Prechod cechu zlodejov. Skyrim Quest: Chance Encounter Find Information Past Brand Neck


náhodné stretnutie
Takže, aby ste sa pridali k cechu zlodejov, musíte ísť do mesta Riften a nájsť tam Brynjolfa (môžete naňho počkať napríklad v krčme). Ponúkne mu pomoc v jednoduchej veci: odvráti pozornosť všetkých na námestí, ukradneme prsteň spod Madesiho pultu a nasadíme ho Brand-Sheyovi. Zámky na dverách pultu a na trezore sú nováčikovia, Brand-Shei nás tiež nechytí za ruku, takže po splnení úlohy sa vraciame k Brynjolfovi. Ponúkne stretnutie v Ragged Flask.

Spoľahlivá strecha
Do Flask sa budete musieť dostať cez stoku mesta, samozrejme, je tam tma a sú tam potkany a nejakí násilníci, ale nie je sa čoho báť. Nenechajte si ujsť knihu Žobrák, zdvihne vám vreckové zlodejstvo. Brynjolf zadá nasledujúcu úlohu: vyradiť dlhy od troch ľudí a zdieľať o nich informácie, aby sa úloha zjednodušila. Helga, vidiac, že ​​máme jej sochu Dibelly, hneď dá peniaze; Talen-Jai povie o rodine Kirava, a to sa dá spomenúť v rozhovore s ňou, a Bersi dá peniaze aj tak bez toho, aby sa musel dotknúť tejto jeho vázy. Vraciame sa do Brynjolf.

Jasnosť
Brynjolf nás zavedie k Mercerovi, ktorý nás prijal do cechu. Teraz máme nové brnenie a Tonilla bude kupovať ukradnuté veci. Nová úloha od Brynjolfa: ukradnúť papiere z panstva Goldenglow a podpáliť tam tri úle. Odporúča tiež opýtať sa Vex na panstvo, čo urobíme - a dozvedieť sa od nej, že sa do panstva dostanete cez kanalizáciu. Urobíme toto: vlezieme do nenápadného poklopu na brehu ostrova a predierame sa tunelom – sú tam len potkany, ale pozor, olej na podlahe sa môže vznietiť. Vyjdeme na čerstvý vzduch a vlezieme do domu. Kľúč od trezoru, ktorý musíme vykradnúť, môžete vytiahnuť od samotného Aringota, ktorý sedí na druhom poschodí, no potom sa musíte dostať cez jeho strážcu a potom mu vliezť do vrecka. Potom sa predierame pivnicou k trezoru (pomocou ďalšej kaluže oleja, ktorá tak dobre natrafila, si poradíte so strážcom), rozbijeme trezor a vezmeme odtiaľ papiere. Vraciame sa do kanalizácie, aby sme sa nepretrepali domov, a ideme do úľov. Na ich zapálenie poslúži akékoľvek ohnivé kúzlo – dokonca aj to, ktoré má každý hlavný hrdina štandardne. Vraciame sa do Brynjolf.

Nesprávne zlato
Rozprávame sa s Mavenom Black-Briarom, ktorý nás pošle s prípadom do Honningovej medovice. Najprv by ste sa mali stretnúť s Malliusom Makiim, ktorý vám poskytne aktuálne informácie: pred ochutnávkou musíte med otráviť. Jed dostaneme od manažéra Sabjorna, ktorý predstiera, že je dobrovoľne najatý deratizér potkanov. Diera pod medovinou je plná potkanov, pavúkov a pascí a nejakého bláznivého kúzelníka. Vedľa neho je hniezdo potkanov, do ktorého musíte vložiť jed, ako aj kniha „Traja zlodeji“, ktorá zvyšuje zručnosť stealth. Poďme, otrávime med a vráťme sa pozrieť si ochutnávku. Sabjorna odvedú a Mallius (mimochodom, teraz je kupcom) dá kľúč od svojej komody, odkiaľ by sa mali zobrať papiere. Vraciame sa do Maven, potom do Brynjolf.

Zbabelcov rozmar
O tom, kto začal tieto záležitosti s majetkom a medovinou, sa zatiaľ nič nevie, ale existuje stopa a Mercer nás pošle porozprávať sa s Argonian Gulum-Ai. Nemôžete s ním hovoriť ani ho zastrašiť, musíte splniť jednoduchú úlohu: ukradnúť krabicu vína z hradu. Krabica je na chodbe, kde aj tak nikto nie je, tak ju len schmatneme a vrátime sa k jašteričke. Nepovie nič zaujímavé, budete ho musieť nasledovať - ​​po rozhovore takmer okamžite vstane a pôjde do skladu cisárskej obchodnej spoločnosti. Vo vnútri skladu sa budete musieť pohybovať potichu – stráže zaútočia, ak vás uvidia. Potom Gulum-Ai zostúpi do jaskyne, v ktorej sú len banditi. Tu vám povie všetko. Vraciame sa k Mercerovi.

Ticho hovoriť
Mercer vám povie, kto je Karliah, čo sa stalo pred dvadsiatimi piatimi rokmi a prečo s ním pôjdeme loviť práve tohto Karliaha. Vlastne, poďme. Hrobka je plná rôznych nástrah, preto treba opatrne kráčať, pozerať sa pod nohy a okolo seba a počúvať Mercerove varovania. Mimochodom, v jednej z hál nájdete model lode, ktorý by ste mali chytiť (opatrne, olej na podlahe sa rozsvieti), aby ste ho neskôr odovzdali Delvinovi. No, aj tak je ťažké vynechať slovo moci. Ideme na koniec hrobky, kde sa stane niečo neočakávané: ukáže sa, že v skutočnosti nebolo všetko tak pred dvadsiatimi piatimi rokmi.

Ťažké odpovede
Karliah nás požiada, aby sme sa stretli s Enthir. Preštuduje si Gallov denník a oznámi, že na jeho preklad z falmerského jazyka bude potrebovať dielo Kolselma, kúzelníka z Markarthu. Nie je pripravený podeliť sa o svoje vedomosti, ale ak bude dokončená nejaká úloha („Kniha lásky“, vražda pavúka), bude vpustený do múzea, inak si budete musieť vziať kľúč zo stola. v blízkosti a urobte si takú cestu. Cez múzeum ideme do laboratória. Na odpútanie pozornosti (veľmi bolestivým spôsobom) tamojších stráží môžete použiť ventily na aktiváciu rôznych pascí. Môžete tiež zobrať ovládaciu tyč pavúka a použiť ju na tam umiestneného pavúka. Kráčame ďalej, až kým sa nedostaneme k strážcom, ktorí diskutujú o ďalšej pasci - chodbe naplnenej plynom. Môžete sa ním len preplížiť, stačí sa postaviť na tlačidlo podlahy, počkať, kým sa chodba uvoľní, a prešprintovať cez ňu. Prechádzame poslednou časťou laboratória a ideme do veže Kolselmo. Vezmeme zo stola kus uhlia a hárok papiera a skopírujeme kamennú tabuľu – a vzápätí sa vo veži so strážami objaví Kolselmov synovec, len treba počkať, kým sa stráže rozptýlia a prekĺznu k dverám. Ponárame sa z balkóna do vodopádu, vystupujeme a vraciame sa do Entiru. Prekladá denník, všetko povie Karliah, no a povie nám, že teraz bude naším kupcom.

Prenasledovanie
Karliah nás čaká v Ragged Flask. Tam sa po krátkom rozhovore všetci rozhodnú konečne otvoriť trezor, aby zistili, že tam nič nie je. Sme poslaní do Mercerovho domu, ale najprv by ste sa mali porozprávať s Vexom, ktorý vám povie, že Mercerov strážca, Wald, dlhuje Mavenovi. Ideme do Maven, nájdeme pre ňu pierko, ktoré sa nachádza na dne jazera medzi Riftenom a Zlatým kvetom. Práve tu:

Waldovi prinášame dobré správy o odpustení dlhov a on odchádza bez toho, aby nám kládol nejaké prekážky. Samozrejme, nemôžete sa pohrávať s perom, ale stačí zabiť Walda. Strieľame na mechanizmus rebríka, vstávame a ideme do domu. Trčí tam pár banditov a všetky dvere sú zatvorené. V izbe na prízemí je skriňa, za ktorou je skrytý prechod. Ideme tam, snažíme sa vyhnúť pasciam, ktoré sú tu pre každý vkus, a nezabudnite si vziať všetky užitočné veci - meč Cooler, bustu Grey Fox (dáme ju neskôr Delvinovi), knihu " Obdivovateľ červenej kuchyne“, ktorý zvyšuje stealth. Vyzdvihujeme Mercerove plány a vraciame sa do Flask.

Oživená triáda
Porozprávame sa s Karliou o vražde Mercera a o slávikoch a potom ideme k stojacemu kameňu, kde na nás spolu s Brynjolfom čaká. Sledujeme Karliu, aktivujeme brnenie, oblečieme sa do prijatého brnenia, nasledujeme Karliu ďalej, postavíme sa tam, kde hovorí, počkáme na koniec rituálu, porozprávame sa s Karliou. Teraz my (a Brynjolf) Slávici. Mimochodom, Brynjolf nás tiež vymenuje za hlavu cechu, ale to zatiaľ veľa nedáva. Teraz je čas zabiť Mercera.

Slepota
Dostávame sa k dwemerským ruinám Irktandu. Vonku sú banditi nažive, ale vo vnútri sú mŕtvi. Dostávame sa ku Karlii a Brynjolfovi a pokračujeme v ceste cez ruiny pre nás troch. Mimochodom, veľmi rýchlo uvidíme Mercera už z diaľky a aj streľba z luku je zbytočná. Na otvorenie roštu v tejto miestnosti musíte nájsť dve páky (tretia, za zatvorenou bránou, vám pomôže vysporiadať sa s Falmerom dole). Jednu potiahneme a rýchlo, kým sa prevody na bráne neprestanú točiť, stiahneme druhú. Brány sú otvorené, ideme ďalej. Po ceste vám Karliah a Brynjolf povedia, kam máte ísť, ako sa schovať a čo robiť, takže sa pohneme vpred a podľa potreby budeme bojovať proti Falmerovi (a keď sme sa vysporiadali s dwemerským stotníkom v jednej zo sál). Okrem toho je tu veľa pascí, ktorými sa však dá Falmera zbaviť.

Nakoniec sa dostaneme do haly s obrovskou sochou Falmera, ktorej teraz Mercer vyberá oči. Po výmene nezmyselných fráz ho zničíme, čo v skutočnosti nie je také jednoduché - beží rýchlo a často sa stáva neviditeľným. Z jeho mŕtvoly vyberieme oči Falmera (jeden môže byť odovzdaný Delvinovi) a kľúč od kostry. Mimochodom, kým nesplníme ďalšiu úlohu, môžete ju použiť na zamýšľaný účel. Keď Mercer zomrie, miestnosť sa začne napĺňať vodou a vy musíte počkať, kým voda takmer nedosiahne strop - nad Falmerovou hlavou sa zrúti skala a môžete sa dostať von do výslednej chodby. Karliah nám podá luk a pošle nás do Twilight Tomb, aby sme vrátili kľúč od kostry na svoje miesto.

