Diyos ng digmaan 4 ibang diyos. God of War (2018) - luma at naiiba


At ipatupad ito sa God of War 4. Pangatlo, marami ang nalito sa katotohanan na mula ngayon, lalabas ang mga collectible at karagdagang gawain sa serye. Ang huli ay nagsimulang mag-alinlangan sa pagbabago ng kapaligiran at ang hitsura ng isang maliit na katulong. Bukod dito, na, sa itaas ng lahat ng iba pa, ay kailangang gampanan ang papel ng isa sa mga pangunahing karakter. Gayunpaman, inilagay ng bagong Diyos ng Digmaan ang lahat ng mga takot na ito.

Oo, ang God of War 2018 ay ganap na kabaligtaran ng lahat ng mga lumang laro sa serye sa mga tuntunin ng balangkas. Pagkatapos ng lahat, isang mahabang panahon ang nakalipas ang pangunahing karakter, ang malupit at nakakabaliw na Spartan Kratos, ay nabuhay sa pamamagitan ng mga digmaan. At ngayon sino siya? Isang makatwirang tao? Noong unang panahon siya ay nabuhay lamang salamat sa isang hindi kapani-paniwalang pagnanais para sa paghihiganti. Ano ngayon? Sinusubukan ba niyang maging pinakamahusay na ama sa kanyang anak na si Atreus? Gayunpaman, ang laro ay punung-puno ng madaling matukoy na mga detalye, isang mayamang backstory (na dinala mula sa nakaraang pitong entry sa serye), at mga pamilyar na character - na lahat ay nagdadala ng hindi pangkaraniwang ngunit kasiya-siyang lalim at drama sa laro. Kaya naman, in terms of plot, ito pa rin ang God of War.

"Ang God of War 4 ay naglabas ng trailer sa Russian."

Malamig, mahangin na tuktok

Diyos ng digmaan4. Balik-aral

"Ang laro ay puno lamang ng lahat ng uri ng mga sanggunian sa mga kaganapan mula sa nakaraan."

Mga Pangyayari ng Diyos ng Digmaan 4 paglalahad sa isang hindi magiliw na lugar. Ang maaraw na lupain ay kumupas sa background. Ito ay pinalitan ng Scandinavian outback ng isang mundong ahas, malupit na diyos, troll, mangkukulam at dambuhala. Sa kwento, ang pangunahing tauhan ay nawalan ng kanyang minamahal. At ngayon si Kratos, kasama ang kanyang bata at walang karanasan na anak na si Atreus, ay kailangang maglakbay upang matupad ang huling kahilingan ng kanyang pinakamamahal na asawa - upang dalhin ang kanyang abo sa pinakamataas na bundok ng Midgard.

Kung inaasahan mo ang isang epic na pagpatay mula sa bago kay Odin, na ang huling mata ay maaaring mapunit. O kung nais mong sumakay at sumakay sa mahusay at kakila-kilabot na Fenrir, o kahit na buong puso mong nais na basagin ang bungo ni Thor gamit ang kanyang sariling Mjolnir, kung gayon kailangan mong mabigo - walang ganoon sa laro. Tiyak na wala ni isa sa akin ang lubos na nagtitiwala sa aking kaluluwa na ang mga developer ay muling hindi makakalaban sa hindi kapani-paniwalang pananabik para sa walang kabuluhang paghihiwalay ng mga diyos. Sa katotohanan, ito ay naging ganap na naiiba.

"Don't be like me, be better" - Sasabihin ni Kratos ang malalakas na salitang ito sa kanyang anak sa finale. Kumbaga, kulang talaga siya sa taong kaya niyang baguhin.”

Ang bagong kuwento tungkol sa Kratos, Slayer of Gods ay isang matalik, ngunit hindi kapani-paniwalang personal na kuwento na nauugnay sa pagtubos at ang mga kahihinatnan ng mga aksyon ng isang tao sa nakaraan. Ang matandang bida ay hindi na isang hindi makontrol na lalaki para sa mga diyos. Hindi na niya sinusubukang puksain ang isang buong panteon ng mga diyos para sa paghihiganti. Kaya, ilang siglo pagkatapos ng gilingan ng karne sa Olympus, natagpuan pa rin ng pangunahing karakter ang kapayapaan at ang kanyang kaligayahan, at sa gayon ay ganap na inilalaan ang kanyang sarili sa isang ganap na ordinaryong, pamilyar na buhay ng tao.

