Mga larong panloob para sa mga bata 7 10. Yakut folk game "Hulaan kung nasaan ang gitnang daliri"


Ang papel na ginagampanan ng paglalaro sa pagbuo at pag-unlad ng bata ay hindi maaaring overestimated. Nasa laro na natutunan ng bata ang mundo sa paligid niya, ang mga batas nito, natututong mamuhay ayon sa mga patakaran. Mahilig gumalaw, tumalon, tumalon, tumakbo ng karera ang lahat ng bata. Ang mga laro sa labas na may mga panuntunan ay isang malay-tao, aktibong aktibidad ng bata, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng napapanahon at tumpak na pagkumpleto ng mga gawain na may kaugnayan sa mga patakaran na nagbubuklod sa lahat ng mga kalahok. Ang panlabas na laro ay isang uri ng ehersisyo kung saan ang mga bata ay naghahanda para sa buhay.

Ang mga laro sa labas ay may malaking kahalagahan sa buhay ng isang bata, dahil ito ay isang kailangang-kailangan na paraan para sa isang bata na makakuha ng kaalaman at ideya tungkol sa mundo sa paligid niya. Naiimpluwensyahan din nila ang pag-unlad ng pag-iisip, talino sa paglikha, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay, mga katangiang moral-volitional. Ang mga panlabas na laro para sa mga bata ay nagpapalakas ng pisikal na kalusugan, nagtuturo ng mga sitwasyon sa buhay, tulungan ang bata na makuha ang tamang pag-unlad.

Mga laro sa labas para sa mga preschooler

Mga laro sa labas para sa mga batang preschool

Ang mga preschooler sa paglalaro ay may posibilidad na gayahin ang lahat ng kanilang nakikita. Sa mga panlabas na laro ng mga bata, bilang isang patakaran, hindi komunikasyon sa mga kapantay ang nagpapakita mismo, ngunit isang salamin ng buhay na nabubuhay ng mga matatanda o hayop. Ang mga bata sa edad na ito ay masaya na lumipad tulad ng mga maya, tumalon tulad ng mga kuneho, i-flap ang kanilang mga braso tulad ng mga butterflies na may mga pakpak. Dahil sa nabuong kakayahang gayahin, karamihan sa mga panlabas na laro ng mga bata sa edad ng primaryang preschool ay may plot na karakter.

  • Mobile game na "Mice dance"

Layunin: upang bumuo ng pisikal na aktibidad

Paglalarawan: bago simulan ang laro, dapat kang pumili ng driver - "pusa". Pinipili ng pusa ang isang "kalan" para sa kanyang sarili (maaari itong magsilbi bilang isang bangko o isang upuan), umupo dito at ipinikit ang kanyang mga mata. Ang lahat ng iba pang kalahok ay magkapit-bisig at nagsimulang sumayaw sa paligid ng pusa na may mga salitang:

Ang mga daga ay nangunguna sa isang bilog na sayaw,
Isang pusa ang natutulog sa kalan.
Tahimik na daga, huwag maingay
Huwag mong gisingin ang pusang si Vaska
Dito nagising si Vaska ang pusa -
Masisira ang ating round dance!

Sa mga huling salita, ang pusa ay nag-uunat, nagbukas ng mga mata at nagsimulang habulin ang mga daga. Ang nahuling kalahok ay nagiging pusa, at ang laro ay magsisimulang muli.

  • Araw at ulan laro

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na mahanap ang kanilang lugar sa laro, mag-navigate sa espasyo, bumuo ng kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa hudyat ng guro.

Paglalarawan: Ang mga bata ay nakaupo sa bulwagan sa mga upuan. Ang mga upuan ay ang kanilang "tahanan". Matapos ang mga salita ng guro: "Anong magandang panahon, maglakad-lakad!", Ang mga lalaki ay bumangon at nagsimulang lumipat sa isang di-makatwirang direksyon. Sa sandaling sabihin ng guro: "Umuulan, tumakbo sa bahay!", Dapat tumakbo ang mga bata sa mga upuan at pumwesto. Ang sabi ng guro ay "Drip - drop - drop!". Unti-unting humihina ang ulan at sinabi ng guro: “Maglakad-lakad ka. Tapos na ang ulan!"

  • Laro "Mga maya at isang pusa"

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na tumalon nang malumanay, yumuko ang kanilang mga tuhod, tumakbo, umiwas sa driver, tumakas, hanapin ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Ang mga bilog ay iginuhit sa lupa - "mga pugad". Mga bata - ang "mga maya" ay nakaupo sa kanilang "mga pugad" sa isang gilid ng site. Sa kabilang panig ng site ay isang "pusa". Sa sandaling ang "pusa" ay nakatulog, ang "mga maya" ay lilipad sa kalsada, lumipad mula sa isang lugar patungo sa isang lugar, naghahanap ng mga mumo, butil. Ang "pusa" ay nagising, ngiyaw, humahabol sa mga maya, na dapat lumipad sa kanilang mga pugad.

Una, ang papel ng "pusa" ay ginampanan ng guro, pagkatapos ay isa sa mga bata.

  • Mobile na laro "Mga maya at kotse"

Isa pang laro para sa mga batang 3-5 taong gulang tungkol sa mga maya.

Mga Gawain: upang turuan ang mga bata na tumakbo sa iba't ibang direksyon, simulan ang paglipat o baguhin ito sa hudyat ng pinuno, hanapin ang kanilang lugar.

Paglalarawan: Ang mga bata ay "mga maya", nakaupo sa kanilang "mga pugad" (sa isang bangko). Ang guro ay naglalarawan ng isang "kotse". Sa sandaling sabihin ng guro: "Ang mga maya ay lumipad sa landas," ang mga bata ay tumayo mula sa bangko at nagsimulang tumakbo sa paligid ng palaruan. Sa hudyat ng tagapagturo: "Ang kotse ay nagmamaneho, lumipad ang mga maya sa kanilang mga pugad!" - ang "kotse" ay umalis sa "garahe", at ang mga bata ay dapat bumalik sa "mga pugad" (umupo sa bangko). Ang "kotse" ay bumalik sa "garahe".

  • Laro "Cat and Mice"

Maraming mga laro para sa mga bata na may mga pusa at daga bilang mga kalahok. Narito ang isa sa kanila.

Mga Gawain: Ang larong ito sa labas ay nakakatulong upang mapaunlad sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng paggalaw sa isang senyas. Magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon.

Paglalarawan: Mga bata - "mice" umupo sa minks (sa mga upuan sa kahabaan ng dingding). Sa isa sa mga sulok ng site ay nakaupo ang isang "pusa" - isang guro. Ang pusa ay natutulog, at ang mga daga ay nakakalat sa paligid ng silid. Ang pusa ay nagising, ngiyaw, nagsimulang manghuli ng mga daga na tumatakbo sa mga butas at pumuwesto. Kapag ang lahat ng mga daga ay bumalik sa kanilang mga lungga, ang pusa ay muling naglalakad sa paligid ng silid, pagkatapos ay bumalik sa kanyang lugar at nakatulog.

  • Panlabas na laro para sa mga preschooler "Sa oso sa kagubatan"

Mga Gawain: upang mabuo ang bilis ng reaksyon sa isang pandiwang signal, upang mag-ehersisyo ang mga bata sa pagtakbo, upang bumuo ng atensyon.

Paglalarawan: Sa mga kalahok, isang driver ang pipiliin, na magiging "bear". Gumuhit ng dalawang bilog sa palaruan. Ang unang bilog ay ang pugad ng oso, ang pangalawang bilog ay ang bahay para sa natitirang mga kalahok sa laro. Ang laro ay nagsisimula sa katotohanan na ang mga bata ay umalis sa bahay na may mga salitang:

Sa oso sa kagubatan
Mga kabute, kumukuha ako ng mga berry.
Ang oso ay hindi natutulog
At umungol sa amin.

Sa sandaling binigkas ng mga bata ang mga salitang ito, ang "oso" ay tumakbo palabas ng yungib at hinuli ang mga bata. Ang isa na walang oras na tumakbo sa bahay at nahuli ng "oso" ay nagiging driver ("oso").

  • Sa pamamagitan ng batis (isang panlabas na laro na may mga pagtalon)

Mga Gawain: Upang ituro kung paano tumalon nang tama, lumakad sa isang makitid na landas, panatilihing balanse.

Paglalarawan: Dalawang linya ang iginuhit sa site sa layong 1.5 - 2 metro mula sa isa't isa. Sa ganitong distansya, ang mga pebbles ay iginuhit sa isang tiyak na distansya mula sa bawat isa.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa linya - sa pampang ng batis, kailangan nilang tumawid (tumalon) ito sa ibabaw ng mga bato nang hindi nabasa ang kanilang mga paa. Ang mga natitisod - basain ang kanilang mga paa, pumunta upang matuyo sa araw - umupo sa isang bangko. Pagkatapos ay bumalik sila sa laro.

  • Laro ng mga ibon at pusa

Layunin: Matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro. Mag-react sa isang senyales.

Paglalarawan: para sa laro kakailanganin mo ng isang maskara ng isang pusa at mga ibon, isang malaking bilog na iginuhit.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog mula sa labas. Isang bata ang nakatayo sa gitna ng bilog (pusa), nakatulog (nakapikit), at ang mga ibon ay tumalon sa bilog at lumilipad doon, tumutusok ng mga butil. Nagising ang pusa at nagsimulang manghuli ng mga ibon, at tumakbo sila sa paligid ng bilog.

  • Ang larong "Snowflakes at hangin"

Mga Gawain: Mag-ehersisyo sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, nang hindi nabangga sa isa't isa, kumilos sa isang senyas.

Paglalarawan: Sa signal na "Wind!" mga bata - "snowflakes" - tumakbo sa paligid ng palaruan sa iba't ibang direksyon, umiikot ("ang hangin ay umiikot sa hangin ng mga snowflake"). Sa hudyat na "Walang hangin!" - squat ("nahulog ang mga snowflake sa lupa").

    Mobile game na "Maghanap ng kapareha"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas, mabilis na pumila sa mga pares.

Paglalarawan: Ang mga kalahok ay nakatayo sa tabi ng dingding. Bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng bandila. Sa sandaling magbigay ng karatula ang guro, nagkalat ang mga bata sa paligid ng palaruan. Pagkatapos ng command na "Hanapin ang iyong sarili ng isang pares", ang mga kalahok na may mga flag na may parehong kulay ay ipinares. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay dapat lumahok sa laro at sa pagtatapos ng laro ang isa ay naiwan na walang pares.

Ang lahat ng mga panlabas na laro na ito ay maaaring matagumpay na magamit upang maglaro sa kindergarten sa isang grupo o sa paglalakad. Ang mga bata na may iba't ibang edad: mula sa mga batang 3 taong gulang hanggang sa mga bata sa gitnang pangkat ng 4-5 taong gulang ay naglalaro nang may kasiyahan.

  • Mga laro sa labas para sa mga bata 5-7 taong gulang

Sa mga bata 5-6, 6-7 taong gulang, ang likas na katangian ng aktibidad ng paglalaro ay medyo nagbabago. Ngayon ay nagsisimula na silang maging interesado sa resulta ng isang panlabas na laro, nagsusumikap silang ipahayag ang kanilang mga damdamin, mga hangarin, upang mapagtanto ang kanilang mga plano. Gayunpaman, ang imitasyon at imitasyon ay hindi nawawala at patuloy na gumaganap ng isang mahalagang papel sa buhay ng isang mas matandang preschooler. Ang mga larong ito ay maaari ding laruin sa kindergarten.

  • Laro "Bear at bees"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan - "mga oso" at "mga bubuyog". Bago magsimula ang laro, ang "mga bubuyog" ay pumuwesto sa kanilang "mga pantal" (mga bangko, mga hagdan ay maaaring magsilbing mga pantal). Sa utos ng pinuno, ang "mga bubuyog" ay lumipad sa parang para sa pulot, at sa oras na ito ang "mga oso" ay umakyat sa "mga pantal" at nagpipiyesta ng pulot. Nang marinig ang senyas na "Mga Bear!", Ang lahat ng "mga bubuyog" ay bumalik sa "mga pantal" at "kagat" (salat) ang "mga oso" na walang oras upang makatakas. Sa susunod na ang stung "bear" ay hindi na lumabas para sa pulot, ngunit nananatili sa yungib.

    Larong "Mga Burner"

Mga Gawain: ehersisyo sa pagtakbo, tumugon sa isang senyas, sundin ang mga patakaran ng laro.

Paglalarawan: Isang kakaibang bilang ng mga bata ang nakikilahok sa laro, na nagiging magkapares at magkahawak-kamay. Nasa unahan ng hanay ang pinuno, na tumitingin sa unahan. Inuulit ng mga bata ang mga salita sa koro:

Magsunog, magsunog ng maliwanag
Para hindi lumabas
Tumingin sa langit
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana!
minsan! Dalawa! Tatlo! Takbo!

Sa sandaling sabihin ng mga kalahok ang salitang "Tumakbo!", ang mga nakatayo sa huling pares sa hanay ay binitawan ang kanilang mga kamay at tumakbo kasama ang hanay pasulong, isa sa kanang bahagi, ang isa sa kaliwa. Ang kanilang gawain ay tumakbo pasulong, tumayo sa harap ng driver at muling magkahawak-kamay. Ang driver, sa turn, ay dapat mahuli ang isa sa pares na ito bago sila magsanib. Kung nagawa mong mahuli, pagkatapos ay ang driver na may nahuli na isa ay bumubuo ng isang bagong pares, at ang kalahok na naiwan nang walang pares ay magda-drive na ngayon.

  • Mobile game na "Two frosts"

Isang kilalang laro para sa mga preschooler na may mga simpleng panuntunan. Mga Gawain: upang bumuo ng pagpepreno sa mga bata, ang kakayahang kumilos sa isang senyas, mag-ehersisyo sa pagtakbo.

Paglalarawan: Sa magkabilang panig ng site ay may dalawang bahay, na may marka ng mga linya. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa isang gilid ng court. Pumili ang guro ng dalawang tao na magiging pinuno. Matatagpuan ang mga ito sa gitna ng palaruan sa pagitan ng mga bahay, na nakaharap sa mga bata. Ito ang dalawang Frosts - Frost Red Nose at Frost Blue Nose. Sa hudyat ng tagapagturo na "Magsimula!" parehong binigkas ni Frosts ang mga katagang: “Kami ay dalawang batang kapatid, dalawang frost ay malayo. Ako si Frost Red Nose. Ako si Blue Nose Frost. Sino sa inyo ang maglalakas loob na tumawid sa isang landas? Sumasagot ang lahat ng mga manlalaro: "Hindi kami natatakot sa mga banta at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo" at tumakbo sa bahay sa tapat ng site, at sinubukan ng mga Frost na i-freeze ang mga ito, i.e. hawakan gamit ang iyong kamay. Ang mga taong naantig ng Frost ay nag-freeze sa lugar at nananatiling nakatayo nang ganoon hanggang sa matapos ang pagtakbo. Ang mga nagyelo ay binibilang, pagkatapos ay sumali sila sa mga manlalaro.

  • Larong "Cunning Fox"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis, koordinasyon.

Paglalarawan: Ang isang linya ay iginuhit sa isang gilid ng site, at sa gayon ay itinalaga ang "Fox House". Hiniling ng guro na isara ang mga mata ng mga bata, na matatagpuan sa isang bilog. Ang guro ay naglalakad sa paligid ng isang edukadong bilog sa likod ng mga bata, hinawakan ang isa sa mga kalahok, na mula sa sandaling iyon ay naging isang "tusong fox".

Pagkatapos nito, inaanyayahan ng guro ang mga bata na buksan ang kanilang mga mata at, tumingin sa paligid, subukang matukoy kung sino ang tusong soro. Susunod, ang mga bata ay nagtanong ng 3 beses: "Tuso na soro, nasaan ka?". Sabay tingin ng mga nagtatanong. Matapos magtanong ang mga bata sa ikatlong pagkakataon, ang tusong soro ay tumalon sa gitna ng bilog, itinaas ang kanyang mga kamay at sumigaw: "Narito ako!". Ang lahat ng mga kalahok ay nakakalat sa paligid ng site sa lahat ng direksyon, at ang tusong soro ay nagsisikap na mahuli ang isang tao. Matapos mahuli ang 2-3 tao, sinabi ng guro: "Sa isang bilog!" at nagsimula na ulit ang laro.