Návrat súmraku
V hrobke súmraku sa stretneme so slávikovým strážcom, ktorý sa ukáže ako Gallus. Nenahlási nič užitočné, ale poradí vám, aby ste zobrali denník istého Nystroma, ktorý leží neďaleko. Existuje v istom zmysle návod na cestu pútnika. Ideme vpred, kde na nás čakajú tiene stráží, ktoré útočia šialenými výkrikmi. Ďalej vystupujeme na akúsi „prekážkovú dráhu“, kde všetko, čo potrebujete, je kráčať po tmavej ceste a opatrne prekračovať strie. V blízkosti sochy Nocturnal by ste mali potiahnuť reťaze skryté za kamennými lampami po stranách, aby ste otvorili dvere. Ideme ďalej a predierame sa pascami (pozri sa pod nohy!). Nakoniec sa dostaneme k studni a skočíme do nej (zdravie sa len trochu zhorší). Počkáme niekoľko sekúnd a podlaha zareaguje na blízkosť kľúča. Vrátime kľúč na svoje miesto, vypočujeme si Nocturnalovu chválu a porozprávame sa s Karliah, ktorá sa objavila, a nakoniec vyberieme darovaciu schopnosť stúpnutím na jeden z tanierov.

  • Narrow Sickle - Champion of the Shadow: Schopnosť stať sa neviditeľným pri plížení raz za deň
  • Crescent Moon - Champion of Deception: Nepriatelia medzi sebou bojujú 30 sekúnd
  • Spln - nesúlad: Spotrebujte 100 zdravia

Aj teraz je v brlohu cechu zlodejov socha Nocturnal, ktorá sa dá použiť ako každý oltár – lieči choroby a vešia svoje požehnanie.

A je čas vyhrnúť si rukávy, aby ste dali veci do poriadku v cechu. Delvin a Vex teraz rozdajú malé úlohy. Je ich celkovo šesť a všetky sú náhodné:

  • Čísla: vykonávať zmeny v účtovnej knihe. Je to jednoduché – prídeme do správnej inštitúcie a potajomky použijeme knihu.
  • Hod: do požadovaného domu v označenej truhlici vložíme vydané dôkazy.
  • Upratovanie: v určenom dome vyzdvihneme určené predmety.
  • Rybolov: Vytiahnite určený predmet z vrecka označenej postavy.
  • Ches: Ukradnite akékoľvek predmety v zadanom meste spolu za 500 zlatých. Predaj je voliteľný.
  • Krádež: Ukradnite určený predmet v cieľovom dome.

Tip: pri plnení úloh sa nemôžete nechať chytiť.

Po dokončení piatich z týchto úloh v meste bude k dispozícii ďalšia úloha pre toto mesto. Ak úlohy pre požadované mesto nevypadnú, vždy môžete odmietnuť a požiadať o novú.

Whiterun: Manuálna amnestia
Všetko je tu jednoduché: Olfrid, syn bitky, požiada svojho priateľa o pomoc tým, že ukradne list a opraví väzenský register. Oba objekty sú v jarlovej ubikácii, takže tam ideme (žiadne hackovanie) a pre každý prípad, aby sme sa uistili, že sa nikto nepozerá, ukradneme list a použijeme register. Vraciame sa k Olfridovi.

Windhelm: Shadows of Summerset
Thorsten Cruelsea žiada získať medailón svojej dcéry a navrhne vám, aby ste začali hľadanie rozhovorom s Niranyou (teraz sa z nej stane lakomec). Najjednoduchší spôsob, ako ju prehovoriť cez hrozbu. Bude hovoriť o Summerset Shadows, konkurenčnom spolku. Ideme do jaskyne, ktorá im slúži ako brloh a vyčistíme ju (vlajku možno zapáliť ohnivým kúzlom). Odoberáme medailón z tela ich náčelníka a vraciame ho Thorstenovi.

Solitude: The Fastidious Sload
Erikur žiada umiestniť kontraband na loď "Picky Sload". Ideme za Sabinou Nitt a kúpime si od nej fľašu Balmora Blue za 1500 zlatých (alebo sa môžete len ponoriť pod mólo neďaleko, bude tam truhlica), ostáva už len preplížiť sa popri Sloade, aby ste fľašu vložili správne. hrudník. Hlásime sa Erikurovi.

Markarth: Strieborná forma
Strieborný polotovar, ktorý si objednal, sa k Endonovi nedostal. Odchádzame k Borovej bráne, v dome stlačíme nenápadné tlačidlo, ktoré otvorí tajné dvere. Prechádzame jaskyňou, čítame rôzne poznámky a odpočúvame rozhovory o tom, ako dobre je pokladnica chránená. Keď sa dostaneme do pokladnice, budeme musieť na sebe skontrolovať všetky nástrahy. Prázdno leží v úplne poslednej miestnosti, vyberieme ho (a všetko ostatné, čo sa nám páčilo) a vrátime sa k Endonovi (teraz bude kupcom)

Pomôcka: s každým takýmto questom pribudnú do cechového úkrytu užitoční ľudia - obchodníci, kováč, alchymista.

Teraz máte úlohu Change of Leadership.

Brynjolf vás požiada, aby ste sa postavili do stredu Cisterny, kde sa už zhromaždili všetci ostatní. Potom prednesie krátky prejav ... a je to. Teraz môžete získať nové brnenie od Tonilia.

No, posledný malý quest, zobrazený v "rôzne" - Toniliina žiadosť vziať Ri'Sadovi kabelku s mesačným cukrom. Karavany Khajiit teraz budú kupovať kradnutý tovar.

Pohľad na krčmu Ragged Flask je spočiatku, mierne povedané, sparťanský. Potom to bude lepšie.

The Thieves Guild je zbierka zlodejov, lupičov a podvodníkov, ktorí si postavili hniezdo v stokách pod mestom Riften. Pod vlhkými kamennými klenbami cvičia svoje remeslo, ukladajú si korisť do truhlíc a popíjajú v provizórnej krčme Ragged Flagon. V poslednom čase to však pre cech nejde – až do takej miery, že „by si mali zobrať pondelky a zrušiť ich“. Kto pomôže nešťastným gaunerom a zlodejom? Samozrejme, náš hrdina!

Cechové úlohy sú štruktúrované odlišne od Companions alebo Winterholdových mágov. Vedľajšie úlohy tu nie sú len pre zábavu a neposúvajú dej dopredu - pomáhajú hrdinovi zarobiť peniaze a cechovej kanalizácii - získať slušný vzhľad. Môžete to urobiť po dokončení sprisahania zlodejov. Čím viac pomáhame cechu, tým lepšie vyzerajú stoky a sú tam užitočnejšie NPC, ako sú alchymisti, obchodníci a kováči. Okrem toho vedľajšie úlohy otvárajú obchodníkov s ukradnutým tovarom v celom Skyrime.

Nezvyčajná je aj zápletka cechu – je úzko spätá s milenkou Daedra Nocturnal. Ona je jediná, ktorá priamo nezadáva hráčovi úlohu, ako to robia iní Daedra Lordi.

náhodné stretnutie

Našou snahou Brand-Shei skončil na tomto nehostinnom mieste. Neskôr sa vráti na trh.

S cechom sa skrížite, keď sa prvýkrát ocitnete v Riften, meste banditov na juhovýchode Skyrimu. Na bazáre vás osloví istý Brynjolf a po srdečnom rozhovore ponúkne, že dá lekciu obchodníkovi elfov menom Brand-Shei.

Plán je nasledovný: Brynjolf upúta pozornosť celého bazáru hlasným oznámením a inému obchodníkovi - jašterice s podivným menom Madesi - ukradneme prsteň a hodíme Brand-Shea do "vrecka". Zvyšok je vecou techniky: stráže, pátranie a niekoľko dní väzenia pre škriatka, ktorého sme zriadili.

POZNÁMKA: škriatkam sa nič nenapraviteľné nestane - niekoľko dní si posedí za mrežami a vráti sa na svoje pracovisko. Nebojte sa, že sa stratí príležitosť na jeho hľadanie pokrvnej línie.

Technológia je jednoduchá: počkáme, kým sa pulty vyprázdnia, opatrne otvoríme truhlicu, vezmeme prsteň, priplížime sa k Brand-Sheiovi spoza pultu a po otvorení ponuky vreckových krádeží presunieme prsteň do jeho „tašky“. Hľadanie môže byť bezpečne naplnené. Ak vás chytia stráže, počkajte, kým sa Brynjolf omrzí trhať si hrdlo, alebo odhoďte prsteň, aj tak dostaneme ďalšiu úlohu.

TOTO JE CHYBA: v žiadnom prípade sa nepokúšajte v noci hádzať prsteň na škriatka - zápletka sa môže pevne zaseknúť a Brynjolf môže byť mimo dohľadu. Ak sa problémy napriek tomu začali, môžete Brynjolfa zavolať zo zabudnutia magickým slovom " Player.placeatme 0001b07d". Úloha končí slovom „ Scéna tg00 200“ a ďalší začína na „ Scénatg01 10».

Keď je práca hotová (alebo naplnená), Brynjolf zavolá do krčmy Ragged Flagon. Ale stále sa tam musíte dostať.

Spoľahlivá strecha

Keď sa Kirava dozvedela, že farma v Morrowinde je v nebezpečenstve, peniaze nepochybne zaplatí.

Vchod do kanalizácie, kde na nás čaká cech, sa nachádza na nižšej úrovni mesta, pod schodmi, pri vode. Dungeon je strážený mimozemskými banditskými prvkami, s ktorými sa bude treba vysporiadať bežnými spôsobmi – šťouchaním ostrými predmetmi a zaplavovaním magickým napalmom. Spustite padací most a dávajte pozor na pasce.

V samotnej Ragged Flask budete svedkami rozhovoru, z ktorého vysvitne, že Thieves Guild prežíva ťažké časy. Vašou prvou úlohou je vyradiť dlh od troch „podnikateľov“ na povrchu. Každý z nich môže byť presvedčený päsťami - hlavnou vecou je zaútočiť nielen tak, ale aj výberom požadovanej položky dialógu, inak celé mesto začne hrdinu biť. Stačí poraziť jedného, ​​aby sa zvyšok za deň stal ústretovejším. Ale existujú jednoduchšie spôsoby.

  • Argonian Kirava z hostinca Bee and Sting Inn sa bojí o svoju farmu v Morrowinde – o tom nám porozpráva jej kolega Talen-Jay. Sľúbte Kirave problémy a ona sa s peniazmi rozlúči.
  • Bersi Honeyhand z Pawned Shrimp neznesie pohľad na rozbitú nádobu oproti pultu.
  • Helga z Helginho Bunkhouse bude súhlasiť, že zaplatí, ak schmatnete jej sochu Dibelly (v susednej miestnosti) a sľúbite, že ju hodíte do studne.

