Mga laro sa paaralan online. Mga laro sa paaralan


Alam namin kung paano minsan (o sa halip, napakadalas) ayaw mong pumasok sa paaralan. Ngunit ang ilang mga aspeto ng buhay ay mahalaga at may mga dahilan para dito. Paano gawing kapana-panabik na aktibidad ang pag-aaral, sa halip na isang prosesong nakakapagpahirap? Ang sagot ay ang maglaro ng mga flash game na "Paaralan" upang magkaroon ng isang masaya at produktibong oras.

Sa seksyong ito, pinagsama namin ang ilang iba't ibang genre ng laro na angkop para sa parehong mga mag-aaral at mag-aaral na babae. Ang bawat flash ay natatangi sa sarili nitong paraan, na nangangahulugan na ang sinumang user ay makakahanap ng laro ayon sa gusto nila. Ngunit sa kabila ng mga pagkakaiba sa genre, bawat isa sa kanila ay may makulay na istilo, kawili-wiling mga character, tunog at kapana-panabik na gameplay.

Dito mahahanap mo ang mga laro ng parehong pang-edukasyon at nakakaaliw na kalikasan, pati na rin ang mga simple at nakakaaliw. Magbigay tayo ng halimbawa. Maraming mga batang babae ang gustong-gusto ang dress-up genre. Pagkatapos ng lahat, ang pagpili ng hitsura mula sa isang koleksyon ng mga naka-istilong item at paglikha ng mga naka-istilong larawan ay nasa ating dugo. Ngayon ay maaari kang pumili ng isang simpleng sangkap para sa paaralan para sa mga prinsesa ng Disney. Kinakagat din nila ang granite ng agham, ngunit ginagawa nila ito nang basta-basta.

Kung pinag-uusapan natin ang mga larong may likas na nagbibigay-malay at pang-edukasyon, tandaan natin ang larong flash Learn English Words with Pictures. Pinapayagan ka nitong palawakin ang iyong bokabularyo ng mga banyagang salita. Dito magkakaroon ka ng pagsasanay sa spelling mode, pag-aaral ng mga bagong salita at pagbigkas. At ang buong gameplay ay nagaganap sa isang positibong tala, na nagdudulot ng kagalakan mula sa pag-aaral.

Gaano man ito kabuluhan, ang pag-aaral ng bago ay talagang kawili-wili. Sa ganitong paraan ikaw ay nagiging mas matalino, kawili-wili at nakakarelaks na mga indibidwal at mas handa para sa buhay, at panatilihin ang iyong utak sa hugis. Ang ganitong mga katangian ay palaging magiging kapaki-pakinabang sa buhay.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang mga kalahok sa kumpetisyon ay ibinitin gamit ang simbolikong "bibs" - mga napkin ng papel. Ang mga ito ay bahagyang nakasuksok sa kwelyo. Ang isang team ay may pink na bibs, ang isa naman ay may puti. Ang gawain ng mga kalahok ay tanggalin ang bib mula sa isang miyembro ng kalabang pangkat gamit ang kanilang bibig at dalhin ito sa pinuno. Ang koponan na mabilis na natanggal ang lahat ng mga bib mula sa kalabang koponan ay nanalo.

Basketball ng karton

Sa isang malaking karton na kahon, putulin ang ilalim at gupitin ang isang butas sa itaas. Ang diameter nito ay dapat na bahagyang mas malaki kaysa sa diameter ng bola. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga koponan at ihagis ang bola mula sa layo na mga 1.5-3 metro, sinusubukang makapasok sa butas. Ang koponan na tumpak na umiskor ng bola sa pinakamaraming beses ang mananalo.

Mga bagay

Para sa bawat mag-aaral, ang pinuno ay kukuha ng isang bagay mula sa isang kahon o bag, at dapat itong pangalanan ng mag-aaral, ngunit sa pangkalahatang anyo, nang hindi pinangalanan ang bagay mismo, halimbawa, ang mansanas ay isang prutas, ang bola ay isang bagay para sa isang larong pampalakasan, ang kutsara ay isang bagay ng mga kagamitan, at iba pa. Kung ang isang tao ay "nadulas" at hindi sinasadyang tumawag sa isang kutsara ng isang kutsara at iba pa, dapat niyang tuparin ang nais ng klase.

Iba't ibang mga berry

Para sa kumpetisyon na ito, ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng mga larawan ng iba't ibang mga berry na bihirang matatagpuan sa pang-araw-araw na buhay: hindi raspberry at strawberry, ngunit, halimbawa, blueberries, sea buckthorn, lingonberries, cranberries, goji, feijoa, at iba pa. Isa-isa, ipinapakita ng nagtatanghal ang bawat isa sa mga larawan, at hulaan ng mga lalaki ang pangalan ng isang partikular na berry. Para sa tamang sagot - 1 puntos, at ang mga nakakuha ng higit pang mga puntos - isang premyo.

Hindi pangkaraniwang biyahe

Ang mga bata sa edad na ito ay may maraming iba't ibang mga laruan, kabilang ang mga skateboard, roller skate, at scooter. Para lamang sa kumpetisyon na ito kakailanganin mo ang gayong transportasyon. Aba, kailan ka pa magkakaroon ng pagkakataong sumakay ng scooter sa mga pasilyo ng paaralan? Ang mga kalahok ay nahahati sa 3-4 na koponan na may parehong bilang ng mga tao. Ang mga unang kalahok ay sumakay ng scooter patungo sa layunin at pabalik, ilagay ang scooter sa simula sa tabi ng iba pang mga sasakyan at tumayo sa dulo ng koponan, ang pangalawang pagsakay sa isang skateboard, ang pangatlo sa mga roller skate, ang ikaapat muli sa isang scooter, at iba pa. Ang koponan na ang unang kalahok ay nauunang muli ang mananalo.

Isda, isda, isda

Larong eliminasyon. Ang bawat kalahok ay humalili sa pagbibigay ng pangalan sa isang isda na kilala niya, halimbawa, pike, crucian carp, carp, sturgeon, flounder, at iba pa. Ang sinumang hindi nakakaalala at hindi nagpangalan ay tinanggal. At ang pinakamahusay na eksperto sa isda ay makakakuha ng premyo.

Sino ka?

Para sa kompetisyong ito, naghahanda ang nagtatanghal ng mga larawan ng iba't ibang kilalang tao na maaaring pamilyar sa mga bata mula sa mga cartoon, kwento, o personal na interes. Ang mga ito ay maaaring mga larawan na may mga larawan ng mga siyentipiko, artista, manunulat, makata, kompositor, aktor, at iba pa. Isa-isa, ipinakita ng nagtatanghal ang isang larawan ng isang tao, at hulaan ng mga lalaki kung sino ito. Kung mahirap hulaan ng mga bata, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng pahiwatig sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa uri ng aktibidad o sa mga unang titik ng pangalan o apelyido ng tao. Kung sinong bata ang makahula ng pinakamaraming personalidad ay makakatanggap ng premyo.

Mula sa karamihan hanggang sa pinakamaliit

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga koponan na may pantay na bilang ng mga tao. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng parehong hanay ng mga card na may iba't ibang mga pangalan, na kailangang ayusin mula sa pinakamalaki hanggang sa pinakamaliit gamit ang mga numero. Ang koponan na pinakamabilis na wastong ayusin ang mga pangalan mula sa pinakamalaki hanggang sa pinakamaliit sa lahat ng card ang mananalo. Bilang halimbawa, ang unang card: karagatan, Ilog Nile, dagat, lawa, pond ng bahay, puddle; pangalawang card: pakwan, melon, orange, tangerine, feijoa, blueberry; ikatlong card: kontinente, bansa, rehiyon, lungsod, nayon, distrito; ikaapat na card: elepante, tigre, aso, daga, kulisap, langgam at iba pa.

Anong nawawala

Para sa kumpetisyon na ito kailangan mong mag-print ng mga larawan ng iba't ibang mga bagay. Ilalatag ng nagtatanghal ang setting batay sa mga larawan, at ang mga mag-aaral, sa turn, ay kailangang pumili ng isang larawan mula sa isang grupo ng iba pang mga larawan (maaari silang ilagay sa isang hiwalay na board) at umakma sa setting na nilikha ng nagtatanghal. Halimbawa, tulad nito: inilalatag ng pinuno ang sitwasyon mula sa isang larawan ng "butil", isang larawan ng "mga itlog", isang larawan ng "kulungan ng manok", ang mag-aaral ay dapat pumili ng isang larawan ng "manok" at idagdag ito sa natitirang mga larawan, o tulad nito: larawan ng "gatas", larawan ng "damo o bukid", larawan "pastol", hanapin ng mag-aaral ang larawang "baka" at idagdag sa iba, o tulad nito: larawan "tsa sa isang tasa”, larawang “tea spoon”, larawang “platito”, hahanapin ng mag-aaral ang larawang “cake o cake” at idagdag sa iba. Ang lahat ng mga bata ay dapat makayanan ang gawaing ito, kaya sa dulo ang nagtatanghal ay pinupuri ang lahat at binibigyan ang mga bata ng matamis na mga premyo.

Paglalarawan: malayang gumagalaw ang mga kalahok sa bulwagan sa tindig ng isang basketball player: tuwid, kanang bahagi, kaliwang bahagi, pabalik pasulong, habang sinusubukang huwag hawakan ang isa't isa. Sa hudyat ng guro, nagsagawa sila ng dalawang hakbang na paghinto at kumuha ng paninindigan ng isang basketball player.

Panalo ang may tamang paninindigan.

Mga Tala: Ang mga manlalaro na nakakumpleto ng ehersisyo nang tama ay maaaring higit pang suriin ang iba pang mga kalahok.

“Kapatid na Kuneho, Kapatid na Fox.”

Venue: maliit na bulwagan o anumang lugar.

Paglalarawan ng laro: lahat ng kalahok sa laro ay pumila sa isang linya. Ang guro ay naglalakad sa linya sa likod ng mga mag-aaral at hinawakan ang isa sa kanila - ito ang "fox". Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ("kuneho") ay nagkalat sa paligid ng bulwagan at sabihin ang mga sumusunod na salita: "Kung maghulog ka ng isang mangkok, ang mangkok ay masira, kung ang buntot ng fox ay malapit, kung gayon ang Liska ay malapit."

Matapos ang mga salitang ito, ang "fox" ay malakas na sumigaw ng "Narito ako!", habang sabay na tumalon at itinaas ang kanyang mga braso, pagkatapos ay hinuhuli niya ang "mga kuneho". Ang nahuli ng "fox" ay pumunta sa "bahay ng fox." Matapos ihinto ang laro, pumila muli ang lahat ng mga kalahok at pipiliin ang isang bagong "fox". Tuloy ang laro.

Tandaan:

  • Kapag pumipili ng isang "fox," ang mga estudyante ay nakatayo na nakapikit at ang kanilang mga kamay ay nakadakip "sa isang bangka" sa likod ng kanilang mga likod. Ang sinumang hawakan ng guro sa mga kamay ay isang "fox";
  • kung ayaw ng bata na maging driver, inilalagay niya ang kanyang mga kamay sa kanyang tiyan;
  • kung sa unang yugto ng laro ang isang kalahok ay nahuli, kung gayon sa susunod na panahon ay hindi siya maaaring maging isang "fox" (kapag pumipili ng isang "fox", inilalagay niya ang kanyang mga kamay sa kanyang tiyan);
  • Habang pinagdadaanan mo ang laro, dapat ipaliwanag ng guro na ang "fox" ay hindi lamang mabilis, ngunit tuso din, kaya dapat niyang linlangin ang "mga kuneho" - huwag bigyan ang sarili nang maaga at pumili ng isang lugar sa bulwagan kung saan mayroong ang pinakamaraming kalahok sa laro (upang agad mong masaktan ang ilan sa kanila);
  • kung ang "fox" ay hindi sumigaw ng "Narito ako!", o hindi itinaas ang kanyang kamay (i.e. hindi siya nakikita o naririnig) - huminto ang laro at isang bagong "fox" ang napili;
  • ang marka ay ibinibigay sa pinakamabilis na "fox" - mahusay siyang nanghuli; sa "tusong fox" mismo - para sa tuso; "mga kuneho" na hindi nahuli sa buong laro o nahuli, ngunit bago iyon kailangan nilang umiwas sa "fox" nang napakatagal at deftly.

“Mga usa na matulin ang paa”

Venue: sports ground o malaking bulwagan.

Paglalarawan ng laro: pipili ang guro ng apat na driver - ito ay "mga lobo", ang iba sa mga kalahok ay "swift-footed deer". Ang "Wolves" ay nahahati sa dalawang grupo: dalawang "wolves" ay "beaters", ang iba pang dalawa ay nasa "ambush". Sa hudyat ng guro, ang "usa" ay tumakas mula sa "mga lobo" patungo sa kabilang panig ng site. Ang "nagpapalo ng mga lobo" ay nakakahuli ng "usa" sa buong lugar, at "nagtambangan ng mga lobo" lamang sa gitnang linya ng bulwagan. Pagkatapos ng bawat gitling, ang bilang ng mga nahuli na "usa" ay binibilang, pagkatapos nito ay maaari silang muling kumuha ng kanilang lugar sa site. Tuloy ang laro.

Tandaan:

  • ang bilang ng mga run at "wolves" ay depende sa laki ng site at ang bilang ng mga kalahok sa laro;
  • nahuhuling "usa" ay maaaring alisin sa laro at ilagay sa isang espesyal na itinalagang lugar. Naglalaro sila kapag may napiling bagong grupo ng "mga lobo";
  • Ang "mga lobo" ay pinili mula sa mga kalahok na hindi na-pin;
  • Ang puntos ay ibinibigay sa pinakamahusay na grupo ng "mga lobo" at sa mga "usa" na hindi nahuli sa buong laro.

"Mga Bouncer sa Square"

Venue: gym, anumang itinalagang lugar.

Paglalarawan: ang mga kalahok ng laro ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay nasa isang parisukat na 10 x 10 m, at ang isa ay nasa labas nito. Sa hudyat, ang mga miyembro ng koponan sa labas ay nagsimulang patumbahin ang kanilang mga kalaban gamit ang bola.

Mga Tala: Ang player na naalis ay dapat umupo sa bench.

Mga Pagpipilian:

  1. Ang koponan na nag-aalis ng lahat ng mga kalaban sa pinakamaikling oras ay nanalo.
  2. Ang koponan na nag-aalis ng pinakamaraming manlalaro sa isang tiyak na oras ang mananalo.

"Mga Juggler"

Paglalarawan: ang mga kalahok na may maliliit na bola sa kanilang mga kamay ay matatagpuan sa buong bulwagan. Sa utos ng guro, ang mga bata ay naghahagis at sumalo ng bola: sa isang kamay, sa dalawa, paghagis mula sa kamay hanggang sa kamay, atbp. Ang (mga) kalahok na mananatili sa site na pinakamatagal ang mananalo.

Mga Tala: ang manlalaro na naghulog ng bola ay nakaupo sa isang bangko o pumunta sa "backstage" (isang espesyal na itinalagang bahagi ng bulwagan) at doon ay patuloy na nagsasagawa ng mga ehersisyo gamit ang bola.

"Koponan ng Fleet Foot."

Venue: sports hall.

Paglalarawan ng laro: dalawang koponan ang matatagpuan sa volleyball court, bawat isa sa sarili nitong panig. Pumila ang mga kalahok sa isang hanay o linya. May mga rack sa bawat gilid ng court, isa o dalawa sa bawat zone ng volleyball court, ang kabuuang bilang ng mga rack ay tumutugma sa bilang ng mga manlalaro sa koponan. Alam ng bawat miyembro ng koponan kung saang zone siya dapat lumipat kapag binigyan ng signal. Ang kalahok ay dapat tumakbo sa counter at bumalik. Panalo ang pangkat na unang pumila sa panimulang linya sa kabuuan nito. Ang panimulang linya, pati na rin ang lokasyon ng pangkat dito, ay maaaring baguhin. Posible rin para sa mga kalahok na magsagawa ng ilang mga pagsasanay malapit sa counter. Bilang karagdagan, sa bawat yugto ng laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga zone.

"Ang team relay race sa lupa."

Venue: lugar sa paligid ng paaralan.

Paglalarawan ng laro: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Pagkatapos ay sinisiyasat ng parehong koponan ang lugar kung saan dadaan ang ruta ng relay, pati na rin ang mga hadlang na kakailanganin nilang malampasan. Kung maaari, ang isang hukom ay hinirang sa bawat yugto. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay gumuhit ng maraming, at ang isa sa mga koponan ay pupunta sa simula. Ang pagtatapos ay tinutukoy ng huling manlalaro. Pagkatapos ay magsisimula ang pangalawang koponan. Ang mga resulta ng parehong mga koponan ay naitala gamit ang isang stopwatch at sa dulo ng relay ay inihambing na isinasaalang-alang ang mga puntos ng parusa.

