit kaunting ingay (kaluskos ng mga damit, atbp.), ipinadala siya ng hari sa lugar na may isang kumpas ng kamay.
Ang hari mismo ay dapat manatiling tahimik. Kung siya ay gumawa ng isang tunog, kung siya ay gumawa ng isang tunog, siya ay agad na pinatalsik mula sa trono at pinalitan ng unang ministro, na humalili sa kanyang lugar sa ganap na katahimikan at magpatuloy sa laro (o ang pagod na hari ay nagpahayag na siya ay dapat na palitan at mag-imbita ang ministro na humalili sa kanyang lugar) .
ETO ANG ILONG KO
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nagsisimula ang host sa pamamagitan ng pagsasabi sa kanyang kapitbahay sa kaliwa, "Iyan ang aking ilong," ngunit sa parehong oras ay hinawakan ang kanyang baba. Dapat sagutin siya ng kapitbahay ng "Ito ang aking baba", na nakaturo sa kanyang ilong. Nang matanggap ang tamang sagot, lumingon siya sa kanyang kapitbahay sa kanan at sinabi sa kanya: "Ito ang aking kaliwang paa", ipinakita sa kanya ang kanyang kanang palad. Ang kanyang kapitbahay ay dapat sumagot, "Ito ang aking kanang kamay," na nakaturo sa kanyang kaliwang paa, at iba pa. Dapat lagi mong ipakita ang isang bahagi ng katawan na iba sa pinag-uusapan.

Hindi mainit ngayon at madalas kaming namamasyal at naglalaro ng mga panlabas na laro ng mga bata para sa mga preschooler sa paglalakad.

Dahil hindi ka masyadong tumatakbo sa apartment, at ang bawat bata ay kailangang bumuo ng pisikal.

At sa mga laro, ang paglipat ay mas kawili-wili, lalo na kung ang buong kumpanya ay maglalaro.

Kaya magbasa, matuto at makipaglaro sa iyong mga anak!

Nakakatawang panlabas na mga laro para sa mga bata sa labas sa tag-araw, taglagas at tagsibol.

1. Sa paghahanap ng kayamanan.

Kumuha ng ilang laruan, matamis, atbp. bilang isang "kayamanan". Pinakamainam na balutin ito sa foil. Ipakita ang nakatatak na kayamanan sa mga bata at hilingin sa kanila na ipikit ang kanilang mga mata. Itago ang "kayamanan" sa isang puno, sa likod ng tuod, swing, bangko o saanman. Hayaang maghanap ang mga bata. Kung sino ang unang makakahanap ng kayamanan ang siyang mananalo.

2. Humanap ng mapapangasawa.

Ang host ay namamahagi sa lahat ng mga bata ng maraming kulay na mga bilog o mga flag (bawat item sa mga pares). Sa hudyat ng pinuno, tatakbo ang mga bata, at kapag nakarinig sila ng palakpakan o tunog ng sipol, ang bawat isa ay dapat maghanap ng mapapangasawa sa pamamagitan ng kulay ng bilog o watawat at magkapit-kamay. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay maaari ding makilahok sa laro, pagkatapos ay ang isa ay maiiwan na walang pares at aalis sa laro.

3. Animation ng mga bagay.

Ang larong ito ay lalong angkop para sa maliliit na bata. Sa bahay, gupitin ang mga nakakatawang mata mula sa papel at kumuha ng isang piraso ng plasticine at mamasyal kasama ang mga bata. Hayaang piliin ng mga bata kung aling mga bagay ang gusto nilang buhayin - mga bulaklak, puno, mga carousel .. Maaari mo ring ayusin ang isang kumpetisyon sa pagitan ng mga bata - na mas mabilis na "buhayin" ang mga bagay. Ito ay mabuti para sa pagbuo ng imahinasyon sa mga bata.

4. Singsing.

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bangko o nakatayo sa isang hilera. Ang host ay kumuha ng singsing o iba pang maliit na bagay at nagkukunwaring inilagay ang singsing na ito sa mga palad ng bawat manlalaro. Pagkatapos ay sinabi niya: "Tunog, lumabas ka sa beranda!" at ang talagang may singsing na natitira sa kanyang mga palad ay sumusubok na mabilis na tumalon palabas, habang pinipigilan siya ng ibang mga bata na gawin ito. Kung ang manlalaro ay nagtagumpay na tumalon, pagkatapos ay pumalit siya sa lugar ng pinuno.