Vráťte sa do Flasku. Tam sa vám predstaví šéf cechu Mercer Frey a predstavia vás budúcich kolegov remeselníkov.

Jasnosť

Mercer Frey a Brynjolf. Predstavujeme sa ako nový, začínajúci podvodník a zlodej.

Mercer Frey tuší, že niekto podkopáva cech – vydá úlohu, aby dal lekciu elfovi Aringotovi, ktorý sa rozhodol ísť proti cechu. Musíme sa dostať do sídla Zlatotsvet, spáliť tri (a iba tri, nie viac!) včelie úle a vykradnúť trezor v dome, aby sme z novín zistili, čo sa deje. Porozprávajte sa s Vex - povie vám, že sa môžete dostať do domu cez kanalizáciu.

Na včelín sa najlepšie dostanete po vode. Sídlo je dobre strážené, ale viete, čo robiť so strážami. Úle môžete podpáliť fakľou alebo ohnivým kúzlom (nie je potrebné čarovať, stačí sa k úľu priblížiť „horiacou“ rukou). Je dôležité, aby nezhoreli viac ako tri úle, inak vás cech potrestá rubľom.

Ak sa rozhodnete nevstúpiť priamo do kaštieľa (kľúč od vchodu je u stráží), ale vyberiete si kanalizáciu, majte na pamäti, že je tam veľa skeeverov a pascí.

V samotnom dome môže nastať mierny problém - ako otvoriť trezor Aringot v suteréne? Zámok je na expertnej úrovni a kľúč je u samotného škriatka. Je možné zabiť elfa, ale je to nežiaduce - cech to neschvaľuje. Ukradnúť kľúč môže byť ťažké, ak je hrdina zlý v tajnosti. Existuje aj tretí spôsob - prinútiť Aringota rozlúčiť sa s kľúčom hrozbami, ale úspech tu nie je zaručený.

V trezore sa nájde kúpna zmluva - panstvo získali meaderi, priami konkurenti Maven Black Heather, patrónky cechu. Bude zúriť.

POZNÁMKA: po prejdení úlohy sa stanete právoplatným členom cechu zlodejov, budete môcť využiť tajný vchod cez kryptu na cintorín a zlikvidovať všetko dobré, čo sa v Cisterne a Otrhanej fľaši nachádza. Ale ukladanie vecí do miestnych trezorov je stále riskantné - čokoľvek by sa dalo povedať, toto je spolok podvodníkov a zlodejov!

Nesprávne zlato

Márne strážnik zobral pol hrnčeka naraz. Tento med sa určite mýli.

Porozprávajte sa s Brynjolfom a povie vám, že Maven Black-Briar na nás čaká v Bee and Sting. Opýtajte sa ho, čo potrebuje. Plánovala zasiahnuť proti konkurentom z Honningovej medovice. Jej agent Mallius Mackius nás čaká v krčme Whiterun.

Plán je veľmi, veľmi jezuitský. Sabjorn, majiteľ medoviny, má problém s potkanmi. Musíme sa predstaviť ako lapač potkanov a získať tak prístup do medovne a naliať jed na potkany do kade so značkovým medom. Úloha pozostáva hlavne z rozhovorov a scénok. V žalári, kde musíte otráviť potkanie hniezdo, si dávajte pozor na pasce. Vašimi nepriateľmi budú pavúky, zlé potkany a ich „pán“ – beznádejne šialený, no dosť silný kúzelník, pred ktorým „zabudnete“ varovať.

Po naliatí jedu do nádoby s medom sa vráťte do Sabjornu a staňte sa svedkom „ochutnávky“. Potom sa znova porozprávajte s Malliusom a vezmite si dokumenty na druhom poschodí továrne na med. Vráťte sa za Mavenom Black Veresom so správou a potom za Brynjolfom.

POZNÁMKA: od tohto momentu sa Mallius stáva kupcom ukradnutého tovaru.

Zbabelcov rozmar

Rozmarný zloduch ani netuší, že ho v pätách sledujeme celým skladom.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonian, ktorý pracuje v dokoch. Vedú k nemu struny, ktoré ukazujú na neznámeho zloducha, ktorý sa cechu postavil do cesty. Odmenou za spoluprácu bude Gulum-Ai (nájdete ho v Samote, v Laughing Rat) nie len tak hocičo, ale krabicu ohnivého vína priamo z Modrého paláca. Nie je to ďaleko, ale ak ste príliš leniví, môžete skúsiť ovplyvniť priateľa hrozbami alebo presviedčaním. Je pravda, že nám nedá kamene duše - a to sú užitočné veci.

Pre ohnivé víno Argonián povie, že sa s ním rozprávala žena, veľmi nahnevaná na hlavu zlodejského cechu. Meno kupca nám ale vrtošivý jašter nepovie, takže ho budeme musieť nasledovať. Túra od Laughing Rat do skladov East Empire Company bude dlhá a aj tam budete musieť ísť pekne pešo. Našťastie visieť z jašterice takpovediac na chvoste nie je potrebné. Môžete zaostávať, ako len chcete, aby ste sa bez problémov zbavili žoldnierov, ktorých stretnete v sklade. Jaskyňa, v ktorej sa bude skrývať, sa nachádza na spodnom poschodí skladu, pod chodníkmi.

POZNÁMKA: môžete dokonca zabiť jaštera, aby ste ho nenasledovali a pokojne nájsť informácie, ktoré potrebujeme.

V odľahlej jaskyni pripnete Gulum-Ai na stenu a povie vám, že kupcom je istá Karlia. Kedysi bola v cechu, ale teraz je podozrivá z vraždy bývalého majstra cechu Gallusa a skrýva sa a pripravuje zlo proti Mercerovi Freyovi.

Pozor na horkerov pri východe z jaskyne!

Ticho hovoriť

Novou postavou drámy je Karliah, temná elfka s očami Franka Herberta.

Po rozhovore s ustaraným šéfom cechu a návšteve Tonilly, aby si vylepšila brnenie zlodejov, sa presunieme do katakomb Snow Veil, kde Karliah zabila bývalého cechmajstra Gallusa a kde sa s najväčšou pravdepodobnosťou teraz skrýva. S nami - Mercer Frey. Je odhodlaný nájsť Karliah a vysporiadať sa s ňou.

Snow Veil – štandardné katakomby s draugrom, pascami, rozliatym olejom a kostným „alarmom“. Ak je to ťažké, nech ide Frey, je tu nesmrteľný. Po porážke šéfa draugrov sa naučte ďalšie slovo Power a nechajte Mercera, aby sa vysporiadal s poslednými hádankovými dverami.

Prieskum dungeonov ale zrazu preruší šíp, ktorý vletel do chrbta nášho hrdinu. Nasledovať bude zaujímavý rozhovor, v ktorom zaujmeme, povedzme, pasívny postoj. Stretnutie so starými známymi nepovedie k objatiam a potľapkaniu po pleci. Ale veľa sa ukáže.

Keď sa hrdina prebudí, opýtajte sa Karliah na všetko. Elf vám dá denník Gall Desidenia – musí byť doručený kúzelníkovi Entirovi do Winterholdu na dešifrovanie.

Ťažké odpovede

Namiesto seba môžeš poslať dopredu mechanického pavúka - najneobvyklejšieho spoločníka v hre.

Enthir nájdete buď v College alebo v miestnom Frozen Hearth Inn.

Po prezretí denníka spozná Falmera a pošle vás do Markarthu, k bádateľovi starožitností Kolselmovi. Starca bude treba dlho presviedčať, ale ak s ním budeme v dobrom stave (splnili sme jeho úlohy), dá nám kľúč od dwemerského múzea, kde je uložený kameň s falmerovskými nápismi. A ak to nevydá, kľúč môže byť ukradnutý zo stola.

Múzeum je strážené strážami. Ak sa tam dostaneme s vedomím a dovolením Calcelma, budú tolerovať našu prítomnosť. Ak nie, zaútočia hneď, ako si to všimnú, a boj s nimi bude považovaný za zločin. Hrdina s dobrými znalosťami stealth bude môcť prejsť halami bez povšimnutia. Ale to nie je veľmi jednoduché.

Calcelmovo laboratórium už nestrážia stráže, ale žoldnieri. Súvisia s nimi dve novinky. Zlou správou je, že ich nezaujíma, či vám vedec dovolil niečo urobiť alebo nie. Dobrou správou je, že s nimi môžete bojovať bez toho, aby ste riskovali, že budete na zozname hľadaných.

Potom prejdete miestnosťou s pascami (aktivujte ich zo stealth - efekt bude vtipný) a cez balkón - do veže Calcelmo, kde nájdete kameň s nápismi. A tu nájdete jednu z najneobvyklejších herných hádaniek. Ako kopírovať písmená? Na stenách nie sú žiadne stopy, žiadne kresby. Riešením je uhlie a papier! Sú po celej miestnosti. Vezmite ich, choďte ku kameňu Calcelmo a hrdina urobí, čo je potrebné.

V tomto momente do laboratória vtrhne tím strážcov s Calcelmovým synovcom. Dobrý je aj nenápadný prístup. V každom prípade, najkratšia cesta k slobode vedie cez balkón a skočte do vodopádu.

Vráťte sa do Winterholdu a ohláste sa Karliah a Enthirovi. Dozviete sa všetko o slávikoch a bohyni Nocturnal.

Prenasledovanie

A tu sú Mercerove plány. Už z diaľky vidieť, že sú veľmi zákerné.

Návrat s Karliah do Ragged Flagon nebude jednoduchý. Vstup na cintorín je zatvorený a pôvodnú dlhú cestu si budeme musieť zopakovať. Brynjolf má na Karliu veľa otázok, no odpovie na ne rozlúštený denník. Ešte výrečnejší bude prázdny sklad cechu.

Dostávame novú úlohu – preniknúť do Mercerovho úkrytu kvôli dôkazom.

TOTO JE CHYBA: ak by sa stalo, že Karlia nešla s vami do Flasku, posuňte quest o kúsok ďalej čarovným slovíčkom “ Scéna tg07 20". Ak ste už boli v úkryte a vzali ste si Mercerove plány, quest sa nespustí. Zadajte do konzoly " Scéna tg07 10- a začne to. Na mieste, kde by ste mali vziať plány, ktoré už nie sú na stole, zadajte „ Scéna tg07 60».

Kaštieľ „Riftveld“, cez ktorý sa musíme dostať, stráži bojovník Wald. Keď sa pokúsi vstúpiť do domu, zaútočí na hrdinu. To nie je problém, pretože strážcovia a obyvatelia mesta sa mu okamžite postavia. Ale toto nie je naša metóda.

Existuje spôsob, ako vyriešiť záležitosť mierovou cestou. Wald dlhuje veľa peňazí Mavenovi Black-Briarovi – o tom nám povie Vex. Porozprávajte sa s Maven a ona sľúbi, že odpustí dlh, ak jej pomôžeme nájsť čarovné pero na dne jazera na falšovanie podpisov. Na kompase nie je vyznačené správne miesto, ale je ľahké ho nájsť – potopená loďka s truhlou sa nachádza presne medzi dvoma dlhými loďami, striktne južne od Veselej farmy.