Ang mga hadlang sa karera ng relay ay tinutukoy na isinasaalang-alang ang mga kagamitan sa palakasan na matatagpuan sa site.

Ang koponan ay gumagalaw sa pagitan ng mga hadlang sa pamamagitan ng pagtakbo.

"Mga kulot na daga."

Venue: gym o anumang site.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, na ang bawat isa ay bumubuo ng isang bilog. Ang isang kinakailangan para sa laro ay ang mga kalahok ay magkahawak ng kamay nang mahigpit at hindi maghihiwalay hanggang sa matapos ang laro. Ang dalawang koponan ay nasa gitnang linya. Ang guro o isang espesyal na napiling driver ay nagsasabi ng mga sumusunod na salita: "mga tainga, dryer, buns, mice, curls." Para sa bawat isa sa mga salitang ito, ang mga miyembro ng koponan ay dapat "mag-twist", gumagapang sa ilalim ng bawat isa. Ang resulta ay isang "kulot" na bilog. Pagkatapos ay nagsimulang magbilang ang driver, at ang mga koponan ay humakbang nang paisa-isa patungo sa dingding o ilang mga palatandaan. Ang unang koponan na maabot ang layunin ay panalo.

Mga Tala:

  • Ang bilang ay pinananatiling dahan-dahan upang ang bawat kalahok ay may oras na gumawa ng isang hakbang
  • ang reference point ay maaaring isang mag-aaral (o dalawang mag-aaral) na inilabas sa klase na nakatayo nang nakaunat ang mga braso. Sa sandaling hinawakan niya ang isang tao mula sa papalapit na koponan, itinaas niya ang kanyang mga kamay, i.e. panalo ang team na ito.

“Fox Hunt”

Venue: ang laro ay nilalaro malapit sa paaralan o sa anumang limitadong lugar.

Paglalarawan ng laro: ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa 2 mga koponan, pagkatapos kung saan marami ang iguguhit. Ang isa sa mga koponan ay nagiging "mangangaso", ang isa pa - "mga fox". Sa hudyat ng guro, ang "mga fox" ay tumakas at nagtatago sa lugar. Pagkatapos ng 30-40 segundo, ang mga "mangangaso" ay humahabol sa kanila. Ang gawain ng mga "mangangaso" ay upang abutin o hanapin ang "fox", pagtawanan ito at akayin ito sa pamamagitan ng kamay patungo sa "hunting lodge". Nagtatapos ang laro kapag nahuli ng mga "hunters" ang lahat ng "foxes".

Tandaan:

  • ang mga miyembro ng pangkat ng "fox" ay naglalagay ng mga numero ng bib;
  • Ang mga “hunters” ay nasa tinatawag na “hunting lodge” at laging nakatalikod sa mga “foxes”;
  • ang panimulang linya para sa koponan ng "fox" ay 5-10 metro mula sa "hunting lodge";
  • Ang "mga fox" ay ipinagbabawal na: lumampas sa mga linya ng hangganan (bakod, atbp.), umakyat sa mga puno, nagtatago sa gusali ng paaralan at tumatangging sumama sa mga "mangangaso" kung siya ay ininsulto. Sa lahat ng mga kasong ito, ang manlalaro ng "fox" ay pinarurusahan ng mga puntos ng parusa at itinuturing na nahuli;
  • Ang mga "mangangaso" ay ipinagbabawal na makipag-away sa "fox" kung ayaw nitong pumunta. Sa kasong ito, kailangan mong tumakbo sa linya ng pagsisimula at pangalanan ang numero ng "fox" na lumabag sa mga patakaran;
  • kung ang "mangangaso" ay tumama sa "fox", pagkatapos ay kailangan niyang kunin ang kanyang kamay at dalhin siya sa "hunting lodge". Maaari mo ring ilipat ang "fox" sa isa pang "hunter", at tumakbo sa "manghuli" sa iyong sarili. Sa parehong paraan, maaari mong ipadala ang bilang ng "fox" na lumabag sa mga patakaran;
  • ang koponan na, bilang isang pangkat ng mga "mangangaso", nahuli ang lahat ng "mga fox" sa mas kaunting oras ay nanalo;
  • Ang mga puntos ng parusa ay kino-convert sa mga segundo at ibabawas mula sa oras na ginugol sa paghuli sa mga fox ng kalabang koponan.

"Mga mangangaso, lobo at mga puno ng fir."

Venue: gym o anumang site.

Paglalarawan ng laro: isa o higit pang mga driver ang napili (depende sa laki ng lugar at bilang ng mga kalahok), na matatagpuan sa sulok ng bulwagan o sa gilid ng lugar - ito ay mga mangangaso. Ang iba sa mga kalahok ay mga lobo. Sa isang senyas, ang mga mangangaso ay tumatakbo sa kanilang kanlungan at sinubukang tamaan ang mga lobo (na may bola o kamay). Ang nahuli na lobo ay hindi umaalis sa laro, ngunit "nagbabago" sa isang Christmas tree - huminto ito sa lugar at itinaas ang mga braso na parang mga sanga. Ang mga kalapit na puno ay maaaring lumipat patungo sa isa't isa, magkapit-kamay at bumuo ng isang kagubatan. Ang mga lobong iyon na hindi pa nalagyan ng grasa ay maaaring magtago sa likod ng mga puno ng fir o sa likod ng kagubatan, ngunit kahit na sa kasong ito maaari silang ma-greased. Ang lobo o ilang lobo na huling napatay ay nanalo (sila ang naging mga mangangaso).

"Ginger cat"

Venue: gym o palaruan.

Paglalarawan ng laro: pipili ang guro ng isang driver - ito ay "Red Cat". Nakatayo siya sa gitna ng bulwagan, at ang iba pang mga kalahok ng laro ("mga daga") ay nakaupo sa paligid ng "pusa" at magkahawak-kamay. Pagkatapos ay yumuko ang "pusa" at tinatakpan ang kanyang mga mata gamit ang kanyang mga palad, na parang natutulog. Tinutugunan ng "mga daga" ang "pusa" gamit ang mga sumusunod na salita:

“Nahiga ang sopa na patatas na pulang pusa sa kanyang tiyan.

Gusto kong kumain, pero tinatamad akong umikot.

Kaya naghihintay ang pulang pusa - baka gumapang ang daga!"

Pagkatapos ng mga salitang ito, nagkalat ang "mga daga", at nahuhuli sila ng "pusa". Ang nahuling "mga daga" ay nakaupo sa isang bangko at "nagdalamhati" dahil kinain sila ng "pusa". Ang laro ay tumatagal ng 10-20 segundo, pagkatapos ay pipili ang "pusa" ng bagong "pusa" mula sa hindi nahuli na "mga daga!" Pagkatapos ang "kinakain na mga daga" ay muling pumasok sa laro at nagpapatuloy ito. Ang laro ay nilalaro ng 3-5 beses.

Tandaan:

  • Tinatakpan ng "pusa" ang kanyang mga mata gamit ang kanyang mga kamay upang hindi niya matingnan nang maaga ang "mouse" na malapit na niyang hulihin. Ngunit ang "pusa" ay pinahihintulutang ibuka ang kanyang mga daliri at palihim na sumilip sa "mga daga";
  • maaari kang pumili ng dalawang "pusa" at kahit tatlo kung ang laro ay nilalaro sa isang malaking bulwagan (sa kasong ito sila ay nakaposisyon nang nakatalikod sa isa't isa);
  • Habang pinagkadalubhasaan nila ang laro, ang mga aksyon ng "mga daga" ay nagiging mas kumplikado - maaari silang maglakad sa isang bilog (sa kanilang mga takong, sa kanilang mga daliri sa paa, atbp.) o magsagawa ng ilang mga pagsasanay sa atensyon sa isang bilog;
  • binibigyan ng marka ang "pusa" na nakahuli ng maraming "mice", o ang "pusa" na tumakbo palabas nang napakabilis at agad na nakahuli ng ilang "mice"; o "mga daga" na hindi nahuli sa buong laro

"Ang pinakatumpak na koponan."

Venue: gym o anumang site.

Paglalarawan: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Pagkatapos ay pumila sila sa dalawang hanay, na magkahiwalay ang kanilang mga binti at ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng taong nasa harapan. Hawak ng pinakaunang kalahok ang bola sa kanyang mga kamay. Sa senyales, ang manlalarong iyon ay sasandal pasulong at i-roll ito pabalik nang husto hangga't maaari. Ang huling manlalaro ay tumatanggap ng bola, tumakbo pasulong kasama nito at ipagpatuloy ang aksyon ng unang kalahok. Ang koponan na ang kapitan, na may bola sa kanyang mga kamay, ay muling nangunguna sa koponan ang nanalo. Para sa isang tagumpay, ang koponan ay iginawad ng isang puntos. Pagkatapos nito, ang iba pang mga kapitan ay pinili, ngunit ang scheme ng laro ay nagbabago: ang mga kalahok ay ipinikit ang kanilang mga mata (alinman sa kanilang sarili o ang manlalaro sa harap), at ang mga manlalaro na may mga bola ay nagbabago ng kanilang lokasyon, ngunit sa parehong oras ay sinusubukan na maging malapit. sa isa't-isa. Sa hudyat, ang natitirang mga kalahok ay nagmulat ng kanilang mga mata, tumakbo sa kanilang mga kapitan, pumila sa parehong pagkakasunud-sunod at ulitin ang nakaraang ehersisyo.

Ang laro ay paulit-ulit ng 5-6 na beses, na ang mga kapitan ay nagbabago sa bawat oras. Ang distansya kung saan ang mga manlalaro na may mga bola ay tumakbo pabalik ay hindi limitado, ngunit dapat silang nasa loob ng larangan ng view ng iba pang mga kalahok.

Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Mga Tala: ang bola ay ipinapasa lamang pagkatapos na ang huling kalahok ay tumayo sa hanay. Dapat bigyan ng player na ito ang taong nasa harap ng ilang uri ng sound command o password: halimbawa, "handa na ang rocket" o anumang iba pang command.

"Mga Detektib"

Venue: gym o anumang sports ground.

Paglalarawan: lahat ng kalahok ay nakaposisyon na nakaharap sa dingding. Ang guro o driver ay nagtatago ng isang maliit na bagay (halimbawa, isang susi) kahit saan. Sa signal, ang mga kalahok ay nagsimulang maghanap para sa nakatagong bagay. Kung sino ang unang makakahanap nito ay magiging "pinakamahusay na detektib."

Mga Tala: Ang "pinakamahusay na tiktik" ay maaaring maging driver.

“Round dance”

Venue: gym o anumang site.

Paglalarawan: ang lahat ng kalahok ay nahahati sa mga grupo, ang bawat isa ay dapat maglaman ng parehong mga lalaki at babae. Magkapit-kamay ang grupo at bumuo ng isang bilog na sayaw, sinusubukang alalahanin ang isa't isa. Pagkatapos ay naghiwa-hiwalay ang mga kalahok sa magkabilang dulo ng bulwagan (hiwalay: lalaki at babae) at pumila. Pagkatapos ang lahat ay nagsasagawa ng mga pagliko o ilang iba pang mga pagsasanay sa utos ng guro, posibleng nakapikit ang kanilang mga mata. Sa utos na "Round Dance", ang mga kalahok ay dapat sumali sa kanilang mga grupo. Ang koponan na gumagawa nito nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

Mga Tala: Maipapayo na markahan ang lugar kung saan nakapila ang mga kalahok ng "Round Dance" na may mga chips.

Shalashik

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro:

Mga kinakailangang kagamitan: ilang (5 - 6) magkaparehong makinis na stick na 40-50 cm ang haba, isang goma na bola.

Progreso ng laro. Ang mga patpat ay inilalagay sa lupa upang ang kanilang mga itaas na dulo ay magkakasama. Ito pala ay isang uri ng kubo. Kailangan mong gumuhit ng isang bilog sa paligid ng kubo, ang linya kung saan dapat pahabain mula sa kubo sa layo na 3-4 na hakbang.

Ang isa sa mga manlalaro ay nagsasagawa ng papel ng isang "bantay": nakatayo siya sa isang bilog malapit sa kubo. Ang natitirang mga manlalaro ay lumampas sa linya ng bilog, isa sa mga manlalaro ang kukuha ng bola. Inihagis ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa, sinusubukang ibagsak ang kubo. Ang gawain ng goalkeeper ay hindi makaligtaan ang isang layunin at mahuli ang bola, hindi hayaang masira ang kubo. Ang bola ay maaaring ihagis, ngunit hindi ito maaaring igulong sa lupa. Bilang karagdagan, ang mga manlalaro na nakatayo sa labas ng linya ng bilog ay ipinagbabawal na lumipat. Ang sinumang lalabag sa panuntunang ito ay aalisin sa laro. Matapos masira ang kubo, ang manlalaro na nakagawa nito ay magiging bantay mismo, at ang dating "bantay" ay sumasali sa iba pang mga manlalaro. Maaari kang maglaro hanggang sa mapagod ka dito.

Zebra

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa paggalaw ng mga bata, koordinasyon ng mga paggalaw, pati na rin ang tenacity ng daliri at kagalingan ng kamay.

Mga kinakailangang kagamitan: bola ng goma.

Progreso ng laro. Ang kakanyahan ng larong Zebra ay ang paghagis ng bola sa isang pader at saluhin ito (ang dingding, siyempre, ay dapat na walang laman at walang mga bintana). Una sa lahat, kailangan mong gumuhit ng isang "zebra": umatras ng 1 hakbang mula sa dingding at gumuhit ng isang linya sa sahig. Ang pag-atras ng isang hakbang mula sa unang linya, gumuhit ng isang segundo, atbp. Ang bilang ng mga linya ay depende sa edad ng mga bata: mas matanda ang bata, mas malaki ang distansya sa pagitan ng pader at ng linya na pinakamalayo mula dito.

Magsisimula na ang laro. Ang unang manlalaro ay nakatayo sa linyang pinakamalapit sa dingding. Inihagis ng manlalaro ang bola sa dingding at sinalo ito. Kung magtagumpay siya, aatras siya at tatayo sa pangalawang linya. Muli niyang ibinato ang bola sa dingding, sinalo ito at, kung matagumpay, aatras muli. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makumpleto ng kalahok ang lahat ng linya sa ganitong paraan. Kung nabigo ang bata na saluhin ang bola, kailangan niyang magbigay daan sa susunod na manlalaro.

Ang mga patakaran ay maaaring iakma ayon sa edad at kakayahan ng mga kalahok sa laro. Maaari mong, halimbawa, payagan ang isang bata, kapag sumasalo ng bola, na gumawa ng isang hakbang (ngunit hindi na) pasulong o sa gilid. Maaari mo ring payagan ang bata na ihagis ang bola hindi direkta sa dingding, ngunit laban sa sahig: sa gayon ang bola ay hahawakan sa dingding pagkatapos tumalbog sa sahig.

Tandaan. Ang mga patakaran ng laro ay maaaring kumplikado - ang bola ay maaaring ihagis hindi sa dingding, ngunit sa ilang partikular na target, halimbawa, sa isang basket ng basurang papel.

Mangkukulam

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng bilis ng reaksyon ng mga bata at kagalingan ng kamay. Bilang karagdagan, ang laro ay nagpapalakas ng pakiramdam ng pakikipagkaibigan.

Progreso ng laro. Ang laro ay nagsasangkot ng 8-10 mga manlalaro. Gamit ang counting rhyme, ang driver, na isa ring “sorcerer,” ay tinutukoy. Nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Dapat abutin ng mangkukulam ang mga manlalaro. Nang maabutan ang isa sa kanila, iniinsulto siya ng mangkukulam. Pagkatapos nito, ang manlalaro ay dapat mag-freeze sa lugar, na ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid: nangangahulugan ito na siya ay "nabigla". Upang “madismaya” ang isang manlalaro, dapat na may ibang naglalaro na lumapit sa kanya at, sa turn, hawakan siya ng kanyang kamay. Pagkatapos nito, ang manlalaro ay itinuturing na "nadismaya" at maaaring tumakas muli mula sa mangkukulam kasama ang iba pa. Gayunpaman, hindi ganoon kadaling "mabalisa" ang isang kasama. Dapat bantayan ng mangkukulam ang mga manlalaro, at sa sandaling sinubukan ng isa sa kanila na "basagin ang spell," muli niyang ipapadala ang mga ito sa manlalaro sa pamamagitan ng paulit-ulit na pag-greasing. Kung ang "mangkukulam" ay lumabas na sapat na matalino, maaari din niyang subukang "kulam" ang taong tumakbo upang iligtas ang kanyang kasama.