Ngunit, tulad ng inaasahan, ang kaligayahan ay hindi maaaring tumagal magpakailanman, kaya sa isang tiyak na sandali ay namatay ang asawa ni Kratos (Fay). Bilang karagdagan sa huling kahilingan, na inilarawan sa itaas, binibigyan niya ang nagdadalamhating Spartan hindi lamang isang malakas na palakol na tinatawag na "Leviathan," kundi isang anak na lalaki, si Atreus.

Ang mga emosyonal na eksena na may mga yakap ay mabilis na nagbibigay-daan sa isang mahaba at mapanganib na paglalakbay, na sa bawat bagong hakbang at cut-scene ay mas iginuhit ang dating Spartan sa mundo ng mga hilagang lihim, intriga at isang hindi kilalang nagbabantang banta. Kahit na ang simula ng mahabang paglalakbay na ito ay sinamahan ng maliliit ngunit mahahalagang detalye, matingkad na labanan at pakikipag-ugnayan sa batang anak.

"Ang Kratos ay ipinakita bilang isang uri ng mahigpit, ngunit patas at lubos na maunawain na ama. Ang kanyang personalidad na Spartan ay ipinakita hindi bilang isang banal na kapintasan, ngunit bilang isang tampok.

Dito mo masusubaybayan ang sulat-kamay ng mga developer mula sa Santa Monica. Pagkatapos ng lahat, tulad ng sa kaso ni Ellie mula sa, Atreus (anak ni Kratos), habang ang storyline ay umuusad, mula sa isang natatakot at katawa-tawa na batang lalaki ay naging pinaka-maaasahang katulong na, sa kanyang mga kasanayan, ay tumutulong sa labanan at inilihis ang atensyon ng mga kaaway. Sa kanyang sarili.

Ang buong plot ay binuo upang makakuha mula sa puntong "A" hanggang sa puntong "B". Samakatuwid, kailangan mong lumipat sa isang mahaba ngunit hindi kapani-paniwalang masalimuot na landas, na kung saan ay tumatakbo sa halos lahat ng siyam na maalamat na mundo ng mitolohiya ng Scandinavian. At muli upang matupad ang kahilingan ng kanyang minamahal, na nagbigay ng pag-asa sa bayaning pagod na sa digmaan. At sa daan, siyempre, kailangan mong tuklasin ang mga bagong ligaw at malupit na lupain, lutasin ang mga palaisipan, suriing mabuti ang takbo ng kuwento at lusutan ang mga sangkawan ng mga nilalang sa lahat ng uri at laki.

Nawalan ng drive at agresibo ang God of War 4, patuloy na nagtutulak ng soundtrack. Ang salaysay mula sa simula hanggang sa wakas ay gagalaw hindi lamang nasusukat, kundi pati na rin ang mapanglaw. Ngunit ang malamig na hangin at maniyebe na mga lupain ng Midgard ay binibigyang-diin lamang ang mood na mayroon ang mga bayani. Siyempre, habang sumusulong ka, nagkakaroon ng momentum ang laro, lumalabas ang saklaw at intensity, ngunit hindi naabot ng bagong laro ang antas na naroroon sa .

“Isa sa mga pinaka-makapangyarihang eksena. Kratos, na may hawak ng abo ng babaeng mahal niya. Siya ang nagbigay sa kanya ng kanyang pagmamahal, ang kanyang anak at, sa huli, ang pag-asa."

Oo, ang lahat ng mga pandaigdigang pagbabagong ito sa storyline, sa kasaysayan ng mga character at sa pangkalahatan sa mga tuntunin ng mood ay maaaring mabigo sa masigasig na mga tagahanga. Gayunpaman, ang gayong pagtatanghal ay makatwiran. At ito ay nabigyang-katwiran lalo na sa pamamagitan ng katotohanan na ang mga developer ay nagtrabaho hindi sa lawak, ngunit sa lalim. Walang mali. Gayunpaman, oras na para gawin ito.