5. Maghanap ng halaman.

Ang mga bata ay tumalikod, at ang pinuno ay pumitas ng isang dahon o anumang halaman. Ang gawain ng mga bata ay upang mahanap ang pareho sa lalong madaling panahon. Kung sino ang mauuna ay nagiging pinuno.

6.. Sa sandbox.

Kumuha kami ng ilang bagay, hiniling sa mga bata na tumalikod, at ibaon ang maliit na bagay na ito sa sandbox. Ang mga bata ay dapat maghukay gamit ang mga pala at maghanap ng nakabaon na bagay. (Napakagandang laruin ang larong ito sa dalampasigan. Kailangan mo lang i-delineate ang teritoryo para sa paghahanap).

7. Balloon tennis.

Kumuha ng mga raket ng badminton o tennis. Palakihin ang isang lobo at gamitin ito sa halip na isang bola ng tennis o shuttlecock. Ang lobo ay lumilipad nang mahabang panahon, at ang bata ay may oras na mag-isip ng kaunti tungkol sa kung saan tatakbo at pindutin ang lobo.

8. Paikot-ikot ang lubid.

Dalawa lang ang makakapaglaro sa larong ito. Kung mas marami ang mga aplikante, maaari kang makipaglaro nang halili sa nanalo, at ang iba ay mga tagahanga. Kumuha ng dalawang magkaparehong sanga o patpat at isang mas mahabang lubid (3 o higit pang metro). Tinatali namin ang isang sanga o dumikit sa bawat dulo ng lubid. Sa gitna ng lubid na ito ay itinatali namin ang isang bandila o gumawa ng isang buhol. Ang bawat kalahok ay kumukuha ng isang stick, lumalayo upang ang lubid mismo ay maayos na nakaunat. Kaya, sa isang senyas, ang mga bata ay nagsisimulang paikutin ang lubid sa kanilang stick. Kung sino ang pinakamabilis na umabot sa buhol o bandila ay siyang panalo!

9. Uwak.

Nakapiring ang isang bata, at nakatalikod siya sa mga bata. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat lumapit sa pinuno at ilagay ang kanyang kamay sa kanyang balikat. Ang sabi ng driver: "Caw, uwak!". Ang player croaks, at ang driver ay hulaan ang pangalan ng isa croaks. Kung tama ang hula niya, nagbabago siya ng mga lugar kasama ang player.

10. Ulan at araw.

Gumuhit kami ng isang bilog sa simento at hinihiling sa mga bata na pumasok dito. Kapag sinabi ng host na "Araw" - umalis ang mga bata sa bilog, tumakbo, tumalon. At kapag narinig nila ang salitang "Ulan", ang mga bata ay dapat maging bilog sa lalong madaling panahon. Sino ang huling - nawala.

11. Ahas.

Magkahawak kamay ang mga bata, at pagkatapos ay itinayo ang isang buong "kadena". Hinahawakan ng host ang huling isa sa kamay at pinangunahan ang "ahas" na ito, na gumagawa ng iba't ibang hindi inaasahang pagliko. Dapat kumapit nang mahigpit ang mga bata upang hindi maputol ang "kadena". Kung ang mga bata ay matagal nang matatanda, maaari kang tumakbo sa paligid na may "ahas".

12. Bingi na telepono.

Pumila ang mga bata. Ang una sa hilera ay bumubulong ng isang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay - inuulit niya ang salitang ito sa isa pa sa isang bulong, at iba pa. Tawag ng huli sa narinig niyang salita. Kadalasan ang pinangalanang salita ay nagdudulot lamang ng pagtawa ….

13. Repeater.

Ang mga bata ay nasa isang bilog, ang unang manlalaro ay nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw (halimbawa, pumalakpak), ang susunod ay inuulit ang lahat at nagdaragdag ng isa pang paggalaw. Kaya dapat ulitin ng bawat isa ang lahat ng mga paggalaw na ipinakita sa harap niya at idagdag ang kanyang sarili. Kung sino ang nabigo ay wala sa laro.