Ang isang manlalaro na nabighani ng tatlong beses sa isang laro ay nagiging isang "mangkukulam."

Digital

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay at bilis sa mga bata. Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng pansin sa pandinig at mabilis na reaksyon.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang hanay ng mga card na may mga numero mula 0 hanggang 9, pati na rin ang 15-20 na mga token ng premyo.

Progreso ng laro. Dalawang koponan ng 10 tao ang naglalaro. Una kailangan mong markahan ang larangan ng paglalaro: sa isang gilid gumuhit ng 20 bilog sa isang linya, at sa kabilang panig - 4 pang bilog.

Ang parehong mga koponan ay pumila sa isang linya (bawat manlalaro ay nakatayo sa kanyang "sariling" bilog). Ang nagtatanghal (pang-adulto) ay namamahagi ng mga card na may mga numero sa mga manlalaro upang ang bawat koponan ay may kumpletong hanay ng mga numero. Pagkatapos ay binabasa ng nagtatanghal ang teksto, na kadalasang naglalaman ng dalawang-digit na numero. Kapag lumitaw ang ganoong numero sa teksto, ang mga manlalaro ay tumatakbo sa mga bilog sa kabaligtaran ng field, itinataas ang mga card na may mga numero sa itaas ng kanilang mga ulo, at tumayo sa mga bilog, na bumubuo sa pinangalanang numero (natural, ang kuwento ng nagtatanghal ay pansamantalang naantala sa sandaling ito). Halimbawa, kung ang tekstong binasa ng nagtatanghal ay naglalaman ng numerong "95," ang mga manlalaro na may mga card na "9" at "5" ay tumatakbo mula sa bawat koponan. Ang pares ng mga manlalaro na nakakumpleto ng numero ng pinakamabilis ang panalo: ang nanalong koponan ay bibigyan ng premyong token. Ang koponan na namamahala upang mangolekta ng pinakamalaking bilang ng mga token sa loob ng isang paunang natukoy na takdang panahon ay itinuturing na panalo.

Tandaan. Maaari kang makabuo ng isang teksto na may mga numero sa anumang paksa. Inaalok namin ang mga sumusunod.

“Nakatayo ako sa hintuan nang dumaan dito ang bus number 45 (tumatakbo ang mga manlalarong may numero 4 at 5 sa mga baraha). Mayroong dalawampu't pitong pasahero na nakaupo sa bus (ang mga manlalaro na may mga numero 2 at 7 ay naubusan), at isa pang tatlumpu't apat ay nakatayo (ang mga manlalaro na may mga numero 3 at 4 ay naubusan). Sa susunod na hintuan, labingwalong tao ang bumaba (naubos ang mga manlalaro na may numero 1 at 8), atbp.

Pangingisda

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay sa mga bata at ang kakayahang magtrabaho sa isang pangkat. Ang laro ay tumutulong sa pagbuo ng koordinasyon ng mga paggalaw.

Progreso ng laro. Ang pinakamahusay na paraan upang maglaro ay sa court. Isang arbitrary na bilang ng mga manlalaro ang nakikilahok sa laro. Kabilang sa mga naglalaro sa tulong ng isang pagbibilang ng tula, pumili sila ng isang "mangingisda", ang iba ay gumaganap ng papel na "isda". Magsisimula na ang laro. Ang "mangingisda" ay tumatakbo pagkatapos ng "isda". Nang maabutan ang isa sa kanila, hinawakan siya ng "mangingisda" sa kamay, at hinuhuli nilang dalawa ang susunod na "isda" nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Sa bawat bagong "isda" na nahuhuli, parami nang paraming manlalaro ang sumasali sa "mangingisda", na bumubuo ng isang buong "fishing net". Ang laro ay nagtatapos kapag ang huling "isda" ay nahuli sa "mangingisda" na lambat.

Tandaan. Sa bawat oras na parami nang parami ang mga katulong sa "mangingisda", ngunit hindi nito pinasimple ang gawain, na tila sa unang tingin: mas madali para sa isang tao na makahabol kaysa sa isang buong pangkat ng mga manlalaro, at kahit na. hawak kamay. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga manlalaro na bumubuo sa "kadena" ay dapat na i-coordinate ang kanilang mga paggalaw: pagkatapos lamang na magkaroon sila ng pagkakataon na makahuli ng mas maraming "isda".

Kung ang "net" ay umabot na sa isang malaking sukat, kung gayon mayroong isang pagkakataon na maraming "isda" ang mahuhulog dito nang sabay-sabay. Sa kasong ito, lahat sila ay nagsisimulang tumulong sa "mangingisda".

Paurong

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay at bilis sa mga bata. Ang laro ay tumutulong na palakasin ang koordinasyon ng mga paggalaw at nagtuturo sa iyo na magtrabaho nang pares.

Progreso ng laro. Ito ay isang relay game na nilalaro nang pares. Una, gumuhit ng panimulang linya. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, magkahawak-kamay. Sa utos ng pinuno (napili sa mga manlalaro o isang may sapat na gulang - tagapagturo o guro), ang mga manlalaro, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay, ay tumakbo sa linya ng pagtatapos, pagkatapos nito, nang hindi nagbabago ang posisyon, bumalik sila. Ang espesyal na kagandahan ng laro ay ang bawat manlalaro ng pares ay tumatakbo pasulong, gaya ng dati, sa isang direksyon, perpektong nakikita ang finish line sa harap nila, at sa kabilang direksyon, paurong, ganap na umaasa sa kanilang kapareha. Tanging ang pares ng mga manlalaro na ang mga paggalaw ay naging mas mabilis at, higit sa lahat, coordinated, ang maaaring manalo sa larong ito.

Tandaan. Upang maiwasan ang pinsala, ang larong ito ay pinakamahusay na laruin alinman sa loob ng bahay o sa isang dating leveled court.

Mga unggoy

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang kahusayan ng mga bata, koordinasyon ng mga paggalaw, at palakasin ang kanilang mga kasanayan sa pag-akyat.

Mga kinakailangang kagamitan: mga bar sa dingding, hagdan, "snail" o anumang iba pang kagamitan sa pag-akyat, scarf o maskara na gawa sa makapal na tela na nakatakip sa mga mata.

Progreso ng laro(ang laro ay maaaring maganap sa gym o sa palaruan). Sa tulong ng isang nagbibilang na tula, ang isang pinuno ay pinili sa mga bata (6-10 tao ang maaaring maglaro nang sabay-sabay), na nakapiring. Ang natitirang mga kalahok sa laro ay itinuturing na "mga unggoy": mayroon silang karapatan na lumipat lamang sa hagdan, at kung bababa ito, hindi sila dapat tumabi nang higit sa isang hakbang. Ang gawain ng nagtatanghal ay hulihin ang "unggoy" na nakapiring at matukoy kung aling manlalaro ang hawak niya sa kanyang mga kamay. Ang gawain ng mga "unggoy" ay pigilan ang pinuno na mahuli ang kanyang sarili. Ang gawain ng pinuno ay hindi madali, kaya mayroon siyang dalawang nagse-save na mga parirala, bagaman maaari niyang gamitin ang bawat isa nang isang beses lamang bawat laro. Ang unang parirala ay "Tumigil, lupa!" Kung sinabi ito ng pinuno, ang lahat ng mga manlalaro na nasa lupa (sa sahig) sa sandaling iyon ay nag-freeze sa lugar, at sa loob ng 5 segundo ay maaabutan ng pinuno ang isa sa kanila. Ang pangalawang parirala ay "Tumigil, sa puno!" Sa oras na ito, ang mga manlalaro na nasa hagdan ay nag-freeze sa lugar, at ang pinuno ay maaaring mahuli ang isa sa kanila. Ngunit pareho sa mga pariralang ito ay may bisa lamang sa loob ng 5 segundo: kung ang pinuno ay hindi mahuli ang sinuman sa panahong ito, dapat siyang magpatuloy sa paggawa ng mga pagtatangka nang wala ang mga pariralang ito. Kung nahuli at nakilala ng pinuno ang manlalaro nang hindi tinatanggal ang piring, may karapatan din siyang maging "unggoy," at ang nahuli ay magiging pinuno. Kung ang pinuno ay nahuli, ngunit hindi nakikilala ang manlalaro, ang pagtatangka ay itinuturing na hindi matagumpay at ang laro ay magsisimulang muli.

Dumating - hindi dumating

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa paglukso ng mga bata at pang-unawa sa espasyo. Ang laro ay bubuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw, nagpapabuti ng reaksyon.

Progreso ng laro. Ang mga kalahok (maaaring may halos walang limitasyong bilang ng mga ito) ay nakatayo sa isang bilog upang mayroong distansya na 1 - 1.5 na hakbang sa pagitan nila. Ang unang manlalaro ay tinutukoy gamit ang pagbibilang ng tula. Dapat siyang tumalon sa gilid para makatapak sa paa ng susunod na manlalaro (siyempre, hindi mo kailangang gawin ito nang buong lakas). Ang pangalawang manlalaro sa parehong oras ay dapat subukang tumalon palayo sa unang manlalaro upang hindi niya ito maabot. Kasabay nito, ang unang manlalaro ay sumigaw: "Dumating ito!", at ang pangalawa: "Hindi ito dumating!" Ang isa na ang paa ay natapakan ay tinanggal sa laro, at ang natitirang manlalaro ay may karapatan sa isa pang pagtalon. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang dalawang manlalaro. Ang magwawagi ay ang matagumpay na makatatalon.

Mga nakapusod

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng dexterity at evasiveness sa mga bata. Bilang karagdagan, ang aktibong larong ito ay tumutulong sa pagbuo ng tibay ng mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: maikling sticks ng parehong laki, nakatali sa mga thread (isang stick ay nakatali sa bawat thread). Ang haba ng thread ay dapat na humigit-kumulang 120 cm: isang stick ("buntot") na nakatali sa thread, hayaan itong i-drag sa lupa. Kakailanganin ng bawat manlalaro ang isang ganoong "buntot".

Progreso ng laro(10 o higit pang mga tao ang maaaring lumahok sa laro nang sabay-sabay; mas maraming kalahok, mas kawili-wili ang laro). Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatali sa likod ng sinturon kasama ang "buntot". Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang gawain ng bawat manlalaro ay humabol sa isa pang kalahok sa laro at, sa pamamagitan ng pagtapak sa isang stick, masira ang sinulid. Ang pagkakaroon ng kinuha ang "buntot", ang manlalaro ay nagsisimulang abutin ang isa pa. Ito ay hindi gaanong simple: habang sinusubukan niyang kunin ang "buntot" mula sa iba pang mga manlalaro, sila naman, subukang gawin ang parehong sa kanyang wand.

Ang manlalaro na nawalan ng "buntot" ay tinanggal mula sa laro, ang iba ay patuloy na naglalaro. Ang nagwagi ay ang isa na pinamamahalaang masira ang pinakamalaking bilang ng mga thread mula sa iba pang mga manlalaro at mangolekta ng pinakamaraming "buntot".

Tirador

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng mga bata sa paggalaw at bilis ng reaksyon.

Mga kinakailangang kagamitan: bola ng goma. Bilang karagdagan, ang laro ay mangangailangan ng isang espesyal na aparato. Ang isang maliit na butas ay hinukay sa palaruan (ang lalim nito ay bahagyang mas malaki kaysa sa diameter ng bola). Ang isang stick ay inilalagay sa buong butas, kung saan ang isang maliit na board ay naka-install na may isang strip na ipinako dito sa isang dulo. Ang board ay inilalagay sa tapat ng stick (sa paraan ng pag-indayog) upang ang dulo na may bar ay mapunta sa butas. Ang pangalawang dulo ng board ay umaabot sa kabila ng butas. Ang isang bola ay inilalagay sa isang butas sa pisara.

Progreso ng laro(10-15 tao ang maaaring lumahok dito nang sabay-sabay). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang gitna nito ay ang butas na may bola. Ang pinuno (siya ay tinutukoy ng talahanayan ng pagbibilang) ay lumalapit sa butas at mabilis at mabilis na humakbang sa tuktok na gilid ng board gamit ang kanyang paa. Ang board ay gumagana tulad ng isang tirador: ang bola ay lilipad palabas ng butas. Lahat ng mga manlalaro, maliban sa pinuno, ay subukang saluhin (hindi tamaan!) ang bola. Ang nagtagumpay ay pumalit sa pinuno: ngayon ay siya na ang magpatumba ng bola mula sa butas sa likod niya. Ang pinuno ay pumunta sa iba pang mga manlalaro. Kung wala sa mga manlalaro ang nakasalo ng bola, ang nagtatanghal ay may karapatan na patumbahin ito muli sa butas.

Tandaan. Ang mga manlalaro ay mahigpit na ipinagbabawal sa pagtulak sa isa't isa habang sinasalo ang bola.

Sundin ang mga loop

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: ang laro ay tumutulong sa mga bata na bumuo ng kagalingan ng kamay at kalinawan ng mga paggalaw, bumuo ng pisikal na balanse at flexibility.

Mga kinakailangang kagamitan: mahabang luksong lubid.

Progreso ng laro. Halos walang limitasyong bilang ng mga kalahok ang makakapaglaro nito. Kinuha ng isa sa mga manlalaro ang lubid sa magkabilang hawakan, hawak ito sa pagitan nila, at, pinag-krus ang kanilang mga braso, itinataas at ibinababa ang mga ito, nagiging sanhi ng pagkabuhol-buhol ng lubid. Ang pangalawang manlalaro ay pinapanood ang mga manipulasyon ng una, na naghahanda sa anumang sandali upang sumigaw: "Tumalon ng lubid, huminto!" Sa sandaling ito, dapat ihulog ng unang manlalaro ang lubid at lumayo. Kadalasan, sa kasong ito, ang lubid ay namamalagi sa sahig, na bumubuo ng ilang mga loop, na ang ilan ay maaaring maliit. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay maglakad kasama ang lubid, ilagay ang kanyang paa sa loob ng bawat loop nang hindi hinahawakan ang lubid mismo. Kung magtagumpay siya, siya ang magiging pinuno at iikot ang lubid para sa susunod na manlalaro na pipiliin niya mula sa mga gustong maglaro. Kung nabigo siyang sundin ang mga loop, maaaring maalis siya sa laro o bibigyan ng pangalawang pagsubok.

Sipain ang bola

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng kalinawan at kawastuhan ng mga paggalaw sa mga bata. Ang laro ay tumutulong sa mga bata na bumuo at pagsamahin ang paglukso at tumpak na mga kasanayan sa paghagis ng bola.

Mga kinakailangang kagamitan: magaan (goma o volleyball) na bola.

Progreso ng laro. Sa mga manlalaro (kabuuang 8-10 tao ang lumahok sa laro), isang driver ang pipiliin. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog (nakaharap sa gitna ng bilog), ang driver ay papunta sa gitna. Upang hindi makagambala sa isa't isa, ang mga manlalaro ay dapat humiwalay sa haba ng braso. Ang mga manlalaro ay naghahagis ng bola sa isa't isa, sinusubukang ihagis ito nang mas mataas, at ang driver, na nakatayo sa gitna ng bilog, ay sumusubok na hawakan ang bola. Siya ay may karapatang hawakan ang bola kapwa kapag lumilipad ang bola at kapag ito ay nasa kamay ng isa sa mga manlalaro. Ang driver ay maaari ding "mag-asin" ng bola sa mga kaso kung saan ang isa sa mga manlalaro ay napalampas ito at ito (ang bola) ay napunta sa lupa.

Kung ang driver ay pinamamahalaang mahuli ang bola, pagkatapos ay nakatayo siya sa isang bilog kasama ang iba pang mga manlalaro, at ang bagong driver ay ang hindi matagumpay na itinapon o napalampas ang bola.

Tandaan. Ang mga matatandang bata ay maaari ring makilahok sa laro. Sa kasong ito, ang laro ay maaaring maging kumplikado (halimbawa, sa pamamagitan ng pagtatakda ng kondisyon na ang driver ay hindi dapat hawakan ang bola, ngunit saluhin ito, at kapag ang bola ay nasa flight). O maaari mo pa ring payagan ang driver na hawakan lamang ang bola, ngunit, halimbawa, ipagbawal ito sa mga kaso kung saan ang bola ay nasa kamay ng isa sa mga manlalaro.

O's

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay at bilis ng paggalaw sa mga bata. Ang laro ay tumutulong na bumuo ng isang mabilis na reaksyon.