Ang diskarte na ito sa pagpapaliit sa saklaw ng aksyon sa huli ay naging posible upang tumuon sa mga detalye. Ang pagpapalit ng diin mula sa isang makulay na setting sa mga character na nasa loob ng kulay na ito ay nakinabang lamang sa bagong laro. Pagkatapos ng lahat, ngayon ang mga manlalaro ay inaalok hindi lamang sa walang katuturang pagpuputol ng mga halimaw, pagtitig sa kanilang mga kaloob-looban, ngunit upang sundin lamang ang pagbuo ng mga relasyon, ang paglalakbay ng mga bayani at ang estado ng pag-iisip ng isang masigasig na Spartan na sinusubukan ang kanyang makakaya upang maging mabuting ama.

"Maaari kang magbiro hangga't gusto mo tungkol sa patuloy na ekspresyon sa mukha ni Kratos. Ngunit ang kanyang malungkot na hitsura mag-isa ay nagpapakita kung gaano kabigat ang isang pasan na tahimik niyang dinadala."

Ngunit talagang may dahilan para manood sa God of War 4. Ang pinakamalaking papuri na nararapat sa laro ay ang bagong konsepto ay gumagana ayon sa nararapat. Sa bagay na ito, makikita mo muli ang sulat-kamay ng studio ng Santa Monica, dahil ang script ng bagong God of War, tulad ng screenplay, ay isang ganap na simple, ngunit tunay na may talento na kuwento. Bilang karagdagan, hindi mo dapat asahan ang mga detalyadong character at anumang baluktot na intriga sa balangkas mula sa laro. Ang lahat ay medyo simple, walang frills, at higit sa lahat, naiintindihan.

Mga lihim ng nakaraan

Diyos ng Digmaan 4.Pagsusuri

Ang unang trailer para sa God of War 4 ay nagpakita ng pinakamahalagang bagay - maraming pansin ang babayaran sa panloob na mundo ng pangunahing karakter. Ipinakita ng mga developer ang Kratos na mas makatao. At walang mali doon. Sa katunayan, ito ay tila lohikal ngayon. Maaga o huli, kinailangan ni Kratos na mahanap ang kanyang aliw, dahil sa kung saan siya ay matatakot na muling mawala kung ano ang mayroon siya. Siyempre, sa una ay mahirap isipin si Kratos bilang isang malalim na trahedya na bayani, ngunit bakit hindi? Matapos ang lahat ng mga kaganapan na naranasan niya, ito ay medyo normal. Bukod pa rito, walang sinuman ang may ideya na ang mabagsik na Spartan ay maaaring magkaroon ng nakamamatay na sense of humor.

“Sa buong laro iniisip mo kung ano ang iniisip ni Atreus. Siya ay napakaliit, at nakapaglakbay na sa napakahirap at mahabang paglalakbay upang ikalat ang mga abo ng kanyang ina sa dulo."

Si Kratos ay isa nang marangal, maputi ang buhok na mandirigma. Hindi itinapon ng mga may-akda ang legacy ng mga nakaraang laro, ngunit sa kabaligtaran, hinabi nila ang lahat sa karakter at personalidad ng pangunahing karakter. Samakatuwid, ngayon ang pagkamatay ng iba, na ginawa sa murang edad, ay nakasalalay sa bayani tulad ng isang mabigat, pinalakas na konkretong pasanin. Si Kratos ay sadyang nagpasya na ibaon ang kanyang hindi mapigilan na galit sa kanyang sarili, kaya ngayon siya ay sarado hangga't maaari, tahimik, makatwiran, at kung minsan ay tila siya ay malamig, tulad ng klima ng Scandinavian (na muling binibigyang diin ang estado ng pangunahing tauhan. ). Ang bagong setting ay pinili nang simboliko.