14. Nakakain-hindi nakakain.

Para sa larong ito, kunin ang bola. Patayuin ang mga bata sa isang hanay o paupuin sa isang bangko. Nagsisimulang ihagis ng driver ang bola sa bawat manlalaro, pinangalanan ang isang nakakain o hindi nakakain na bagay. Kung makakain ang pinangalanang bagay, sasaluhin ng mga bata ang bola, kung hindi, ibinabalik nila ito sa driver.

15. Mas tahimik ka pumunta.

Ang mga bata ay nakatayo sa unang bahagi ng "kalsada", at ang pinuno - sa kabilang banda, nakatalikod sa lahat. Sinabi ng host: "Tumahimik ka, magpapatuloy ka." - nagsimulang tumakbo ang mga bata, sinusubukang tumakbo sa finish line sa lalong madaling panahon. Pagkaraan ng ilang segundo, sinabi ng host: “Stop!” - ang mga bata ay huminto sa pagtakbo at nag-freeze. Tumalikod ang host, at kung makakita siya ng anumang galaw ng isang manlalaro, wala siya sa laro. Ang nagwagi ay ang tatakbo sa 1st hanggang sa finish line.

16. Mainit na patatas.

Ang mga bata ay nagiging isang bilog. Ang driver ay nagbibigay ng signal o i-on ang musika (maaari kang gumamit ng musika mula sa iyong telepono). Ang mga bata ay nagsisimulang ihagis ang bola sa isa't isa, sinusubukang mapupuksa ito nang mabilis hangga't maaari. Kapag ang driver ay nagbigay ng signal o pinatay ang musika, ang isa na may bola na natitira sa kanyang mga kamay ay wala sa laro. Kapag nananatili ang 1 manlalaro, matatapos ang laro at siya ang panalo.

17. Mangingisda at isda.

Dalawang bata ang napili bilang mangingisda, at ang iba ay isda. Ang mga bata ay nagsimulang sumayaw sa paligid ng mga mangingisda at kumanta ng isang kanta: Isda nakatira sa tubig, Walang tuka, ngunit tuka. May mga pakpak - hindi sila lumilipad, Walang mga binti, ngunit lumalakad. Hindi sila gumagawa ng mga pugad, ngunit inilalabas nila ang mga bata. Ang mga "mangingisda" ay magkapit-bisig at mabilis na hinuhuli ang lahat ng nagkalat na "isda". Ang mga nahuling "isda" ay nagiging "mangingisda" na. Ngayon ang mga "mangingisda" na ito ay magkapit-kamay at nagsimulang manghuli ng ibang mga bata. Kaya ang "Network" ay nagiging mas malaki.

18. Nagsasalita si Simon.

Dapat sabihin ng facilitator ang mga salitang: “Sabi ni Simon” at pagkatapos ay sabihin kung ano ang dapat gawin ng lahat ng bata. Kung ang mga salitang: "Simon says" ay hindi tumunog, kung gayon ang utos ay hindi dapat isagawa. At sabay-sabay na sumagot ang mga bata: “Hindi nagsalita si Simon.” Halimbawa, sinabi ng pinuno: "Sabi ni Simon - tumakbo!". Tumatakbo ang mga bata. Sinumang nagsimulang magsagawa ng anumang utos ng pinuno, nang walang mga salitang "sabi ni Simon", lumaktaw siya sa isang hakbang o umalis sa laro.

19. Sa oso sa kagubatan.

Ang isang bata ay naglupasay sa itinalagang lugar at nagpapanggap na isang natutulog na oso. Ang mga bata ay naglalakad sa paligid niya sa lahat ng oras at nagpapanggap na pumitas ng mga kabute at berry, na kumakanta ng isang kanta nang sabay-sabay: "Ang isang oso ay may Berries sa kagubatan, pumitas ako ng mga kabute, Ngunit ang oso ay hindi na natutulog, Siya ay nakatingin sa atin! Tumaob ang basket - inatake kami ng Oso. Mabilis na tumalon si "Bear" at sinimulang mahuli ang mga bata na tumatakbo palayo sa kanya. Kung sino ang nahuli ng "oso" - pumapalit sa kanyang lugar.