Progreso ng laro(halos walang limitasyong bilang ng mga kalahok ang maaaring lumahok dito). Ang isang driver ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog (nakaharap sa gitna ng bilog) at tahimik, upang hindi marinig ng driver, tumira sa pagkakasunud-sunod. Ang driver ay nakatayo sa labas ng bilog sa ilang distansya mula sa mga manlalaro. Kaya, ang bawat manlalaro sa bilog ay may sariling serial number at ang lugar na kanyang inookupahan. Ang driver ay walang sariling lugar, ngunit may serial number - zero. Magsisimula na ang laro. Ang nagtatanghal ay random na pinangalanan ang dalawa hanggang apat (depende sa kabuuang bilang ng mga manlalaro) na mga numero. Ang mga pinangalanang manlalaro ay umalis sa bilog at tumayo sa tabi ng driver sa parehong linya. Ang mga manlalaro sa bilog ay sabay-sabay na sumigaw ng “Isa! Dalawa! Tatlo!" Sa bilang ng tatlo, lahat ng mga manlalaro, kabilang ang driver, ay subukang kumuha ng mga bakanteng upuan sa bilog. Dahil may isa pang taong gustong gawin ito kaysa sa mga libreng lugar, hindi maiiwasang maiwan ang isa sa mga manlalaro. Kung ang driver ay namamahala na kumuha ng isa sa mga bakanteng upuan, pagkatapos ay tumayo siya sa isang bilog kasama ang iba pang mga manlalaro at itinalaga sa kanyang sarili ang numero ng manlalaro na tumayo dito kanina, at ang papel ng driver (at ang serial number na "zero ”) ay kinukuha ng “kaliwang walang bahay.”

Bola na may pagliko

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng bilis at kagalingan ng mga paggalaw sa mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: bolang goma.

Progreso ng laro(isang di-makatwirang bilang ng mga manlalaro ay maaaring makilahok dito nang sunud-sunod). Ang mga manlalaro ay sunod-sunod na nakatayo laban sa isang pader (siyempre walang mga bintana) sa layong 1 - 1.5 m. Hawak ng unang manlalaro ang bola sa kanyang mga kamay. Ang gawain ng manlalaro ay ihagis ang bola upang ito ay tumalbog sa dingding at mahuli ito. Ang lahat ay tila simple, ngunit ang kahirapan ay na habang ang bola ay lumilipad mula sa dingding, ang manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang lumiko sa lugar at pumalakpak ng kanyang mga kamay, at pagkatapos lamang magkaroon ng oras upang saluhin ang bola. Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay ipinapasa niya ang bola sa manlalaro na nakatayo sa likuran niya, at siya mismo ay pumupunta sa "buntot" ng kadena ng mga manlalaro, ngunit kung hindi, siya ay tinanggal mula sa laro. Maaari kang maglaro hanggang sa mananatili ang isa sa pinakamahuhusay na manlalaro, o hanggang sa magsawa ka na lang sa paglalaro.

Tandaan. Ang mga gawain ng laro ay maaaring iba-iba. Halimbawa, hindi mo mahuli ang bola, ngunit tumalon sa ibabaw nito sa sandaling ito ay lilipad mula sa dingding. Maaari mong saluhin ang bola, ngunit sa parehong oras ay hindi lumiko, ngunit, halimbawa, magkaroon ng oras upang tumalon ng tatlong beses sa isang binti, atbp. Sa kasong ito, ang buong kadena ng mga manlalaro ay nagsasagawa ng parehong gawain, at pagkatapos ay ang nagbabago ang gawain at ginagawa rin ng sunud-sunod ng lahat.

Isa - pumalakpak, dalawa - pumalakpak

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng katumpakan at bilis ng paggalaw ng mga bata, palakasin ang kanilang mga kasanayan sa paglalaro ng bola.

Mga kinakailangang kagamitan: magaan na bola. Mas mabuti kung ito ay isang maliit na bola ng goma.

Progreso ng laro(maaaring isa o higit pang mga manlalaro). Ibinabato ng manlalaro ang bola at pagkatapos ay sasaluhin ito, na may oras na pumalakpak ng kanyang mga kamay bago gawin ito. Pagkatapos ay muli niyang ibinato ang bola at sinalo ito, sinusubukang ipakpak ang kanyang mga kamay nang dalawang beses. Kaya, sa bawat paghagis ng bola, ang bilang ng mga palakpak ay unti-unting tumataas ng isa at umabot sa kabuuang sampu.

Ang manlalaro na nakapaghagis ng bola, pumalakpak ng kanyang mga kamay sa naaangkop na dami ng beses, at sumalo dito ay itinuturing na panalo. Ang isa na nabigong gawin ito ay pansamantalang umalis sa laro at naghihintay para sa iba pang mga manlalaro na subukan ang kanilang mga kamay. Pagkatapos nito, may karapatan siyang bumalik sa laro at magsimula mula sa sandaling nauwi sa kabiguan sa huling pagkakataon.

Mga lalaki at babae

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa mga bata na may kaugnayan sa bilis at katumpakan ng mga paggalaw. Ang laro ay nagtuturo sa mga bata na magtrabaho sa isang koponan at tumutulong sa pagbuo ng pagtitiis.

Mga kinakailangang kagamitan: malaking bola ng goma.

Progreso ng laro. Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang unang koponan ay binubuo lamang ng mga babae, ang pangalawa - lamang ng mga lalaki. Ang mga koponan ay matatagpuan sa court o sa gym. Ang host (pang-adulto) ay nakatayo sa gitna ng court, inihagis ang bola at mabilis na umalis sa playing field. Dapat mag-react kaagad ang mga manlalaro sa paghagis na ito. Ang gawain ng mga manlalaro ay saluhin ang bola at ibigay ito sa kanilang koponan. Kung ang swerte ay "ngumiti" sa mga batang babae, tiyak na susubukan nilang panatilihin ang bola hangga't maaari. Itatapon nila ang bola sa isa't isa, at sa oras na ito ay susubukan ng mga lalaki na "nakawin" ito. Kung magtagumpay sila, ang bola ay mapupunta sa kanilang koponan, at pagkatapos ay kailangan nilang protektahan ito mula sa mga batang babae. Ang isang kailangang-kailangan na kondisyon ng laro ay ang bola ay hindi maaaring manatili sa mga kamay ng manlalaro sa loob ng mahabang panahon: kailangan niyang mabilis na ipasa o ihagis ang bola sa isa pang manlalaro sa kanyang koponan. Kasabay nito, ipinagbabawal ang paghawak sa mga kamay ng ibang manlalaro kapag nagpapasa ng bola. Maaari kang maglaro hanggang sa magsawa ka, o para sa isang rekord: ang koponan na namamahala na panatilihin ang bola sa pinakamahabang panahon ay nanalo.

Target shooting

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay, atensyon at katumpakan ng mga paggalaw sa mga bata. Ang paglalaro ay nagpapalakas sa mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: volleyball, malambot na bola ng tennis, isa para sa bawat manlalaro.

Progreso ng laro. Isang malaking bola ang inilagay sa gitna ng court. Ang isang linya ay iginuhit ng 7-10 hakbang mula dito (ang distansya ay depende sa edad at pisikal na fitness ng mga manlalaro). Ang mga manlalaro ay humalili sa nakatayo sa isang linya at naghahagis ng bola ng tennis, sinusubukang tamaan ang malaking bola. Sa kasong ito, mahalaga hindi lamang kung natamaan o napalampas ng manlalaro ang bola, kundi pati na rin kung gaano kalayo ang pinagsama ng malaking bola: mas malayo, mas matagumpay ang paghagis ay isinasaalang-alang.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring maging kumplikado, at pagkatapos ito ay perpekto hindi lamang para sa edad ng preschool, ngunit kahit para sa gitnang paaralan. Halimbawa, ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang pinuno (isa sa mga matatanda o isa sa mga bata - sa paunang kasunduan) ay itinapon ang bola nang mas mataas upang ito ay mahulog sa gitna ng bilog. Habang lumilipad ang bola, sinusubukan ng mga manlalaro na itumba ito gamit ang mga bola ng tennis. Ang magtagumpay ay panalo. Naturally, ang "pagbaril sa isang gumagalaw na target," kahit na tulad ng isang "laruan", ay hindi isang madaling gawain, at ito ay pinakamahusay na simulan ang mastering ang laro mula sa unang pagpipilian, kung saan ang "target" (isang malaking bola) ay nakatigil.

Invisible

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kagalingan ng kamay at bilis ng reaksyon sa mga bata. Ang laro ay nagpapalakas ng mga kasanayan sa paghawak ng bola at nagpapaunlad ng atensyon at intuwisyon.

Mga kinakailangang kagamitan: ilang maliliit na bola ng goma o tennis.

Progreso ng laro. Dalawang koponan ng mga manlalaro (8-10 tao bawat isa) ang nakikilahok sa laro. Ang mga manlalaro ng isang koponan ay nakatayo sa isang bilog (hindi kailangan ang magkahawak-kamay) na nakaharap sa gitna. Ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay nananatili sa labas ng bilog. Ang pinuno ay nagbibigay ng bola sa ilang miyembro ng pangalawang pangkat (tatlo o apat na manlalaro). Bago magsimula ang laro, dapat na maingat na sabihin ng mga manlalarong ito sa host ang kanilang numero upang hindi malaman ng mga manlalarong nakatayo sa bilog ang tungkol dito.

Magsisimula ang laro: ang mga manlalaro ng unang koponan ay naglalakad sa isang bilog sa direksyon ng orasan, at ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay naglalakad sa kabaligtaran na direksyon. Pagkaraan ng ilang oras, sinisigaw ng nagtatanghal ang bilang ng isa sa mga manlalaro na may bola. Dapat siyang gumanti kaagad: ihagis ang bola sa isa sa mga manlalaro sa bilog, sinusubukang "sampal" siya. Kung magtagumpay siya, ang manlalaro mula sa unang koponan ay aalis sa laro; kung hindi, pagkatapos ay kailangan niyang umalis sa laro, tahimik na ipapasa ang bola sa isa pang manlalaro ng kanyang koponan kasama ang kanyang numero. Naglalaro sila hanggang sa "huling manlalaro", iyon ay, hanggang sa manatili ang isang manlalaro sa isa sa mga koponan.

kambing

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang dexterity ng mga bata sa paggalaw at magandang reaksyon. Ang laro ay nagpapabuti ng mga kasanayan sa paglukso at paghagis ng bola.

Mga kinakailangang kagamitan: medium-sized na bola ng goma (maaari ka ring gumamit ng volleyball).

Progreso ng laro. Ang mga manlalaro (6-7 katao sa kabuuan) ay pumila nang sunud-sunod sa tapat ng dingding, na dati ay gumuhit ng panimulang linya 5-6 na hakbang mula dito. Ang unang manlalaro ay kukuha ng bola at inihagis ito sa dingding (kailangan mong ihagis ito nang mas mataas). Habang ang bola ay tumalbog sa pader at lumilipad pababa, ang manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang tumalon sa ibabaw nito nang hindi ito tinatamaan. Kung magtagumpay siya, ipapasa niya ang bola sa susunod na manlalaro at pupunta sa dulo ng linya. Kaya, isa-isa, ang mga manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng bola. Kung nabigo ang isa sa mga manlalaro, aalis siya sa laro. Ang pinakamagaling na manlalaro na hindi kailanman nagkamali sa laro ay nanalo.

Tandaan. Ang mga karagdagang kundisyon ay maaaring ipasok sa laro upang gawin itong medyo mas simple. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay walang oras na tumalon sa bola habang ito ay lumilipad pababa, tumatalbog sa dingding, magagawa niya ito sa sandaling tumama ang bola sa lupa at tumalbog ito.

Magiging mas maginhawang tumalon sa ibabaw ng bola kung ikinakalat mo ang iyong mga paa habang tumatalon ka, sa halip na pagsamahin ang mga ito.

Ang paghinto sa laro ay palaging isang kahihiyan, kaya ang isang manlalaro na nabigo ay maaaring laktawan lamang ang kanyang pagkakataon nang isang beses at pagkatapos ay bumalik muli sa laro. Sa kasong ito, maaari kang maglaro hanggang sa mapagod ka dito.

Ihagis ng Balikat

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: paunlarin ang kahusayan ng mga bata at bilis ng paggalaw, palakasin ang kanilang mga kasanayan sa paghagis ng bola. Ang hindi mapag-aalinlanganang benepisyo ng larong ito ay sinasanay nito ang magkabilang kamay.

Mga kinakailangang kagamitan: maliit na bola ng goma. Ang laki ng bola ay dapat na maging komportable na ihagis at saluhin gamit ang isang kamay.

Progreso ng laro. Ito ay isang uri ng laro ng pagsasanay na dapat mong laruin nang paisa-isa. Ang manlalaro ay nakatayo habang hawak ang bola sa kanyang kanang kamay. Sa kanyang kanang kamay sa likod ng kanyang likod, dapat ihagis ng manlalaro ang bola pasulong sa kanyang kaliwang balikat at saluhin ito ng kanyang kaliwang kamay. Kung magtagumpay siya, maaari niyang ipagpatuloy ang laro at sa pagkakataong ito ay ihagis ang bola gamit ang kanyang kaliwang kamay sa kanyang kanang balikat at saluhin ito gamit ang kanyang kanang kamay, ngunit hindi ito nangyayari kaagad: bilang isang patakaran, medyo mahirap i-coordinate ang paggalaw ng magkabilang kamay sa larong ito, at hindi ito nangyayari sa lahat. Kung ang pagtatangka ng isang manlalaro ay hindi matagumpay, ibibigay niya ang bola sa susunod na manlalaro.

Kolobok

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa pagtakbo sa mga bata, itaguyod ang tamang paghinga. Ang laro ay ginagawang mas nababanat at mas mabilis ang mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: ilang magkakaparehong bola (goma o soccer) ayon sa bilang ng mga manlalaro.

Progreso ng laro(8-10 bata ay maaaring makilahok sa laro nang sabay-sabay). Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng court o gym. Ang bawat manlalaro ay may "bun" - isang bola. Inilalagay ng mga bata ang mga bola sa sahig sa harap nila, at pagkatapos ay bigkasin ang mga salita mula sa fairy tale sa koro.

Ako si Kolobok, Kolobok,

Iniwan ko ang aking lolo

At iniwan niya ang kanyang lola, atbp.

Sa huling salita ng awit, pilit na itinutulak ng mga bata ang bawat bola gamit ang kanilang mga paa, at pagkatapos ay tumakbo pagkatapos nito, sinusubukang maging unang makahuli ng kanilang "bun". Ang pinakamabagal na kalahok ay umalis sa laro, at ang natitirang mga manlalaro ay pumila muli at ang laro ay nagpapatuloy.

Tandaan. Upang ang laro ay maganap at ang lahat ng mga manlalaro ay unang makatanggap ng pantay na pagkakataon, kailangan mong tiyakin na ang lugar ng paglalaro ay antas (o may bahagyang slope sa direksyon ng pagtakbo). Bilang karagdagan, dapat subukan ng mga bata na itulak ang bola gamit ang kanilang paa hangga't maaari (dapat ding isaalang-alang ito sa panahon ng laro). Upang masubaybayan ang pag-unlad ng laro, maaari kang pumili ng isang pinuno nang maaga (mas mabuti, ito ay dapat na ang pinakamatanda).

Bahay ni Myshkin

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng tibay ng mga bata, kagalingan ng paggalaw at bilis ng reaksyon.

Progreso ng laro(hindi bababa sa sampung tao ang dapat makilahok dito). Gamit ang isang nagbibilang na tula, ang isang "pusa" at isang "mouse" ay pinili mula sa mga kalahok ng laro. Ang lahat ng iba pang kalahok ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay at itinataas sila. Ito ang "bahay" ng mouse. Ang magkahawak na kamay ng dalawang manlalaro na nakataas pataas ay bumubuo ng isang "gate" kung saan maaari kang tumakbo. Kung ibababa ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, ang "gate" ay ituturing na naka-lock.