Maven nám dá papier potvrdzujúci odpustenie dlhu, no odovzdať ho Waldovi nebude ľahké. Otváranie zadnej brány je príliš riskantné, preto sa s nami nebude rozprávať, ale útok – útok. Postavte sa k zadnej alebo bočnej bráne, počkajte, kým príde bojovník, a všetko mu povedzte. Wald s radosťou vydá kľúč od brány a utečie.

Lukom rozstrieľajte mechanizmus na balkóne a spustite rampu vedúcu do podkrovia a vstúpte do Riftveld Manor. Strážia ho banditi, ktorých je ľahké obísť aj s malými stealth schopnosťami. Potrebujeme "podozrivú skriňu" na prízemí. Za ním je falošný panel a vstup do siete podzemných tunelov. V miestnosti s požiarnou pascou na podlahe obíďte dosky so stopami plameňa (budete musieť ísť do „hada“). Celá chodba je plná pascí a dokonca aj samotné dvere do Mercerovej kancelárie sú chránené jedovatými šípmi.

V kancelárii nájdete poznámky s Mercerovými plánmi. Chyť aj bustu Šedej Líšky – bude sa ti hodiť pri jednej z vedľajších úloh Cechu zlodejov. A ďalej tunelmi, čo by kameňom dohodil k Fľaši.

Oživená triáda

"Sklamali sme ťa, Nocturnal." Ale neberte si to k srdcu. Kto si spomenie na staré...“

Toto nezvyčajné hľadanie je istým druhom pokánia voči pani Nocturnalu. Neexistujú žiadne ťažkosti - stretnite sa s Karliou a Brynjolfom na dohodnutom mieste a choďte s nimi do Slávikovej jaskyne. Po nasadení Nightingale Armor sa postavte na určené miesto a vypočujte si výčitky Nocturnal.

Aby sme vrátili polohu bohyne, musíme nájsť Mercera Freya, potrestať ho a zničiť Skeleton Key. Brynjolf naznačí, že sa v budúcnosti staneme hlavou cechu – za predpokladu, že budeme robiť vedľajšie „mestské“ úlohy.

Slepota

Mercer Frey pózuje pred sochou snežného elfa bez očí.

Cesta našej trojice (my, Karlia, Brynjolf) leží v trpasličom žalári Irkntand. Aby ste sa dostali ku vchodu do jeho prvej časti – Arkanexu, môžete buď vyliezť zdola po reťazi schodov (pozor – banditi), alebo skočiť k dverám zhora, priamo z veží.

Samotný dungeon sú obvyklé dwemerské sály s parnými rúrami a požiarnymi pascami. Obyvatelia Arkanexu sú banditi, obranné mechanizmy. Zvezte sa výťahom dolu do Veľkej siene, kde vás po scéne s bojom Mercera v diaľke srdečne privíta Falmer. Balista sa dá použiť na preriedenie nepriateľov pobehujúcich okolo dverí. Nemusíte sa však nikoho báť – máte pri sebe dvoch nesmrteľných spoločníkov a v prípade problémov možno všetky bitky nechať na nich.

Uistite sa, že všetci Falmeri sú zabití v hale so zamknutým priechodom a rýchlo aktivujte postupne dve páky na rímsach naľavo a napravo. Nesmrteľní spoločníci sú užitoční najmä v boji proti Centurionovi, na ktorého narazíte krátko po tom, ako Mercer zloží vežu.

Ďalšia zastávka - Slave Pens. Žijú tam aj falmeri a pasca ovládaná pákou nám pomôže vysporiadať sa s nimi. Po prechode dlhými jaskyňami s celými falmerskými dedinami sa ocitneme v Sanctuary.

Tu zastihneme Mercera, ktorý z obrovskej sochy snežného škriatka usilovne vydlabáva vzácne oči. Budete s ním musieť bojovať osobne - Karlia a Brynjolf budú dočasne zaneprázdnení inými vecami. Ak sa ukáže, že boj je pre hrdinu náročný, vo chvíľach, keď sa Mercer stane neviditeľným, môžete vyliezť až na samý vrchol, k hlave sochy, a „odstreliť“ Mercera z vrcholu s výkrikom Bezohľadnej sily.

So smrťou hlavného záporáka sa situácia rýchlo začne vyvíjať ku katastrofálnej. Porozprávajte sa s Karliah. Prehľadajte Mercerovo telo, vezmite si obe „oči“ a kľúč od kostry. Vylezte na samý vrchol sochy a počkajte, kým sa v jej hlave otvorí chodba v jaskynnej klenbe. Cez ňu vyplávajú všetci traja hrdinovia, ako mokrí goferi zo zatopenej diery.

Návrat súmraku

Vznášajte orly sláviky! Samotná Nocturnal, obklopená vtákmi, sa objavuje v modrej hmle.

Tu je koniec príbehu. Kľúč od kostry bude musieť vrátiť bohyni.

Tu je našou úlohou ísť po Pútnickej ceste sám.

Choďte do Twilight Tomb. Vnútri sa porozprávajte s tieňom Gallusa, preštudujte si denník menej šťastného pútnika a vykročte na Cestu.

Cesta pozostáva z piatich prvkov:

  • Najprv musíme zabiť tiene, ktoré strážia Cestu.
  • Potom prejdite halou, schovajte sa v tieni a neopúšťajte ich (svetlo spôsobuje škody a veľmi vážne - môže zabiť hrdinu v priebehu niekoľkých sekúnd).
  • Potom musíte uhasiť pochodne vedľa sochy Nocturnal potiahnutím reťazí.
  • Potom - choďte okolo chodby s pascami a otvorte zámok.
  • A nakoniec – skočte do pasce-slepej uličky, odkiaľ niet cesty von.

Po scéne sa ocitnete vo vnútornej svätyni Nocturnal. Vráťte Skeleton Key do Čierneho jazera a vypočujte si Daedrického lorda. Napite sa z Čierneho jazera a porozprávajte sa s Karliah.

TOTO JE CHYBA: ak Karliah niekde zmizne, skús na ňu pár hodín počkať. Kúzelné slová „Player.placeatme 1b07f“ a „setstage tg09 60“ ju pomôžu prinútiť na pódium a pokračovať v pátraní. Možné je aj to, že Karlia s vami odmietne hovoriť. Príkaz "setstage tg09 70" vám pomôže problém preskočiť.

Stačí si vybrať jeden z nočných darčekov:

  • mesiac- schopnosť premeniť sa na neviditeľnosť raz denne v momente stealth.
  • polmesiac- mocné kúzlo zúrivosti (nepriatelia medzi sebou bojujú).
  • Spln- silný "upírsky" energetický úder, ktorý nám vyberá a prenáša poriadnu porciu zdravia (opäť raz denne).

Najužitočnejšia je samozrejme neviditeľnosť. Môžete si však vybrať akúkoľvek možnosť, pretože neskôr sa sem môžete vrátiť raz denne a vymeniť darček za iný.

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, zahrať si vzrušujúce FRPG hry, obdivovať kreativitu našich členov fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A nakoniec môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli uverejňovať príspevky na fóre, zanechajte správu

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí na verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete požiadať o účasť

Zajtra, 1. októbra 2019 O 15:00 sa budú vykonávať technické práce. Práca bude trvať asi hodinu.

JavaScript je zakázaný. Ak chcete plne využívať našu webovú stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tomto vlákne nie je možné pridávať žiadne nové odpovede.

Prechod úloh cechu zlodejov
náhodné stretnutie
The Thieves Guild sa nachádza v meste Riften (juhovýchodne od Skyrimu). Choďte do krčmy „Bee and Sting“ a nájdite tam chlapíka menom Brynjolf. Ponúkne vám dohodu. Jeho podstata je nasledovná: musíme ísť na trhovisko a kým náš nový priateľ bude rozptyľovať miestnych obchodníkov, musíme otvoriť truhlu obchodníka Madesiho (nachádza sa pod jeho pultom), vybrať odtiaľ prsteň a hodiť to obchodníkovi Brand-Sheyovi.
Nie je na tom nič zložité, len sa uistite, že vás stráže v momente otvárania truhlice a hodenia prsteňa neuvidia, zvyšok obyvateľov mesta vás aj tak neuvidí. Zámok na Madesiho hrudníku je na nízkej úrovni (začiatočník alebo študent), ale ak nie ste vôbec priateľskí s hackovaním (okamžite ste šli do Riftenu hľadať dobrodružstvo), potom jednoducho ukradnite kľúč od Madesi (pomocou save / spôsob zaťaženia, môžete to urobiť aj pri nízkej úrovni vreckových krádeží). Ak chcete umiestniť prsteň na Brand-Shey, musíte sa dopustiť rovnakého vreckového krádeže, ale nevyťahujte požadovaný predmet z vrecka obete, ale radšej ho vložte. Hneď ako bude všetko hotové, Brand-Shei bude zatknutý. Brynjolf vám poďakuje a navrhne vám, aby ste pokračovali vo svojej kariére zlodeja a našli ho v Ragged Flask.
Poznámka: predtým, ako splníte úlohu Brynjolfa, nezabudnite vziať úlohu od Brand-Sheia, aby ste zistili jeho minulosť (ako sa nazýva "Získajte informácie o minulosti Brand-Shei" ); túto úlohu je možné splniť neskôr a po týždni herného času ju odovzdať Brand-Sheiovi sediacemu vo väzení (ak prídete skôr, nespravodlivo urazený Dunmer sa s vami nebude rozprávať, len bude nariekať, že je nevinný).