  • Laro "Panghuhuli ng usa"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, liksi.

Paglalarawan: Dalawang pastol ang pinili sa mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay mga usa na matatagpuan sa loob ng nakabalangkas na bilog. Ang mga pastol ay nasa likod ng bilog, sa tapat ng bawat isa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga pastol ay humahagis ng bola sa usa, at sinubukan nilang iwasan ang bola. Ang usa na tinamaan ng bola ay itinuturing na nahuli at umalis sa bilog. Pagkatapos ng ilang pag-uulit, binibilang ang bilang ng mga usa na nahuli.

    Larong "Fishing Rod"

Mga Gawain: upang bumuo ng dexterity, atensyon, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno - ang tagapagturo. May hawak siyang lubid sa kanyang mga kamay, sa dulo nito ay nakatali ng isang maliit na bag ng buhangin. Pinaikot ng driver ang lubid sa isang bilog sa ibabaw mismo ng lupa. Tumalon ang mga bata upang hindi mahawakan ng lubid ang kanilang mga binti. Ang mga kalahok na ang mga binti ay hinawakan ng lubid ay tinanggal sa laro.

  • Larong "Hunters and Falcons"

Mga Gawain: magsanay sa pagtakbo.

Paglalarawan: Ang lahat ng kalahok - mga falcon, ay nasa parehong gilid ng bulwagan. Sa gitna ng bulwagan ay dalawang mangangaso. Sa sandaling magbigay ng senyales ang guro: "Mga Falcon, lumipad!" Ang mga kalahok ay dapat tumakbo sa tapat ng bulwagan. Ang gawain ng mga mangangaso ay upang mahuli (masira) ang pinakamaraming falcon hangga't maaari bago sila magkaroon ng oras upang tumawid sa haka-haka na linya. Ulitin ang laro 2-3 beses, pagkatapos ay baguhin ang mga driver.

    Larong gagamba at langaw

Paglalarawan: sa isa sa mga sulok ng bulwagan, ang isang web ay ipinahiwatig ng isang bilog, kung saan mayroong isang spider - ang driver. Ang lahat ng iba pang mga lalaki ay langaw. Ang lahat ng mga langaw ay "lumipad" sa paligid ng bulwagan, paghiging. Sa hudyat ng host na "Spider!" nagyeyelo ang mga langaw. Ang gagamba ay lumabas sa pagtatago at maingat na sinusuri ang lahat ng mga langaw. Ang mga gumagalaw, siya ay humahantong sa kanyang web. Pagkatapos ng dalawa o tatlong pag-uulit, binibilang ang bilang ng mga langaw na nahuli.

    Mobile na larong "Mousetrap"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Deskripsyon: Dalawang kalahok ang nakatayong magkaharap, magkahawak-kamay at itaas sila nang mas mataas. Pagkatapos ay sabay nilang sinabi:

"Kung gaano kami napagod sa mga daga, kinagat nila ang lahat, lahat ay kumain!
Maglalagay tayo ng bitag ng daga at pagkatapos ay huhuli tayo ng mga daga!

Habang binibigkas ng mga kalahok ang mga salitang ito, ang iba pang mga lalaki ay dapat tumakbo sa ilalim ng kanilang mga kamay. Sa huling mga salita, biglang ibinaba ng mga host ang kanilang mga kamay at nahuli ang isa sa mga kalahok. Sumali si Caught sa mga catcher at ngayon ay tatlo na sila. Kaya unti-unting lumalaki ang bitag ng daga. Ang huling kalahok na natitira ay ang nanalo.

Mga laro sa labas para sa mga mag-aaral na 7-9, 10-12 taong gulang

Ang mga mag-aaral ay mahilig ding maglaro sa mga pahinga o paglalakad. Pumili kami ng mga laro na maaaring laruin sa mga paglalakad pagkatapos ng paaralan o sa mga klase sa pisikal na edukasyon sa mga baitang 1-4. Ang mga patakaran ng laro ay nagiging mas kumplikado, ngunit ang mga pangunahing gawain ng mga laro ay: pagsasanay sa liksi, reaksyon, bilis, pangkalahatang pisikal na pag-unlad at ang kakayahang makipagtulungan sa mga lalaki.

Maraming mga laro sa labas ang unibersal: parehong lalaki at babae ay maaaring laruin ang mga ito. Maaari mong hatiin ang mga bata sa mga grupo ng mga babae at lalaki o ayon sa isa pang prinsipyo.

    Larong "Homeless Bunny"

Layunin: upang bumuo ng pag-iisip, pag-iisip, bilis at pagtitiis.

Paglalarawan: Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa lahat ng mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre, bawat isa ay gumuhit ng isang bilog para sa kanilang sarili at tumayo dito. Sinisikap ng mangangaso na abutin ang tumatakas na walang tirahan na liyebre.

Ang liyebre ay maaaring makatakas mula sa mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog. Kasabay nito, ang kalahok na nakatayo sa bilog na ito ay dapat na agad na tumakas, dahil ngayon siya ay naging isang walang tirahan na liyebre, at nahuli siya ngayon ng mangangaso.

Kung ang isang mangangaso ay nakahuli ng isang liyebre, kung gayon ang nahuli ay magiging isang mangangaso.

  • Mobile game na "Feet from the ground"

Layunin: Matutong sumunod sa mga tuntunin ng laro.

Paglalarawan: Ang driver, kasama ang iba pang mga lalaki, ay naglalakad sa paligid ng bulwagan. Sa sandaling sabihin ng guro: "Mahuli!", Nagkalat ang lahat ng mga kalahok, sinusubukang umakyat sa anumang elevation kung saan maaari mong itaas ang iyong mga binti sa ibabaw ng lupa. Tanging ang mga nakatapak ang mga paa sa lupa ang maaaring maalat. Sa pagtatapos ng laro, ang bilang ng mga natalo ay binibilang at isang bagong driver ang pipiliin.

    Larong "Empty"

Mga Gawain: upang bumuo ng bilis ng reaksyon, liksi, pagkaasikaso, upang mapabuti ang mga kasanayan sa pagtakbo.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, at ang pinuno ay matatagpuan sa likod ng bilog. Hinawakan ang balikat ng isa sa mga manlalaro, sa gayon ay tinawag niya siya sa kumpetisyon. Pagkatapos nito, ang driver at ang kalahok na pinili niya ay tumatakbo sa kahabaan ng bilog sa magkasalungat na direksyon. Ang unang kumuha ng bakanteng espasyo na naiwan ng napiling manlalaro ay nananatili sa bilog. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging driver.

  • Mobile game na "Ikatlong dagdag"

Mga Gawain: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis, upang linangin ang isang pakiramdam ng kolektibismo.

Deskripsyon: Ang mga kalahok ay naglalakad sa isang bilog na magkapares, magkahawak-kamay. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1.5 - 2 metro. Dalawang driver, ang isa ay tumakas, ang isa ay nakahabol. Ang tumatakas na manlalaro ay maaaring maunahan anumang oras sa anumang pares. Sa kasong ito, ang likod na manlalaro ng pares na nasa harap niya ang siyang inaabutan. Kung, gayunpaman, ang manlalaro ay nagtagumpay na mahabol at madaig, kung gayon ang mga driver ay nagbabago ng mga tungkulin.

  • Shootout game

Mga Gawain: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, pagkaasikaso, bilis ng reaksyon.

Paglalarawan: Ang isang laro ay nilalaro sa isang volleyball court. Sa pag-atras ng 1.5 metro mula sa harap na linya sa loob ng bulwagan, isang linyang parallel dito ay iginuhit upang bumuo ng isang bagay na parang koridor. Ang isang karagdagang linya ay iginuhit din sa kabilang panig.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, ang bawat isa ay matatagpuan sa sarili nitong kalahati ng site mula sa gitnang linya ng koridor. Ang parehong mga koponan ay dapat pumili ng isang kapitan. Hindi ka makapasok sa teritoryo ng kalaban. Ang bawat manlalaro na may bola ay sumusubok na tamaan ang kanyang kalaban gamit ito nang hindi lalampas sa gitnang linya. Ang mamantika na manlalaro ay ipinadala sa bilanggo at mananatili doon hanggang sa ihagis ng mga manlalaro ng kanyang koponan ang bola sa kanyang mga kamay. Pagkatapos nito, bumalik ang manlalaro sa koponan.

Mga laro sa labas habang naglalakbay

Kapag naglalakad kasama ang mga bata sa isang kindergarten o sa isang after-school sa isang elementarya, ang guro ay nangangailangan ng isang bagay upang panatilihing abala ang mga bata: ang isang mahusay na solusyon ay upang ayusin ang mga laro sa labas habang naglalakad. Una, ipinakilala ng guro ang mga bata sa iba't ibang mga laro, at kalaunan ang mga bata mismo, na nahahati sa mga grupo, ay makakapagpasya kung aling laro ang gusto nilang laruin. Ang mga laro sa labas ay may kapaki-pakinabang na epekto sa pag-unlad ng katawan ng bata at palakasin ang immune system. At ang oras ng paglalakad ay hindi napapansin.

Bago simulan ang laro, kailangang bigyang-pansin ng guro ang estado ng larangan ng paglalaro: mayroon bang anumang mga karagdagang bagay, mga fragment at lahat ng bagay na maaaring pumigil sa mga bata sa paglalaro at lumikha ng isang traumatikong sitwasyon - sa kasamaang-palad, hindi lamang sa kalye, kundi pati na rin sa site ng isang paaralan o kindergarten ay makikita ang maraming basura.

  • Larong "Tren"

Mga Gawain: Upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga paggalaw sa isang sound signal, upang pagsamahin ang kasanayan sa pagbuo sa isang haligi. Mag-ehersisyo sa paglalakad, pagtakbo pagkatapos ng bawat isa.

Paglalarawan: Ang mga bata ay binuo sa isang column. Ang unang bata sa hanay ay isang lokomotibo, ang iba sa mga kalahok ay mga bagon. Matapos bigyan ng guro ang sungay, ang mga bata ay nagsisimulang sumulong (nang walang clutch). Sa una ay dahan-dahan, pagkatapos ay mas mabilis, unti-unting gumagalaw sa isang pagtakbo, sinasabi nila ang "Chu-choo-choo!". "Ang tren ay humihinto sa istasyon," sabi ng guro. Ang mga bata ay unti-unting bumagal at humihinto. Ang guro ay muling nagbigay ng isang sipol, ang paggalaw ng tren ay nagpatuloy.

  • Mobile na laro "Zhmurki"

Mga Gawain: edukasyon ng kagalingan ng kamay, pag-unlad ng kakayahang mag-navigate sa espasyo, pagmamasid.

Paglalarawan: Kailangan ang libreng espasyo para maglaro. Ang isang pinuno ay pinili, na nakapiring at dinala sa gitna ng site. Ang driver ay pinaikot ng maraming beses sa paligid ng kanyang sariling axis, pagkatapos nito ay dapat niyang mahuli ang sinumang manlalaro. Ang nahuli ay nagiging pinuno.

  • Laro "Araw at gabi"

Mga Gawain: mag-ehersisyo sa pagtakbo sa iba't ibang direksyon, kumilos sa isang senyas.

Paglalarawan: Ang lahat ng kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang utos ay "araw", ang isa ay "gabi". Ang isang linya ay iguguhit sa gitna ng bulwagan o isang kurdon ang inilalagay. Sa layong dalawang hakbang mula sa iginuhit na linya, ang mga koponan ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa. Sa utos ng pinuno, halimbawa, "Araw!" ang naaangkop na pinangalanang koponan ay nagsisimulang humabol. Ang mga bata mula sa pangkat ng "gabi" ay dapat magkaroon ng oras upang tumakas lampas sa linya ng kondisyon bago magkaroon ng oras ang kanilang mga karibal na sirain sila. Ang koponan na namamahala upang masira ang karamihan sa mga manlalaro mula sa kabaligtaran na koponan ay nanalo.

  • Larong "Mga Basket"

Mga Gawain: upang mag-ehersisyo sa pagtakbo ng isa-isa, upang bumuo ng bilis, bilis ng reaksyon, pagkaasikaso.

Paglalarawan: Dalawang presenter ang napili. Ang isa sa kanila ay magiging mangangaso, ang isa naman ay takas. Ang lahat ng natitirang kalahok ay nahahati sa mga pares at magkapit-kamay, na lumilikha ng isang bagay tulad ng isang basket. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa iba't ibang direksyon, at ang mga pinuno ay pinaghiwalay, ang tagasalo ay sinusubukang abutin ang takas. Ang takas ay dapat tumakbo sa pagitan ng mga pares. Hindi dapat mahuli ng mga basket ang takas, ngunit para dito tinawag niya ang mga pangalan ng mga kalahok sa basket na kanyang tinatakbuhan.

  • Larong "Grab, run away"

Mga Gawain: upang mabuo sa mga bata ang kakayahang magsagawa ng mga aksyon sa isang senyas.

Deskripsyon: Ang guro ay nasa gitna ng bilog. Inihagis ang bola sa bata at tinawag ang kanyang pangalan. Sinalo ng batang ito ang bola at ibinabalik ito sa matanda. Kapag inihagis ng matanda ang bola, ang lahat ng mga bata ay dapat tumakbo sa "kanilang" lugar. Ang gawain ng isang may sapat na gulang ay subukang tamaan ang mga tumatakas na bata.

Sa artikulong ito, nagbigay kami ng 29 na panlabas na laro na may detalyadong paglalarawan ng mga patakaran ng mga laro. Inaasahan namin na ang materyal na ito ay makakatulong sa pag-aayos ng mga laro ng mga bata sa paaralan sa panahon ng mga pahinga at mga aralin sa pisikal na edukasyon, sa paglalakad sa institusyong pang-edukasyon sa preschool at ang GPA.

Compiler: Oksana Gennadievna Borsch, guro sa elementarya, representante na direktor para sa gawaing pang-edukasyon.