Nagsisimula ang laro: ang "pusa" ay nagsimulang tumakbo pagkatapos ng "mouse". Ayon sa mga patakaran ng laro, ang "pusa" at ang "mouse" ay maaaring tumakbo mula sa labas ng bilog o tumakbo papunta dito. Ang highlight ng laro ay ang mga manlalaro na nakatayo sa isang bilog ay nakikiramay sa "mouse" at pinipigilan ang "pusa" na mahuli ito. Upang gawin ito, sila, nang nakababa ang kanilang mga kamay, ay maaaring "i-lock ang gate" sa likod ng "mouse" na tumakbo sa "bahay" at sa gayon ay maiwasan ang "pusa" na maabutan ito. Bilang karagdagan, sa ganitong paraan maaari nilang i-lock ang "pusa" sa "bahay", kaya sa larong ito ang "pusa" ang may pinakamahirap na oras sa lahat. Pagkatapos mahuli ng "pusa" ang "mouse", isang bagong pares ang pipiliin mula sa mga manlalaro.

singkamas

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng pagtitiis sa mga bata. Ang laro ay tumutulong na mapabuti ang koordinasyon ng mga paggalaw at bumuo ng kanilang bilis.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang sumbrero sa hugis ng isang singkamas (halimbawa, mga headband ng papel kung saan ang mga singkamas na ginupit ng may kulay na papel ay nakadikit sa harap), dalawang upuan.

Progreso ng laro. Ito ay isang relay game kung saan 14 na tao ang maaaring makilahok. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay binubuo ng isang "singkamas" at, ayon sa plot ng fairy tale, ang mga humila ng singkamas. Pumila ang mga koponan sa panimulang linya. Ang mga "singkamas" ay nagsusuot ng kanilang mga takip at umupo sa mga upuan sa tapat ng silid o court, na nakaharap sa kanilang koponan. Magsisimula na ang laro. Sa utos ng pinuno, ang mga unang manlalaro ng mga koponan ("mga lolo") ay tumakbo sa mga upuan kung saan nakaupo ang "mga singkamas". Matapos tumakbo sa paligid ng upuan kasama ang "kanyang singkamas," ang "lolo" ay bumalik sa panimulang linya, kung saan ang "lola" ay kumapit sa kanya. Inabot nilang dalawa ang singkamas, umikot sa upuan at bumalik sa lugar kung saan sila kasama ng kanilang "apo". Kaya, ang pangkat na humihila ng singkamas ay lumalaki sa bawat pagtakbo. Matapos ang huling manlalaro, ang "mouse," ay sumali, ang koponan ay tumatakbo sa upuan kung saan ang "singkamas" ay nakaupo, "hinihila" ito ("ang singkamas" ay kumapit sa "mouse") at bumalik sa kanyang lugar. Ang pangkat na pinakamabilis na bumunot ng singkamas ay idineklara na panalo.

Tandaan. Higit pang pagtitiis ang kinakailangan mula sa mga unang manlalaro ng koponan - ang "mga lolo": hindi lamang sila tumatakbo nang higit pa kaysa sa iba pang mga manlalaro, ngunit kinakaladkad din ang buong "tren" ng mga manlalaro ng koponan kasama nila. Iyon ang dahilan kung bakit ang pinakamalakas na lalaki ay kailangang italaga bilang "mga lolo".

Relay game para sa liksi at bilis

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng kagalingan ng kamay at bilis ng paggalaw sa mga bata. Ang laro ay nakakatulong na bumuo ng tibay at lakas, at pinapalakas din ang maraming mga kasanayan na kinakailangan para sa maayos na pisikal na pag-unlad ng isang bata, tulad ng pagtakbo, paglalakad, paglukso, atbp.

Progreso ng laro. Ito ay nilalaro sa mga koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro bawat isa. Maaaring mayroong dalawa o higit pang mga koponan. Sinusubaybayan ng pinuno (senior) ang pag-usad ng laro, tinitiyak na ang lahat ng mga gawain ay nakumpleto ng mga manlalaro nang tumpak at tama. Ang laro ay nilalaro tulad ng isang regular na karera ng relay, ngunit ang mga kalahok nito ay hindi lamang tumatakbo mula simula hanggang matapos at pabalik, ngunit nagsasagawa ng ilang mga aksyon.

♦ Unang round: ang mga manlalaro mula sa magkabilang koponan ay humalili sa pagtakbo patungo sa finish line at pabalik sa parehong paraan.

♦ Pangalawang round: ang mga manlalaro ay hindi tumatakbo, ngunit gumagalaw gamit ang tinatawag na higanteng mga hakbang, iyon ay, sinusubukan nilang gumawa ng isang hakbang nang mas malawak hangga't maaari, ngunit hindi nagsisimulang tumakbo.

♦ Ikatlong round: ang mga manlalaro ay nakarating sa finish line at bumalik, ngunit gumawa sila ng mga hakbang hindi gaya ng nakasanayan, ngunit naka-cross ang kanilang mga paa. Hindi ka makakakilos nang mabilis sa ganitong paraan, ngunit may gagawa pa rin nito nang mas mabilis kaysa sa iba at mas deftly.

♦ Ikaapat na round: bago magsimula ang round na ito, ibibigay ng lider sa mga unang manlalaro ng mga koponan ang dalawang sheet ng karton, bahagyang mas malaki kaysa sa haba ng paa. Ang mga manlalaro ay dapat gumalaw sa pamamagitan ng pagtapak lamang sa mga "islang ito". Upang gawin ito, ang bawat isa sa kanila ay dapat tumayo na may dalawang paa sa unang sheet, ilagay ang pangalawa sa harap nila, tapakan ito at kunin ang sheet na naiwan.

♦ Ikalimang round: tumatakbo ang mga manlalaro, ngunit hindi gaya ng dati, ngunit paurong. Upang maiwasang mahulog, maaari silang tumingin sa kanilang balikat.

Ang nagwagi ay ang pangkat na nakumpleto ang lahat ng mga gawain nang mas mabilis at mas tama.

Tandaan. Siyempre, nag-aalok lamang kami ng ilang mga opsyon para sa mga gawain sa laro. Maaari kang makabuo ng iyong sarili, huwag matakot na gamitin ang iyong imahinasyon. Ang pangunahing bagay ay hindi labis na labis: isaalang-alang ang antas ng pisikal na pag-unlad ng mga bata at ang kanilang mga kakayahan.

Kangaroo

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng lakas at pagtitiis sa mga bata, turuan silang kumilos bilang isang pangkat. Ang laro ay perpektong nagsasanay sa mga kalamnan ng binti at tumutulong upang makakuha ng balanse.

Mga kinakailangang kagamitan: malaking inflatable na bola.

Progreso ng laro(mula 10 hanggang 20 manlalaro ay maaaring makilahok sa laro). Sa korte o sa sahig sa silid, ang larangan ng paglalaro ay minarkahan: "mga gate" ay iginuhit sa magkabilang panig, at sa gitna ang patlang ay nahahati sa kalahati ng isang tuluy-tuloy na linya. Ang gitna ng field ay minarkahan ng isang bilog.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Ang bola ay inilagay sa gitna ng field. Magsisimula na ang laro. Ang esensya ng laro ay dalhin ang bola sa layunin ng kalaban at makaiskor ng goal. Ang "highlight" ng laro ay kung paano gumagalaw ang mga manlalaro: hindi ka maaaring maglakad o tumakbo, maaari ka lamang tumalon tulad ng isang kangaroo, pinapanatili ang iyong mga paa nang magkasama. Idiniin ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay sa kanilang mga dibdib at ipinagbabawal na hawakan ang bola. Ang pagtulak ng bola ay nagiging posible lamang kapag tumatalon. Ang koponan na umiiskor ng higit pang mga layunin laban sa kalaban ay nanalo.

Tandaan. Sa larong ito ang mga patakaran ay maaaring bahagyang kumplikado. Halimbawa, tulad ng sa totoong laro ng pangkat na may sapat na gulang, maaari mong hatiin ito sa mga kalahati (isang kalahati ay tumatagal ng 3-5 minuto). Pagkatapos ng bawat kalahati, maaaring magpalit ng lugar ang mga koponan.

Ang lugar ng paglalaro (lalo na kung ang laro ay nagaganap sa labas) ay dapat na patag.

Saluhin ang bola

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng katumpakan at bilis ng paggalaw sa mga bata. Ang laro ay tumutulong sa pagtaas ng tibay ng mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: mga bolang goma ayon sa bilang ng mga kalahok, isang mahabang lubid (jump rope).

Progreso ng laro(4-5 tao ang maaaring makilahok dito). Ang lubid ay nakaunat sa buong larangan ng paglalaro sa gitna nito sa layo na humigit-kumulang 1.5 m mula sa lupa. Sa isang gilid ng lubid, humigit-kumulang 0.5 m ang sinusukat, at sa distansyang ito ay iguguhit ang isang linya gamit ang tisa (kahanay ng nakaunat na lubid). Ang mga manlalaro ay binibigyan ng bola, pagkatapos ay tumayo silang lahat sa isang hilera sa isang linya. Sa utos ng pinuno (pang-adulto), itinapon ng mga manlalaro ang mga bola upang lumipad sila sa ibabaw ng lubid, at pagkatapos ay mahuli sila mismo, na tumatakbo sa ilalim ng lubid. Ang mga aksyon ng manlalaro ay itinuturing na tumpak kung ang bola na itinapon sa ibabaw ng lubid ay hindi dumampi sa lupa. Ang manlalaro na pinakamabilis at pinakamalakas ang mananalo; Maaari mong laruin ang larong ito gamit ang mga puntos na itinalaga sa manlalaro para sa bawat matagumpay na paghagis.

Tandaan. Narito ang isang maliit na trick na magbibigay-daan sa mga manlalaro na manalo. Ang bola ay kailangang ihagis nang mataas hangga't maaari, ngunit hindi masyadong malayo. Nasa ilalim ng kundisyong ito na ang manlalaro ay magkakaroon ng oras na makalusot sa ilalim ng lubid sa oras upang mahuli ang bola. Gayunpaman, sa kabila ng trick na ito, ang larong ito ay hindi simple, kaya ang mga kondisyon ng laro ay maaaring makipag-ayos. Halimbawa, ang paghagis at pagsalo ng bola ay maaaring ituring na matagumpay kung ang bola na itinapon sa ibabaw ng lubid ay hindi hihigit sa isa o dalawang beses na dumampi sa lupa.

Mga tanikala

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng lakas at bilis ng paggalaw sa mga bata.

Progreso ng laro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok (6-8 tao bawat isa). Ang mga koponan ay nakatayo sa isang linya sa tapat ng isa't isa sa layo na 5-6 m. Ang mga manlalaro mula sa magkabilang koponan ay magkahawak ng kamay nang mahigpit. Ito ay tinutukoy sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan kung aling koponan ang magsisimula ng laro. Ang mga manlalaro ng pangkat na ito ay nagsimulang magsalita nang sabay-sabay:

Ang mga tanikala ay huwad,

Ang mga kadena ay hindi nakakalas.

Pagkatapos nito, sinisigawan nila ang pangalan ng sinumang manlalaro mula sa kalabang koponan. Ang manlalaro, na tumakbo, ay pilit na sinisikap na masira ang "kadena" ng kalabang koponan (mga manlalaro, ipinaaalala namin sa iyo, mahigpit na humawak ng mga kamay). Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang isang "bilanggo" - isa sa mga manlalaro sa kalabang koponan. Kung ang mga manlalaro ay naghawak ng mga kamay nang mahigpit na ang kanilang "kadena" ay hindi maaaring "makakabit", ang manlalaro mismo ay nakuha ng kalabang koponan.

Naglalaro sila hanggang ang lahat ng manlalaro ay nasa iisang koponan.

Mga bahay

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng mga kasanayan sa pagtakbo ng mga bata at bilis ng reaksyon.

Progreso ng laro(Ang laro ay nagsasangkot ng pantay na bilang ng mga manlalaro; halos walang limitasyong bilang ng mga kalahok ang maaaring maglaro nang sabay-sabay). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na pares: ang unang manlalaro ng bawat pares ay nakatayo sa harap, ang pangalawa sa likod ng una. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo na nakaharap sa isang bilog.

Ang isang pares ng mga manlalaro ay dapat manatili sa labas ng bilog: ang isang manlalaro ay kailangang tumakas, at ang isa ay kailangang humabol. May karapatan silang tumakbo lamang sa panlabas na bilog. Pagod (o nakakaramdam ng panganib), ang tumatakas na manlalaro ay maaaring tumakbo sa "bahay", ibig sabihin, tumayo sa harap ng unang manlalaro ng anumang pares na nakatayo sa bilog. Kaya, ang pangalawang manlalaro na nakatayo sa likod ng una ay nagiging pangatlo, iyon ay, kalabisan, at siya na ang tumakas. Kung ang manlalaro ay nahuli pa, siya mismo ang kailangang humabol. Walang sinumang walang kondisyong nagwagi sa larong ito: maaari kang maglaro ng "Mga Bahay" hanggang sa mapagod ka dito.

Lobo at mga bata

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng pagtitiis sa mga bata at ang kakayahang kalkulahin ang mga paggalaw.

Progreso ng laro. Bago magsimula ang laro, kailangan mong markahan ang playing field. Upang gawin ito, ang isang paikot-ikot na "landas" ay iguguhit sa gitna ng site o silid sa lupa o sahig. Ang lapad ng landas ay hindi dapat lumampas sa 1 m (maaari mong gawing mas makitid, depende ito sa edad ng mga bata). Ang landas ay maaaring tuwid at pantay, o maaari itong i-twist at bumuo ng mga zigzag, at ang lapad nito ay maaaring mas malaki o mas kaunti sa ilang mga lugar.

Sa mga manlalaro (maaari kang maglaro bilang isang buong grupo o klase), gamit ang isang pagbibilang ng tula, tatlo o apat na "lobo" ang napili, na nakatayo sa iba't ibang lugar sa landas, na nagbabantay sa "mga bata" - ang natitirang mga manlalaro na matatagpuan sa labas ng landas sa magkabilang panig nito.

Ang kakanyahan ng laro ay ang mga "kambing" ay tumalon sa landas, at ang "mga lobo" ay nagsisikap na "bahiran" sila. Kung ito ay matagumpay, ang "bata" ay tinanggal mula sa laro.

Tandaan. Ang "The Wolf and the Little Goats" ay nilalaro na napapailalim sa dalawang mahahalagang kondisyon. Una: Ang "mga lobo" ay may karapatan na nasa loob lamang ng track. Pangalawa: ang "mga bata" ay maaari lamang tumalon sa "landas", ngunit hindi tumawid o tumakbo sa kabila nito.

Tag (tag)

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: upang bumuo ng tibay, bilis at pag-iwas ng mga paggalaw sa mga bata.

Progreso ng laro(maaari itong laruin bilang isang buong grupo o bilang isang klase). Ang isang driver ay pinili mula sa mga manlalaro, at ang iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa paligid niya. Sa utos ng driver na "Isa!" Dalawa! Tatlo! Takbo!” nagkalat ang mga manlalaro sa buong playing field (court). Ang gawain ng driver ay upang maabutan at "makita" ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, nang maabutan siya, hawakan siya ng kanyang kamay. Pagkatapos nito, ang "nabubulok" mismo ay nagiging driver at, sa turn, ay sumusubok na sirain ang sinumang iba pang manlalaro. Ang "namantsa" na manlalaro ay dapat na agad na magtaas ng kanyang kamay at sumigaw: "Ako ay isang tag!" (o “Nagmamaneho ako!”), dahil sa kainitan ng laro ay maaaring hindi ito mapansin ng ibang mga manlalaro. May isa pang kinakailangang kondisyon sa laro: ang bagong nilikha na "tag" ay walang karapatang "makita" ang nakaraang driver - kailangan niya ng ilang oras upang tumakas sa isang mas ligtas na distansya.

Tandaan. Ang larong ito ay isang tunay na pagsubok ng tibay ng mga bata. Sa kabila ng lahat ng kanilang kadaliang kumilos at lakas, ang mga bata ay pagod na pagod. Iyon ang dahilan kung bakit ipinapayong ipakilala ang ilang mga espesyal na kundisyon sa laro. Halimbawa, isasaalang-alang na ang isang manlalaro ay nasa "bahay" kung kukuha siya ng ilang bagay na bakal gamit ang kanyang kamay (sa kabutihang palad, sa anumang palaruan mayroong lahat ng mga uri ng mga metal na pahalang na bar at hagdan) o tumayo sa isang binti, hinawakan ito. gamit ang dalawang kamay. Sa pamamagitan ng paraan, sa huling kaso, ang "tag" ay maaaring magbago ng mga taktika: na huminto sa pagtakbo sa iba pang mga manlalaro, maaari siyang huminto malapit sa manlalaro sa "bahay" at maghintay hanggang sa mapagod siyang tumayo sa isang paa o mawalan ng balanse . Maaari kang gumawa ng isa pang "bahay" (halimbawa, gumuhit ng isang bilog sa site). Ang mga manlalaro na tumatakbo sa gitna ng bilog na ito ay hindi maaaring makita.