Spoľahlivá strecha
Poďme hľadať „Rampant Flask“. Choďte dole do vody na nižšom poschodí Riften a hľadajte dvere označené „Rat Hole“. "Rampant Flask" je na druhej úrovni a na prvej hŕstka banditov. Pomaly vyčistíme tmavé zákutia, spustíme most, použijeme páku vo vedľajšej miestnosti, nájdeme knihu „Žobrák“ (+1 k vreckovým krádežiam), dostaneme sa k trom banditom sediacim pri stole pred vchodom do Flask, zabijeme a choďte dovnútra. Pred definitívnym vstupom do cechu nám Brynjolf zadá úlohu vyzbierať dlhy od troch obchodníkov. Nie je potrebné nikoho biť a zabíjať, treba len zastrašovať. Našimi cieľmi sú Helga (hostinec „Helga's Rooming House“, Kirava (krčma „Bee and Sting“ a Bersi Honey Hand (obchod „Pawned Shrimp“)). Od Brynjolfa sa môžete dozvedieť o slabostiach každého z „klientov“. Bersi hodnoty​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​ (bude ju musieť rozbiť pred ním, Helga sa trasie nad sochou Dibelly (bude ju musieť stiahnuť, kým od nej bude požadovať platbu) a jej priateľ Talen- Jay nám pomôže s Kiravou (pracuje vo vlastnej krčme), porozpráva nám o svojej rodine v Morrowinde. Povieme Kirave, že vieme, kde sa jej rodina skrýva, načo nám okamžite dá peniaze. Po prevzatí platby od všetkých sa vraciame k Brynjolfovi. Vezme nás do čela cechu Mercer Frey, ten nás prijme. Potom sa vydáme k Tonille, tá nám dá sadu zlodejských brnení, stane sa aj naším prvým kupcom odcudzeného tovaru, dostaneme aj možnosť dostať sa priamo do „Rampant Flask“ cez ulicu a možnosť naučiť sa zlodejským talentom od ostatných členov cechu.
učitelia
Delvin Melory - stealth
Vex - hacknutie
Vipir Zhivchik - vreckové krádeže
Niruin - streľba

Jasnosť
Brynjolf nám dáva pokyn, aby sme išli na usadlosť Zlatotsvet (západne od Riftenu), ukradli dokumenty miestnemu majiteľovi Aringotovi a spálili 3 úle. Samotná usadlosť je všade zamknutá. Vex vám povie, ako sa tam dostať. Tajná chodba leží cez kanalizáciu (vchod do nej ľahko nájdete podľa značky na jednom z ostrovov pri usadlosti). V kanalizácii nebudú žiadne zvláštne problémy, pretože. sú tam len špekačky a horľavé mláky. Necháme kanalizáciu na území panstva a vlezieme do domu. Okamžite môžete ísť ku vchodu do pivnice (budete musieť rozbiť mreže), alebo sa najskôr preplížiť na druhé poschodie do Aringotových komôr, ukradnúť mu kľúč a potom sa vrátiť do pivnice. V tom čase som nemal veľmi vysokú zručnosť v vyberaní zámkov, a tak som sa rozhodol ukradnúť kľúč z Bosmera. V opačnom prípade budete musieť vylomiť 2 odborné zámky: na rošte, za ktorým je vchod do pivnice a Aringotov trezor, kde sa nachádzajú dokumenty, ktoré potrebujeme. Keď máme doklady, odchádzame rovnakou cestou, akou sme prišli. Ideme von a obchádzame usadlosť sprava, pohybujeme sa hlavne pri vode, aby vás stráže nezapálili. Dostaneme sa k včelíne, aktivujeme kúzlo „plameň“ (hoci aj iné ohnivé poslúži) a spálime 3 úle. Teraz obídeme včelín zľava a skočíme do vody z malej rímsy. Všetko, misia je splnená, sme voľní, je čas vrátiť sa do Brynjolf.
Poznámka: Brynjolf vám umožňuje zabiť Aringota a ešte viac nestáť na ceremoniáli so svojimi žoldniermi, ale verte, že je príjemnejšie splniť túto úlohu nekrvavým spôsobom, aj keď, aby to bolo bez problémov, vaša tajnosť skill musí byť asi 50 a musia sa preštudovať prvé 2 úrovne výhody zníženia hluku.

Nesprávne zlato
Brynjolf pošle Black Heather (hlava najvplyvnejšej rodiny v Riften), aby sa stretla so samotnou Maven. JU zvyčajne nájdete v krčme "Bee and Sting". Povie nám, aby sme sa stretli vo Whiterune s mužom menom Mallius Makius, doplní nám podrobnosti. Mallius nás bude čakať na Vzpínajúcej sa kobyle vo Whiterune. Spolu s Mavenom plánovali odstrániť Sabjorna, majiteľa honovacej medoviny, z obchodu s medom. Plán je takýto: otrávte med tesne pred ochutnávkou, hlavne že bude ochutnávať šéf strážcov Whiterunu. Sabjorn odkladá ochutnávku kvôli problémom s potkanmi, ktoré sa práve prehnali medovinou. Ideme k nemu a dobrovoľne otrávime hlodavce. Dostávame od neho dve porcie jedu a ideme do diery, ktorá sa tu nachádza v obytných priestoroch továrne na med. Je plná potkanov, malých mrazivých pavúkov a na samom konci bude psychopatický čarodej, ktorý si sám seba predstaví ako potkanieho kráľa. Zabijeme ho, otrávime hniezdo, odnesieme knihu „traja zlodeji“ (+1 k stealth) a odchádzame do fliaš medovne. Ideme hore, pristúpime k strednej kadi s medom a nalejeme do nej druhú porciu jedu. Vraciame sa do Sabjorn (aby ste sa nevrátili tou istou cestou cez dieru, hneď po prvom rozhovore ukradnite Sabjornovi kľúč od medoviny). Kapitán stráže už čaká na med. Sabjorn mu naleje porciu, po ktorej sa kapitán takmer obráti naruby. Zatkne Sabjorna. Mallius preberá medovinu a teraz bude naším druhým kupcom. Dostávame od neho kľúč od Sabjornovho kabinetu. Vyjdeme na druhé poschodie obytnej časti, otvoríme potrebnú komodu, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme žltú fľašu medu Honning (dáme ju Delvinovi ako vzácnosť) a vrátime sa do Riften, najprv do Mavenovi a potom Brynjolfovi.

Zbabelcov rozmar
Šéfovi cechu Mercerovi Freyovi sa nedávny vývoj v medovom biznise nepáči. Niekto sa naozaj snaží pohádať Thieves Guild so Syndicate Black Heather. Jeho podozrenie padá na bývalého člena cechu Gulum-Ai. Musíme ho nájsť v samote. Je v hostinci Laughing Rat Inn. Ideme k nemu a pokúsime sa ho vypočuť. Do poslednej chvíle odmietne. Existujú 2 možnosti vývoja ďalších udalostí:
- Možnosť 1 – zastrašiť/presvedčiť; v tomto prípade vám Gulum-Ai povie užitočnejšie informácie a potom opustí krčmu
-možnosť 2 - úplatok; v tomto prípade vám dá malú vedľajšiu úlohu - ukradnúť z hradu krabicu vína (všetko je jednoduché, ideme po značke a vyberieme krabicu, stále nebudú žiadni svedkovia), po Gulum-Ai povie vám niečo o prípade a opustí krčmu.
V oboch prípadoch Argonian niečo nedokončí, tak hneď ideme za ním. Pôjde do skladu Eastern Imperial Company (je lepšie ukradnúť kľúč od neho Gulum-Ai, keď ho budete prenasledovať, hoci zámok môžete vybrať sami). V sklade sa predierame iba v utajenom režime, inak nás stráže okamžite zmasakrujú, ak nás uvidia. Tu nemôžete zabíjať stráže (pokuta, väzenie atď.)!!! Nezabudnite sa pozrieť do chatrče na rímse a zoberte z nej námornú mapu spoločnosti East Empire (ďalší cenný predmet pre Delvina Meloryho). Skúste zájsť za sudy, krabice, ktoré idú po drevených chodníkoch, po ktorých chodia stráže. Šanca na prichytenie je teda oveľa nižšia. Priveďte Gulum-Ai do jaskyne Saltwater Grotto a nasledujte ho dovnútra. Bude tam na vás čakať tucet 2 banditov, len sa cez nich prebojujte pozdĺž značky. Keď je zabitý posledný bandita, Gulum-Ai sa vzdá, povie, že istá Karliah hľadá Mercera a dá súhlas na kúpu panstva Golden Flower. Teraz na vás bude neustále čakať v krčme Laughing Rat a kupovať ukradnuté veci. Je čas vrátiť sa k Mercerovi Freyovi.
Poznámka: po splnení tohto questu navštívte Tonillu, ponúkne vám zadarmo vymeniť jeden komponent brnenia vašich zlodejov za silnejší.

Ticho hovoriť
Po vypočutí vám Mercer povie viac o Karliah. Ukázalo sa, že pred 25 rokmi zabila bývalého vodcu Cechu zlodejov Gallusa. Mercer ju celý ten čas hľadal, no nikdy sa jej nepodarilo dostať na stopu. Nedávne udalosti ho však priviedli k myšlienke, kde by mohla byť Karliah teraz. Pozýva vás ísť s ním do ruín Snow Veil. Vnútri bude veľa pascí a ešte viac draugrov. V zásade nie je nič zložité, pretože. Mercer veľmi obratne máva jednoručným mečom s dýkou a pomáha vám aj pri odzbrojovaní pascí a riešení jednoduchých hádaniek, takže sa nad tým nebudem pozastavovať. Dovoľte mi povedať, že v jednej z hál nájdete hračkársku loď (ďalšia cenná vec pre Delvina Meloryho) a na konci ruín nájdete stenu so slovom moci. V poslednej hale budete rýchlo mimo hru s otrávenou strelou. Počúvame dialóg a chápeme, že vrahom Galla je v skutočnosti Mercer, nie Karliah. Keď sa Karliah stratí z dohľadu, Mercer nás prebodne mečom. Už za ruinami si prídeme na svoje. Karliah nás vylieči, venuje ďalšie podrobnosti o minulosti cechu zlodejov a pošle nás na ďalšiu úlohu.

Ťažké odpovede
Karliah nám dá Gallov denník, ktorý je zašifrovaný. Musíme ísť do Winterholdu a nájsť člena Enthirského kolégia mágov, ktorý dokáže preložiť poznámky. Keď sa stretneme s Entirom a ukážeme mu denník, povie, že na jeho rozlúštenie bude potrebovať diela markarthského mága Kolselma o prastarom jazyku Falmer. Nedá sa nič robiť, ideme do Markarthu v pevnosti Understone. Calcelmo bude v pobočke vľavo. Môžete sa ho opýtať na výskum Falmera, ale nebude súhlasiť, aby sa s vami podelil. Ak ste už predtým dokončili úlohu zabiť pavúka v miestnych dwemerských ruinách, potom by ste mali mať kľúč od múzea Calcelmo (pravé krídlo pevnosti Understone). Ak ste túto úlohu nezobrali, máte 2 možnosti:
- dokončite Calcelmovu úlohu a získajte kľúč od múzea
-ukradnúť kľúč od múzea od Calcelma.
Tak či onak ideme do múzea, cez neho sa dostaneme do laboratória. A tu začína zábava. Nemôžete zabiť stráže vlastnými rukami! Dajú sa len rôznymi spôsobmi rozptýliť a zabiť pascami. V prvej a druhej miestnosti buď jednoducho prekĺzneme okolo stráží s vysokou stealth, alebo ich najprv rozptýlime aktiváciou pascí pomocou otočných ventilov a potom prekĺzneme v utajenom režime. Stráže môžete rozptýliť nielen ventilmi, ale aj aktiváciou dwemerského pavúka pomocou ovládacej tyče ležiacej na stole v miestnosti naľavo. Z druhej miestnosti pozdĺž chodby zídeme po schodoch a ocitneme sa v dlhej chodbe plnej jedovatých výparov. Dá sa to urobiť niekoľkými spôsobmi:
- pomocou výkriku "rýchle trhnutie"
-použitie prítlačných dosiek na podlahu a šprint
- pomocou liečebného kúzla a šprintu
Na druhej strane chodby vylezte po schodoch, opatrne sa prešmyknite medzi dvoch strážcov (nedokázal som to, tak som ich nalákal do jedovatej chodby, kde zostali). Prechádzame cez poslednú miestnosť. Po dĺžke bude rozdelený mriežkou na dve polovice. Nemôžete sa okamžite dostať na druhú stranu roštu, pretože. po prvé je zamknuté a po druhé na druhej strane je už veľa strážcov a dokonca aj Calcelmov synovec. Preto sa plazíme k vzdialenej stene a potiahneme páku. Potom na druhej strane mriežky dôjde k skutočnému kolapsu, všetci strážcovia zomrú, synovec utečie. Našou úlohou je dostať sa cez pasce, ktoré sme aktivovali k dverám vedúcim na balkón. Cez balkón sa dostaneme na schody vedúce na vežu Kolselmo. Náš cieľ je zvýraznený fixkou, žiaľ, je to obrovský kameň, ktorý sa nedá zdvihnúť, nieto ešte nosiť vo vrecku. Na najbližšom stole preto hľadáme kúsok uhlia a hárok papiera a z kameňa kopírujeme starodávne nápisy. Hneď ako sa to stane, do veže vstúpi Calcelmov synovec a 4 strážcovia. Počkajte, kým odídu z východu, aby vás hľadali, choďte dole a preplížte sa k dverám. Vyjdite na balkón a skočte do vodopádu. Ocitnete sa neďaleko vyhne Gorza. Zhlboka sa nadýchnite a vráťte sa do Winterholdu do Enthir. V tom čase tam bude aj Karliah. Enthir preloží denník, z ktorého sa plne dokáže vina Mercera Freya. Enthir je teraz naším štvrtým kupujúcim. Je načase vrátiť sa do cechu a dokázať všetkým, že za celý neporiadok a úpadok cechu skutočne môže Mercer, nie Karliah.