Mahal na mga bisita! Natutuwa kaming makilala ka sa opisyal na website ng MAOU kindergarten No. 27 "Lesovichok".
Ang MAOU Kindergarten No. 27 "Lesovichok" ay isang institusyong pang-edukasyon sa preschool para sa mga mag-aaral na may edad mula dalawang buwan hanggang sa pagtatapos ng mga relasyon sa edukasyon.
Ang pangunahing layunin ng aktibidad Institusyon - pagpapatupad ng mga aktibidad na pang-edukasyon sa mga programang pang-edukasyon ng edukasyon sa preschool, pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata.
Pangunahing aktibidad Mga Institusyon:
- pagpapatupad ng mga programang pang-edukasyon ng edukasyong pang-edukasyon sa preschool, kabilang ang mga inangkop para sa mga bata na may mga karamdaman sa musculoskeletal system;
- pangangasiwa at pangangalaga ng mga bata;
- organisasyon ng pangangalagang pangkalusugan para sa mga mag-aaral (maliban sa pagkakaloob ng pangunahing pangangalaga sa kalusugan, ang pagpasa ng mga pana-panahong medikal na eksaminasyon at medikal na eksaminasyon);
- paglikha ng mga kinakailangang kondisyon para sa pagtutustos ng pagkain para sa mga mag-aaral at empleyado ng Institusyon.
Salawikain:Ang Kindergarten ay laging nabubuhay sa loob ng maraming siglo at taon! Nawa'y tumunog ang masasayang pagtawa at samahan ng tagumpay!
Credo: Ang prinsipyo ng kakayahang umangkop, pagkamalikhain, indibidwalisasyon, kahandaang gumawa ng mga malikhaing desisyon, propesyonalismo, responsibilidad.>>>

Ang aming mga grupo


Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at sa paglalakad

Nilikha noong 09/08/2011 02:27 PM Na-update noong 09/08/2011 02:27 PM

"Mga kalmadong laro para sa mga bata sa bahay, sa kindergarten at sa paglalakad"

Pinagsama ni: guro Dospalova Irina Leonidovna

Kahit na para sa pinaka-sociable na bata, ang kindergarten ay nakaka-stress. Subukang gumugol ng ilang oras sa isang malaking maingay na kumpanya - at kung ikaw ay isang kalmado at "tahimik" na tao, sa lalong madaling panahon ay magkakaroon ka ng sakit ng ulo, ang pangangati ay magsisimulang maipon, at ang pagnanais na umuwi nang mas mabilis ay lilitaw. At ang iyong sanggol ay gumugugol ng buong araw sa gayong kapaligiran, kaya sa gabi ang namumuong tensyon ay handa nang lumabas kasama ng mga luha, hiyawan, kapritso.
Ano ang maaaring gawin ng mga magulang upang matulungan ang kanilang anak na mapawi ang stress sa araw? Sa kasamaang palad, walang magic na lunas - isa para sa lahat. Laging kinakailangang isaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng isang maliit na tao: edad, karakter, ugali.
Una, dapat mong maingat na obserbahan ang bata, makipag-usap sa mga tagapag-alaga upang matukoy kung anong uri ng tulong ang kailangan ng iyong anak na babae o anak na lalaki. Kung ang sanggol ay pinipigilan at mahiyain sa araw, at "nahuhuli" sa gabi, kailangan mong tulungan siyang magrelaks, magsalita, ngunit huwag hayaan siyang maging mas nasasabik.
Kung ang bata ay isang "bagyo" sa kindergarten, at hindi maaaring tumigil sa bahay, nasa kapangyarihan ng mga magulang na maayos, unti-unting ilipat ang enerhiya "sa isang mapayapang channel." Mainam na planuhin ang gabi nang maaga upang ang bata ay unti-unting mapalaya mula sa naipon na pag-igting, nakikilahok sa buhay ng pamilya, at sa parehong oras, upang magkaroon siya ng oras na mag-isa sa kanyang mga iniisip at mga kaganapan sa araw.
Ang isa sa mga pinakamahusay na diskarte sa anti-stress ay isang kalmadong laro. Pinapayagan nito ang bata na mapalaya, makapagpahinga. Subukang sundin ang ilang simpleng panuntunan. Una, ang pagpili - maglaro o hindi maglaro - ay dapat palaging manatili sa bata. Marahil ngayong araw lang siya ay pagod na pagod na gusto na lang niyang mamasyal o magbasa. Pangalawa, ang larong "gabi" ay hindi dapat maingay, na sinasabayan ng pagtakbo at pagsigaw.
HULAAN MO KUNG SINO ANG BOSES
Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng bilog. Ang driver ay inilagay sa loob ng bilog. Ang isang paper cap ay inilalagay sa kanyang ulo upang takpan ang kanyang mga mata. Ang lahat ay naglalakad sa isang bilog, umaawit:
Gumawa kami ng isang bilog
Magkabalikan tayo bigla.
(Tumalikod at naglakad pabalik)
At paano natin sasabihin: "hop-hop-hop",
Hulaan kung kaninong boses?
Ang mga salitang "skok-skok-skok" ay binibigkas ng isang manlalaro lamang, sa direksyon ng isang may sapat na gulang (ituro sa kanya gamit ang isang kilos). Ang gawain ng driver ay hulaan ng boses kung sino ang nagsabi ng mga salitang ito. Kung siya ay nagtagumpay, siya ay magiging isang pangkalahatang bilog, at ang isa na ang boses ay nahulaan niya ang magiging pinuno sa halip na siya.
BAWAL KILOS
Ang mga manlalaro ay pumila sa isang bilog at lumilihis sa lapad ng mga nakaunat na braso. Ang pinuno ay nakatayo sa loob ng bilog. Ipinakita niya sa mga lalaki ang iba't ibang mga paggalaw, na dapat nilang ulitin nang eksakto. Ngunit mayroong dalawang mga paggalaw na hindi maaaring ulitin; ang iba ay dapat gawin sa halip. Halimbawa, kapag ipinatong ng pinuno ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang ulo, ang mga manlalaro ay dapat umupo nang naka-cross ang kanilang mga paa, at kapag siya ay sumandal, dapat nilang ipakpak ang kanilang mga kamay ng dalawa o tatlong beses. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro.
Ang mga ipinagbabawal na paggalaw ay dapat munang ipakita at ang mga galaw na pumapalit sa kanila ay dapat na lubusang sanayin. Pagkatapos nito, ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis.
Ang sinumang magkamali, uulitin ang isang ipinagbabawal na paggalaw o palitan ito ng mali, ay wala sa laro.
TIK-TOK
Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan (o kahit dalawang pares).
- Kapag pumutok ako ng isang sipol, - sabi ng nasa hustong gulang - ang unang koponan (sa kanang bahagi ng bulwagan) ay dapat magsabi ng "tic" sa koro, at kapag pumutok ako ng dalawang whistles, ang pangalawang koponan (sa kaliwang bahagi ng bulwagan) ay dapat sabay-sabay na sabihing "kaya". Subukan Natin.
Ang nasa hustong gulang ay unang nagpapalit-palit ng mga sipol, pagkatapos ay nagbibigay ng dalawang sunod-sunod na sipol, pagkatapos ay dalawang beses nang paisa-isa, atbp. Ang mga lalaki ay nagkakamali, sumisigaw nang wala sa lugar, nagdudulot ito ng tawa at saya.
Sa dami ng mga pagkakamaling nagawa, tinutukoy namin kung aling koponan ang nanalo at nag-aanunsyo ng desisyon nito.
TATLONG GALAW
“Alalahanin ng lahat ang tatlong galaw na ipapakita ko,” sabi ng nasa hustong gulang.
Una - ibaluktot ang iyong mga braso sa mga siko, mga kamay sa antas ng balikat;
pangalawa - iunat ang iyong mga braso pasulong sa antas ng balikat;
ang pangatlo ay itaas ang iyong mga kamay.
Ang isang may sapat na gulang ay nagpapakita ng mga paggalaw, lahat ay umuulit pagkatapos niya dalawa o tatlong beses upang matandaan ang bilang ng bawat paggalaw. Pagkatapos ay magsisimula ang laro.
Susunod, ang nasa hustong gulang ay nagpapakita ng isang paggalaw, habang pinangalanan ang numero ng isa pa. Ang mga manlalaro, sa kabilang banda, ay dapat gumawa ng mga paggalaw na tumutugma sa pinangalanang numero, at hindi ang mga ipinapakita ng pinuno, ngunit hindi maaaring mawala sa pagtingin sa kanya.
ISDA, HAYOP, IBON
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga gilid ng silid. Pumili ng driver. Nilampasan niya sila, inuulit ang tatlong salita: "Isda, hayop, ibon ..." Biglang huminto sa harap ng isang tao, sinabi niya ang isa sa mga salitang ito, tulad ng "ibon." Kailangang pangalanan kaagad ng manlalaro ang ilang ibon, halimbawa "lawin". Hindi ka maaaring mag-alinlangan at pangalanan ang mga hayop, isda o ibon na pinangalanan na noon. Ang sinumang nakanganga o sumagot ng hindi tama ay magbabayad ng forfeit. Pagkatapos nito, "tinubos" niya siya (nagbabasa ng tula, sayaw, atbp.).
MGA KAMAY SA MESA!
Nakaupo ang lahat sa isang mahabang mesa. Sa isang gilid ng mesa ay ang driver. Ang isang tao ay binibigyan ng barya (o iba pang maliit na bagay). Panatilihin ang kanilang mga kamay sa ilalim ng mesa, tahimik na ipinapasa ng mga manlalaro ang barya sa isa't isa. Biglang sumigaw ang driver: "Mga kamay sa mesa!" Ang bawat isa ay dapat na agad na ilagay ang kanilang mga kamay sa mesa na nakababa ang kanilang mga palad, kabilang ang isa na sa sandaling iyon ay may barya sa kanyang kamay. Sinusubukan ng driver na hulaan kung sino ang may barya (sa pamamagitan ng tunog, posisyon ng kamay, atbp.). Sa kanyang utos, kailangang itaas ang kamay. Kung ang driver ay nagkamali, ang laro ay paulit-ulit. Kung tama ang hula mo, ang may barya ang magiging driver, at ang driver ay uupo kasama ng lahat sa mesa.

BISITA(ayon kay E. Blaginina)
Ang panauhin ay nagsuot ng panyo, pumasok sa gitna ng bilog, yumuko sa lahat at nagsabi:
- Kaya ako ay dumating upang bisitahin ka.
Sagot ng mga lalaki:
- Lubos kaming natutuwa na dumating kami.
Ngumiti ang panauhin, tumingin sa paligid sa lahat at nagtanong:
- Sabihin mo sa akin guys
Paano mo ginugol ang iyong araw.
Sabay-sabay na sagot ng mga bata:
- Sasabihin namin sa iyo ang lahat.
Sa pagkakasunud-sunod -
Kinaumagahan nag exercise kami!

- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito! -
sagot ng mga lalaki at ipakita kung paano nila ginawa ang mga pagsasanay.
- At pagkatapos? - tanong ng Panauhin.
- Umupo para sa almusal
Kumain ang lahat nang walang bakas!
- Paano?
- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila kumain ng lugaw, uminom ng gatas, punasan ang kanilang sarili ng isang napkin, nagpasalamat sa almusal.
- At pagkatapos? - tanong muli ni Gostishka.
- naglakad lakad
Nakahuli sila ng motley butterflies.
- Paano?
- Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ipinakita ng mga lalaki kung paano sila nakahuli ng mga paru-paro gamit ang mga lambat.
- At pagkatapos?
- Pagkatapos ay naligo sila,
Lumangoy sila at tumalsik sa ilog.
- Paano?
Ganito at ganito
Marami pang ganito at ganito!
Ang mga lalaki ay nakahiga sa karpet (sa damo), sumilip, splash, lumangoy.
- At pagkatapos?
- umupo para kumain
Sarap kumain ang lahat.
- At pagkatapos?
- humiga mamaya
At nakatulog ng mahimbing.
Lahat ay natutulog, hilik, hilik. Pagkatapos ay sinabi ng panauhin:
- Well, nakikita ko, mga bata,
Naging maganda ang araw mo.
paalam na!
Ang mga bata ay yumuko at sinasabi sa koro:
- Paalam!
Kami ay napakasaya na dumating kami!
Halika bukas ng hapon
Kakantahan ka namin ng kanta!
- Paano? - tanong ng Panauhin.
Kinakanta ng mga bata ang kanilang paboritong kanta. Nang matapos ang kanta, sinabi ni Gostishka:
- Hindi ako nagmamadali.
Kung ako ang tatanungin mo, matutulog ako.
- Paano? - sigaw ng mga lalaki.
- Ganito at ganito
Ganito pa rin at ganito -
Sabi ni Gostishka at nagsimulang sumayaw. Ang lahat ng mga lalaki ay nagsasama-sama at sumasayaw kasama si Gostushka.
HUlaan mo kung ano ang ginawa nila
Isa sa mga manlalaro - ang manghuhula - ay hiniling na umalis sa silid. Sa kanyang kawalan, ang mga lalaki ay sumang-ayon sa kung anong aksyon ang kanilang ipapakita. Sa pagbabalik, tinutugunan sila ng manghuhula ng mga salitang ito:
- Hello guys!
Saan ka nanggaling
anong nilabas mo?
Tumugon ang mga manlalaro
- Ang nakita namin -
hindi namin sasabihin
at kung ano ang ginawa namin - ipapakita namin sa iyo!
At sinimulan nilang ilarawan ang ilang uri ng aksyon, halimbawa, nilalaro nila ang pindutan ng akurdyon, balalaika, sumakay ng kabayo, sumakay ng bisikleta, hilera, lumangoy, atbp.
Dapat matukoy ng manghuhula sa pamamagitan ng kanilang mga galaw kung ano ang kanilang ginagawa. Kung manghuhula siya, pipili sila ng ibang manghuhula, at kung magkamali siya, dapat siyang magretiro muli upang bigyan ang mga manlalaro ng pagkakataong mag-isip ng isa pang aksyon.
Maaari mong laruin ang laro sa ibang paraan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo at nagkasundo kung sino ang huhula at kung sino ang huhula. Ang mga hula ay pumunta sa susunod na silid. The rest of the guys agree on what profession they will portray.
Kapag bumalik ang mga manghuhula, tatanungin sila ng tanong:
- Kailangan mo ba ng mga manggagawa?
- Anong pwede mong gawin? - tanong naman ng isa sa mga nanghuhula. Bilang tugon dito, sinimulan ng mga lalaki na ilarawan kung ano ang nasa isip nila. Halimbawa, nagpapakita sila ng trabaho sa isang pagawaan ng karpintero, at lahat ay gumagawa ng iba't ibang bagay: ang isang eroplano, ang isa pang lagari, ang ikatlong martilyo sa mga kuko, atbp. Maaari mong ilarawan ang anumang gawain na pamilyar sa mga lalaki.
Kung ang mga manghuhula ay sumagot ng tama, ang mga pangkat ay nagpapalitan ng mga tungkulin.
TAHIMIK NA MUSIKA
Umupo ang mga lalaki, iniiwan ang karamihan sa silid na libre. Ang isa sa mga manlalaro ay hinihiling na umalis sandali. Habang wala siya, kumuha sila ng ilang maliit na bagay (isang libro, laruan, panyo) at itinago ito sa isa o ibang lugar na mapupuntahan para sa inspeksyon.
Kapag bumalik ang manlalaro, ipinaliwanag sa kanila na dapat nilang hanapin ang nakatagong bagay. Ang kanta ay makakatulong sa kanya dito. Kapag lumalapit siya sa paksa, lahat ay kakanta nang malakas, at kapag siya ay lumayo, tahimik.
Magsisimula ang paghahanap. Ang mga lalaki ay kumanta ng isang kanta at maingat na sinusundan ang mga aksyon ng manlalaro. Ang kanta ay lumalakas, mas tahimik, pagkatapos ay ganap na nagyeyelo kapag siya ay gumawa ng maling desisyon.
Kung uulitin mo ang laro, maaari mo itong gawing kumplikado.
Ang manlalaro ay hindi lamang dapat mahanap ang bagay, ngunit hulaan din kung ano ang gagawin dito (ilagay ito sa ibang lugar, itago ito sa isang bulsa, ilagay ito sa iyong ulo, atbp.).
Dito, tinutulungan din siya ng mga lalaki sa kanilang pagkanta.
sa isang maingay na araw, isang "tahimik na pier" ang naghihintay sa kanya, walong oras sa hardin ay hindi tila sa kanya tulad ng isang nakakabinging kawalang-hanggan, at ang stress ay urong.
YOUNG METALIST
Kakailanganin mo ang isang kahon ng mga clip ng papel. Ang mga paper clip ay nakatambak sa mesa. Sa hudyat ng pinuno, tipunin ng mga kalaban (2-4) ang kadena sa tulong ng mga clip ng papel. Ang nagwagi ay ang isa na nangongolekta ng pinakamahabang chain ng mga clip ng papel sa isang tiyak na oras.
CINDERELLA
Kakailanganin mo ang: Bean seeds, pumpkins, malaking pasta, atbp. Ang lahat ng mga buto bago ang laro ay pinaghalo at nahahati sa magkatulad na mga tambak ayon sa bilang ng mga manlalaro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kalahok sa laro ay dapat ayusin ang lahat ng mga buto sa iba't ibang mga tambak. Ang unang makakumpleto ng gawain ang panalo. Mga Pagpipilian: Magsagawa ng kumpetisyon sa blindfold, ayusin ang isang kumpetisyon ng koponan.
NASAAN ANG ALARM CLOCK?
Lahat ng bata ay lumabas ng silid. May nagtatago ng malaki at malakas na pag-tik ng alarm clock. Bumalik ang mga bata at hinahanap ang alarm clock. Kung may nakahanap nito, pagkatapos ay bumulong sa tainga ng nagtatanghal, nasaan ang alarm clock at tahimik na nakaupo sa sahig. Ang bata na naiwan sa huling nakatayo, bilang isang parusa, ay nagbibigay-aliw sa lahat ng mga bata - siya ay kumakanta o nagbabasa ng isang tula. Tip: para sa maliliit na bata, mas mainam na ilagay ang alarm clock sa platito o isang bagay na metal upang mas marinig ito.
PALIT NG DAMIT
Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at maingat na tinitingnan ang mga damit ng bawat isa, sinusubukang alalahanin kung sino ang may suot na kung ano. Pagkatapos ang driver ay pinili na may isang pagbibilang ng tula at siya ay lumabas ng pinto. Nagpalit ng damit ang ilang bata at tinawag ang driver. Dapat niyang tukuyin kung sino ang nagsusuot ng mga bagay ng ibang tao at kung kanino ang mga ito.
SAPATONG SALAD
Kakailanganin mo ang maraming pares ng sapatos, tuwalya. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog o sa isang mesa na natatakpan ng papel o oilcloth. Inilalagay ng lahat ang kanyang sapatos o tsinelas sa mesa. Pagkatapos ay humalili ang mga bata na nakapiring at sinubukang hanapin ang kanilang mga sapatos sa pamamagitan ng pagpindot.
Pagpipilian: Para sa mas matatandang mga bata - hanapin ang iyong mga sapatos sa mesa nang sabay-sabay. Hulaan ang boses. Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera. Nakatalikod sa kanila ang driver, sa tabi ng katulong (mas mabuti pang matanda). Isa-isang tinatawag ng katulong ang mga bata, nang hindi pinangalanan ang mga pangalan. Ang mga bata sa likod ng pinuno sa isang boses ay naglalarawan ng ilang uri ng hayop. Dapat hulaan ng driver kung sino ito. Kung tama ang hula niya, nagbabago siya ng mga lugar kasama niya.
LUPA. HANGIN, TUBIG
Ang mga bata ay nakaupo sa isang hilera o bilog. Ang driver ay naglalakad sa harap nila at, itinuro ang bawat isa, ay nagsabi: "Tubig, lupa, hangin." Maaari siyang huminto anumang oras. Kung huminto ang driver sa salitang "Tubig", dapat pangalanan ng batang itinuro niya ang isang isda, reptilya o hayop na naninirahan sa tubig. Kung ito ay tinatawag na "Earth" - kailangan mong pangalanan ang isa na nakatira sa lupa. Kung ito ay tinatawag na "Air" - ang lumilipad.
ANO ANG NASA DIBDIB?
Isang dibdib (kahon) na puno ng iba't ibang bagay ang inihahanda. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay naglalagay ng kanyang kamay sa dibdib (hindi ka maaaring tumingin !!!), nangangapa para sa anumang bagay at sinasabi kung ano ito, at pagkatapos ay hinila ito - para sa pag-verify.
GUMAGOT SA MEMORY
Para sa anumang bilang ng mga manlalaro. Ang unang manlalaro ay gumuhit ng bahay sa isang board o easel. Naaalala ng susunod na manlalaro ang pagguhit, pagkatapos ay ipinikit ang kanyang mga mata, lumingon sa kanyang sarili at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, gumuhit ng isang bintana, isang pinto, isang tsimenea o isang ibon sa bubong patungo sa bahay.
Anong uri ng pagguhit ang lalabas, sa huli?
MATALAS NA MATA
Ang mga kalahok ng laro ay iniimbitahan na isaalang-alang ang anumang garapon, mangkok o kawali. Hindi mo ito mahawakan sa kamay. Pagkatapos ay kumuha ng isang sheet ng papel at subukang gupitin ang mga takip para sa garapon upang sila ay magkasya nang eksakto sa pagbubukas ng garapon. Ang nagwagi ay ang isa na ang takip ay eksaktong tumutugma sa pagbubukas ng garapon.
GUSTO MO BA ANG IYONG MGA KAPWA?
Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog kasama ang pinuno sa gitna. Tinanong niya ang lahat: "Gusto mo ba ang iyong mga kapitbahay?". Kung ang isang tao ay hindi gusto ito, ang tanong ay sumusunod: "Anong uri ng mga kapitbahay ang kailangan mo?". Dapat pangalanan ng manlalaro ang alinman sa mga pangalan o ilang palatandaan na dapat mayroon ang kanyang mga bagong kapitbahay. Halimbawa: "Kailangan ko ng mga kapitbahay sa maong" - pagkatapos ay ang lahat sa maong ay nagbabago ng mga lugar, dalawa sa kanila ang umupo sa mga lugar ng dating kapitbahay. Maaari ding kunin ng driver ang bakanteng upuan. Kung kanino ang upuan ay hindi sapat, siya ang naging pinuno, at ang lahat ay nagsisimula muli.
MAGANDANG HAPON
Ang bawat isa ay naglalaro ng sunud-sunod. Kailangan mong magbilang sa pagkakasunud-sunod mula sa isa hanggang sa infinity (hangga't marami ang makukuha mo), ngunit sa halip na mga numero na nagtatapos sa tatlo o nahahati sa tatlo, kailangan mong magsabi ng "magandang hapon." Iyon ay, ang una ay nagsasabing "isa", ang pangalawa - "dalawa", ang pangatlo - magandang hapon, ang ikaapat - apat, ang ikalima - "lima", ang ikaanim - magandang hapon, atbp. Ang nagkamali ay wala sa laro hanggang sa mayroon lamang isang panalo.
NAGPUNTA SA PALENGKE AT BUMILI NG...
Naglalaro silang nakatayo sa isang bilog. Nagsisimula ang host: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang gilingan ng kape" at ipinakita kung paano siya maggiling ng kape (pinihit niya ang haka-haka na hawakan ng gilingan ng kape gamit ang kanyang kanang kamay). Ang taong nakatayo sa tabi niya ay inuulit ang parehong mga salita at nagsisimula ring iikot ang hawakan, atbp. bilog. Kapag ang lahat ay kasangkot sa proseso, ang pagliko ay muling umabot sa pinuno, at ipinakita niya ang sumusunod na paggalaw: "Nagpunta si Lola sa palengke at bumili ng isang lumang bakal" (mga stroke gamit ang kanyang kaliwang kamay, nang walang tigil sa paggiling). Ang mga sumusunod na bilog: Bumili si Lola ng lumang makinang panahi (itulak ang paa sa pedal), tumba-tumba (sway), cuckoo clock ("Cuckoo, Cuckoo, Cuckoo,"). Ang punto ay gawin ang lahat nang sabay-sabay.
HARI NG KAtahimikan
Ang hari ay nakaupo sa isang upuan. Ang ibang mga manlalaro ay nakaupo sa kalahating bilog na ilang metro ang layo sa kanya para makita nila siya ng mabuti. Gamit ang isang kumpas ng kamay, tinawag ng hari ang isa sa mga manlalaro. Siya ay bumangon at tahimik na pumunta sa hari at umupo sa kanyang paanan upang maging isang ministro. Sa panahon ng paggalaw na ito, ang manlalaro ay nakikinig nang mabuti. Kung ang isang manlalaro ay gumawa ng kahit kaunting ingay (kaluskos ng mga damit, atbp.), ipinadala siya ng hari sa lugar na may isang kumpas ng kamay.
Ang hari mismo ay dapat manatiling tahimik. Kung siya ay gumawa ng isang tunog, kung siya ay gumawa ng isang tunog, siya ay agad na pinatalsik mula sa trono at pinalitan ng unang ministro, na humalili sa kanyang lugar sa ganap na katahimikan at magpatuloy sa laro (o ang pagod na hari ay nagpahayag na siya ay dapat na palitan at mag-imbita ang ministro na humalili sa kanyang lugar) .
ETO ANG ILONG KO
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nagsisimula ang host sa pamamagitan ng pagsasabi sa kanyang kapitbahay sa kaliwa, "Iyan ang aking ilong," ngunit sa parehong oras ay hinawakan ang kanyang baba. Dapat sagutin siya ng kapitbahay ng "Ito ang aking baba", na nakaturo sa kanyang ilong. Nang matanggap ang tamang sagot, lumingon siya sa kanyang kapitbahay sa kanan at sinabi sa kanya: "Ito ang aking kaliwang paa", ipinakita sa kanya ang kanyang kanang palad. Ang kanyang kapitbahay ay dapat sumagot, "Ito ang aking kanang kamay," na nakaturo sa kanyang kaliwang paa, at iba pa. Dapat lagi mong ipakita ang isang bahagi ng katawan na iba sa pinag-uusapan.

Ano ang gagawin kung umuulan sa labas ng bintana, at ang mga masasayang laro at panlabas na aktibidad ay binalak sa kampo? Huwag mawalan ng pag-asa, walang gaanong kawili-wiling paglilibang ang maaaring ayusin nang hindi umaalis sa gusali. Ang pinakamahalagang bagay ay isang magandang kalooban at isang maliit na imahinasyon.

isda, hayop, ibon

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga gilid ng silid. Pumili ng driver. Nilampasan niya sila, inuulit ang tatlong salita: "Isda, hayop, ibon ..." Biglang huminto sa harap ng isang tao, malakas niyang sinabi ang isa sa mga salitang ito, halimbawa, "ibon". Kailangang pangalanan kaagad ng manlalaro ang ilang ibon, halimbawa "lawin". Hindi ka maaaring mag-alinlangan at pangalanan ang mga hayop, isda o ibon na pinangalanan na noon. Ang nakanganga o sumagot ng mali ay nagbabayad ng forfeit, at pagkatapos ay "tubusin" siya (nagbabasa ng tula, kumakanta, atbp.)

bitag

Sa kawili-wiling larong ito, nasusubok ang kahusayan at talino ng mga kalahok. Tatlong manlalaro ang naglalaro - ang iba ay nanonood at naghihintay ng kanilang turn.
Dalawang mangangaso ang nakatayo sa gilid ng mesa. Ang isang dalawang metrong lubid o isang kurdon na nakatali sa isang malaking loop ay nagsisilbing isang bitag - isang kalahating buhol lamang ang ginawa.
Ang diameter ng loop ay 25-30 cm.
Hinahawakan ng mga mangangaso ang kurdon sa mga dulo upang ang loop na singsing ay hawakan ang mesa.
Sa layo na 15-20 cm mula sa loop, ang isang pain (kubo, laruan) ay inilalagay sa mesa.
Ang isang manlalaro ay lumalapit sa mesa, gumagawa ng mga mapanlinlang na paggalaw, sinusuri ang reaksyon ng mga mangangaso. Nang makuha ang sandali, sa isang mabilis na paggalaw ay inilagay niya ang kanyang kamay sa loop at, hinawakan ang pain, hinila ito pabalik.
Sinusubukan ng mga mangangaso sa sandaling ito na higpitan ang loop upang ang kamay ay makapasok dito. Ang mga kalahok sa laro ay nagpapalitan ng mga tungkulin.
Ang atraksyong ito ay maaari ding isagawa sa pagitan ng mga koponan.
Upang gawin ito, ang bawat koponan ay inilalaan ng dalawang mangangaso na huhuli sa lahat ng natitirang miyembro ng kalabang koponan.
Ang bawat isa ay binibigyan ng isang pagsubok. Kung manalo siya, dinadala niya ang kanyang koponan ng isang puntos.
Ang nanalong koponan ay tinutukoy ng pinakamataas na bilang ng mga puntos na naitala. Posible rin ang iba pang kundisyon ng kumpetisyon.

Huwag bumalik!

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak ng kamay nang mahigpit.
Sa gitna ng bilog, ang mga pin ay inilalagay sa random na pagkakasunud-sunod, humigit-kumulang sa layo na 50 cm mula sa isa't isa.
Sa hudyat ng referee, ang bawat manlalaro, nang hindi binubuksan ang kanyang mga kamay, ay sinusubukang itulak ang kanyang mga kapitbahay sa skittle.
Sa sandaling ang unang pin ay natumba, ang laro ay nasuspinde. Ang pin ay inilagay muli, at ang manlalaro na nagpatumba sa pin ay wala sa laro.
Ang natitira, magkahawak-kamay, ipagpatuloy ang laro sa isang senyas.
Dapat tandaan na ang pagtulak ay pinapayagan lamang sa iyong mga kamay, nang hindi binibitawan ang mga kamay ng iyong mga kapitbahay. At isa pang bagay: kung ang isang manlalaro, nang hindi nahuhulog ang pin, ay masira ang kadena ng tatlong beses (sa pamamagitan ng pagpapakawala ng kanyang kamay), siya ay wala sa laro.
Sa pagtatapos ng laro, kapag ang bilang ng mga kalahok ay naging maliit, maaari mong bawasan ang bilang ng mga pin at ang distansya sa pagitan nila.

Premyo na may lihim

Para sa larong ito kakailanganin mo ng isang malaking kahon, mga postkard ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro, mga premyo para sa bawat kalahok.
Hatiin ang bawat card sa kalahati. Sa likod ng isa sa mga halves, isulat ang pangalan ng premyo (postcard, sticker, pen, notepad, atbp.), at isulat ang mga gawain sa kabilang kalahati.
Ang mga gawain ay maaaring ang mga sumusunod:

  1. Kumanta
  2. Magsabi ng isang taludtod
  3. Magtanong ng isang kawili-wiling tanong
  4. Magkwento ng nakakatawa
  5. Gumawa ng bugtong Magsabi ng isang hiling
  6. Kumanta ng duet kasama ang isang kaibigan
  7. Magsabi ng isang parirala, isang aphorism para sa pagmuni-muni

Kung marami kang kalahok sa laro, maaari mong isulat ang parehong mga gawain nang dalawang beses o makabuo ng iba't ibang mga gawain. Ilagay ang kalahati ng mga card na may gawain sa isang kahon, at ilagay ang kalahati ng mga card na may pangalan ng mga premyo sa mga kilalang lugar sa silid kung saan ginagawa ang laro. Anyayahan ang lahat na naroroon na kumuha ng kalahati ng postkard na may gawain mula sa kahon at, sa turn, kumpletuhin ang nakasulat sa postkard. Pagkatapos makumpleto ang gawain, hahanapin ng manlalaro ang silid para sa kabilang kalahati ng kanyang postcard, kung saan nakasulat ang pangalan ng premyong nararapat sa kanya. Kapag ang kalahati ay natagpuan, at ang mga kalahati ng card ay tumugma, ang host ay dapat magbigay sa manlalaro ng premyong nakasaad sa card. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat sumunod sa parehong prinsipyo.

Pagguhit nang sama-sama

Anyayahan ang dalawang manlalaro na lumapit at gumuhit ng magkasanib na guhit sa isang piraso ng papel. Sa kasong ito, dapat matugunan ang isang kundisyon: takip sa mata ang mga manlalaro. Magmungkahi ng tema para sa larawan (kalikasan, alagang hayop, atbp.). Hayaang magkasundo ang mga manlalaro kung sino ang magbubunot ng ano. Pagkatapos ay takpan sila at hilingin sa kanila na gumuhit ng isang larawan.

Matapos makumpleto ang pagguhit, kalasin ang mga mata ng mga manlalaro at anyayahan silang tingnan kung ano ang iginuhit. Malamang, ang pagguhit ay hindi magkakaugnay, ang mga pagkakamali ay gagawin.

Ibuod. Kadalasan sa ating buhay, ang kasalanan ay nakapikit, tulad nitong benda. At ang mga yugto ng ating buhay ay minsan ay hindi magkakaugnay, nagkakamali tayo. Ngunit inalis ng Diyos ang benda na tinatawag na "Kasalanan" sa ating mga mata at nakikita natin ang lahat ng di-kasakdalan ng ating kalikasan. At sobrang nakakatawa pa!

Pagguhit sa likod

Gaano kayo kalapit sa isa't isa, paano nagkakaroon ng cohesion at commonality ang iyong grupo? Ang susunod na laro ay tutulong sa iyo na masagot ang tanong na ito.Anyayahan ang grupo na maupo o tumayo nang sunud-sunod sa isang linya. Kung ang grupo ay malaki, hatiin ito sa dalawang koponan.