20. Kuwago

Ang driver ay nakatayo - "kuwago". Ang mga manlalaro ay nasa court, at ang "kuwago" ay nasa pugad (ang lugar na itinalaga para dito). Sa senyas na "Darating ang araw", ang mga bata, na ginagaya ang paglipad ng mga paru-paro, tutubi, ibon, salagubang at "pagbabago" sa iba pang mga hayop, nagsasaya, sinusubukan na pinakatumpak na ipakita kung sino ang kanilang kinakatawan.Sa utos na "Darating ang gabi," ang lahat ng mga manlalaro ay kinakailangang "mag-freeze" sa posisyon kung saan niya sila natagpuan. Ang "kuwago" ay "pangangaso", ang paglipat ay humahantong sa pugad.

Sa senyas na "Darating ang araw", ang "kuwago" ay pumasok sa pugad, ang mga manlalaro ay "nabubuhay" muli. Nagbabago ang "Owl" pagkatapos ng 2-3 laro.

21. Lobo sa kanal

Dalawang magkatulad na linya na halos isang metro ang lapad ay iginuhit sa gitna ng site. Maaaring ilagay ang "ditch" gamit ang mga jump rope. Isa o dalawang "lobo" ang napili. Sila ay nasa isang kanal. Lahat ng iba pang mga manlalaro - "mga kambing" ay inilalagay sa isang gilid ng site, sa "pasture".

Sa isang senyas, ang mga "kambing" ay tumatakbo sa kabilang panig, tumatalon sa ibabaw ng moat. "Mga Lobo". Nang hindi umaalis sa kanal, sinusubukan nilang itapon ang pinakamaraming "kambing" hangga't maaari.

Ang mga naka-tag na "kambing" ay binibilang, at ang laro ay nagpapatuloy. Nagbabago ang "Wolves" pagkatapos ng 2-3 run.

22. Seine

Dalawa sa mga manlalaro ay "mangingisda", ang iba ay "isda". "Mga mangingisda", magkahawak-kamay, manghuli ng "isda", nakapalibot at malayang mga kamay. Ang mga nahuling "isda" ay sumasali sa "mga mangingisda" - ang "net" ay tumataas. Nagpapatuloy ang pangingisda hanggang sa may 2-3 hindi pa nahuhuling "isda" na natitira.

"Hare na walang bahay." Ang mga manlalaro, maliban sa dalawang driver, ay nagiging magkapares na magkaharap, magkahawak kamay at tumira sa court. Sa pagitan ng mga pares ay nagiging pangatlo - "kuneho".

Ang isa sa mga driver ay isang "liyebre", ang isa ay isang "mangangaso". Ang "liyebre", na tumatakas mula sa pag-uusig, ay nasa gitna ng pares, na inilipat ang "kuneho" na matatagpuan doon.

Kung nadungisan ng humahabol ang evader, lumipat sila ng tungkulin.

Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, at ang isa sa kanila ay nasa gitna at ipinikit ang kanyang mga mata.
Ang mga bata, magkahawak-kamay, maglakad nang pabilog sa kanan (kaliwa) at sabihin:

Dito kami nakapila sa paligid
Napalingon bigla

.
Sa mga huling salita na ito, inilalabas ng lahat ang kanilang mga kamay at lumiliko ng 360 degrees, patuloy na gumagalaw sa parehong direksyon.

Paano kung sabihin natin:
Tumalon, tumalon, tumalon,
Hulaan kung kaninong boses.

Ang mga salitang "hop, hop, hop" ay binibigkas ng isang napili nang maaga.

Ang nakatayo sa gitna ay nagmulat ng kanyang mga mata at sinusubukang hulaan kung sino ang nagsabi ng mga salitang "hop, juice, hop." Kung tama ang hula ng driver, pupunta siya sa gitna. Kung hindi tama ang hula ng driver, patuloy siyang nagmamaneho - tumayo sa gitna ng bilog.

Naglalaro kami ng mga kagiliw-giliw na panlabas na laro para sa mga bata sa kalye sa tagsibol, tag-araw, at taglagas. At anong mga larong pambata ang nilalaro mo kasama ng iyong mga anak sa paglalakad? Ibahagi sa mga komento!