Prenasledovanie
Musíme sa dostať do Ragged Flask. Rýchly spôsob, ako sa tam dostať, nefunguje. Mercer nám zobral kľúč. Ideme tam starou osvedčenou cestou cez Krysiu dieru. Tam nás bude čakať Karlia. Spolu s ňou prechádzame do Cisterny, kde sa s nami opatrne stretnú Delvin, Brynjolf a Vex. Delvinovi necháme prečítať Gallov preložený denník, po čom sa Brynjolf rozhodne odomknúť trezor. Vyžaduje si to 2 kľúče. Jeden bol a zostáva s Mercerom, ďalší dvaja sú s Delvinom a Brynjolfom. Ukázalo sa však, že úložisko je nulové. Mercerovi sa zázrakom podarilo odomknúť oba zámky a okradnúť svojich kolegov členov cechu (čo je podľa zákonov zlodejov hrozný zločin). Teraz je našou úlohou dostať sa do Mercerovho domu (tu v Riftene) a zistiť, kde by sa mohol ukryť. Porozprávajte sa s Vex, povie vám o výťahu, ktorý schádza zo strany nádvoria, ak vystrelíte na správny bod (označí ho značka) a zasvieti vám do tajomstva slabého miesta Mercerov strážca - Wald. Ukázalo sa, že tento diabol je hlboko zadlžený Maven Black Heather. Ideme za ňou a pýtame sa, čo presne jej dlhuje. Povie vám, že nie tak dávno dostal pokyn, aby jej doručil pierko extrémnej hodnoty, no tomuto idiotovi sa ním podarilo utopiť truhlicu uprostred jazera Riften medzi mestom a usadlosťou Goldflower. No je čas na malé kúpanie. Miesto potopeného pera, žiaľ, nie je zvýraznené fixkou. Truhlu sa mi podarilo nájsť za 15 minút, bola naozaj v strede jazera na dne pri malom ostrovčeku. Ak si nechcete namočiť nohavice studenou vodou z jazera, potom sa s Mavenom nemôžete vôbec porozprávať (aby ste nezobrali túto úlohu) a pri vstupe na územie Freyovho panstva zabite Walda. Ak prinesiete Mavenovi pero, potom pri rozhovore s Waldom pošle Mercera do pekla, dá vám kľúče od jeho sídla a navždy opustí Riften. Ideme do Mercerovho domu. Strážiť ho budú len dvaja banditi. Nájdeme skrinku s tajnými dverami a ideme ďalej, vyhýbame sa pasciam a zbierame všetko, čo je zlé: Cooler meč, Busta sivej líšky (ďalší darček pre Delvina), kniha, ktorá dáva +1 tajnosti. Berieme si Mercerove poznámky a vraciame sa do cechu.

Oživená triáda
Cech vydá Mercerovi rozsudok – smrť. Ale predtým, ako ho pôjde hľadať, chce Karliah hovoriť s nami a Brynjolfom v jaskyni Nightingale Hall (južne od Riften). Poďme tam. Karlia vám povie, že cech zlodejov mal vždy troch vodcov, ktorí prisahali vernosť Nocturnal, bohyni noci a ticha. Za odmenu dala všetkým zlodejom veľa šťastia a svojim strážcom špeciálne schopnosti. Títo strážcovia sa nazývali slávici. S Mercerovou zradou slávici prestali existovať. Napokon prijal nielen cech, ale aj Nocturnal, pričom z jeho svätyne vytiahol kostrový kľúč, ktorý otvára akékoľvek dvere. To je dôvod, prečo Mercer nepotreboval ukradnúť Brynjolfovi alebo Delvinovi druhý kľúč od trezoru. Výsledkom bolo, že z troch slávikov tej doby sa jeden ukázal ako zradca (Mercer), druhý bol zabitý ako prvý (Gall) a tretí (Karlia) bol zbavený tohto titulu, pretože. nedokázal splniť sľub. Teraz je potrebné obnoviť triádu. Po vypočutí Karlie ideme do Slávikovej siene. Najprv sa priblížime k slávičiemu kameňu a získame súpravu slávičieho brnenia. Potom zaujmeme miesta vo svätyni, zložíme nočnú prísahu. Zjaví sa pred nami bohyňa noci, odpustí Karliah a zasvätí nás a Brynjolfa do slávikov. Na konci obradu dostaneme od Karlie aj slávičí meč a Brynjolf vás neoficiálne vymenuje za hlavu zlodejského cechu. Je čas nájsť Mercera a zaplatiť mu za Snežný závoj.

Slepota
ako sa zistilo z nájdených poznámok Mercera, chystal sa ukradnúť oči Falmera (dva obrovské drahokamy) z ruín Irkntandu. Nepôjdeš sám, Brynjolf a Karlia budú s tebou. Freya uvidíme takmer hneď, ako vstúpime do ruín. V skutočnosti to bude veľmi ďaleko. V tejto miestnosti budete musieť otvoriť bránu. Prejdite hore cez Falmer k pákam. Celkovo sú tri. Potrebujete tie, ktoré sú na opačných stranách pevnosti, tretia páka (za zamknutým roštom) aktivuje balistu, z ktorého dole zostrelíte Falmera. Trik je v tom, že druhá páka musí stihnúť potiahnuť skôr, ako sa ozubené kolesá na bráne prestanú otáčať po aktivácii prvej páky (pomôže vám šprint alebo „rýchlik“). Ďalej nebudú žiadne zvláštne ťažkosti. Vaši spoločníci vás upozornia na pasce a správny smer cesty. Jediným ťažkým momentom bude súboj s dwemerským centurionským majstrom. Ale už ste sa s nimi predtým vysporiadali sami, takže vy traja to zvládnete ešte viac. Výsledkom je, že cez nudné bitky v pochmúrnych kazematách sa dostanete do haly s obrovskou sochou starovekého Falmera. Mercer sa postaví na hlavu sochy a vypichne si oči. Hneď si nás všimne. Potom sa podlaha pod nami zrúti a my spadneme do vody, ktorá zapĺňa celú podlahu. karlia a Brynjolf zostanú na skale a... začnú medzi sebou bojovať, pretože. Brynjolf bude očarený Mercerom (tu sú schopnosti, ktoré poskytuje Nocturnal v akcii). Mercer to potom prevezme za nás. V zásade nie je boj s ním ťažký, okrem toho, že tento darebák sa pravidelne stáva neviditeľným. Ale dá sa to využiť vo svoj prospech, len čo sa Frey dostane do hyde, vylieč si rany. Hneď ako zabijete zradcu, vezmite z jeho tela Falmerove oči, kľúč od kostry a ďalšie cennosti. Jedno oko si nechajte pre seba, druhé dajte Delvinovi, keď sa vrátite do cechu. Po Mercerovej smrti sa hala začne napĺňať vodou alarmujúcou rýchlosťou. Nepanikár. Spoyonno počkaj, kým voda pokryje sochu Falmera, a potom vyplávaj cez dieru v streche na slobodu. Po všetkých problémoch nám Karlia dá svoj luk (jeden z najlepších v hre) a pošle nás do Nocturnal svätyne, aby sme vrátili kľúč od kostry.

Návrat súmraku
Svätyňa Nocturnal sa nachádza v hrobe Twilight Sepulcher. Hneď ako vstúpime do svätyne, hovoríme s duchom Galla. Dozvedáme sa od neho o denníku s indíciami k prechodu svätostánkom (leží vľavo vedľa kostry), že starí slávici sa trochu zbláznili a teraz útočia na všetkých v rade a že nebude môcť pomôž nám v čomkoľvek. Vezmeme denník, prečítame si ho a ideme hlboko do svätyne. V prvých sálach musíme len bojovať s vychýrenými duchmi slávikov. Keď sa dostaneme do temnej pevnosti, šetrite, vložte do rúk liečivé kúzla a na klávesové skratky liečivé poháre, pretože. miesto je dosť komplikované. Našou úlohou je ísť striktne po temnej ceste a neuhnúť ani o krok. Vytesnenie - zvyčajne smrť, studňa alebo veľmi vážne zranenie. Záležitosť ešte komplikujú strie umiestnené práve na ceste, ktorá nás zachraňuje (na to slúžia poháre a liečivé kúzla). Len čo prejdeme okolo pekelnej pevnosti, čoskoro uvidíme sochu Nocturnal, napravo aj naľavo od nej sú reťaze, obe potiahneme a otvoríme priechod ďalej. Bude tam chodba s množstvom pascí, no v porovnaní s temnou pevnosťou je to úplný odpad. Dorazíme k studni a skočíme do nej. Po niekoľkých sekundách podlaha zareaguje na prítomnosť kľúča. Dali sme to na svoje miesto, hovoríme s Nocturnal, potom s Karliah. Teraz si konečne môžeme vybrať schopnosť z Nocturnal. Ak to chcete urobiť, postavte sa na ľubovoľnú postavu:
Spln- schopnosť "šampión nezhody", dáva absorpciu 100 jednotiek nepriateľského zdravia raz denne;
Polmesiaca- schopnosť "obhajca klamstva", stavia nepriateľov proti sebe na 30 sekúnd raz denne;
úzky kosák- schopnosť "šampión tieňa", schopnosť stať sa neviditeľným pri zakrádaní sa raz denne.
Po tomto všetkom sa v cechu objaví Nocturnal Statue, z ktorého môžete liečiť choroby a prijímať požehnania.