Ngunit gayon pa man, ang pinakamahalagang bagay na sinusubukang ipakita ng laro ay ang Kratos ay mahina na ngayon. Takot talaga siya. Nag-aalala talaga siya. Natatakot siya sa nakaraan, na buong lakas niyang itinago sa kanyang anak, dahil sa wakas ay maaaring ipagkait sa kanya ang kanyang pamilya. Sa totoo lang, ito ang pangunahing salungatan ng storyline: ang mahirap na relasyon sa pagitan ng isang madilim na ama na ayaw na maulit ng kanyang anak ang kanyang mga pagkakamali at isang walang muwang ngunit masiglang batang lalaki. At alam ang Kratos bilang isang baliw na Spartan, kagiliw-giliw na panoorin kung paano unti-unting nagbubukas ang mga bayani sa isa't isa, dahil ang pangunahing karakter ay nagbubukas mula sa isang ganap na magkakaibang panig. At ito ay hindi mas nakakabagot kaysa sa pag-ugoy ng iyong enchanted palakol.

“Napakagandang eksena. Kung tutuusin, kulang pa rin si Atreus sa liksi at lakas ng kanyang ama na walang takot na makisali sa akrobatika. Ang mga ganoong sandali ay nagpapangiti sa iyo, dahil kailan mo pa makikita ang isang mapagmalasakit at pinipigilan, at sa parehong oras ay nagmamahal sa Kratos?"

Bilang karagdagan, ang tanyag na tema ng "mga ama at mga anak" ay hindi lamang tungkol sa Kratos at Atreus. Halos ang buong laro ay puno ng motif na ito. Kabilang ang karamihan sa mga aksyon ng iba pang mga character. Sila ay nagtrabaho, siyempre, hindi sa ganoong detalye, ngunit sila ay pinaniniwalaan. Malamang, ang punto ay hindi upang malabo ang focus at ituon ang atensyon ng manlalaro sa mga pangunahing tauhan. Mayroong kahit isang storyline na napaka-dramatiko na maaaring, marahil, ay malampasan ang sangay ng Kratos at Atreus. Sa totoo lang, inilalatag din nito ang hook para sa mga laro sa hinaharap sa seryeng ito. Sa huli, makakatulong ito sa pagpisil ng mga luha mula sa kahit na ang pinaka-insensitive na mga manlalaro, kaya maging handa.

Mga diyalogo

Diyos ng Digmaan 4.petsa ng Paglabas

Ang isa pang bahagi ng storyline ay ipinakita sa pamamagitan ng maraming mga diyalogo, alamat at kahit na mga kuwento. Kung, halimbawa, nagsimula ang isang eksena sa labanan o tumakbo ka nang napakalayo, pagkatapos ay maingat na nagambala ang pagsasalita, ngunit pagkatapos ay muling magpapatuloy ito, napaka maayos at hindi nawawala ang pangkalahatang kahulugan. Ang mga karakter ay biglang nagsimulang matandaan kung ano ang kanilang pinag-uusapan at ipagpatuloy ang diyalogo, o ang kuwento, eksakto mula sa sandali kung saan sila tumigil.

Sa pangkalahatan, napaka-interesante na panoorin kung paano nagsimulang masira ang Kratos nang kaunti at naging tao. Ito ay lalong kapansin-pansin sa mga diyalogo. Ito ay isang tiyak na landas mula sa monosyllabic na bastos na mga pahayag hanggang sa hindi kapani-paniwalang prangka na pag-uusap tungkol sa buhay kasama ang kanyang anak, hanggang sa mga pabula na nakapagtuturo.

“Hindi nagsasalita ng lokal na diyalekto si Kratos, ngunit sa bagay na ito ay tinutulungan siya ng kanyang anak, na minsang tinuruan ng kanyang ina. Si Atreus ang magde-decipher ng mga teksto sa mga altar, obelisk at magsasalin ng mga ordinaryong balumbon.