PAGLALARO SA LOOB NG MGA BATA

Buhay - walang buhay

Pinangalanan ng facilitator ang mga bagay na may buhay at walang buhay na pinaghalo, at ang mga bata ay sumasagot sa koro na "nabubuhay", at sila ay tahimik sa "hindi nabubuhay". Panalo ang mga batang nakakagawa ng kaunting pagkakamali.

linya

Pumila ang mga bata sa isang linya sa direksyon ng kamay ng pinuno. Kapag nagsasalita siya sa lahat ng direksyon, nagkakalat ang lahat. At nang marinig ang slogan: "Ang mga lalaki ay may mahigpit na utos, tra-ta-ta, tra-ta-ta, alam nila ang lahat ng kanilang mga lugar," tumakbo sila at pumila sa isang bagong direksyon. Ang huli ay itinuturing na natalo.

hanapin ang kulay

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at, sa utos ng host, naghahanap ng mga bagay na may pangalang kulay upang mahawakan ang mga ito. Ang talo ay ang huling hinawakan ang tama. Wala na siya sa laro.

maninila

Ang lahat ng mga bata ay isda, isa sa kanila ay isang mandaragit. Kapag tinawag ng isang may sapat na gulang ang "Ship", ang mga isda ay nagtatakip sa isang pader, kapag tinawag nila ang "Bagyo" tumakas sila mula sa isa pa, at sa salitang "mandaragit" ay nagsimula silang tumakas, habang ang mandaragit ay nagpapakita ng sarili at nagsimulang mahuli. sila.

mga sun bunnies

Ang aktibidad na ito ay angkop para sa maaraw na panahon. Dapat kang kumuha ng maliit na salamin, maglagay ng mga sinag ng araw sa mga dingding at kisame at panoorin ang mga ito kasama ng iyong sanggol.

Ang mga takas ay tumatalon
Sunny Bunnies.
Tinatawag namin sila - hindi sila pumunta.
Naririto - at wala sila rito.
Tumalon, tumalon sa mga sulok.
Nandoon sila at wala sila.
Nasaan ang mga kuneho? wala na.
Nahanap mo ba sila kahit saan?
(A. Brodsky)

Makinig ka

Sumipol ang pinuno para bigyan ng signal ang mga manlalarong nakapiring at magpalit ng direksyon. Ang pagtuon sa mga tunog, kailangan mong makahanap ng isang may sapat na gulang.

Mga bagay

Ang mga bata ay nagdadala ng ilang maliliit na bagay at inilalagay ang mga ito sa isang lugar. Susunod, ang isa sa mga manlalaro ay pinili, na naging kanyang likod sa mga bagay. Ang pinuno, na itinuro ang isa sa mga bagay, ay nagtanong: "Ano ang dapat gawin ng nagmamay-ari ng bagay na ito?". Nakikita ng lahat ng manlalaro ang item na ito, ngunit ang isa ay nakatalikod dito at hindi alam kung kaninong item ang itinuturo ng host. Ang trabaho ng player na ito ay magtalaga ng "mga parusa", isang gawain na dapat kumpletuhin ng may-ari ng item upang ma-redeem ang item.

sa pamamagitan ng hoop

Ang manlalaro ay may hawak na raket na may table tennis ball sa isang kamay, at gymnastic hoop sa kabilang kamay. Ang gawain ng manlalaro ay ipasa ang hoop sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, pagkatapos ay mula sa ibaba hanggang sa itaas, nang hindi nahuhulog ang bola. Naglalaro silang dalawa. Ang nagwagi ay ang nakatapos ng gawain nang mas mabilis.

Mga aritmetika na cube

Ang laro ay nangangailangan ng 3 dice. Ibinabato sila ng lahat ng 3 beses. Kung pareho sila sa mga nahulog na numero, idinaragdag ang mga ito (halimbawa, 3, 5 at 3 ang nahulog, nilalaro ang kabuuan 3 + 3 = 6, at kung ang lahat ng iba't ibang numero ay bumagsak, sabihin nating 5, 2 at 3 - hindi sila isinasaalang-alang). Kung nangyari na pagkatapos ng susunod na paghagis ang lahat ng 3 numero ay magiging pareho (halimbawa, 4,4 at 4), kung gayon ang kabuuan ng mga numerong ito ay doble din. Ang nagwagi ay ang isa na, bilang resulta ng tatlong paghagis, ay magkakaroon ng pinakamalaking kabuuan ng mga numero.