Ang pinuno sa tainga ay dapat sabihin ang salita sa huling tao sa linya. Ang mga salita ay hindi dapat kumplikado, upang mailarawan ang mga ito. Halimbawa: bahay, araw, bulaklak, tao, mesa, atbp.

Ang huli sa likod ng naunang tao ay dapat na "iguhit" gamit ang isang hindi matalim na lapis kung ano ang sinabi ng pinuno. Ang isa kung saan ang likod na kanilang iginuhit ay dapat na maunawaan kung ano ang nakataya at gumuhit ng parehong bagay sa likod ng kanilang kapitbahay sa harap, atbp. mula sa manlalaro hanggang sa manlalaro.

Kapag ang isang guhit ay "iginuhit" sa likod ng una sa linya, dapat niyang sabihin sa pinuno kung ano ang iginuhit sa kanyang likod. Inihahambing ng facilitator ang salitang sinabi niya sa huling tao at narinig mula sa una. Kung magkatugma ang mga salita, i.e. "sun-sun", kung gayon ang koponan ay malapit sa isa't isa, mararamdaman nila ang tren ng pag-iisip ng isa. Kung hindi, kung gayon kinakailangan na payuhan sila na magpakita ng higit na pagtitiwala sa isa't isa, upang maging mas malapit sa komunikasyon.

lobo na may kagustuhan

Sa isang simpleng libreng kapaligiran, maaari kang maglaro ng isang laro - isang hiling. Palakihin ang isang maliit na lobo at anyayahan ang lahat na naroroon na ihagis ito mula sa isang tao patungo sa isa pa upang ang lobo ay hindi mahulog sa sahig at sa iba pang mga bagay. Sa kasong ito, dapat i-on ng host ang tape recorder o tumugtog ng anumang instrumentong pangmusika.

Pagkaraan ng maikling panahon, itinigil ng host ang musika. Ang taong huling nakahawak ng bola bago huminto ang musika ay dapat sabihin sa lahat ng naroroon o sinumang tao ang isang hiling nang malakas.

Mga halimbawa ng wish:

Nais kong malinaw na langit
Mabuhay nang walang takot, kalungkutan at kasamaan.
Upang ang kaluluwa ay nagsusumikap para sa kagandahan
At nakahanap ng kanlungan kasama ni Kristo.
(S. Svistun).

Kung walang pananampalataya, ang buhay ay madilim, masakit, hindi mabata,
Kung walang pananampalataya ay walang kaaliwan sa kanya.
Hilingin sa Diyos ang mabungang pananampalataya
At isang tahimik na liwanag ang mabubuhos sa iyong buhay.

Huwag mabulag sa tuso
Pinutol ng vanity,
Kung ipinanganak ka bilang isang lalaki
Laging maging tao.
(N. Khosrov).

Ang buhay ay sandali, sandali lang
Ngunit siya lamang ang mahabang taon
Gaano kahalaga na parangalan ang lahat para sa basura
At mahanap ang kaligtasan sa Diyos.
(S. Svistun).

Kung ano ang pumasa, hindi natin pag-aari,
Ang kasalukuyan lamang ay sa atin,
Habang pinagsisisihan natin ang nakaraan,
Ibabalik ng buhay ang darating na araw sa nakaraan.
(R. Gamzatov).

Huwag piliin ang iyong mga kaibigan sa pamamagitan ng hitsura
Sa isang mahirap na daan sa buhay.
At magandang sapatos
Madalas naming kuskusin ang aming mga paa.
(S. Svistun).

Kapag gusto mong magreklamo
Isipin ang iba na mas nahihirapan
At matutong mapansin kahit saan
Butil ng kaligayahan sa kaguluhan ng mga araw.
(Maria).

Ang mahalin si Kristo ang hangad ng aking kaluluwa,
Mahalin mo Siya nang buong puso at kaluluwa.
At laging mamuhay ayon sa utos ng Diyos,
Gaya ng sinasabi sa akin ng aking Manunubos.
(Enon).

Kung susundin mo ang landas ng kasakiman,
Mamamatay ka na agad.
Ang kayamanan ay pain lang, mawawala ka
Sa bitag ng kalungkutan.
(M. Salman).

Mamamatay tayong lahat, walang imortal na tao,
At lahat ng ito ay kilala at hindi na bago.
Ngunit nabubuhay tayo upang mag-iwan ng marka:
Bahay o landas, puno o salita.
(R. Gamzatov).

Huwag kang malungkot, ngumiti ng mas madalas
Kahit walang saya
At pagkatapos ay ibubuhos ito sa iyong puso
Walang katapusang liwanag ng Diyos.
(S. Svistun).

Ang gabing ito ay lilipas at maglalaho
Parang lahat ng bagay sa mundo ay lilipad.
Si Kristo lamang ang makapagbibigay sa iyo ng kaligayahan
Pangatwiranan, patawarin, patawarin.
(A. Isaev).

Ang pananampalataya ay nagpapanatili ng walang kapintasan,
Hinihila ang kasamaan sa kasalanan.
Tapat sa tipan ng Ama
Magtatagumpay tayo.

Ano para sa karaniwang kaligayahan ang magdusa nang walang pakinabang -
Mas mabuting magbigay ng kaligayahan sa isang taong malapit.
Mas mainam na itali ang isang kaibigan sa iyong sarili nang may kabaitan,
Paano palayain ang sangkatauhan mula sa mga tanikala.
(O. Khayyam).

Madalas bigyan ang isang tao
Kalahating oras lang kami
Upang lumikha sa kanyang puso
Mga totoong himala!
(C. de Gaan).

Kapag ang iyong kaluluwa ay nagdududa
Pinag-uusig gabi't araw.
Lumuhod sa harap ng Diyos
Makakahanap ka ng kaaliwan sa Kanya.
(V. Kuzmenkov).

Ang buhay ay isang karpet. Ngunit naghabi ako ng clumsily
At ngayon, pinapahiya ko ang sarili ko.
Maraming dagdag na linya at espasyo
Nakikita ko sa aking pattern.
(R. Gamzatov).

Sa buhay hindi ito kailangan sa maraming kadahilanan
Ang titulong ipagyayabang, ipagmalaki at ranggo.
Tandaan, matanda at bata,
At ang pinakamaraming tumaas sa bilang na ito:
Upang maging isang tao sa sublunar na mundo -
Ang pinakamataas na posisyon sa makasalanang lupa.
(B. Karabaev).

Minsan sapat na ang isang salita
Upang hikayatin ang isang tao.
Kaya na mula sa puso ng isang makasalanan, may sakit
Nakalusot ako sa bukal ng tubig na buhay.
(S. Svistun).

intuwisyon-libangan

Ang bawat manlalaro ay umaangkin ng tatlong bagay tungkol sa kanya. Dalawa sa kanila ang tama, at ang isa ay hindi (ang pagkakasunud-sunod ay arbitrary). Sinusubukan ng iba pang mga manlalaro na hulaan kung alin ang tama. Ang nakahula ng tama ay makakakuha ng puntos. Maaari kang maglaro para sa nanalo.

Ano ang nasa backpack?

Ang mga manlalaro ng koponan ay humalili sa pagtakbo palapit sa pinuno, na may isang backpack na puno ng iba't ibang bagay sa kanyang mga kamay. Sa utos, ang bawat isa sa kanila ay inilalagay ang kanyang kamay sa backpack (hindi ka maaaring tumingin !!!), nangangapa para sa anumang bagay at sinabi kung ano ito, at pagkatapos ay hinila ito - para sa pag-verify. Ang mga koponan ay binibigyan ng isang tiyak na tagal ng oras, at ang mga natuto ng maraming bagay hangga't maaari ay mananalo.

Kwek kwek! (O ungol, piggy, ungol!)

Gaano mo kakilala ang mga boses sa iyong grupo? Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog sa mga upuan o sa sahig lamang. Isang lalaking nakapiring ang nakaupo sa gitna na may hawak na unan. Pagkatapos niyang matakpan, ang lahat ay nag-iiba ng lugar at nagmamasid sa katahimikan. Sinubukan ng driver na maramdaman ang mga tuhod ng isang tao gamit ang isang unan, pagkatapos ay inilalagay ang isang unan sa mga tuhod na ito at sinabing: "Quack-quack!" Ang manlalaro na may unan sa kanyang mga tuhod ay dapat ding sumagot sa kanya (ito ay pinapayagan na baguhin ang boses). Dapat kilalanin ng driver ang manlalaro sa pamamagitan ng boses at ibigay ang kanyang pangalan. Nakakakuha siya ng 3 pagsubok. Kung tama ang hula ng driver, lumipat sila ng puwesto.

Suriin ang iyong mga kapangyarihan ng pagmamasid

Pagpipilian A
3 manlalaro ang umalis sa silid. Inaanyayahan ng facilitator ang mga nananatili dito upang tumpak na ilarawan ang mga manlalaro na umalis (hitsura, mga katangian ng karakter, data sa lugar ng pag-aaral, atbp.). Upang gumuhit ng isang pagkakatulad: isang tao ay tiyak na nasa gilid. Pagpipilian B
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng isa't isa nang pares, sa utos ng host, sila ay tumitingin sa isa't isa sa loob ng 15 segundo, pagkatapos ay tumalikod at nagsimulang sagutin ang mga tanong ng host tungkol sa isa't isa. Ang nagwagi ay ang nagbibigay ng pinakakumpleto at tamang sagot.

Pagpipilian B
Ang isang manlalaro ay lumabas, lahat ay nagbabago ng lugar. Ang isang manlalaro ay natatakpan ng kumot. Ang manlalaro ay pumasok at sinusubukang hulaan kung sino ang nakaupo sa ilalim ng mga pabalat.

Kasaysayan mula sa takip

10 tao ang sumulat ng isang salita na kanilang pinili sa magkahiwalay na piraso ng papel. Ang mga dahon ay kinokolekta at pinaghalo sa isang sumbrero. Ang iba pang 10 tao ay kumuha ng isang piraso ng papel mula sa sumbrero at basahin ito sa kanilang sarili. Ang kakanyahan ng laro: sabihin ang isang magkakaugnay na kuwento gamit ang mga salita mula sa cap. Ang unang manlalaro ay nagsisimula sa salitang: "Noong unang panahon..." at bubuo ng isang pangungusap na may salitang hinugot niya. Ang pangalawa ay nagpapatuloy at iba pa. Kasabay nito, ang mga naglabas ng mga sheet mula sa sumbrero ay nagsusulat ng kanilang mga salita sa iba pang mga sheet at inilagay ang mga ito sa sumbrero. Inalis sila ng mga unang sumulat ng mga salita. Pagkatapos, dalawang koponan ang bumuo ng isang kuwento.

Pagbigkas ng salita

Pagpipilian A
Magtipon ng mga grupo ng 6 na tao at bigyan ang bawat isa ng anim na letrang salita (huwag sabihin ito nang malakas!). Ang mga liham ay ipinamamahagi sa bawat miyembro ng pangkat. Binibigkas ng mga bata ang lahat ng mga titik sa parehong oras, at dapat hulaan ng ibang mga koponan ang salita.

Pagpipilian B
Ang mga Kawikaan ay nakasulat sa mga sheet nang maaga ayon sa bilang ng mga koponan, na ibinigay na dapat mayroong maraming mga manlalaro sa koponan bilang mayroong mga salita sa salawikain, halimbawa: -Tumahimik ka - magpapatuloy ka; -Kung walang paggawa, hindi ka makakalabas ng isda mula sa isang lawa; - Sukatin ng pitong beses - gupitin ng isa. Ang bawat manlalaro ay pumipili ng isang salita para sa kanilang sarili, at lahat ay nagsasabi ng kanilang mga salita nang magkasama. Dapat hulaan ng ibang team kung ano ang sinabi. Sa halip na mga salawikain, maaari mong gamitin ang mga pamagat ng kanta o ang kanilang mga unang linya, mga talata sa bibliya, ngunit ang lahat ay dapat na malaman ng publiko.

Mga Instrumentong pangmusika

Hatiin ang lahat sa ilang pangkat. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang sheet na may pangalan ng isang instrumentong pangmusika at dapat ilarawan ang laro dito, dagdagan ito ng mga tunog at paggalaw. Ang grupo ay binibigyan ng isang minuto upang maghanda. Pagkatapos, isa-isa, ipinakilala ng mga grupo ang kanilang sarili, at ang iba ay hulaan ang mga instrumento.

"ako"

Bigyan ang bawat tao ng 10 nuts, isang paksang pag-uusapan, at sabihin sa kanila na makipag-chat nang pares, makipag-usap at magtanong tungkol sa paksa. Kapag sinabi ng isa sa magkapareha ang salitang "I", ang kanyang kausap ay kumukuha ng isang mani. Ang may pinakamaraming mani pagkatapos ng 5 minuto ang siyang panalo.

Obra maestra

Kakailanganin mo ng mga lapis, krayola, sticky tape at isang malaking papel. Bigyan ang bawat pangkat (hindi hihigit sa limang tao) ng isang set ng mga lapis. Sa iba't ibang dulo ng silid, ikabit ang isang piraso ng papel sa mga mesa o sa dingding upang hindi makita ng mga karibal. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap lamang ng isang bahagi ng gawain (paglalarawan ng larawan). Ang bawat isa ay pumipili ng isang lugar para sa kanilang sarili sa isang piraso ng papel, at ang lahat ay nagsisimula sa pagguhit sa parehong oras. Halimbawa:

1. Lalaking naka-asul na pantalon….
2. ...malakas ang pag-iyak...
3. ... isang guhit na laruan sa iyong kamay ...
4. ...malakas ang iyak...
5. ... sa kalye sa ilalim ng puno ng maple ...

1. Isang sanggol sa isang andador...
2. …may hawak na bote ng juice...
3. ... umiinom ng Coca-Cola ...
4. ... nagbabasa ng libro ...
5. ... sa nagngangalit na dagat ...

Mga aso at tandang

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Binibigyan ng driver ang bawat isa ng pangalan ng lungsod. Pagkatapos ay sinabi niya: "Narinig ko na sa lungsod ... ang mga aso ay tumilaok at ang mga tandang ay tumatahol." Ang manlalaro na ang lungsod ay pinangalanan ay tumugon: “Hindi, ginoo, sa lungsod ... ang mga aso ay hindi tumitilaok at ang mga tandang ay hindi tumatahol. Ang lungsod kung saan tumitilaok ang mga aso at tumatahol ang mga tandang ay tinatawag na…”. Ang manlalaro na pinangalanan ang lungsod ay tumutugon sa parehong paraan. Kung may hindi sumagot kaagad o nalilito, nagbibigay siya ng deposito. Kapag maraming mga pangako ang nakolekta, sila ay tinubos sa pamamagitan ng pagsasagawa ng ilang gawain ng pinuno.

Kuryente

Dalawang koponan ang pumila sa tapat ng bawat isa. Ang bawat koponan ay magkapit-kamay, na bumubuo ng isang kadena sa likod ng kanilang mga likuran, upang ang kabilang koponan ay hindi makita ang magkahawak na mga kamay. Sa dulo ng kadena ay may isang upuan, dito nakahiga ang isang maliit na bagay, at sa simula ng kadena ay may isang pinuno na naghahagis ng barya. Ang mga kapitan ng koponan, i.e. ang mga nauuna sa kadena ay tumitingin ng mabuti sa barya (ang iba ay tumitingin lamang sa upuan, ibig sabihin, hindi nila nakikita ang kanilang kapitan). Kung sakaling bumagsak ang isang agila, ang mga kapitan ay nagpapadala ng kasalukuyang, i.e. mabilis nilang pinipisil ang kamay ng nakatayo sa malapit, kinakamayan niya ang isa, at iba pa - hanggang sa dulo ng "electric circuit". Ang huli sa kadena, na nakatanggap ng "discharge", ay mabilis na nakakuha ng isang maliit na bagay na nakahiga sa isang upuan.
Sa koponan na walang oras upang kunin ang bagay mula sa upuan, mayroong isang muling pagsasaayos. Ang dapat mang-aagaw ay nagiging kapitan, at ang dating kapitan ay naging pangalawa sa linya. Maaaring magkamali ang kapitan sa pamamagitan ng pagpisil nang maaga sa kamay ng taong nakatayo sa malapit. Nangyayari ito kapag ang kapitan ay nagmamadaling magbigay ng "kasalukuyan". Sa kasong ito, talo din ang koponan.