May isa pang bersyon ng larong ito: ang "tag" ay "nakikita" ang mga manlalaro hindi gamit ang kanyang kamay, ngunit gamit ang isang bola na maaari niyang ihagis sa mga manlalaro.

Sino ang mas mabilis?

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng pagtitiis sa mga bata, ang kakayahang maayos na gumastos ng pisikal na enerhiya. Ang laro ay nagpapatibay ng mga kasanayan sa paghagis ng bola at nagtuturo ng pagtutulungan ng magkakasama.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang maliliit na bola (posibleng tennis) na magkapareho ang timbang at laki, ngunit magkaibang kulay.

Progreso ng laro. Dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok ang naglalaro. Bilang karagdagan, ang laro ay nangangailangan ng isang pinuno na nagpapanatili ng puntos at nanonood ng laro (maaaring isa ito sa mga matatanda). Dalawang koponan ang pumila sa panimulang linya (ang mga manlalaro mula sa bawat koponan ay nakatayo sa likod ng bawat isa). Ang mga unang manlalaro ng parehong koponan ay binibigyan ng bola. Sa utos ng pinuno, inihagis nila ang mga bola upang lumipad sila hangga't maaari. Pagkatapos ay muli, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro (isa mula sa magkabilang koponan) ay tumatakbo sa kanilang sariling bola. Matapos makuha ang bola, ang manlalaro ay tatakbo pabalik sa koponan at ibibigay ang bola sa unang manlalaro.

Ang nagdadala ng bola ng mas mabilis ang panalo, sa kasong ito ang nanalong koponan ay makakakuha ng isang puntos. Ang laro ay nilalaro para sa isang oras sa pamamagitan ng kasunduan. Ang koponan na nakakakuha ng pinakamaraming puntos ay itinuturing na panalo.

Tandaan. Ang larong ito ay maaari lamang i-play kung ang dalawang kundisyon ay natutugunan, na dapat maingat na subaybayan ng host. Ang unang kondisyon ay ang lahat ng bagay sa laro (paghahagis ng bola at pagtakbo pagkatapos nito) ay dapat gawin sa utos. Ang mga manlalaro na nagsimulang kumilos bago ang signal ay hindi makakakuha ng bonus point para sa koponan. Ang pangalawang kundisyon ay may kinalaman sa mga unang manlalaro: dapat nilang subukang ihagis ang mga bola hangga't maaari - sadyang "under-throwing" ang bola ay itinuturing na hindi patas na paglalaro. Sa laro, ang mga unang manlalaro ay palaging naghahagis ng mga bola: ang manlalaro na nakahabol sa bola ay maaaring maging sinumang miyembro ng koponan.

Sabong-away

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng lakas at liksi sa mga bata. Nakakatulong din ang laro na bumuo ng wastong koordinasyon ng mga paggalaw at balanse.

Progreso ng laro. Ang larangan ng paglalaro ay minarkahan. Upang gawin ito, sa court (iminumungkahi na maglaro sa buhangin, hindi sa aspalto, dahil hindi maiiwasan ang pagbagsak sa larong ito), kailangan mong gumuhit ng isang bilog na may diameter na humigit-kumulang 1.5-2 m. Ang kakanyahan ng ang laro ay martial arts. Mula sa mga gustong maglaro gamit ang counting rhyme, dalawang manlalaro ang pipiliin. Nakatayo sila sa gitna ng bilog na magkaharap. Ang kakanyahan ng laro ay dapat subukan ng isang manlalaro na itulak ang kanyang kalaban sa labas ng bilog. Ito ay hindi napakadaling gawin: ang mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang binti, at ang kanilang mga siko ay dapat na pinindot sa kanilang mga tagiliran (sa paraan ng mga pakpak ng tandang). Kaya, maaari mong itulak at itulak ang bawat isa nang patagilid, habang sinusubukang mapanatili ang balanse sa pamamagitan ng paglukso sa isang binti. Sa laro, mahigpit na ipinagbabawal na itulak ang kalaban gamit ang iyong mga kamay, pati na rin ang tumayo sa magkabilang binti. Siyempre, ang laro ay maaaring mag-drag, kung saan ang mga manlalaro ay may karapatan na baguhin ang kanilang mga paa, ngunit ito ay maaaring gawin nang walang tigil at walang pagpindot sa lupa gamit ang parehong mga paa sa parehong oras, ngunit habang tumatalon.

Matapos matukoy ang panalo sa pares, isang bagong pares ng mga manlalaro ang papasok sa laro. Maaaring matapos ang laro kapag natukoy ang isang panalo sa bawat pares. Maaari mong gawin ito nang iba: kung ang laro ay nakakaakit sa mga bata, maaari mong ayusin ang isang tunay na kumpetisyon na may semi-final at final, kung saan ang ganap na nagwagi ay matutukoy.

Tandaan. Ito ay magiging mas mahirap na pisilin ang kaaway kung ang mga manlalaro ay hindi pinindot ang kanilang mga siko sa kanilang mga tagiliran, ngunit hinawakan ang kanilang "libreng" binti gamit ang kanilang mga kamay, yumuko nang kaunti. Ang pagpapanatili ng balanse sa posisyon na ito ay medyo mahirap, kaya inirerekomenda namin ito para sa mas matatandang mga bata.

Bukod pa rito, hindi lamang mag-asawa, kundi pati na rin ang mas malaking bilang ng mga kalahok ay maaaring maglaro ng sabong. Ang mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang bilog (nakaharap sa gitna) at subukang itulak ang alinman sa kanilang "kapitbahay" palabas ng bilog. Sa kasong ito, ang bilang ng mga manlalaro ay patuloy na mababawasan hanggang sa dumating sa isang labanan sa pagitan ng dalawang pinakamalakas na kalaban: ang kanilang labanan ay dapat maganap sa gitna ng bilog, inilarawan namin ang mga patakaran nito.

Dodge ang bola

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng lakas at pagtitiis sa mga bata. Ang laro ay nagpapalakas ng mga kasanayan sa paghawak ng bola at nagpapaunlad ng kagalingan ng kamay.

Mga kinakailangang kagamitan: volleyball o rubber ball.

Progreso ng laro. Hanggang sampung tao ang maaaring makilahok sa laro nang sabay-sabay. Ang isang driver ay pinili mula sa mga manlalaro at ang bola ay ibinigay sa kanya. Pumila ang mga manlalaro na nakaharap sa driver sa layong 3-5 m mula sa kanya. Magsisimula na ang laro. Ang gawain ng driver ay "itumba" ang alinman sa mga manlalaro na may bola. Inihagis niya ang bola, sinusubukang tamaan ang isa sa kanila. Ang mga manlalaro, na walang karapatang tumakbo pabalik, ay mayroon pa ring maraming pagkakataon na umiwas sa bola: maaari silang tumalon upang ang bola ay lumipad sa ilalim nila, tumalon sa gilid, o umiwas lang sa bola. Sapilitan na kondisyon: kapag umiiwas sa bola, ang mga manlalaro ay walang karapatang lumayo sa linya nang higit sa isang hakbang sa anumang direksyon.

Ang laro ay maaaring maglaro sa iba't ibang paraan. Ang unang pagpipilian: hinawakan ng driver ang bola gamit ang bola sa isang manlalaro na pumalit sa pwesto ng driver (ang driver mismo ay nakatayo sa tabi ng iba pang mga manlalaro). Ang pangalawang pagpipilian ay marahil mas kawili-wili: sinusubukan ng driver na "hit" ang lahat ng mga manlalaro sa turn sa bola. Ang player na natamaan ay umalis sa laro, at may paunti-unting mga manlalaro sa linya. Malinaw na sa bawat bagong yugto ng laro ang gawain ng driver ay nagiging mas at mas mahirap: kung mas maaga ang bola ay madaling tumama sa isa sa mga manlalaro, ngayon ay nagiging mahirap na tamaan ang isa o dalawang natitira sa linya - ang bola madalas " hit” sa walang kabuluhan. Maaari kang maglaro ayon sa unang opsyon hanggang sa mapagod ka dito, at ayon sa pangalawa - hanggang sa matumba ang huling manlalaro gamit ang bola, pagkatapos nito ay maaari mong ihinto ang laro nang buo o magsimulang muli.

Paglukso ng balakid

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: paunlarin ang mga kasanayan sa paglukso ng mga bata. Ang laro ay perpektong nagsasanay sa mga kalamnan sa binti.

Mga kinakailangang kagamitan: isang mahabang luksong lubid o lubid.

Progreso ng laro. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa, hawak ang mga dulo ng lubid upang ito ay mahigpit. Ang natitirang mga manlalaro ay nagsisikap na tumalon sa ibabaw nito. Sapilitan na kondisyon: kapag tumatalon, dapat mong tapakan ang lubid gamit ang dalawang paa. Ang kahirapan ng laro ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga manlalaro na may hawak ng lubid ay iniangat ito pagkatapos ng bawat pagtalon. Halimbawa, ang unang pagtalon ay ginagawa kapag ang lubid ay nasa antas ng bukung-bukong, ang pangalawa ay nasa antas ng shin, ang pangatlo sa antas ng tuhod, atbp. Ang isang manlalaro na matagumpay na tumalon ay may karapatan sa isa pa, ngunit mas mahirap. Kung siya ay nagkamali - hindi siya tumalon ng sapat o natapakan ang lubid gamit lamang ang isang paa, pagkatapos ay nagbibigay siya ng daan sa isa pang manlalaro, at kapag siya na ang muli, siya ay may karapatang magsimula sa pagtalon kung saan siya nabigo. huling beses. Ang nagwagi sa laro ay ang matagumpay na tumalon sa pinakamataas na taas.

sampu

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng tibay, katumpakan at katumpakan ng mga paggalaw sa mga bata. Pinagsasama-sama at pinahuhusay ng laro ang mga kasanayan sa paglukso ng lubid.

Mga kinakailangang kagamitan: tumalon ng lubid. Progreso ng laro. Hanggang 6 na tao ang lalahok sa laro. Ang kakanyahan ng laro ay paglukso ng lubid, ngunit hindi simple. Ang bawat yugto ng laro ay pinangalanan sa isa sa mga numero, at ang kanilang pagkakasunud-sunod ay alinsunod sa countdown: una, ang mga manlalaro ay tumalon ng "sampu", pagkatapos ay "nines", pagkatapos ay "eights" at iba pa hanggang sa isa.

Paano ka dapat tumalon nang tama?

♦ "Sampu" - sampung paglukso sa dalawang paa sa ibabaw ng lubid na laktaw.

♦ “Nines” - siyam na jumping rope sa kanang binti.

♦ “Eights” - walong pagtalon sa kaliwang binti.

♦ "Sevens" - pitong pagtalon na naka-cross legs.

♦ "Sixes" - anim na pagtalon sa dalawang paa, ngunit ang mga braso na humahawak sa lubid ay naka-cross.

♦ “Lima” – limang pagtalon sa dalawang paa.

♦ “Fours” - apat na pagtalon sa kanang binti.

♦ "Triplets" - tatlong pagtalon sa kaliwang binti.

♦ "Dalawa" - dalawang pagtalon na naka-cross legs.

♦ “Ones” - isang pagtalon sa dalawang paa, nakakrus ang mga brasong nakahawak sa lubid.

Ang nagwagi ay ang manlalaro na unang nakakumpleto sa lahat ng yugto ng laro. Hindi ito ganoon kadaling gawin. Ang manlalaro na nagkamali ay nagbibigay daan sa susunod na manlalaro. Kapag dumating muli ang kanyang turn, nagpatuloy siya sa paglalaro mula sa punto kung saan siya tumigil sa huling pagkakataon.

Sa mga manlalaro na nakakumpleto nang tama sa lahat ng mga gawain, ang pinakamahusay ay itinuturing na ang isa na nakumpleto ang lahat ng mga pagtalon ng tuluy-tuloy: nang walang tigil bago ang bawat bagong yugto ng laro. Siyempre, hindi ito gumagana kaagad, ngunit kung magsisimula itong gumana, nangangahulugan ito na ang mga manlalaro ay nakapasa sa pagsubok ng pagtitiis.

Mga carnation

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: paunlarin ang lakas ng paggalaw ng mga bata. Bilang karagdagan, ang laro ay gumaganap din ng iba pang mga pag-andar: ito ay nagtataguyod ng pagbuo ng isang magandang mata, bubuo ng pag-iisip at pang-edukasyon, dahil ito ay nagtuturo sa mga bata (pangunahin, siyempre, mga lalaki) kung paano gumamit ng mga tool nang tama.

Mga kinakailangang kagamitan: malaking pako na may malawak na ulo, martilyo. Ang mga walang karanasan na mga manlalaro ay maaaring magmaneho ng isang pako sa lupa, habang ang mas maraming karanasan na mga manlalaro ay maaaring mag-alok ng isang bloke ng kahoy o isang piraso ng makapal na tabla.

Progreso ng laro. Ito ay isang mapagkumpitensyang laro na binubuo ng dalawang round. Ang dalawang manlalaro ay maaaring lumahok dito nang sabay-sabay, ngunit pagkatapos nilang makumpleto ang parehong mga round, maaari silang magbigay daan sa isang bagong pares kung mayroon pa ring mga gustong maglaro.

♦ Unang pag-ikot: kailangan mong itaboy ang isang pako o bloke ng kahoy sa lupa na may pinakamababang bilang ng mga suntok. Ang pinuno (senior) ay bahagyang hinihimok ang pako upang ito ay magkasya nang mahigpit sa puno (lupa), pagkatapos ay sinubukan ng mga manlalaro ang kanilang kamay. Ang nagwagi ay ang gumastos ng pinakamaliit na bilang ng mga suntok ng martilyo sa pagmamaneho ng pako. Imposibleng gawin ito nang hindi pinapakilos ang iyong lakas, kaya ang mga manlalaro ay kailangang kalimutan ang tungkol sa katamaran at gawin ang lahat ng pagsisikap.

♦ Pangalawang round: bahagyang pinapasok ng nagtatanghal ang pako, at pagkatapos ay ipinapasa ang martilyo sa isa sa mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay nagmamaneho sa isang pako, salitan sa paggawa ng isang hit sa isang pagkakataon. Sa larong ito, ang natalo ay ang huling suntok at ang pako ay natusok. Dito kakailanganing balansehin ng mga manlalaro ang kanilang lakas, umaasa sa kanilang mata: dapat nilang magamit nang tama ang martilyo at subukang huwag tumama nang napakalakas.

Sa pagtatapos ng laro, ang nagtatanghal ay nagbubuod ng mga resulta at inanunsyo ang nagwagi. Kung nanalo ang isang manlalaro sa unang round, at isa pa - sa pangalawa, sinabi ng host na nanalo ang pagkakaibigan at nagdeklara ng draw.

Tandaan. Sa larong ito, marami ang nakasalalay sa karanasan ng mga manlalaro. Para sa mga taong walang karanasan, magandang ideya na magsanay muna. Sa tingin namin, kahit sinong lalaki ay magugustuhan ito. Para sa mga hindi gaanong karanasan at hindi masyadong malakas na mga manlalaro, mas mainam na itulak ang isang pako sa lupa kaysa sa kahoy: una, ang lupa ay isang mas malambot na materyal, at pangalawa, ang hinimok na pako ay madaling mabunot at magamit sa ikalawang round. Maaaring subukan ng mas maraming karanasan na mga manlalaro ang kanilang kamay sa puno.

Tumalon sa isang hadlang

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng dexterity at flexibility sa mga bata. Ang laro ay nagkakaroon din ng mga kasanayan sa paglukso.

Mga kinakailangang kagamitan: isang maayos na planadong round stick na 1 m ang haba (halimbawa, isang gymnastics stick).

Progreso ng laro. Maaari kang maglaro ng Barrier Jumping nang pailitan. Kinuha ng unang manlalaro ang stick, hawak ito sa harap niya sa mga dulo gamit ang dalawang kamay. Ang layunin ng manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng stick nang hindi ito binibitawan. Ito ay hindi kasingdali ng tila: ang manlalaro ay kailangang tumalon nang mas mataas at sa parehong oras ay yumuko nang mas mababa. Kung ang isang manlalaro ay magtagumpay sa pagtalon, siya ay magbibigay daan sa susunod.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring gamitin hindi lamang para sa libangan, kundi pati na rin para sa pag-init sa mga klase sa pisikal na edukasyon.

Mga higanteng hakbang

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kakayahang umangkop sa mga bata (ang laro ay naglalayong mapabuti ang pag-uunat at ginagawang gumagana ang mga grupo ng kalamnan sa binti). Bilang karagdagan, ang laro ay nagpapabuti sa iyong mata.