Sekundárne questy
Rise of the Thieves Guild
Ak chcete rozšíriť vplyv Thieves Guild v Skyrime, musíte prevziať malé úlohy od Delvina Meloryho alebo Vexa.
Delvinove misie
čísla- vkradneme sa do správneho obchodu a zmeníme údaje v účtovnej knihe.
Rybolov- ukradnúť určený predmet z vrecka určeného NPC.
Ches- v určenom meste ukradnite tovar v hodnote 500 zlatých (nie je potrebné predávať)
Vex Questy
hodiť- vyliezť do správneho domu a umiestniť správne dôkazy.
Upratovanie- ukradnúť niekoľko špecifikovaných vecí z označeného domu.
Krádež- ukradnúť jeden určený predmet v určenom dome.
Každá takáto úloha je vydaná pre konkrétne mesto. našou úlohou je splniť 5 takýchto úloh vo Whiterun, Markarth, Windhelm a Solitude. Potom bude pre každé z týchto miest k dispozícii samostatná úloha. Podrobnosti nižšie.

Amnestia rukou (Whiterun)
Hovoríme s Olfridom, Synom boja. Musíte sa dostať do komnát Jarla Whiteruna, opraviť väzenskú knihu a ukradnúť list, ktorý očierňuje Olfridovho priateľa. Hlavná vec je pracovať v utajenom režime a bez svedkov.

Strieborný polotovar (Markarth)
Zoznámte sa s klenotníkom Endonom v krčme Silver Blood. Povie nám, že banditi prepadli karavánu, ktorá niesla strieborný polotovar, ktorý potreboval. Banditi sú podľa neho v dome Pine Gate. Prichádzame tam, vypočúvame lesníka, ktorý sa ukáže ako bandita. Zabijeme ho, prečítame si odkaz od náčelníka banditov, stlačíme tajné tlačidlo a ideme do jaskýň. Tam pokračujeme v odstraňovaní banditov a zbieraní poznámok o opevnení náčelníkovej pokladnice. Dostaneme sa k nemu, pošleme ho do Sovngardu, vezmeme kľúč, prebojujeme sa cez pokladnicu, vyberieme blank, Barenziahov kameň a iné cennosti. Obrobok vrátime do Endonu. Teraz sa stane naším ďalším kupujúcim.

Summerset Shadows (Windhelm)
Hovoríme s Thorstenom Cruel Sea, požiada nás, aby sme našli vrahov jeho dcéry a vzali im jej rodinný amulet. Tip do brlohu vrahov nám po splnení úlohy dá obchodník Niraniya 9, stane sa z nej plot). Ideme do jaskyne, ktorú naznačila Niraniya, zabijeme všetkých banditov. Z mŕtvoly vodcu vezmeme dobrú súpravu brnenia (lepšie ako obyčajní zlodeji, ale horšie ako slávici) a amulet. Vraciame sa k Thorstenovi a dokončujeme úlohu.

Náročná záťaž (Samota)
Hovoríme s Tanom Erikurom (v modrom paláci). Žiada nás, aby sme kúpili kontraband Balmora Blue a umiestnili ho do kapitánskej kajuty Picky Sload. Modrá sa dá kúpiť od Sabiny Nittovej v Solitude Harbor za 1500 zlatých (alebo sa môžete len ponoriť pod mólo, blízko Sabininej lode a získať kontraband z jej truhlice zadarmo). Potom ideme do "Picky Sload" (severovýchodne od Solitude). Posádku lode tvoria banditi, môžete zabiť všetko. V kapitánskej kajute zasaďte drogu, zoberte kameň Barenziah a urobte si nohy. Hláste sa Erikurovi.

Poznámka: s rastom vplyvu cechu zlodejov v mestách Skyrim sa zvýši množstvo peňazí od kupujúcich.

Tonillina žiadosť
The Thieves Guild Buyer vás požiada, aby ste našli hlavu Khajiitských karaván Ree Sad a dali mu kabelku s mesačným cukrom.Akonáhle to urobíte, karavany začnú kupovať ukradnutý tovar.

Zmena vedenia
Po splnení všetkých vyššie uvedených úloh sa všetci hlavní členovia cechu zhromaždia v „cisterne“, aby vás zasvätili do vodcov.Po krátkom ceremoniáli vám Tonilla odovzdá brnenie hlavy cechu zlodejov a Brynjolf vám dá kľúč od hrude hlavy, v ktorej sa budú pravidelne objavovať peniaze a drahokamy.

Pozrite sa pod každý kameň
Najprv musíte nájsť jeden z kameňov Barenziah (na začiatku bude jednoducho označený ako „Podivný kameň“). Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je vo Whiterun. Akonáhle bude drobec v našom inventári, objaví sa v časopise v sekcii „Rôzne“ miniúloha „Ukáž divný kameň odhadcovi“ . Odhadcom je chlapík menom Sledgehammer v meste Riften. Hneď ako mu ukážeme kameň, uvedomí si, že drobec je ukradnutý a ponúkne sa, že ho ukáže Vexovi. Ak chcete hovoriť s dieťaťom Vexom o kameni, musíte splniť úlohy Brynjolfa "náhodné stretnutie" a "Spoľahlivá strecha" . Dievča nám povie, že kameň je jednou z 24 ozdôb legendárnej Koruny Barenziah a že kamene jednotlivo nepredstavujú žiadnu hodnotu, ale spolu majú hodnotu imania. No nedá sa nič robiť, treba hľadať všetkých 24 kamienkov. Vex dá nápovedu: takéto kamene zvyčajne uchovávajú vo svojich spálňach pre šťastie rôzne veľké šišky: jarli, veľvyslanci, arcimágovia, pokladníci atď. Niektoré kamene si budete musieť hľadať sami, niektoré zoženiete z navštívených miest podľa pozemkov rôznych cechov.
Kde hľadať kamene Barenziah?
1. Whiterun, ubytovňa Jarla Balgruufa
2. Whiterun, komnaty predzvesti spolubojovníkov Kodlaka Whitemanea
3. Whiterun, Halls of the Dead (v prvej miestnosti dole po schodoch vľavo, kameň bude naľavo)
4. Winterhold, Kolégium mágov, arcimágov priestor (na stole)
5. Veterná prilba, ubikácia dvorného kúzelníka
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Samota, Highspire Estate
8. Samota, ubikácia Jarla Elisifa
9. Riften, Jarlova kajuta
10. Markarth, pokladnica, komnata pokladníka Thonar Silver-Blood
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Museum, miestnosť vľavo, na stole (kľúč od múzea je možné získať od mága Kolselma ako odmenu za splnenie jednej z jeho rozkazov)
12. Dom "Pine Outpost" (podľa úlohy cechu zlodejov "Strieborné prázdne" )
13. Úkryt Temného bratstva blízko Falkreathu, Astridina izba (pri ceste cez vetvu Temného bratstva)
14. Old Woman's Rock (juhozápadne od Markarth)
15. Stone Creek Cave (North of Shore Stone, blízko imperiálneho tábora Eastmarch; vstúpte do jaskyne v rámci úlohy Bards College "Nájdi Finnovu lutnu" )
16. Ruiny Ansilvund (severovýchodne od Riften; s touto jaskyňou sa spája mnoho questov, napr. "Legenda o Fiori a Holgeire" )
17. Ruiny Rannveig (južne od Morthalu)
18. Jaskyňa Divided Gorge Cave (severozápadne od Falkreathu)
19. Jaskyňa Ingvild (severovýchodne od Dawnstar na ostrove)
20. Pevnosť Fort Fellglow (severovýchodne od Whiterunu)
21. Loď „Picky Sload“ (juhozápadne od majáku Solitude; dostaneme sa tam cez rovnomennú úlohu cechu zlodejov)
22. Thalmor Embassy, ​​​​na druhom poschodí v prvej spálni vľavo (dostaneme sa tam cez hlavnú dejovú líniu). Vo verziách od 1.4 a vyššie kameň bol presunutý do Dymovej jaskyne(je to priamo pod ambasádou) vedľa mŕtvoly nekromanta.
23. Black-Briar Manor (západne od Riften; musíte sa tam dostať, aby ste ukradli dokumenty pre Frostovho koňa podľa úlohy "Dal som svoje slovo - dodrž ho" )
24. Hobova jaskyňa "Nájdite Pantheovu flautu" )
Hneď ako máme všetky kamene Barenziah, ideme do Vexu. Povie, že, samozrejme, sme len dobrí chlapi, ale potrebujeme len získať samotnú korunu, ktorá by podľa legendy mala po zložení (spolu s kameňmi) zvýšiť schopnosti zlodejov a priniesť im šťastie. Koruna spočíva hlboko v Tolvaldovej jaskyni (severovýchodne od osady Shor's Stone). Nepriatelia sú tam väčšinou Falmeri (je ich veľa). Dostaňte sa do tretej úrovne jaskyne, tam sa dostaňte na rozdvojku a choďte najprv chodbou, pri ktorej uvidíte ducha Dunmera (najskôr to bude pokojné). Hneď ako sa dostanete do miestnosti s korunou, napadnú vás traja dunmerskí duchovia (sú slabí). vezmite korunu, vráťte sa na vidličku a prejdite na druhý priechod. Dostaneme sa do haly, kde pri ceste na poschodí bude stáť ďalší pokojný duch Dunmera a varovne mávať rukami. Napľujeme na jeho varovania a bežíme hore, bojujúc s Falmerom. Nakoniec budete musieť bojovať s tromi Falmer Shadowmasters a jedným Corus Reaperom súčasne, takže je lepšie zásobiť sa liečivými elixírmi, ako sa patrí. Rýchlou chodbou sa dostaneme do prvej úrovne jaskyne a potom sa vrátime do Vexu. Dáme jej kamene Barenziah a korunu. Za odmenu získame permanentný efekt „Zlodejské šťastie“, ktorý zvyšuje šancu nájsť drahokamy v truhliciach, krabiciach, urnách, sudoch atď.

Predaj elixírov od Brynjolf.

Fast Track

  1. Zoznámte sa s Brynjolfom za bieleho dňa.
  2. kradnúť Strieborný prsteň Madesi .
  3. Zasaď prsteň ukradnutý Madesi.
  4. Porozprávajte sa Brynjolf .

Pavilón Madesi.

Podrobný návod

Pri ďalšej návšteve Riften, ak pôjdete na mestské trhovisko, vašu pozornosť upúta obchodník hlasno vychvaľujúci svoj tovar Brynjolf predaj nejakého zázračného elixíru. Bude tu cez deň a v noci ho nájdete v krčme včela a žihadlo. V rozhovore s vami vám ponúkne zarobiť nejaké peniaze navyše a pomôže mu zbaviť sa ďalšieho otravného obchodníka - Značka Neck. Z rozhovoru tiež vyplynie, že brand-shay začal tušiť Brynjolf pri podvode a bráni mu obchodovať s elixírom tým, že o ňom všetkým povie.