Pagliligo ng Elepante

Apat na tao ang kasali. Lumabas ang tatlo sa pinto. Ang natitira ay gumaganap ng pantomime na ngayon ay huhugasan niya ang elepante. Ang isang tao ay nagsisimula, dapat niyang maingat na bantayan ang lahat ng mga paggalaw ng "washer" at pagkatapos ay ulitin ang mga ito sa pangalawa, at iyon sa ikatlong manlalaro. Sa pagtatapos, ang apat ay humalili sa pagsasabi ng kanilang bersyon ng kanilang ginagawa.

Sirang TV

Alam ng lahat ang tungkol sa sirang telepono. Paano kung masira ang TV? 3-4 na grupo ang magpalitan ng pagpapakita ng mga sketch sa bawat isa. Ano ang lalabas sa orihinal na ideya?

Kumpetisyon "Her Majesty Potato"

  1. Isa mula sa detatsment - sino ang magbabalat ng patatas nang mas mabilis at mas mahusay.
  2. Isa mula sa detatsment - sino ang makakain ng patatas nang mas mabilis.
  3. Isa mula sa detatsment - sino ang mas tumpak na tatama sa mga patatas sa balde.
  4. Squads - isulat ang mga pangalan ng mga pagkaing patatas.
  5. Squad - gumawa ng isang craft mula sa patatas. Sino ang mas orihinal?
  6. Ang squad ay ang pinakamahusay na ad para sa patatas
  7. Detatsment Representative - Magtanim ng patatas sa isang balde ng patatas. Ilagay ito sa isang linya. Makinis. Tuber hanggang tuber. Sino ang mas mabilis at mas mahusay na kalidad "Magtanim ng patatas?"
  8. Ayon sa kinatawan - sino ang "mag-aani ng mas mabilis?" Sa nakapikit na mga mata, masasabi ng squad.
  9. Relay race - para sa isang tiyak na oras (10 minuto), ang squad ay dapat magbalat ng mas marami at mas mahusay na patatas hangga't maaari (depende sa kung gaano karaming mga kutsilyo ang mayroon ka, alinman sa turn, o lahat ng magkasama).
  10. Relay - salitan sa paglipat ng patatas sa isang kutsara sa iyong bibig. Sino ang mabilis.
  11. Gumawa ng keso mula sa patatas. Gawin ito sa loob ng 3 min. Bilang maraming mga butas hangga't maaari, ngunit upang ang mga patatas ay hindi bumagsak.

Ball - ah - palabas

  1. Maligayang bola
    Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog. Sabay-sabay na sinasabi ng lahat ang talata.
  2. Gumulong ka, nakakatawang bola,
    Mabilis, mabilis na kamay.
    Sino ang may nakakatawang bola
    Kakantahan niya tayo ng kanta.
  3. Malakas na tubig
    Tinatawag ang mga nagnanais. Inaanyayahan sila ng host na magpalaki ng mga lobo sa isang senyales. Ang nagwagi ay ang may pinakamabilis na pagsabog ng lobo.
  4. Arkitekto
    Bumuo ng balloon tower
  5. reaktibong bola
    Pumila ang mga kalahok sa isang linya. Ang kanilang gawain ay pataasin ang mga lobo at, sa utos, palayain ang mga ito. Ang isa na ang bola ay lumipad sa pinakamalayong panalo.
  6. Tulay ng hangin
    Ang koponan ay nakatayo sa likod ng isa. Kinakailangan na ipasa ang bola sa ibabaw ng ulo mula sa una hanggang sa huling kalahok at likod - sa pagitan ng mga binti (4-5 na bola ay maaaring maipasa sa parehong oras)
  7. Ang pinaka-friendly
    Ang koponan ay nahahati sa mga pares. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang mag-asawa ay dapat tumakbo sa isang paunang natukoy na palatandaan at likod, hawak ang bola sa pagitan ng kanilang mga ulo. Ipasa ang mga bola sa susunod na pares.

1. MRS MUBL

10-15 tao ang nakaupo sa isang bilog. Sinimulan ng isa ang laro sa sumusunod na tanong na naka-address sa kapitbahay sa kanan: "Nasa bahay ba si Mrs. Mable?" Dapat niyang sagutin: "Hindi ko alam, tatanungin ko ang aking kapitbahay." At tinanong niya ang kapitbahay ng parehong tanong, kung saan natanggap niya ang parehong sagot. Nakukuha ng mga kalahok ang lahat ng kasiyahan mula sa kung paano binibigkas ang mga salita. Dapat silang magsalita nang hindi nagpapakita ng ngipin, i.e. pagkagat labi.

2. ROBBIE
Kailangan mo ng 5 o higit pang mga tao upang maglaro. Ang host ay nagsasabi ng ilang mga utos. Kung sasabihin niya: Sabi ni Robbie .... (gawin mo ito), pagkatapos ang iba ay sumunod sa utos. Kung ang pinuno ay nagsasabi lamang ng isang utos (gumawa ng isang bagay), kung gayon hindi kinakailangan na isagawa ito. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Ang mga utos ay maaaring ang mga sumusunod: ipikit ang iyong mga mata, itaas ang iyong mga braso, ibaba ang iyong mga braso, tumalon, meow, atbp. Ang nananatiling huling panalo.

3. TANDAAN ANG MGA BAGAY
15-20 iba't ibang mga item ang inilatag sa mesa. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng 30 segundo upang matandaan ang mga ito. Pagkatapos ang mga item ay sakop. Ang bawat kalahok ay nagsusulat kung ano ang kanyang naaalala. Ang sinumang nakakabisado ng pinakamaraming item ang siyang mananalo. Ang laro ay maaaring gawing laro ng koponan, ibig sabihin, hindi isang tao ang naaalala, ngunit isang koponan; Panalo ang pangkat na may pinakamaraming item.

4 Nawalang Tupa
Laro ng mga bata sa temang: "Jesus the Good Shepherd". Pangunahing Kaisipan: Laging alam ng Panginoon kung nasaan tayo at palagi tayong makikita bilang isang mabuting Pastol. 5-50 tao ang naglalaro. Ang isang tao ay umalis sa silid, sa oras na ito ay nagtatago ang isang "tupa" - isang uri ng bagay. Ang "pastol" ay pumasok at nagsimulang maghanap, at lahat ng iba ay tumutulong sa kanya, pumapalakpak ng kanilang mga kamay, ayon sa prinsipyong "malamig-mainit".

5. BAG
Ang laro ay mahusay sa pag-parse ng kuwento sa Bibliya tungkol sa pagpapagaling ng mga bulag. Inaanyayahan ng facilitator ang mga bata na isipin ang kanilang sarili na bulag at hulaan ang mga bagay sa pamamagitan ng pagpindot. Upang gawin ito, ang isang bag ay kinuha kung saan ang iba't ibang mga item ay idinagdag: isang relo, isang mansanas, mga posporo, isang baso, atbp. Kung ninanais, lahat ay maaaring abutin ang bag at bunutin ang mga bagay nang paisa-isa, hulaan ang mga ito.

6. Buwaya
Hindi bababa sa 4 na tao ang kinakailangan upang maglaro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may humigit-kumulang sa parehong bilang ng mga tao. Ang unang pangkat ay nag-iisip ng isang salita, halimbawa, "mag-aaral". Pagkatapos ay tumawag sila ng sinumang manlalaro mula sa kabaligtaran na koponan at sabihin sa kanya ang nakatagong salitang ito. Ang gawain ng manlalarong ito ay i-pantomimime ang salitang ito para mahulaan ito ng kanyang koponan. Kapag ipinakita ng manlalaro ang nakatagong salita, nagsimulang manghula nang malakas ang kanyang koponan. Halimbawa: ipinapakita mo ba ang paaralan? Kung saan ang manlalaro ay maaaring tumugon sa isang tango ng ulo, ngunit hindi dapat magbitaw ng anumang salita o tunog. Kapag nahulaan ang salita, lumipat ang mga koponan ng tungkulin.

7. CONDUCTOR
Hindi bababa sa 5 tao ang kinakailangan upang maglaro. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, isang manlalaro ang lumabas. Isang tao ang napili para maging "conductor". Magpapakita siya na parang tumutugtog ng mga instrumentong pangmusika, at uulitin ang lahat pagkatapos niya. Pumasok ang manghuhula at nagsimulang maglaro ang lahat, na umuulit pagkatapos ng "konduktor", dapat malaman ng manghuhula kung sino ang "konduktor". Kung nahulaan niya nang tama sa mas mababa sa tatlong pagtatangka, kung gayon siya ay nasa isang bilog, at ang "konduktor" ay lalabas sa halip na sa kanya, at kung nabigo siyang hulaan nang dalawang beses, pagkatapos ay hulaan niya muli, isang bagong konduktor lamang ang napili.

8. ANG TAMANG BOSES
Ang laro ay mabuti para sa paksa ng aralin: kung paano sundin si Hesus. Kailangan mo ng hindi bababa sa 5 tao at isang silid para sa laro o espasyo sa kalye, sa bakuran, sa kagubatan. Nakapiring ang isang manlalaro. Sa mga natitirang manlalaro, isa ang pipiliin, na siyang magiging "required vote". Sa silid (bakuran, kagubatan) maraming iba't ibang mga hadlang ang itinuro. Ang nakapiring na manlalaro ay dapat lumakad sa isang tiyak na landas sa pagitan ng mga itinuro na bagay na ito, habang ang iba ay nagpapayo sa kanya kung paano pumunta. Ang "tamang boses" ay laging nagsasabi ng totoo, ngunit ang iba ay mapanlinlang at sinusubukang iligaw. Kailangang maunawaan ng manlalakbay kung kaninong boses ang nagsasabi ng totoo at pagkatapos ay patuloy na makinig sa kanya.

9. SALAD
Kahit na ang larong ito ay napaka-simple, ngunit maaari itong maging paborito mo. Ito ay nagkakahalaga ng paglalaro nito nang isang beses at magugustuhan mo ito! Ang laro ay nangangailangan ng isang upuan na mas mababa kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Maglaro ng 10-20 tao. Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan, ang isa ay nananatili sa isang bilog. Binibigyan niya ang lahat ng mga pangalan ng prutas at gulay. Halimbawa, ito pala, 3 mansanas, 3 peras at 4 na saging (ang nakatayo sa isang bilog ay tumatagal din ng pangalan ng prutas). Magsisimula na ang laro. Nakatayo sa isang bilog na sumisigaw ng isang pangalan: isang peras! Ang mga nakatanggap ng prutas na ito ay dapat magpalit ng kanilang lugar. Muli, isa na lang ang natitira. Tinatawag din niya ang pangalan ng prutas, o maaaring dalawa nang sabay. Kung ang salitang "salad" ay sumigaw, kung gayon ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magpalit ng lugar. Ang laro ay maaaring magpatuloy nang walang katapusan.

10. ILIPAT SA IBA
Ang laro ay nangangailangan ng dalawang koponan ng 5-7 tao. Ang larong ito ay katulad ng larong Crocodile. Dito lamang iniisip ng unang pangkat na hindi isang salita, ngunit isang buong kuwento sa Bibliya, halimbawa, kung paano pinamunuan ni Noe ang mga hayop sa arka. Pagkatapos ay tinawag ng unang koponan ang isang manlalaro mula sa pangalawang koponan at sinabi sa kanya kung ano ang nakatago. Hindi tulad ng larong "Crocodile", ang mga manlalaro ng pangalawang koponan sa oras na ito ay dapat nasa ibang silid. Isa-isa silang tinatawag.

Kaya, natutunan ng unang manlalaro mula sa pangalawang koponan ang kanyang gawain: upang ilarawan kung paano dinala ni Noe ang mga hayop sa arka. Ang pangalawang manlalaro mula sa pangalawang koponan ay tinawag, kung kanino ang unang manlalaro sa pantomime ay naglalarawan ng isang nakatagong kuwento. Isang beses lang niya itong ginagawa, at ang pangalawang manlalaro ay tumitingin lamang at hindi nagtatanong ng anuman. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay maunawaan kung ano ang kanilang nahulaan, upang sa kalaunan ay maipasa nila ang kuwento sa ikatlong manlalaro mula sa kanilang koponan. Kaya, ang buong kuwento ay ipinapasa sa kadena mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa. Kung alam ng manghuhula ang kuwento, hindi magiging mahirap para sa kanya na ilarawan ito sa kanyang sarili sa pantomime, ngunit kung hindi niya hulaan, sisimulan niyang ipakita sa kanya ang hindi maintindihan na mga paggalaw, kung saan ang lahat ay malulugod lamang.

Ang huling manlalaro ng pangalawang koponan, na nanood ng pantomime, ay dapat sabihin kung anong uri ito ng kuwento. Maaaring mangyari na magpangalan siya ng isang ganap na naiibang kuwento, na magiging sanhi ng pangkalahatang pagtawa. Tapos tatanungin ang lahat kung ano ang naintindihan niya at kung ano ang ipinakita niya. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.

11. SA BARYA
Nangangailangan ng 10 - 20 tao. Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan, tumayo o umupo sa tapat ng bawat isa, itinatago ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga kapitbahay. Ang pinuno ay matatagpuan sa isang dulo ng mga tanikala. Ang isang bagay ay inilalagay sa kabilang dulo: isang mansanas, isang kahon ng posporo, atbp. Ang pinuno ay naghagis ng barya, at ang mga matinding manlalaro ng mga koponan ay nanonood kung ano ang nahuhulog, habang ang iba ay dapat tumingin sa mansanas (mga kahon). Kung ang "mga buntot" ay bumagsak, pagkatapos ay walang mangyayari, at ang barya ay nabaligtad; kung ang "mga ulo" ay nahuhulog, kung gayon ang mga matinding manlalaro ng mga koponan ay dapat makipagkamay sa kanilang kapitbahay, at ipapasa niya ang signal hanggang sa makarating siya sa kabilang dulo. . Ang huli, na nakatanggap ng isang senyas, ay dapat kunin ang mansanas. Sa pangkat na nakakuha ng mansanas, isang kilusan ang ginawa: ang nakahawak nito ay nakaupo sa kabilang dulo ng kadena, at lahat ay gumagalaw. Ngayon ay pinapanood niya ang pagbagsak ng barya. Panalo ang pangkat na may pinakamabilis na paggalaw sa lahat ng manlalaro.

12. HULAAN ANG MELODY
Ang laro ay nagsasangkot ng 10-15 tao. Ang lahat ay nananatili sa silid, ang isa ay umalis. Ang mga manlalaro ay nag-iisip ng ilang kanta, halimbawa, "Isang Christmas tree ang isinilang sa kagubatan." Ang unang linya ng kanta ay kinuha, kung saan ang lahat ay tumatanggap ng isang salita. Kakantahin niya ito. Pumasok ang manghuhula, at ang lahat ay nagsimulang kumanta lamang ng kanilang salita. Ang gawain ay hulaan ang kanta.

13. singsing
8-20 tao ang naglalaro. Para sa laro kailangan mo ng isang thread at isang singsing. Ang sinulid ay sinulid sa isang singsing at ang mga dulo ay nakatali. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang sinulid sa harap nila gamit ang dalawang kamay. Ang thread ay dapat na mahigpit. Isang tao ang nasa gitna ng bilog. Dapat niyang mahanap ang singsing, na ang iba pang mga manlalaro ay patuloy na gumagalaw kasama ang thread. Ang susunod na taong pupunta sa bilog ay ang may singsing.

14. TANDAAN ANG MGA DETALYE
Ang laro ay nangangailangan ng 5-15 tao. Ang host na may isang manlalaro ay lumabas at nagbabago ng ilang detalye sa hitsura ng manlalarong ito. Halimbawa, nag-unbutton sila ng isang button, nag-roll up ng manggas o nagpalit ng kanilang hairstyle. Pagkatapos ay bumalik sila sa iba pang mga manlalaro, na dapat hulaan kung ano ang nagbago.