Progreso ng laro. 5-6 na tao ang maaaring lumahok sa laro nang sabay-sabay. Ang pinakamahusay na paraan upang maglaro ay sa court. Ang isa sa mga manlalaro ay nagiging pinuno. Nakaharap sa kanya ang natitirang mga manlalaro. Magsisimula na ang laro. Sinisigaw ng nagtatanghal ang pangalan ng isa sa mga manlalaro. Dapat siyang gumanti kaagad - tumakbo sa direksyon na kabaligtaran ng pinuno. Maaari kang tumakbo hanggang sa sabihin ng pinuno: "Tumigil ka!" Pagkatapos nito, ang manlalaro ay dapat "sa pamamagitan ng mata" na tantyahin ang distansya mula sa kanyang sarili sa pinuno at sabihin kung ano ito. Sa kasong ito, ang distansya ay hindi dapat masukat sa metro o sentimetro, ngunit sa mga hakbang. Gumagamit ang laro ng tatlong uri ng mga hakbang:

1) higanteng mga hakbang: ang manlalaro ay humakbang nang malapad hangga't maaari, ngunit hindi tumatakbo;

2) ang mga simpleng hakbang ay isang ordinaryong hakbang;

3) ant steps: ang manlalaro ay gagawa ng maiikling hakbang at kasabay nito ang sakong ng paa sa harap ay nakapatong sa daliri ng paa ng isa. Ang resulta ay mga hakbang na katumbas ng haba ng paa at tumatakbong malapit sa isa't isa.

Kaya, sa pagtakas mula sa pinuno at paghinto, sinusubukan ng manlalaro na matukoy ang distansya sa pinuno sa pamamagitan ng mata. Kasabay nito, maaari niyang sabihin sa nagtatanghal, halimbawa, tulad nito: "Mayroong anim na higanteng hakbang sa iyo, dalawang simple at tatlong hakbang na ant." Gayunpaman, upang matukoy ang distansya, ang isang uri ng mga hakbang ay kadalasang sapat. Maaaring sabihin ng manlalaro, halimbawa: "Mayroong walong higante bago ka." Ito ay katanggap-tanggap din. Ang pangunahing bagay ay hindi magkamali sa pagkalkula ng distansya. Pagkatapos nito, ang "mga sukat" ng manlalaro ay sinuri ng kanyang sarili: sinusubukan niyang maabot ang pinuno, na gumagawa ng maraming hakbang ayon sa kanyang pinangalanan. Kung ang mga pagpapalagay ng manlalaro ay nabigyang-katwiran, at talagang nagawa niyang magkasya ang lahat ng pinangalanang hakbang sa distansya sa pagitan niya at ng pinuno, kung gayon siya ay may karapatang maging pinuno mismo, at ang pinuno ay sumali sa iba pang mga manlalaro. Kung ang manlalaro ay hindi nahulaan nang tama ang distansya at gumawa ng mga karagdagang hakbang (o, kabaligtaran, walang sapat na mga hakbang), pagkatapos ay tinanggal siya sa laro, at ang pinuno ay nananatili sa kanyang lugar, at ang laro ay nagpapatuloy. Maaari kang maglaro hanggang sa mapagod ang lahat sa aktibidad na ito o hanggang sa makilahok ang lahat ng manlalaro sa larong “Giant Steps”.

Tandaan. Ang pagsukat ng distansya sa pamamagitan ng mata ay mahirap, at ang manlalaro ay maaaring matukso na ayusin ang mga hakbang sa tamang haba upang maayos na masakop ang buong distansya. Gayunpaman, ito ay magiging isang malubhang paglabag sa mga patakaran: ang mga higanteng hakbang ay dapat talagang higante, at ang mga hakbang ng langgam ay dapat na mga hakbang ng langgam. Walang referee sa larong ito, ngunit ang papel na ito ay ginagampanan ng lahat ng iba pang mga manlalaro, na maingat na sinusubaybayan ang lahat ng mga aksyon at napansin ang pinakamaliit na pagkakamali ng bawat isa.

Numero

Edad: 6 - 8 taon.

Layunin ng laro: Ang laro ay nakakatulong na bumuo ng flexibility sa mga bata, lalo na, ito ay nagpapaunlad ng mga kalamnan ng mga binti at paa. Bilang karagdagan, ang laro ay nagpapalakas ng mga kasanayan sa pagbibilang.

Progreso ng laro(hanggang sampung tao ang maaaring lumahok sa laro nang sabay-sabay). Una, napili ang driver. Kaharap niya ang iba pang kalahok sa laro, na pumila na nakaharap sa driver. Sa utos ng driver, magsisimula ang laro: inilagay ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay sa kanilang mga sinturon at nagsimulang tumalon sa lugar, habang binibigkas ang ilang tula, halimbawa ito:

Tumalon-talon! Tumalon-talon!

Magsisimula ang aralin:

Ulitin ang mga numero:

"Minsan! Dalawa! Tatlo!"

Sa salitang "tatlo", lahat ng mga manlalaro ay gumawa ng huling pagtalon, na ikinakalat ang kanilang mga binti. Ang driver ay lumapit sa bawat manlalaro at tumatawag sa anumang numero mula 1 hanggang 10. Ang gawain ng manlalaro ay lumipat sa posisyong "magkasama ang mga paa". Ang gawain ay tila simple, ngunit ang "highlight" ng laro ay kailangan mong ikonekta ang iyong mga binti nang hindi itinataas ang iyong mga paa sa sahig, ngunit igalaw muna ang iyong mga daliri sa paa, pagkatapos ay ang iyong mga takong, pagkatapos ang iyong mga daliri sa paa muli, pagkatapos ay ang iyong mga takong muli, atbp Ang pinakamahalagang detalye : ang bilang ng mga naturang hakbang ay dapat na ganap na tumutugma sa pinangalanang nangungunang numero. Kung kumpleto ang laban, ang manlalaro ay may karapatang manatili, ngunit kung hindi, siya ay tinanggal sa laro. Pagkatapos nito, magpapatuloy ang laro kasama ang natitirang mga kalahok.

Pagkalito

Edad: 6 – 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kakayahang umangkop sa mga bata. Bilang karagdagan, ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng lohikal na pag-iisip, dahil ito ay nagtuturo sa mga bata na magsagawa ng mga aksyon sa isang tiyak na lohikal na pagkakasunud-sunod (iyon ay, ito ay nagtuturo sa kanila na makita ang sanhi-at-epekto na mga relasyon).

Progreso ng laro. Ang mga kalahok (10-15 na tao ay maaaring lumahok sa laro nang sabay-sabay) gumamit ng pagbibilang ng tula upang pumili ng isang pinuno na pupunta sa ibang silid o tumalikod upang hindi makita ang mga aksyon ng iba pang mga manlalaro. Ang mga iyon, sa turn, ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang mga kamay ng isa't isa, at nagsimulang "malito." Ito ay maaaring gawin sa iba't ibang paraan: ang isang tao, halimbawa, ay maaaring humakbang sa magkahawak na kamay ng dalawang iba pang manlalaro, at ang isang tao ay maaaring sumisid sa ilalim ng mga ito. Matapos ang mga manlalaro ay lubusang “malito,” sabay-sabay silang tumawag sa pinuno: “Pagkaguluhan, pagkalito! Alisin mo kami, pakiusap! Ang gawain ng pinuno ay kalasin ang mga manlalaro upang sila ay tumayo muli sa isang bilog, na magkahawak-kamay. Isang mahalagang detalye: dapat gawin ito ng nagtatanghal nang hindi binibitawan ang mga kamay ng mga manlalaro.

Tandaan. Kung ang isang malaking bilang ng mga bata ay lumahok sa laro, maaari kang pumili ng hindi isa, ngunit dalawang pinuno.

Gumuhit ng larawan

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng kakayahang umangkop sa mga bata. Ang laro ay nagtuturo sa mga bata na mapanatili ang balanse habang nasa tiptoes at bumuo ng mga kasanayan sa paglukso.

Mga kinakailangang kagamitan: dalawang sheet ng whatman paper na naka-mount sa mga stand, dalawang maliwanag na marker.

Progreso ng laro. Sa kabila ng "artistic" na pangalan, ito ay isang laro ng flexibility at pisikal na balanse. Dalawang manlalaro ang maaaring lumahok dito sa parehong oras, ang iba ay aktibong "may sakit". Ang mga sheet ng whatman na papel ay naka-install sa mga stand sa taas na bahagyang mas mataas kaysa sa taas ng mga manlalaro. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa mga manlalaro ng isang marker bawat isa at hinihiling sa kanila na gumuhit ng isang bagay na simple (parehong natatanggap ng mga manlalaro ang parehong gawain), halimbawa, isang pusa o isang bahay. Ang "highlight" ng laro ay hindi ito napakadaling gumuhit: upang gumuhit ng isang bagay sa isang sheet ng papel, kailangan mong abutin ito, kaya ang mga manlalaro ay maaari lamang gumuhit ng bawat linya ng drawing sa pamamagitan ng pagtayo sa kanilang mga tiptoe. Kung hindi ito makakatulong, ang mga manlalaro ay kailangang kumpletuhin ang pagguhit sa pamamagitan ng paglukso at paghawak sa marker sa isang nakaunat na kamay. Sa larong ito, ang nagwagi ay ang makakapagguhit ng larawan nang mas mabilis at, higit sa lahat, mas tumpak kaysa sa isa.

Mga cell

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility ng mga bata, turuan silang mag-inat. Ang laro ay tumutulong sa pagbuo ng koordinasyon at pisikal na balanse.

Mga kinakailangang kagamitan: isang parisukat na may linya na may siyam na mga cell, na may bilang na 1 hanggang 9. Ang gilid ng cell ay dapat na humigit-kumulang katumbas ng haba ng paa ng bata + 5 - 6 cm. Ang parisukat na ito ay maaaring iguhit gamit ang chalk sa sahig.

Progreso ng laro(Dalawang tao ang maaaring lumahok dito sa parehong oras: ang nagtatanghal at ang manlalaro). Sa tulong ng isang nagbibilang na tula, ang isang pinuno ay pinipili mula sa mga nais maglaro at pumili ng isang manlalaro. Ang manlalaro ay nakatayo malapit sa playing field. Ang pinuno ay nagbibigay sa manlalaro ng mga utos na dapat niyang sundin. Ang mga utos na ito ay maaaring, halimbawa, ang mga sumusunod: "Tumakpak sa cell 1 gamit ang iyong kaliwang paa, at sa cell 9 gamit ang iyong kanan, pumasok sa cell 6 gamit ang iyong kaliwang kamay, at sa cell 8 gamit ang iyong kanan. Ngayon ilipat ang iyong kaliwa foot to cell 3,” atbp. atbp. Mandatoryong kondisyon: ang isang manlalaro na gumagalaw sa loob ng playing field ay hindi dapat hawakan ang mga hangganan ng mga cell gamit ang kanyang mga paa o kamay. Kung nangyari ito, ang manlalaro ay maituturing na talunan at isa pa ang pumalit sa kanyang lugar. Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng kakayahang umangkop, dahil ang mga manlalaro sa mga parisukat kung minsan ay kailangang kunin ang pinaka hindi maisip na mga posisyon upang matupad ang mga kundisyong itinakda para sa kanila ng pinuno. Ang nagwagi ay ang player na namamahala upang makumpleto ang lahat ng mga utos ng pinuno nang hindi hinahawakan ang mga linya ng cell o bumabagsak.

Siyempre, ang tunggalian na ito sa pagitan ng pinuno at ng manlalaro ay maaaring magpatuloy nang walang hanggan, kaya ang takbo ng laro ay dapat na regulated. Halimbawa, maaari kang sumang-ayon na ang laro ay magtatapos pagkatapos na bigyan ng pinuno ang manlalaro ng sampung utos. Kung ang manlalaro ay hindi kailanman nagkamali, siya ang mananalo at siya naman ang magiging pinuno, at ang pinuno ay pumapalit sa kanyang lugar sa iba pang mga manlalaro.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring maging mahirap. Halimbawa, maaari mong dagdagan ang bilang ng mga cell sa larangan ng paglalaro (ito ay higit na kinakailangan kung ang mga bata na matangkad para sa kanilang edad ay makikibahagi sa laro). Bilang karagdagan, kung ang larangan ng paglalaro ay sapat na malaki, dalawa o tatlong tao (bilang karagdagan sa host) ay maaaring lumahok sa laro sa parehong oras. Sa kasong ito, ang pinuno ay nagbibigay ng mga utos sa bawat isa sa mga manlalaro.

Sa pamamagitan ng paraan, ang isang katulad na laro ay sikat sa Europa, tanging ang mga cell doon ay pinalitan ng mga kulay na bilog na iginuhit sa larangan ng paglalaro.

tulay

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng flexibility at pisikal na balanse sa mga bata. Ang laro ay bubuo at nagpapalakas sa mga kalamnan ng mga braso at balakang.

Progreso ng laro. Ang larong ito ay nilalaro nang pares. Ang isang manlalaro ay magpapanggap na isang tulay, ang isa naman ay isang kotse (steamboat). Ang unang manlalaro ay gumawa ng isang "tulay" (kung siya mismo ay hindi pa maaaring yumuko, dapat siyang tulungan ng pinuno). Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay gumapang nang nakadapa (o sa kanyang tiyan) sa ilalim ng unang manlalaro, kung maaari nang hindi siya hinahawakan. Ang pares ng mga manlalaro na ang "tulay" ay tumatagal ng mas mahabang panalo. Pagkatapos nito, maaaring magpalit ng lugar ang mga manlalaro.

Tandaan. Ang larong ito ay maaaring gawin bilang isang laro ng koponan. Halimbawa, ang isang manlalaro ay gaganap bilang isang "tulay", at ang iba ay magiging mga kotse o barko. Matapos ang buong koponan ng mga manlalaro ay patuloy na dumaan sa ilalim ng "tulay," ibang tao ang magiging "tulay."

Naturally, ito ay kanais-nais na ang isang pisikal na malakas na bata ay nagiging "tulay". Ang mga bata na wala pang mga kasanayang kinakailangan para sa paglalaro ay maaaring subukan sa ngayon ang papel ng isang "makina", at maging isang "tulay" pagkatapos ng naaangkop na pagsasanay.

Tumigil ka!

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: bumuo ng mobility at flexibility ng mga paggalaw sa mga bata. Ang laro ay nagtuturo sa mga bata kung paano umigtad nang hindi umaalis sa kanilang lugar, at sa gayon ay nag-aambag sa pagbuo ng kakayahang umangkop sa mga bata. Bilang karagdagan, ang laro ay nag-aambag sa pagbuo ng pagtitiis sa mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: isang maliit na bola.

Progreso ng laro. Ang isang driver ay pinili at ibinigay ang bola. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at tumira sa pagkakasunud-sunod. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Natamaan nang husto ang bola sa lupa, mabilis siyang tumawag ng kahit anong numero. Ang manlalaro na may numerong ito ay tumatakbo pagkatapos ng bola, at lahat ng iba, kabilang ang driver na nagpasa ng baton sa tinawag na manlalaro, ay tumakas. Naabutan ng bagong driver ang bola, sinunggaban ito at sumigaw: "Tumigil ka!", pagkatapos nito ang lahat ng mga manlalaro, na random na gumagalaw pa rin sa paligid ng court, ay nag-freeze nang hindi gumagalaw. Pinipili ng manlalaro na may bola ang manlalaro na pinakamalapit sa kanya at sinusubukang "palamuti" siya sa pamamagitan ng paghagis ng bola sa kanya. Sinusubukan ng manlalaro na iwasan ang bola. Wala siyang karapatang gumalaw, ngunit habang nakatayo, maaari niyang iwasan ang bola sa anumang paraan: pagyuko, paglihis, pagyuko, atbp. Kung, sa kabila ng lahat ng pagsisikap ng manlalaro, siya ay "namantsa", siya ay magmaneho. Kung ang pagtatangka ng driver (maaari niyang ihagis ang bola nang isang beses lamang) ay nauwi sa kabiguan, muli niyang hahabulin ang bola, at ang iba pang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court hanggang sa susunod na sigaw: "Tumigil ka!"

Limbo

Edad: 7 - 8 taon.

Layunin ng laro: bumuo ng kakayahang umangkop at pakiramdam ng balanse ng mga bata.

Mga kinakailangang kagamitan: plank o jump rope (haba 1 - 1.5 m).