Clothespins

Kailangang hanapin at kolektahin ng mga manlalaro ang lahat ng mga clothespins sa silid. Ang mga clothespin ay maaaring iba: plastik, kahoy, kulay, transparent, luma, bago. Ang pangunahing prinsipyo: mas marami ang mas mahusay. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang mag-asawa ay binibigyan ng benda na may mga clothespins. Napakasimple ng gawain. Isang bata ang nakapiring. Ang mga Clothespin ay nakakabit sa damit ng partner. Bukod dito, ang mga clothespins ay nakabitin, at hindi ang bata mismo. Kung saan ilakip ang mga ito - nagpapasya sila. Ang manlalaro ay walang karapatan na makialam sa proseso. Susunod na dumating ang oras para kumilos ang isang nakapiring na manlalaro. Ang kanyang gawain ay hanapin at alisin ang lahat ng clothespins mula sa player sa lalong madaling panahon.

Nakakatawang mga larawan

Laro para sa pagbuo ng visual memory. Anyayahan ang bata na maingat na isaalang-alang ang 10 larawan, na ang bawat isa ay naglalarawan ng isang pamilyar na bagay. Pagkatapos ay hilingin sa iyong anak na magsalitan sa pagbibigay ng pangalan sa mga bagay na natatandaan niya. Ang bilang ng mga bagay na naaalala ng bata ay mahalaga. Ipakita sa bata ang mga larawan na hindi niya pinangalanan. Pakisubukang muli sa loob ng 10 minuto. Mag-alok na tandaan ang lahat ng mga larawan sa loob ng isang oras.

Kunin ang bayan

Ang mga kalahok sa laro ay kumuha ng isang paninindigan ng medyas at limang magkasama, ang kanilang mga kamay ay konektado sa likod ng kanilang mga likod (ang kamay ng isang kamay ay humahawak sa pulso ng isa). Ang squatting, dapat niyang, nang hindi gumagalaw mula sa kanyang lugar at nang hindi hinahawakan ang sahig gamit ang kanyang mga kamay, itaas ang bayan (puck, cube, bump, atbp.) na matatagpuan sa likod ng binti. Ang nagwagi ay ang nagtagumpay ng higit sa tatlong beses sa tatlong pagtatangka.

Maghanap ng kuneho

Kakailanganin mo ng malinis na panyo para maglaro. Dapat mong dalhin ito sa pamamagitan ng 2 katabing dulo, tumingin sa likod nito mula sa magkabilang panig at magtanong: "Nasaan ang ating kuneho? Saan siya tumakbo?" Pagkatapos nito, kailangan mong itali ang mga dulo ng scarf sa mga buhol upang magmukhang mga tainga ng kuneho, at sabihin: "Narito ang kuneho! At nasaan ang kanyang buntot?" Sa natitirang dulo ng scarf, kailangan mong itali ang isang maliit na buhol-buntot: "Narito ang buntot! I-stroke natin ito."

gintong isda

Ang bata ay isang goldpis na nag-aanyaya sa mangingisda na pagbigyan ang kanyang hiling. Nakaisip ka ng isang bagay na supernatural, at dapat siyang makahanap ng magandang dahilan kung bakit hindi niya matupad ang iyong pagnanais. Pagkatapos ay maaari kang lumipat ng mga tungkulin.

Sirang fax

Sunod-sunod na nakaupo ang mga kalahok. Ang huling kalahok ay gumuhit ng larawan sa likod ng taong nakaupo sa harap niya. Ang manlalaro na nakatanggap ng mensahe ay dapat ulitin ito nang tumpak hangga't maaari sa likod ng taong nakaupo sa harap. Ang unang magkakasunod na manlalaro, na nakatanggap ng isang mensahe, ay iginuhit ito sa papel. Pagkatapos nito, ang mga guhit ng una at huling mga manlalaro ay inihambing at ito ay ipinahayag kung aling mga kalahok sa laro ang nabigo ang fax. Bago ang susunod na round, lahat ng manlalaro ay dapat lumipat ng puwesto.