15. SUITCASE
Laro para sa pagpapaunlad ng memorya. 3-12 tao ang naglalaro. Ang unang manlalaro ay nagsabi: "Kumuha ako ng maleta at inilagay ito ... isang pipino." Ang pangalawang manlalaro ay nagpatuloy: "Kumuha ako ng maleta at naglalagay ng pipino, isang puno sa loob nito." At iba pa. Ang bawat isa ay nagdaragdag ng kanilang salita sa kadena. Ang huling taong nagpangalan nang tama sa buong chain ang mananalo.

16. WHITE ELEPHANT o PAANO MAGBIGAY NG REGALO
espesyal na laro sa Bisperas ng Bagong Taon
Bakit "White Elephant", hindi ko alam, pero ganyan ang tawag.

Ang larong ito ay magandang laruin sa Bisperas ng Bagong Taon o Bisperas ng Pasko. Ngunit ito ay opsyonal.

Kaya, ang bawat kalahok sa laro (7-25 katao) ay nagdadala sa kanya ng isang regalo na nakabalot sa paraang imposibleng hulaan kung ano ang nasa loob. Ang lahat ng mga regalo ay inilalagay sa ilalim ng puno.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon sa isang silid at nanonood kung ano ang nangyayari. Magsisimula na ang laro. Ang unang kalahok ay pumunta sa Christmas tree at kukuha ng anumang regalo na gusto niya. Inilahad niya ito sa harap ng lahat, ipinakita, ipinakita at umupo na may regalo sa kanyang lugar. Pagkatapos ay bumangon ang pangalawang kalahok at pumili ng regalo para sa kanyang sarili. Maaari niyang kunin ang regalo mula sa ilalim ng puno o kunin ang regalo mula sa unang manlalaro. At sa gayon ang bawat susunod na kalahok ay maaaring kumuha ng regalo mula sa ilalim ng Christmas tree o kunin ang isang hindi na nakabalot na regalo mula sa isa sa mga manlalaro. Kung ang isang regalo ay kinuha mula sa isang tao, ang taong ito ay pipili ng isang bagong regalo para sa kanyang sarili. Maaari siyang kumuha muli ng isang bagay mula sa ilalim ng puno o kunin ito mula sa iba. Pero hindi niya maibabalik ang regalong kakakuha lang sa kanya. Ang laro ay itinuturing na tapos na kapag walang mga regalo na natitira sa ilalim ng puno.

Sa panahon ng laro, ang bawat tao na nakatanggap na ng isang regalo ay hindi dapat itago ito mula sa iba, ngunit sa halip ay mag-advertise kung ano ang isang kahanga-hangang regalo na mayroon siya, kunin ang sinumang nais, hindi ako nalulungkot. Ang larong ito ay nagtuturo ng sakripisyo.

TANDAAN: upang laruin ang larong ito, kailangan mong bigyan ng babala ang lahat nang maaga na magkakaroon ng "White Elephant", na nagpapaliwanag ng mga patakaran. Ang mga regalo ay dapat na tulad na maaari silang maging kapaki-pakinabang sa parehong lalaki at babae.

17. TUMAWAG
Nakapikit ang lahat maliban sa pinuno. Dapat siyang patuloy na gumagalaw sa silid na may kampana sa kanyang kamay. Ang iba ay subukang mahuli ang pinuno sa pamamagitan ng pag-ring ng kampana. Minsan ay naghuhuli sila at kumbinsido na nagkakamali sila nang marinig nila ang tunog ng kampana sa di kalayuan. Ang manlalaro na nakahuli at nakilala ang tumatawag ay nagiging pinuno.

18. SINO ANG HINDI?
Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan. Lumabas ng silid ang pinuno. Sa oras na ito, ang isa sa mga manlalaro ay natatakpan ng kumot, ang iba pang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar. Pagkatapos ay tinawag ang pinuno. Kailangan niyang mahanap at matukoy sa lalong madaling panahon: kung sino ang wala sa silid. Kung tinawag ng pinuno ang nagtatago, ang huli ang magiging pinuno. Ang nagwagi ay ang mabilis na nagpasiya: sino ang hindi.

19. SINO ANG MAS MATAGAL?
Humanap ng ilang boluntaryo na lalabas sa harap ng grupo. Bawat isa ay kumukuha ng tubig sa kanyang bibig at nagsimulang humagulgol. Bawal lumunok! Maaari kang huminto ng ilang segundo upang huminga. Mula sa tawanan at gurgling, ang tubig ay nagwiwisik sa sahig - pagkatapos ay ang kalahok ay hindi kwalipikado.

20. Blind and Bluffs in the Dark
Maglakip ng maliit na piraso ng papel sa likod ng bawat manlalaro. Takpan ang bawat mata. Pagkatapos ay bigyan ang bawat manlalaro ng lapis. Ang layunin ng laro ay gumala sa paligid ng silid at kilalanin ang mga taong kinakaharap mo habang sinusubukang itago ang iyong sariling pagkakakilanlan. Ito ay maaaring makamit sa pamamagitan ng pagpapalit ng boses, pagtanggi na magsalita, pagbabago sa tilapon ng paggalaw sa paligid ng silid, hindi pagpapahintulot sa sinuman na hawakan ka. Sa likod ng bawat taong nakatagpo niya, dapat isulat ng manlalaro kung sino, sa kanyang opinyon, ang taong ito. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maramdaman mong karamihan sa mga manlalaro ay nakapagsulat ng isang bagay sa bawat pag-ikot.

21. SHIT A KAIBIGAN
Ipaalis sa lahat ng miyembro ng pangkat na papasok sa silid ang kanilang mga sapatos at ilagay ito sa isang bag. Iwanan ang pakete sa susunod na silid. Mula sa bawat koponan, isang runner ang pipili na tatakbo pagkatapos ng mga sapatos na inilarawan ng bawat isa sa mga manlalaro sa kanyang koponan. Kaya, ang una ay naglalarawan ng mga palatandaan ng kanyang sapatos, ang runner ay tumatakbo pagkatapos sa kanya, nagdadala, ang pangalawa ay nagsasabi ng mga palatandaan ng kanyang sapatos. Ang layunin ng laro ay para sa runner na mabilis na mahanap at dalhin ang mga sapatos ng kanyang koponan.

22. ENCYCLOPEDIA
Ang intelektwal na laro ng koponan na ito ay tiyak na magpapasaya sa iyo. Mabuti para sa kanya na magkaroon ng 1-3 oras na natitira, halimbawa, kung ipinagdiriwang mo ang Bagong Taon sa isang magiliw na kumpanya.

Kailangan ng kaunting paghahanda para maglaro. Hayaang kumuha ang facilitator ng isang encyclopedic dictionary at isulat ang ilang salita na walang nakakaalam sa isang piraso ng papel. Halimbawa, ang mga ito:

. LOPAR - ang pangalan ng mga Sami na ginagamit sa panitikan

. RETURN - isang hindi na ginagamit na pangalan para sa skimmed milk na ibinalik mula sa mga dairies sa mga sakahan upang pakainin ang mga guya

. PERCAL - manipis na cotton na teknikal na tela na gawa sa di-twisted na sinulid

. RECHITSA - isang lungsod sa rehiyon ng Gomel, isang pier sa Dnieper

. SUTRA - sa sinaunang panitikang Indian, isang laconic at fragmentary na pahayag

. Kimbundu - ang wika ng mga taong Bambundu

. Melon - sa arkitektura ng Russia noong ika-15-17 siglo, isang pandekorasyon na detalye, pampalapot sa mga haligi, mga haligi sa mga frame ng bintana

. GOKCHA - ang dating pangalan ng Lake Sevan

. SCOTSIA - (mula sa Greek - kadiliman) - isang asymmetric architectural bummer na may malukong profile ng dalawang arko ng magkaibang radii

Pagkatapos nito ay maaari kang maglaro. Maglaro ng 4-5 koponan ng 1-5 tao bawat isa. Ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng parehong mga blangkong papel, eksaktong kapareho kung saan isinulat ng pinuno ang mga salita para sa kanyang sarili. Binabasa ng facilitator ang unang salita nang hindi inilalantad ang kahulugan nito. Ang bawat pangkat ay nagsusulat ng sarili nitong kahulugan ng salitang ito (i.e. nag-imbento). Pagkatapos ay kinokolekta ng facilitator ang lahat ng mga sheet, inilalagay ang kanyang sheet na may tamang sagot sa kanila, shuffles at nagsimulang magbasa. Pagkatapos niyang basahin ang lahat ng bersyon (kasama ang tamang sagot), dapat hulaan ng bawat koponan ang tamang sagot. Kung tama ang hula niya, makakakuha siya ng isang puntos. Kung ang kanyang sagot ay tinanggap ng kabilang koponan bilang tama, pagkatapos ay makakakuha siya ng isa pang puntos (o dalawa, o tatlo, kung dalawa o tatlong koponan ang naniniwala sa kanyang sagot).

Sa larong ito, ang gawain ng bawat koponan ay hindi lamang hulaan ang tamang sagot, ngunit isulat ang kanilang sariling sagot upang ito ay magmukhang katotohanan, at lahat ay naniniwala sa "katotohanan" na ito.

Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

23. GLOVED GUM
Ito ay isang mini relay.

Dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro ay tumatanggap ng isang pares ng guwantes na goma, isang bag na hermetically sealed at naglalaman ng mga sweets para sa bawat manlalaro. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay nagsusuot ng guwantes, binuksan ang bag, inilabas at binubuksan ang kendi, nilason ito sa kanyang bibig, isinara nang mahigpit ang bag, tinanggal ang kanyang guwantes at ipinapasa ang lahat sa susunod na manlalaro . Ang koponan na unang kukumpleto sa operasyong ito ang mananalo.

24. RIP SOAP
Ito rin ay isang mini relay.

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang mangkok ng tubig at isang bar ng sabon. Sa utos ng facilitator, sinusubukan ng bawat pangkat na hugasan ang sabon gamit lamang ang mga kamay at tubig. Pagkatapos ng isang tiyak na oras, titingnan ng host ang laki ng sabon ng bawat koponan. Well, siyempre, isang maliit na piraso .....

25. ANO ANG KASAMA KO SA ABROAD?
10-15 tao ang naglalaro. Posibleng 2-3 tao ang nakakaalam kung ano ang esensya ng laro. Ang pinuno ay isang kinatawan ng kaugalian.

Kaya, ang bawat isa ay nagsasabi: "Pupunta ako sa ibang bansa at nagdadala ako sa akin .... (isang mesa, isang manok, isang bulkan, atbp.). Kung ang isang tao ay tumawag sa isang bagay sa pamamagitan ng unang titik ng kanyang pangalan, pagkatapos ay sinabi ng host (customs officer): "Laktawan ko" Halimbawa: Dima - pera, Tanya - TV

Kung hindi, hindi ka papasukin ng customs officer. Ang gawain ng mga manlalaro ay maunawaan kung ano ang criterion na pinapayagan silang pumunta sa ibang bansa.

26. BUN
laro para sa mga mahilig tumawa

Ang isang malaking piraso ng tinapay ay pinapasok sa bibig ng isang tao upang hindi siya makapagsalita. Tapos binibigyan siya ng text para basahin. Nagsisimula siyang magbasa nang may ekspresyon (hayaan itong isang hindi pamilyar na taludtod).

Isinulat ng isa pang tao para sa kanya ang naunawaan niya, at pagkatapos ay binabasa nang malakas sa lahat. Ang teksto nito ay inihambing sa orihinal.

27. BLANKET
Para sa laro kailangan mo ng 15-40 tao. Dapat alam man lang ng mga tao ang pangalan ng isa't isa, pero mas mabuting kilalanin. Isang tao ang lumabas ng pinto. Ang ilan sa mga natitira ay nakaupo sa isang upuan at natatakpan ng isang kumot. Ang taong umalis sa pinto ay pumasok pabalik. Ang kanyang gawain ay hulaan kung sino ang nasa ilalim ng mga pabalat. Kung maraming tao, hindi ito magiging ganoon kadaling gawin.

28. PREMYO PARA SA TATLO
Dalawang kalahok ang nakatayo sa tapat ng bawat isa - sa harap nila sa isang upuan ay may isang premyo. Bilang ng facilitator: "Isa, dalawa, tatlo ... isang daan, isa, dalawa, tatlo .... labing-isa, isa, dalawa, tatlo ... dalawampu", atbp. Ang nagwagi ay ang mas matulungin at ang unang kukuha ng premyo kapag sinabi ng host na "tatlo"

29. Pipino
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna nito ay ang pinuno. Ang bilog ay dapat na masikip - balikat sa balikat, at ang mga kamay ay nasa likod. Ang isang ordinaryong sariwang pipino ay kinuha, mas mabuti ang isang mas malaki, at ipinapasa sa paligid. Ang gawain ng nagtatanghal ay upang matukoy kung kaninong mga kamay ang pipino na ito ngayon. At ang gawain ng mga manlalaro ay ipasa ang pipino sa isa't isa, at, kapag ang host ay hindi tumitingin, kumagat ng isang piraso. Kailangan mong ngumunguya nang maingat upang hindi mapukaw ang mga hinala ng host. Kung ang operasyon ay matagumpay, at ang pipino ay kinakain nang hindi napansin ng host, kung gayon ang mismong biktima ng kanyang sariling kawalan ng pansin ay matupad ang pagnanais ng ganap na pagpupulong!

30. PWERSA NG ILONG
Para sa kumpetisyon, isang takip ng matchbox ay kinuha at ilagay sa ilong (mas malakas). Ang gawain ay alisin ang takip sa tulong ng mga paggalaw ng mukha. Ang pinakamahusay na resulta ay nakuha kapag ang kahon ay mahigpit na isinusuot sa ilong.

31. RUSLAN AT ULO
Ang host ay pinili - Ruslan, ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay gumaganap ng papel na "ulo". Upang gawin ito, kinakailangan na hatiin ang mga sumusunod: ang isa ay gumaganap ng papel ng kaliwang mata, ang isa pa - ang papel ng kanan, ang pangatlo - ang ilong, ang ikaapat - ang tainga, atbp. Pagkatapos ay kailangan mong bumuo ng naturang isang mise-en-scene upang mabuo ang isang pigura na kahawig ng ulo ng isang higante. Kung maraming kalahok, mabuti na bigyan ang isang tao ng papel ng kaliwa at kanang mga kamay. Si Ruslan ay nakatayo sa harap ng "ulo" at ginagawa ang pinakasimpleng mga manipulasyon. Halimbawa, maaari siyang kumindat, pagkatapos ay humikab, bumahing, kumamot sa kanyang tainga, atbp. Dapat na tumpak na kopyahin ng "The Giant's Head" ang lahat ng mga pagkilos na ito. Maaari mong kumpletuhin ang gawain sa isang bahagyang mas mabagal na bilis.

32. MAY IBON AKO...
Laro para sa pagtawa. 5-15 tao ang lumahok. Ang isang posporo ay ipinapasok sa bibig sa pagitan ng mga ngipin upang ang bibig ay hindi maisara. Pagkatapos ang bawat isa ay nagsabi, “Hi! Ang pangalan ko ay ... Mayroon akong ibon, ang kanyang pangalan ay ... (cuckoo, nightingale, sparrow, atbp.) Dapat hulaan ng iba ang pangalan ng ibon.

33. MGA NUMERO
Ang larong ito ay nilalaro ng 7-15 tao. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang numero mula 1 hanggang 15 (ayon sa bilang ng mga kalahok). Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, ang laro ay nagsisimula. Ang mga manlalaro ay gumagawa ng gayong mga paggalaw: dalawang palakpak, dalawang palad sa mga tuhod. Sabay-sabay itong ginagawa ng lahat, ganito ang ritmo ng laro. Ang una ay nagsisimula: "Isa-isa (dalawang palakpak), lima-lima! (dalawang palad sa tuhod)". Ang manlalaro na may numerong lima ay nagpatuloy: "five-five, eight-eight." Kaya, hanggang sa may maligaw: nakakaligtaan o naliligaw. Tapos lumabas na yung player na yun. At ang numero nito ay hindi na mabigkas, kung hindi, ito ay maituturing din na isang pagkakamali. Dapat dalawa ang mananalo.