Progreso ng laro. Ang halos walang limitasyong bilang ng mga kalahok ay maaaring subukan ang kanilang kamay sa larong ito ng kumpetisyon. Dalawang manlalaro ang may hawak na bar o lubid sa mga dulo, na magkaharap. Sila ay magiging mga referee: ang kanilang gawain ay subaybayan ang pag-unlad ng laro. Ang natitirang mga manlalaro ay pumila sa isang haligi sa layong 1 m mula sa bar. Upang magsimula, itinaas ng mga hukom ang bar nang napakataas: sa itaas ng kanilang mga ulo na may nakaunat na mga braso. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahaharap pa rin sa isang simpleng gawain: ang maglakad sa ilalim ng bar nang hindi humawak sa anumang bagay, nang hindi hinahawakan ang sahig gamit ang iyong mga kamay, nang walang squatting at walang hawakan ang bar. Tiyak na lahat ay makayanan ang gawaing ito. Matapos ang unang manlalaro ay muli sa ulo ng hanay, ang mga hukom ay ginagawang mas mahirap ang gawain sa pamamagitan ng pagpapababa ng kaunti sa bar. At kaya nagpatuloy ang laro: sa bawat pag-ikot, ibinababa ng mga hukom ang bar nang pababa at pababa. Upang maiwasang matamaan ito, ang mga manlalaro ay kailangang maglakad sa ilalim nito, nakasandal. Ito ay mahirap gawin: kailangan mong yumuko, sinusubukang mapanatili ang balanse. Ang mga manlalaro na lumalabag sa mga patakaran o hindi nakakatugon sa bar ay tinanggal sa laro. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa mayroon na lamang isang manlalaro na natitira - ang pinakakakayahang umangkop, mahusay at masuwerte - manlalaro na nagawang kumpletuhin ang lahat ng mga round.

Tandaan. Natural, ang mga hukom ay dapat na hindi nasisira: sila ay mahigpit na ipinagbabawal na sadyang itaas ang antas. Maaari mo ring alisin ang function na ito mula sa kanila: kung ang mga bata ay nagnanais na laruin ang larong ito sa hinaharap, pagkatapos ay maaari kang bumuo ng dalawang rack lalo na para sa kanila na may isang bilang ng mga grooves mula sa itaas hanggang sa ibaba kung saan ang bar ay maaaring ipasok, sa bawat oras na binabawasan ang distansya sa pagitan nito at ng sahig.

Multo

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: turuan ang mga bata na magsagawa ng iba't ibang simpleng paggalaw na nangangailangan ng flexibility at kakayahang mapanatili ang pisikal na balanse.

Progreso ng laro. Ito ay isang larong biro. Ang isang nagtatanghal ay napili (maaaring maging isang nasa hustong gulang). Ang mga manlalaro, simula sa pinuno, ay magkabalikat. Patuloy na inuulit ng nagtatanghal: "Nasaan ang multo?", At sa bawat tanong, nang hindi bumangon mula sa kanyang mga paa, nagsasagawa siya ng ilang paggalaw, na dapat sundin ng mga manlalaro nang eksakto pagkatapos niya. Halimbawa, “Nasaan ang multo? (Ang nagtatanghal ay maayos na igalaw ang kanyang kanang kamay, lahat ay umuulit.) Nasaan ang multo? (Igalaw ang kanyang kaliwang kamay sa parehong paraan.) Nasaan ang multo? (Iunat ang kanyang itinuwid na kaliwang binti pasulong). Nasaan ang multo? (Itaas ang kanyang mga braso.”) Ang listahan ng mga paggalaw ay maaaring palawakin, ngunit mahalagang isaalang-alang na ang lahat ng mga manlalaro ay dapat manatili sa isang nakayukong posisyon (ang maximum na posible ay upang ituwid ang isang binti). Sa pagbibigay ng humigit-kumulang 10-15 na utos sa ganitong paraan, sinasagot ng pinuno ang tanong na: "Nasaan ang multo?" - sagot niya: "Narito," at sa parehong oras ay madaling itulak ang manlalaro na pinakamalapit sa kanya sa gilid. Dahil ito ay nangyayari nang hindi inaasahan, ang mga manlalaro ay nahuhulog sa ibabaw ng bawat isa sa pamamagitan ng pagkawalang-kilos. Natapos ang laro.

Tandaan. Siyempre, hindi malamang na magagawa mong laruin ang larong ito nang maraming beses sa parehong kumpanya, dahil ito ay pangunahing binuo sa epekto ng sorpresa, ngunit ang paglalaro ng maraming "bagong bata" sa ganitong paraan ay tiyak na mag-apela sa iba pang mga manlalaro na pamilyar na sa "kung nasaan ang multo."

Tumigil ka, kotse!

Edad: 7 - 8 taong gulang.

Layunin ng laro: paunlarin ang kakayahang umangkop at kakayahan ng mga bata na mapanatili ang balanse. Itinataguyod din ng laro ang pagbuo ng kagalingan ng kamay, bilis at katumpakan ng mga paggalaw.

Progreso ng laro. Hanggang 10 tao ang maaaring makilahok sa laro nang sabay-sabay. Gamit ang pagbibilang ng rhyme o drawing lots, ang driver ay napili. Pumila ang mga manlalaro sa layong 10-15 hakbang mula sa driver. Tumalikod ang driver sa mga manlalaro. Ang gawain ng mga manlalaro ay tumakbo sa driver sa lalong madaling panahon at sampalin siya sa likod. Ang kahirapan ay ang driver ay maaaring sabihin sa anumang sandali: "Tumigil, kotse!" at lumingon sa mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay dapat tumayo nang hindi gumagalaw sa lugar at posisyon kung saan nahuli sila ng mga salita ng driver, kaya malamang na ang ilang mga manlalaro ay kailangang tumayo, na nagbabalanse sa isang paa. Maingat na tinitingnan ng nagtatanghal ang mga manlalaro, na huminto nang medyo matagal. Kung napansin ng driver na ang isa sa mga manlalaro ay lumipat o nawalan ng balanse, pagkatapos ay "parusahan" niya ang manlalaro: pinipilit niya siyang umatras ng ilang hakbang (dalawa, tatlo, lima - ayon sa kasunduan). Ang manlalaro na unang nakarating sa driver ay pumapalit, at ang driver ay pumupunta sa iba pang mga manlalaro, pagkatapos ay magsisimula muli ang laro.

"Maraming kulay na bola"

Binabasa ng nagtatanghal ang mga linya ng isang tula ni V. Suslov:

Maraming kulay na bola

Tumalon sa daan

Sa daan, sa daan,

Mula sa birch hanggang aspen,

Mula sa pagliko ng puno ng aspen -

Diretso kay Ira (Sasha)

Sa garden!

Ang mga manlalaro ay naghahagis ng lobo (bola) sa isa't isa sa isang bilog. Sa huling dalawang linya, ang nakatanggap ng bola - ang driver - ay natumba ito sa sahig, pagkatapos nito ay tumakas ang lahat, at sinubukan ng driver na "sampal" ang bola sa mga kalahok ng laro na tumatakbo palayo sa kanya. Ang manlalaro na natamaan ng bola ay muling iniimbitahan ang lahat sa bilog at ihahagis ang bola sa sinumang manlalaro sa bilog. Ang bola ay muling ipinasa sa isang bilog sa mga taludtod ng V. Suslov.

"Ulan"

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga manlalaro na malayang umupo sa silid (sa bulwagan, sa silid-aralan, sa damuhan). Pagkatapos ay ipinaliwanag niya ang mga kondisyon ng laro, pagkatapos ay binibigkas niya ang mga tula ni I. Tokmakova:

Ulan, ulan, patak,

Water Saber,

Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,

Gupitin, gupitin, hindi pinutol.

At tumigil siya!

Kapag nagsimula ang pagbabasa ng teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, tila nag-freeze ang mga kalahok sa laro. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang lumipat, umalis siya sa laro.

Muli, bumigkas ng tula ang nagtatanghal at isang grupo ng mga lalaki na huminto sa laro. Ito ay tunog ng malakas at masaya, ngunit hindi masyadong mabilis. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, markahan ng host ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o mahirap na paggalaw. Posibleng gantimpalaan ang "pinaka-paulit-ulit" na nagwagi ng laro.

"Axe"

Ang larong ito ay maaaring laruin sa labas at sa loob ng bahay. Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog o nakaupo sa isang bilog. Hawak niya ang kanyang mga kamay sa kanyang likuran. Ang pinuno, na dumadaan sa likod ng mga manlalaro, ay nagtatago ng isang maliit na bagay sa mga kamay ng sinumang manlalaro - isang "maliit na hatchet". Pagkatapos ang lahat ng magkakasama (o ang pinuno) ay binibigkas ang teksto ng tula ni I. Demyanov. Ang isa sa mga manlalaro na nakatanggap ng mga huling salita (ngunit mas mabuti na hindi ang may nakatagong bagay) ay humahanap ng palakol.

Kumuha si Egor ng palakol sa sulok,

Pumunta ako sa bakuran na may dalang palakol,

Sinimulan ni Egor na ayusin ang bakod,

Nawala ni Yegor ang kanyang palakol.

Kaya nakatingin pa rin siya.

Maghanap ka rin ng palakol!

"tatsulok na takip"

Ang laro ay bubuo ng atensyon ng mga bata at koordinasyon ng mga paggalaw. Ang mga manlalaro ay random na inilalagay sa isang bilog sa silid (sa damuhan). Ipinaliwanag ng nagtatanghal ang mga kondisyon ng laro nang detalyado (maaari mong ulitin ang mga ito nang maraming beses). Pagkatapos ang mga salita ay binibigkas nang dahan-dahan:

Ang aking cap ay tatsulok,

Ang tatsulok kong takip.

At kung ang takip ay tatsulok,

Hindi ito ang aking cap.

Ang pag-uulit ng mga salita sa pangalawang pagkakataon, ang mga manlalaro sa salitang "triangular" ay nagpapakita ng isang tatsulok ng mga daliri sa harap nila gamit ang parehong mga kamay. Sa susunod na pag-uulit, bilang karagdagan sa pagpapakita ng tatsulok, ang mga manlalaro ay dapat ituro sa kanilang sarili ang salitang "aking" (magaang tumama sa kanilang sarili sa dibdib). Sa kasunod na pag-uulit, itinuturo ang tatsulok sa kanilang sarili, ang mga manlalaro ay dapat ituro sa kanilang ulo (hawakan ang kanilang ulo) sa salitang "cap". Sa hinaharap, lahat ng naglalaro kasama ang pinuno ay binibigkas ang mga salita at ginagawa ang lahat ng tatlong aksyon. Ang mga salita ay binibigkas nang mas mabilis at mas mabilis sa bawat pag-uulit. Ang mga nalilito ay umalis sa laro at inuulit lamang ang mga salita. Ang hindi naliligaw ay panalo.

"Mag-ingat ka!"

Ang laro ay nagpapasigla ng atensyon, nagtataguyod ng pag-aaral upang mabilis at tumpak na tumugon sa mga sound signal.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang grupo, sa haba ng braso mula sa isa't isa. March music (o anumang maindayog) na tunog. Ang mga bata ay malayang nagmamartsa sa musika, depende sa kung paano nila ito ginagawa. Posible ang mga sayaw na galaw. Kasabay nito, ang direktor ng laro ay random na nagbibigay ng mga utos sa iba't ibang mga pagitan at pinaghalo. Ang mga bata ay dapat magpatupad ng mga paggalaw alinsunod sa utos. Ang laro ay maaaring tumagal ng 20-25 minuto. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan ng pinuno ang pinaka matulungin. Koponan:

"Mga kuneho!" Ang mga bata ay tumatalon, ginagaya ang mga galaw ng isang liyebre.

"Mga Kabayo!" Sinisipa ng mga bata ang sahig na parang kabayong sinisipa.

"Crayfish!" Paatras ang mga bata na parang crayfish (nasa likod).

"Mga ibon!" Ang mga bata ay tumatakbo nang nakabuka ang kanilang mga braso (ginagaya ang paglipad ng mga ibon). Maaari mong iwagayway ang iyong mga braso nang malapad sa lugar.

"Heron!" Tumayo sa isang paa.

" Palaka!" Umupo at tumalon sa isang squat.

"Mga aso!" Ang mga bata ay yumuko ng kanilang mga braso (ginagaya ang paggalaw kapag ang isang aso ay "naglilingkod") at tumatahol.

“Mga manok!” Naglalakad-lakad ang mga bata, "hanapin ang mga butil" sa sahig at ginagawa ang mga tunog na "ko-ko-ko".

“Mga baka!” Ang mga bata ay nakatayo sa kanilang mga kamay at paa (4 na paa para sa isang baka) at sinasabi: “Moo-moo!”

"Mga Gawker"

Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng kusang-loob (boluntaryong) atensyon.

Ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog, isa-isa, na magkahawak-kamay. Posible ang musical accompaniment sa march tempo. Sa hudyat ng pinuno (“Stop!”), ang mga manlalaro ay huminto, pumalakpak ng apat na beses, lumiko ng 180° at nagsimulang lumipat sa kabilang direksyon. Ang direksyon ay nagbabago pagkatapos ng bawat signal.

Kung ang bata ay nalilito at nagkamali, umalis siya sa laro at umupo sa isang upuan sa silid (o uupo sa anumang maginhawang lugar kung ang laro ay gaganapin sa labas). Maaaring matapos ang laro kapag nananatili ang dalawa o tatlong bata sa laro. Sila ay mataimtim na idineklara ang mga nanalo.

"Iyan ang mga pose!"

Ang laro ay maaaring gamitin upang bumuo ng mga bata obserbasyon, memorya at relaxedness, at ang kanilang mga kakayahan sa komunikasyon.

Sa kahilingan ng mga bata, limang manlalaro ang pipiliin mula sa grupo. Isa sa kanila ang driver. Ang natitira ay nakaupo sa mga upuan, sila ay mga manonood. Apat sa limang napiling bata ang nagpapakita ng kanilang mga pose sa driver. Nilibot niya ang mga bata at naaalala sila. Pagkatapos ay pumunta ang mga bata sa bulwagan at umupo sa mga upuan, at inuulit ng driver ang mga pose sa pagkakasunud-sunod kung saan nakita niya sila.

Sumigaw ang mga manonood mula sa madla kung naulit ba ang pose o hindi. Kung mali, pagkatapos ay isa sa mga ito (opsyonal) pumunta sa "yugto" at ulitin ang pose na ipinakita sa simula ng laro.

Ito ay maaaring ulitin ng dalawa o tatlong beses hanggang sa matiyak ng lahat na ang mga pose ay ipinapakita nang tama. Inimbitahan muli ang limang manlalaro, isa na rito ang driver. Ang laro ay maaaring ulitin nang maraming beses, ngunit hindi hihigit sa 20-25 minuto.

"Mga Kawikaan"

At ang larong ito ay nagtataguyod ng pagbuo ng pagsasalita at lohikal na pag-iisip ng mga bata, at ipinakilala sila sa mga pinagmulan ng oral folk art.

Ang guro o tagapagturo (o sinumang nasa hustong gulang, kung ang laro ay magaganap sa panahon ng holiday ng pamilya) ay nag-aalok ng mga simpleng salawikain. Ang mga bata ay dapat magbigay ng kanilang paliwanag sa salawikain: kung ano ang ibig sabihin nito, ano ang kahulugan sa likod nito, bakit, sa kanilang opinyon, ito ay lumitaw sa pang-araw-araw na buhay ng mga tao.

Maipapayo na magtanong nang isa-isa. Halimbawa, binibigyang-kahulugan ng mga bata ang salawikain na "Kung mas mabagal ka sa pagmamaneho, mas malayo ka": "Kailangan mong magmaneho nang tahimik, pagkatapos ay darating ka nang mas mabilis, na nangangahulugang hindi ka maaaring magmadali." Ang nagtatanghal (pang-adulto) ay tumutulong sa pagpapaliwanag, ngunit nagsusumikap para sa mga bata na gawin ang higit pa tungkol dito. Halimbawang listahan ng mga salawikain:

"Natatakot ang gawain ng master";

"Bawat master sa kanyang sariling paraan";

"Jack ng lahat ng trades";

"Kung masira ito ng sastre, ang bakal ay plantsahin";

"Ang mga patatas ay hinog na - bumaba sa negosyo";

"Kung walang paggawa ay walang bunga sa hardin";

"Kung paano ang pag-aalaga, gayon din ang bunga";

"Higit pang aksyon - mas kaunting mga salita";

"Ang bawat tao ay kinikilala sa pagkilos";

"May kalungkutan - kalungkutan, may negosyo - trabaho";

"Ang mabuhay nang walang disiplina ay hindi mabuti";

"Ang tinapay na kinikita ay matamis";

"Siya na may kagalingan sa kamay ay kumikilos nang may kahusayan."