Ang mga geometric na hugis, titik at maliliit na salita, iba't ibang simbolo (dollar sign, euro sign, ampersand, copyright) ay maaaring gamitin bilang mga guhit.

Ito ay kanais-nais na simulan ang laro gamit ang mga simpleng geometric na larawan. Upang ang laro ay maging mas dynamic, maaari kang maghanda ng mga guhit para sa paghahatid nang maaga, lihim mula sa mga kalahok sa laro.

Maaari kang magsagawa ng isang bersyon ng koponan ng laro - ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 5-8 na tao at sabay-sabay na ilipat ang pagguhit. Ang nanalong koponan ay ang koponan na ang huling guhit ay pinakamalapit sa orihinal.

tumutugtog na upuan

Matapos huminto ang musika, umupo sa isang upuan sa lalong madaling panahon. Talo ang huling gumawa nito o walang sapat na upuan.

Loaches

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at itinaas ang kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang "gate". Inanunsyo ng host ang dalawang kalapit na manlalaro bilang mga baging. Ang isang loach ay nakatayo sa isang bilog at tinatawag na "tumatakbo palayo", ang isa pa - sa likod ng bilog - "catching up". Ang distansya sa pagtakbo ay maliit - kailangan mong tumakbo sa paligid ng bilog nang isang beses at tumayo sa iyong lugar, ngunit kailangan mong tumakbo hindi sa isang tuwid na linya, ngunit kasama ang isang paikot-ikot na linya, na dumudulas sa "mga gate" mula sa isang gilid o sa isa pa .

Sa hudyat ng pinuno, ang parehong loaches ay umaalis. Kung siya ay nanalo, iyon ay, ang tumakas ay tumakbo nang mas maaga sa kanyang lugar, pagkatapos ay isang loach ang itinalaga sa halip na sa kanya, at ang humahabol ay nananatiling pareho. Kung tinuya ng humahabol ang tumakas, pipili ang humahabol ng kapalit para sa kanyang sarili, at ang tumatakas na loach ay nananatiling matanda.

Maaari mong laruin ang laro na may dibisyon sa dalawang koponan, binibilang ang lahat ng nakatayo sa una at pangalawang numero, pagkatapos ay ang mananakbo at nakakakuha ng mga loaches ay pipiliin mula sa iba't ibang mga koponan, at ang tagumpay ng isa o ng isa ay nagdadala ng isang puntos sa kanyang pangkat.

Dwarf - Mga Higante

Ang mga bata ay nakatayo hanggang baywang sa tubig. Ang pinuno ay nagbibigay ng hudyat sa pamamagitan ng pagsigaw ng salitang: "Mga Dwarf!". Ang lahat ay pumapasok sa tubig. Sa likod ng hudyat: "Mga Higante!" - lahat ng mga manlalaro ay tumalon. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Kung sino ang naiwan ay panalo.

dagdag na item

Ang guro ay naglalagay ng mga hilera ng mga geometric na hugis sa typesetting canvas. Sa bawat hilera, ang isang figure ay naiiba sa kulay (hugis, laki). Dapat mahanap ng mga mag-aaral ang "dagdag" na pigura at ipaliwanag kung bakit sila nagpasya. Para sa tamang sagot, ang mag-aaral ay makakatanggap ng token.

Bola sa ibabaw ng linya

Ang mga manlalaro ng dalawang koponan ay pumasok sa tubig at pumila sa magkabilang gilid ng pool na nakaharap sa gitna. Ang panig ay para sa kanila sa laro ang linya ng bahay na kanilang ipinagtatanggol. Inihagis ng pinuno ang bola sa gitna sa pagitan ng mga koponan. Ang mga manlalaro ay lumalangoy patungo sa kanya at, nang makuha ang bola, nagsimulang ihagis ito sa kanilang sarili, sinusubukan na huwag ibigay ito sa kalaban. Ang gawain ay. Upang lapitan ang bahay ng kalaban at hawakan ang gilid ng pool gamit ang bola. Sa isang bukas na reservoir, ang field para sa laro ay limitado ng mga float, mga landas mula sa mga float. Ang laro ay tumatagal ng 10 minuto. Ang koponan na nakakahawak sa bahay ng kalaban gamit ang bola sa pinakamaraming beses ang nanalo.