34. MGA KUWES
Ang laro ay katulad ng larong "Numbers", ngunit sa halip na mga numero, lahat ay nag-imbento ng kilos para sa kanilang sarili. Halimbawa, kumamot sa iyong tenga, pumalakpak ng iyong mga kamay, ipakita ang iyong mga sungay, atbp. Ito ay mas masaya at mas mahirap.

35. SAPATOS PARA KAY CINDERELLA
Ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan. Bawat isa ay may kapitan. Ang mga koponan ay nakaupo sa tapat ng bawat isa, lahat ay nagtanggal ng isang sapatos o boot at itinapon ito sa gitna sa isang tumpok: maaari kang maglagay ng mga karagdagang sapatos. Hindi ito nakikita ng mga kapitan. Ang gawain ng kapitan ay maglagay ng sapatos sa kanyang koponan. Ang unang koponan na magsuot ng sapatos ang panalo.

Hindi mainit ngayon at madalas kaming namamasyal at naglalaro ng mga panlabas na laro ng mga bata para sa mga preschooler sa paglalakad.

Dahil hindi ka masyadong tumatakbo sa apartment, at ang bawat bata ay kailangang bumuo ng pisikal.

At sa mga laro, ang paglipat ay mas kawili-wili, lalo na kung ang buong kumpanya ay maglalaro.

Kaya magbasa, matuto at makipaglaro sa iyong mga anak!

Nakakatawang panlabas na mga laro para sa mga bata sa labas sa tag-araw, taglagas at tagsibol.

1. Sa paghahanap ng kayamanan.

Kumuha ng ilang laruan, matamis, atbp. bilang isang "kayamanan". Pinakamainam na balutin ito sa foil. Ipakita ang nakatatak na kayamanan sa mga bata at hilingin sa kanila na ipikit ang kanilang mga mata. Itago ang "kayamanan" sa isang puno, sa likod ng tuod, swing, bangko o saanman. Hayaang maghanap ang mga bata. Kung sino ang unang makakahanap ng kayamanan ang siyang mananalo.

2. Humanap ng mapapangasawa.

Ang host ay namamahagi sa lahat ng mga bata ng maraming kulay na mga bilog o mga flag (bawat item sa mga pares). Sa hudyat ng pinuno, tatakbo ang mga bata, at kapag nakarinig sila ng palakpakan o tunog ng sipol, ang bawat isa ay dapat maghanap ng mapapangasawa sa pamamagitan ng kulay ng bilog o watawat at magkapit-kamay. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay maaari ding makilahok sa laro, pagkatapos ay ang isa ay maiiwan na walang pares at aalis sa laro.

3. Animation ng mga bagay.

Ang larong ito ay lalong angkop para sa maliliit na bata. Sa bahay, gupitin ang mga nakakatawang mata mula sa papel at kumuha ng isang piraso ng plasticine at mamasyal kasama ang mga bata. Hayaang piliin ng mga bata kung aling mga bagay ang gusto nilang buhayin - mga bulaklak, puno, mga carousel .. Maaari mo ring ayusin ang isang kumpetisyon sa pagitan ng mga bata - na mas mabilis na "buhayin" ang mga bagay. Ito ay mabuti para sa pagbuo ng imahinasyon sa mga bata.

4. Singsing.

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bangko o nakatayo sa isang hilera. Ang host ay kumuha ng singsing o iba pang maliit na bagay at nagkukunwaring inilagay ang singsing na ito sa mga palad ng bawat manlalaro. Pagkatapos ay sinabi niya: "Tunog, lumabas ka sa beranda!" at ang talagang may singsing na natitira sa kanyang mga palad ay sumusubok na mabilis na tumalon palabas, habang pinipigilan siya ng ibang mga bata na gawin ito. Kung ang manlalaro ay nagtagumpay na tumalon, pagkatapos ay pumalit siya sa lugar ng pinuno.

5. Maghanap ng halaman.

Ang mga bata ay tumalikod, at ang pinuno ay pumitas ng isang dahon o anumang halaman. Ang gawain ng mga bata ay upang mahanap ang pareho sa lalong madaling panahon. Kung sino ang mauuna ay nagiging pinuno.

6.. Sa sandbox.

Kumuha kami ng ilang bagay, hiniling sa mga bata na tumalikod, at ibaon ang maliit na bagay na ito sa sandbox. Ang mga bata ay dapat maghukay gamit ang mga pala at maghanap ng nakabaon na bagay. (Napakagandang laruin ang larong ito sa dalampasigan. Kailangan mo lang i-delineate ang teritoryo para sa paghahanap).

7. Balloon tennis.

Kumuha ng mga raket ng badminton o tennis. Palakihin ang isang lobo at gamitin ito sa halip na isang bola ng tennis o shuttlecock. Ang lobo ay lumilipad nang mahabang panahon, at ang bata ay may oras na mag-isip ng kaunti tungkol sa kung saan tatakbo at pindutin ang lobo.

8. Paikot-ikot ang lubid.

Dalawa lang ang makakapaglaro sa larong ito. Kung mas marami ang mga aplikante, maaari kang makipaglaro nang halili sa nanalo, at ang iba ay mga tagahanga. Kumuha ng dalawang magkaparehong sanga o patpat at isang mas mahabang lubid (3 o higit pang metro). Tinatali namin ang isang sanga o dumikit sa bawat dulo ng lubid. Sa gitna ng lubid na ito ay itinatali namin ang isang bandila o gumawa ng isang buhol. Ang bawat kalahok ay kumukuha ng isang stick, lumalayo upang ang lubid mismo ay maayos na nakaunat. Kaya, sa isang senyas, ang mga bata ay nagsisimulang paikutin ang lubid sa kanilang stick. Kung sino ang pinakamabilis na umabot sa buhol o bandila ay siyang panalo!

9. Uwak.

Nakapiring ang isang bata, at nakatalikod siya sa mga bata. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat lumapit sa pinuno at ilagay ang kanyang kamay sa kanyang balikat. Ang sabi ng driver: "Caw, uwak!". Ang player croaks, at ang driver ay hulaan ang pangalan ng isa croaks. Kung tama ang hula niya, nagbabago siya ng mga lugar kasama ang player.

10. Ulan at araw.

Gumuhit kami ng isang bilog sa simento at hinihiling sa mga bata na pumasok dito. Kapag sinabi ng host na "Araw" - umalis ang mga bata sa bilog, tumakbo, tumalon. At kapag narinig nila ang salitang "Ulan", ang mga bata ay dapat maging bilog sa lalong madaling panahon. Sino ang huling - nawala.

11. Ahas.

Magkahawak kamay ang mga bata, at pagkatapos ay itinayo ang isang buong "kadena". Hinahawakan ng host ang huling isa sa kamay at pinangunahan ang "ahas" na ito, na gumagawa ng iba't ibang hindi inaasahang pagliko. Dapat kumapit nang mahigpit ang mga bata upang hindi maputol ang "kadena". Kung ang mga bata ay matagal nang matatanda, maaari kang tumakbo sa paligid na may "ahas".

12. Bingi na telepono.

Pumila ang mga bata. Ang una sa hilera ay bumubulong ng isang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay - inuulit niya ang salitang ito sa isa pa sa isang bulong, at iba pa. Tawag ng huli sa narinig niyang salita. Kadalasan ang pinangalanang salita ay nagdudulot lamang ng pagtawa ….

13. Repeater.

Ang mga bata ay nasa isang bilog, ang unang manlalaro ay nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw (halimbawa, pumalakpak), ang susunod ay inuulit ang lahat at nagdaragdag ng isa pang paggalaw. Kaya dapat ulitin ng bawat isa ang lahat ng mga paggalaw na ipinakita sa harap niya at idagdag ang kanyang sarili. Kung sino ang nabigo ay wala sa laro.

14. Nakakain-hindi nakakain.

Para sa larong ito, kunin ang bola. Patayuin ang mga bata sa isang hanay o paupuin sa isang bangko. Nagsisimulang ihagis ng driver ang bola sa bawat manlalaro, pinangalanan ang isang nakakain o hindi nakakain na bagay. Kung makakain ang pinangalanang bagay, sasaluhin ng mga bata ang bola, kung hindi, ibinabalik nila ito sa driver.

15. Mas tahimik ka pumunta.

Ang mga bata ay nakatayo sa unang bahagi ng "kalsada", at ang pinuno - sa kabilang banda, nakatalikod sa lahat. Sinabi ng host: "Tumahimik ka, magpapatuloy ka." - nagsimulang tumakbo ang mga bata, sinusubukang tumakbo sa finish line sa lalong madaling panahon. Pagkaraan ng ilang segundo, sinabi ng host: “Stop!” - ang mga bata ay huminto sa pagtakbo at nag-freeze. Tumalikod ang host, at kung makakita siya ng anumang galaw ng isang manlalaro, wala siya sa laro. Ang nagwagi ay ang tatakbo sa 1st hanggang sa finish line.

16. Mainit na patatas.

Ang mga bata ay nagiging isang bilog. Ang driver ay nagbibigay ng signal o i-on ang musika (maaari kang gumamit ng musika mula sa iyong telepono). Ang mga bata ay nagsisimulang ihagis ang bola sa isa't isa, sinusubukang mapupuksa ito nang mabilis hangga't maaari. Kapag ang driver ay nagbigay ng signal o pinatay ang musika, ang isa na may bola na natitira sa kanyang mga kamay ay wala sa laro. Kapag nananatili ang 1 manlalaro, matatapos ang laro at siya ang panalo.

17. Mangingisda at isda.

Dalawang bata ang napili bilang mangingisda, at ang iba ay isda. Ang mga bata ay nagsimulang sumayaw sa paligid ng mga mangingisda at kumanta ng isang kanta: Isda nakatira sa tubig, Walang tuka, ngunit tuka. May mga pakpak - hindi sila lumilipad, Walang mga binti, ngunit lumalakad. Hindi sila gumagawa ng mga pugad, ngunit inilalabas nila ang mga bata. Ang mga "mangingisda" ay magkapit-bisig at mabilis na hinuhuli ang lahat ng nagkalat na "isda". Ang mga nahuling "isda" ay nagiging "mangingisda" na. Ngayon ang mga "mangingisda" na ito ay magkapit-kamay at nagsimulang manghuli ng ibang mga bata. Kaya ang "Network" ay nagiging mas malaki.

18. Nagsasalita si Simon.

Dapat sabihin ng facilitator ang mga salitang: “Sabi ni Simon” at pagkatapos ay sabihin kung ano ang dapat gawin ng lahat ng bata. Kung ang mga salitang: "Simon says" ay hindi tumunog, kung gayon ang utos ay hindi dapat isagawa. At sabay-sabay na sumagot ang mga bata: “Hindi nagsalita si Simon.” Halimbawa, sinabi ng pinuno: "Sabi ni Simon - tumakbo!". Tumatakbo ang mga bata. Sinumang nagsimulang magsagawa ng anumang utos ng pinuno, nang walang mga salitang "sabi ni Simon", lumaktaw siya sa isang hakbang o umalis sa laro.

19. Sa oso sa kagubatan.

Ang isang bata ay naglupasay sa itinalagang lugar at nagpapanggap na isang natutulog na oso. Ang mga bata ay naglalakad sa paligid niya sa lahat ng oras at nagpapanggap na pumitas ng mga kabute at berry, na kumakanta ng isang kanta nang sabay-sabay: "Ang isang oso ay may Berries sa kagubatan, pumitas ako ng mga kabute, Ngunit ang oso ay hindi na natutulog, Siya ay nakatingin sa atin! Tumaob ang basket - inatake kami ng Oso. Mabilis na tumalon si "Bear" at sinimulang mahuli ang mga bata na tumatakbo palayo sa kanya. Kung sino ang nahuli ng "oso" - pumapalit sa kanyang lugar.

20. Kuwago

Ang driver ay nakatayo - "kuwago". Ang mga manlalaro ay nasa court, at ang "kuwago" ay nasa pugad (ang lugar na itinalaga para dito). Sa senyas na "Darating ang araw", ang mga bata, na ginagaya ang paglipad ng mga paru-paro, tutubi, ibon, salagubang at "pagbabago" sa iba pang mga hayop, nagsasaya, sinusubukan na pinakatumpak na ipakita kung sino ang kanilang kinakatawan.Sa utos na "Darating ang gabi," ang lahat ng mga manlalaro ay kinakailangang "mag-freeze" sa posisyon kung saan niya sila natagpuan. Ang "kuwago" ay "pangangaso", ang paglipat ay humahantong sa pugad.

Sa senyas na "Darating ang araw", ang "kuwago" ay pumasok sa pugad, ang mga manlalaro ay "nabubuhay" muli. Nagbabago ang "Owl" pagkatapos ng 2-3 laro.

21. Lobo sa kanal

Dalawang magkatulad na linya na halos isang metro ang lapad ay iginuhit sa gitna ng site. Maaaring ilagay ang "ditch" gamit ang mga jump rope. Isa o dalawang "lobo" ang napili. Sila ay nasa isang kanal. Lahat ng iba pang mga manlalaro - "mga kambing" ay inilalagay sa isang gilid ng site, sa "pasture".

Sa isang senyas, ang mga "kambing" ay tumatakbo sa kabilang panig, tumatalon sa ibabaw ng moat. "Mga Lobo". Nang hindi umaalis sa kanal, sinusubukan nilang itapon ang pinakamaraming "kambing" hangga't maaari.

Ang mga naka-tag na "kambing" ay binibilang, at ang laro ay nagpapatuloy. Nagbabago ang "Wolves" pagkatapos ng 2-3 run.

22. Seine

Dalawa sa mga manlalaro ay "mangingisda", ang iba ay "isda". "Mga mangingisda", magkahawak-kamay, manghuli ng "isda", nakapalibot at malayang mga kamay. Ang mga nahuling "isda" ay sumasali sa "mga mangingisda" - ang "net" ay tumataas. Nagpapatuloy ang pangingisda hanggang sa may 2-3 hindi pa nahuhuling "isda" na natitira.

"Hare na walang bahay." Ang mga manlalaro, maliban sa dalawang driver, ay nagiging magkapares na magkaharap, magkahawak kamay at tumira sa court. Sa pagitan ng mga pares ay nagiging pangatlo - "kuneho".

Ang isa sa mga driver ay isang "liyebre", ang isa ay isang "mangangaso". Ang "liyebre", na tumatakas mula sa pag-uusig, ay nasa gitna ng pares, na inilipat ang "kuneho" na matatagpuan doon.

Kung nadungisan ng humahabol ang evader, lumipat sila ng tungkulin.

Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, at ang isa sa kanila ay nasa gitna at ipinikit ang kanyang mga mata.
Ang mga bata, magkahawak-kamay, maglakad nang pabilog sa kanan (kaliwa) at sabihin:

Dito kami nakapila sa paligid
Napalingon bigla

.
Sa mga huling salita na ito, inilalabas ng lahat ang kanilang mga kamay at lumiliko ng 360 degrees, patuloy na gumagalaw sa parehong direksyon.

Paano kung sabihin natin:
Tumalon, tumalon, tumalon,
Hulaan kung kaninong boses.

Ang mga salitang "hop, hop, hop" ay binibigkas ng isang napili nang maaga.

Ang nakatayo sa gitna ay nagmulat ng kanyang mga mata at sinusubukang hulaan kung sino ang nagsabi ng mga salitang "hop, juice, hop." Kung tama ang hula ng driver, pupunta siya sa gitna. Kung hindi tama ang hula ng driver, patuloy siyang nagmamaneho - tumayo sa gitna ng bilog.

Naglalaro kami ng mga kagiliw-giliw na panlabas na laro para sa mga bata sa kalye sa tagsibol, tag-araw, at taglagas. At anong mga larong pambata ang nilalaro mo kasama ng iyong mga anak sa paglalakad? Ibahagi sa mga komento!