Pavilón Brand-Shey.

Aby ste sa zbavili ukecaného obchodníka Brynjolf má vypracovaný plán, ako to urobiť, ale sám to robiť nechce. Plán Brynjolf je diskreditovať Značka Neck hodením cudzieho prsteňa do vrecka.

Ak prijmete Brynjolfovu ponuku, povie vám, ako zasadiť Brand-Sheyov prsteň. Aby to urobil, odvedie pozornosť všetkých obyvateľov, ktorí sú na trhu, a teraz musíte ukradnúť prsteň inému obchodníkovi - Madesi obchodovanie na tomto trhu s klenotmi a šperkami.

Madesi si uchová vytúžený prsteň v trezore, ktorý sa nachádza pod pultom jeho obchodného pavilónu a pult a trezor sa zatvoria. Samozrejme, ak sa ponáhľate alebo si veľmi istý svojimi schopnosťami, môžete sa pokúsiť uskutočniť Brynjolfov plán za bieleho dňa. Bude to dosť náročná možnosť, ktorá si bude vyžadovať, aby ste použili všetky svoje hackerské schopnosti a stealth a šťastie.

Brynjolf ohnivou rečou.

Aby ste krádež spáchali ľahším spôsobom, musíte sa na ňu vopred pripraviť. Po čakaní na noc prejdite do pavilónu Madesi a bez väčších ťažkostí pozorujte opatrnosť, vyberte všetky zámky (Ale v trezore nebude žiadny prsteň). Zároveň by ste nemali zabudnúť na dvoch bdelých strážcov, ktorí hliadkujú v tejto časti mesta. Nasledujúce ráno čakajúc na chvíľu, keď Brynjolf zaujme miesto vo svojom pavilóne a začne predávať nádherný elixír, pristúpite k nemu a poviete, že ste pripravený uskutočniť jeho plán. Bude z toho veľmi rád a začne nahlas volať všetkých obchodníkov a obyvateľov, ktorí boli v tom čase na trhu. Keď všetci prídu do pavilónu Brynjolf a začnú ho pozorne počúvať, musíte sa vrátiť do pavilónu Madesi, piť elixír neviditeľnosti a prepnite sa do utajeného režimu.

Už otvorený šatník a trezor.

Keď sa blížite k cieľu, stačí otvoriť len jeden trezor, vziať "Strieborný prsteň Madesi" a pokojne sa vzdiaľte od pavilónu.
Akonáhle budete mať Madesiin prsteň, musíte sa tajne priplížiť k Brand-Shei, ktorý v tom čase bude sedieť na krabiciach a počúvať Brynjolfa. Aby ste to urobili, musíte obísť kopu krabíc na druhej strane a postaviť sa hneď za obchodníka. Po vypití lektvaru "neviditeľnosť" a zapnutím stealth módu sa k nemu musíte natiahnuť a opatrne vložiť Madesiin prsteň do jeho (vrecko) inventár.

Miesto za Brand Shey.

Ak sa zrazu rozhodnete zľutovať sa nad Brand-Shei alebo sa rozhodnete nechať si Madesiho prsteň pri sebe, tak mu pri následnom rozhovore s Brynjolfom povedzte, že ste ho stratili. Samozrejme, nebude z toho nadšený, ale v dôsledku toho môžete bezpečne prejsť na ďalšiu úlohu.

Túto úlohu možno dokončiť aj bez vyberania zámkov a vreckových krádeží, na to stačí počkať, kým Brynjolf nedokončí rozptyľovanie obyvateľov zhromaždených na trhu svojimi rozhovormi, a potom ísť do akéhokoľvek domu. Môžete tiež urobiť úmyselný pokus o vreckový krádež, po ktorom vás chytia a zatknú bdelé mestské stráže. V každom prípade pátranie "náhodné stretnutie" zlyhá a po rozhovore s Brynjolfom môžete prejsť na ďalšiu úlohu.

Po úspešnom dokončení plánu a rozhovore s Brynjolfom dostanete odmenu 100 zlatých septimov a možnosť pripojiť sa Cech zlodejov inak nedostanes nic.

Poznámka

  • Po úspešnom dokončení tejto úlohy môžete v cele nájsť Brand-Shei Riften väzenie. Počas rozhovoru s ním od neho môžete získať úlohu „Vague Memories“, v ktorej sa vysporiadate s jeho tajomnou pokrvnou líniou.
  • Hneď ako vám Brynjolf povie o svojom pláne, okamžite získate 30% bonus na vreckové krádeže, vďaka čomu bude hádzanie prsteňom oveľa jednoduchšie. Po dokončení úlohy bude tento bonus odstránený.
  • Ak vás potom chytia Strieborný prsteň Madesi možno nájsť v truhlici „Evidence“ vo väznici Riften.
  • Hoci táto úloha z vás nespraví plnohodnotného člena Thieves Guild, po jej dokončení sa stane majstrom schopnosti Stealth Delvin Mallory naučí ťa.

Zatknutie Brand-Sheia.

Chyby

Diskusia na fóre

Etapy pátrania

TG00 Maul Handler (TG00 Maul Handler)
Etapa Postavenie Záznamy v denníku
10 Porozprávajte sa s Brynjolfom o vstupe do Thieves Guild.
Náhodné stretnutie (MS11b)
8 Brynjolf z Riften je zapojený do niektorých temných záležitostí a tiež ma presvedčil, aby som sa zúčastnil jedného podvodu. (cieľ je zadaný) : Zoznámte sa s Brynjolfom za bieleho dňa.
10 Ukradnite Madesiho prsteň.
20 Hoď Madesiho prsteň.
30 Porozprávajte sa s Brynjolfom.
200 (cieľ je zadaný) : Brynjolfov podvod v Riften sa skončil a bolo mi sľúbené viac peňazí. Vyzerá to tak, že toto je začiatok ziskovej spolupráce.
  • Nasledujúce prázdne kroky úlohy neboli uvedené v tabuľke:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0,5.

Poznámky

  • Akýkoľvek text v lomených zátvorkách (napr. ) je parameter nastavený motorom Radiant Quest, ktorý bude nastavený na hodnotu pri prijatí úlohy.
  • Nie všetky tieto položky sa môžu objaviť v hernom denníku: ktoré položky sa objavia a ktoré nie – závisí od spôsobu vykonania úlohy.
  • Etapy nie sú vždy uvedené v poradí dokončenia. Stáva sa to pri úlohách, ktoré majú viacero možných výsledkov, alebo kde je možné určité úlohy vykonávať v ľubovoľnom poradí.
  • Ak je záznam označený ako „ Dokončenie úlohy“, to znamená, že úloha je odstránená z aktívneho zoznamu, ale do denníka sa môžu naďalej pridávať nové položky fázy pre túto úlohu.
  • Pri hraní na osobnom počítači môžete pomocou konzoly postupovať cez úlohu zadaním príkazu settage (((ID))) stage, kde quest je ID úlohy v hre a stage je číslo fázy ísť do. Nie je však možné pristúpiť k nedokončeným (t. j. preskočeným) fázam úlohy. Pomocou príkazu konzoly resetquest (((ID))) však môžete resetovať fázu úlohy.

Vrátiť mu minulosť.

  • Názov v angličtine: Vzdialené spomienky
  • Zadávateľ questu: brand-shay
  • miesto: Riften, miesto havárie Pride of Tel Vos
  • Odmena: Bezpečný kľúč značky Brand-Shey
  • miesto:=1 (Brand Shay)
  • ID: FreeformRiften08
  • Garantovaná úroveň: 12
  • zložitosť: Jednoducho

Truhlica s denníkom na mieste havárie Pride of Tel Vos.

Fast Track

  1. Porozprávajte sa s Brand-Shei.
  2. Nájdite denník Limdrenn Telvanni na mieste havárie Pride of Tel Vos.
  3. Vezmite si denník pre Brand-Shey.

Podrobný návod

História značky Shay

Denník

Cestujte na severovýchodné pobrežie Skyrimu na vyhľadávacej značke a môžete nájsť miesto havárie Pride of Tel Vos. Neďaleko tohto miesta bude vo svojom tábore bývať skupina troch banditov. Môžete však použiť režim „stealth“ a ľahko popri nich prekĺznuť. Tiež, ak chcete, môžete s nimi bojovať a po ich porážke si vziať ich korisť. V severnej časti lode, pod čiarou ponoru, nájdete truhlicu s predmetom, ktorý potrebujete: denník Limdrenn Telvanni. Tento denník bude kľúčom k odpovediam Brand-Shey.

Odmena

Vráťte sa za Brand-Sheyom a dajte mu denník. "Áno, áno. Presne to, čo potrebuješ! Neviem, ako si to získal. Jedna vec je jasná, podarilo sa ti to, čo ja." Potom povie:

"Teraz si prosím vezmite tento kľúč. Otvorí truhlicu pod mojím stánkom na trhu. Čokoľvek vo vnútri nájdete, je vaše."

V truhlici pod pultom bude: niekoľko kameňov, elixíry a náhodná kniha kúziel zo školy Destruction na úrovni začiatočníkov.

Poznámka

  • Táto úloha môže byť dokončená tak, že najprv nájdete denník na mieste havárie a potom sa porozprávate s Brand-Sheyey. Dostanete aj kľúč od jeho trezoru. Predmety v truhlici budú mať nízku úroveň, pokiaľ nemáte talent na šťastie zlodejov.
  • Po dokončení tejto úlohy si môžete voľne vziať nejaké predmety z Helginho Bunkhouse, pretože Brand-Sheya bude jej hosťom na začiatku hry.
  • Nasledujúce prázdne kroky úlohy neboli uvedené v tabuľke: 0, 10, 200, 250

Poznámky

  • Akýkoľvek text v lomených zátvorkách (napr. ) je parameter nastavený motorom Radiant Quest, ktorý bude nastavený na hodnotu pri prijatí úlohy.
  • Nie všetky tieto položky sa môžu objaviť v hernom denníku: ktoré položky sa objavia a ktoré nie – závisí od spôsobu vykonania úlohy.
  • Etapy nie sú vždy uvedené v poradí dokončenia. Stáva sa to pri úlohách, ktoré majú viacero možných výsledkov, alebo kde je možné určité úlohy vykonávať v ľubovoľnom poradí.
  • Ak je záznam označený ako „ Dokončenie úlohy“, to znamená, že úloha je odstránená z aktívneho zoznamu, ale do denníka sa môžu naďalej pridávať nové položky fázy pre túto úlohu.
  • Pri hraní na osobnom počítači môžete pomocou konzoly postupovať cez úlohu zadaním príkazu settage (((ID))) stage, kde quest je ID úlohy v hre a stage je číslo fázy ísť do. Nie je však možné pristúpiť k nedokončeným (t. j. preskočeným) fázam úlohy. Pomocou príkazu konzoly resetquest (((ID))) však môžete resetovať fázu úlohy.