Bilisan mong kunin

Ang isang kalahok na may volleyball sa kanyang mga kamay ay nagiging bilog na may diameter na 1 metro. Sa likod ng manlalaro ay 8 bola ng tennis (goma).
Sa isang senyas, inihagis ng kalahok ang bola, at habang siya ay nasa himpapawid, sinusubukan niyang kunin ang pinakamaraming bola hangga't maaari at, nang hindi umaalis sa bilog, saluhin ang bola. Panalo ang kalahok na nakakuha ng mas maraming bola.

tag ng unggoy

Ang mga tag ng unggoy ay isang uri ng tag. Naabutan ng driver ang evader, na nagbabago ng mga mode ng paggalaw, dapat baguhin ng driver ang kanyang mode ng paggalaw pagkatapos ng evader.

chain fishing

Ang chain fishing ay isang uri ng tag. Ang simula ay parang laro ng paghuli nang magkapares, ang mga driver na lang ang nananatiling isang kadena. Ang larong ito ay kawili-wili sa kagubatan o sa gitna ng mga haligi.

I-freeze sa lugar

Upang magsagawa ng laro, isa o higit pang mga kalahok ang itinalaga, na gumaganap ng papel ng mga mangkukulam. Ang isa na hinawakan ng mangkukulam ay dapat na huminto sa kinalalagyan, ibuka ang kanyang mga binti. Maaaring ipagpatuloy ng manlalaro ang laro kung ang isa sa mga runner ay gumapang sa pagitan ng kanyang mga paa.

Lumilipad na Dutchman

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa kagubatan, lalo na kung ang lahat ay malamig. Mabilis silang nag-init.
Ang mga manlalaro (10-30 tao) ay nakatayo sa isang bilog at magkahawak-kamay. Isang pares ng mga tao ang tumatakbo sa paligid ng bilog. Biglang hinampas ng isa sa kanila ang magkahawak na kamay ng isang tao mula sa bilog. Ang mag-asawang natamaan sa kamay ay dapat tumalon palabas ng bilog at tumakbo sa paligid nito, ganoon din ang ginagawa ng mag-asawang tumama, sila lang ang tumatakbo sa kabilang direksyon. Ang dalawang taong tumakbo sa paligid ng mas mabilis ay pumupunta sa isang bakanteng lugar. Ang iba ay nananatiling tumatakbo sa paligid ng bilog. Nauulit ang kasaysayan.

nahuhulog na stick

Nakatayo sa isang bilog, ilang mga manlalaro ay kinakalkula sa numerical order. Ang kalahok ng laro sa numero 1 ay kumuha ng isang gymnastic stick at pumunta sa gitna ng bilog. Inilagay ang stick nang patayo at tinakpan ito ng kanyang palad mula sa itaas, malakas siyang tumawag sa isang numero, halimbawa 3, at tumakbo siya pabalik sa kanyang lugar. Ang pinangalanan ay tumatakbo pasulong, sinusubukang saluhin ang nahuhulog na patpat. Kung nagawa niyang gawin ito, kung gayon ang kalahok sa laro sa numero 1 ay muling kukuha ng stick at, inilalagay ito nang patayo, tumawag sa isang numero, atbp. Kung ang stick ay nahulog sa lupa, kung gayon ang isa na nabigong kunin ito ay magiging ang nangunguna. Ang laro ay tumatagal ng 5 - 7 minuto. Ang nagwagi ay ang mas mababa kaysa sa iba sa tungkulin ng pinuno.

Ang huling salita

Iba't ibang pangngalan ang tawag ng host. Bigla siyang huminto, lumapit sa isa sa mga bata at hiniling na ulitin ang huling salita. Kung ang bata ay hindi nag-iingat at hindi ito naaalala, siya ay tumatanggap ng isang punto ng parusa. Ang may kaunting penalty points ang mananalo.