Magkakaroon ng maraming dialogue sa laro. Tumutulong sila na gawing buhay hindi lamang ang setting, kundi pati na rin ang mga karakter. Iba't ibang bagay ang tatalakayin ng anak at ama. At sa isang tiyak na sandali ay makikilala nila si Mimir - ang pinakamatalinong tao. Siya ang magsisilbing mapagkukunan ng mga nakakatawang biro at isang uri ng gabay sa mundo ng Scandinavian mythology. Sa isang pakikipag-usap sa kanya, magagawa mong makinig sa isang buong tonelada ng mga alamat at kwento, matugunan ang dose-dosenang mga bagong character, at lahat ng ito ay gagawin sa isang napaka-kagiliw-giliw na paraan.

Battered Scandinavian setting

Diyos ng Digmaan 4. PS4

Ang iba't ibang mga alamat at alamat sa God of War 4 ay nilalaro hindi lamang nang maayos, ngunit perpekto. Bilang karagdagan, ito ay tumpak hangga't maaari sa orihinal na pinagmulan. Ngunit ang mundo ay medyo mas kumplikado. Ang mga may-akda ay nagpahayag ng higit sa isang beses na sa panahon ng pag-unlad sila ay naging inspirasyon ng serye ng Souls at ng laro - lalo na tungkol sa arkitektura ng mga antas at kanilang disenyo. Kaya naramdaman ang kaunting impluwensya mula sa From Software studio.

Magkakaroon ng pagkawasak at ganap na pagkawasak sa buong paligid. Sinisikap ng mga tao na umalis sa Midgard nang mabilis hangga't maaari, dahil ang mundong ito ay naging masyadong mapanganib para sa buhay: mga halimaw, ligaw na hayop, magnanakaw at mga diyos na natigil sa bingit ng kabaliwan. Ang bahagi ng kasaysayan ng mga lugar na ito ay ipinakita sa pamamagitan ng mga kuwento ng sinaunang Mimir, ngunit karamihan sa mga ito, siyempre, ay nakikita.

"Ang laro ay puno ng mga collectible, tag, misyon, kagamitan at mga character. Ang magandang balita ay hindi lamang ang lahat ng mga lugar ay talagang sulit na tuklasin, ngunit hindi ito isang kakila-kilabot, monotonous na karanasan. Maaari kang makisali sa isang magandang laban, kumpletuhin ang ilang kawili-wiling gawain, at sa wakas ay matututo ka pa ng kaunti pa tungkol sa bagong mundo.”

Napakahirap lumipat sa isang ganap na bagong setting, dahil ang mga kulay mula sa mga nakaraang laro sa serye ng God of War ay nararamdaman pa rin sa kanilang sarili kapag tiningnan mo ang lahat ng kahungkagan at lamig na ito. Ito ay hindi nakakagulat na ang ilang mga tao ay naglalarawan sa bagong setting bilang mapagpahirap at nakakainip. Pero ganyan dapat. Ang mga developer ay kailangang magpakita ng isang hindi komportable na lugar kung saan nakakaramdam ka ng isang tiyak na kawalan ng pag-asa. Bilang karagdagan, ang mundong ito ay dayuhan - simula sa mga larawan at musika (na kung saan ay mahusay sa loob ng laro), na nagtatapos sa katotohanan na ang Kratos ay hindi naiintindihan ang alinman sa mga lokal na rune o lokal na wika. Gayunpaman, kahit na ang Scandinavian setting ay isang napaka-hackney na paksa sa nakalipas na dalawang taon, ito ay perpektong ipinakita dito, kaya naman mukhang sariwa ito.

Ang mundo

Diyos ng Digmaan 4

"Ang mundong ahas na si Jormungandr ay maaaring mukhang matigas at taksil sa unang tingin, ngunit sa katunayan siya ay isang magalang, magalang at hindi kapani-paniwalang palakaibigan na kaibigan. Kahit na hindi mo masasabi iyon sa kanyang malakas na boses."

Ang studio ng Santa Monica ay gumawa ng mahusay na trabaho sa pagbuo ng mundo sa paligid natin. Kahit na sa pangkalahatan ay nasa itaas niya. Ang mga pakikipagsapalaran ng dalawang bayani ay hindi lamang maayos na magkakaugnay sa mitolohiya ng Scandinavian, ngunit higit sa lahat, ito ay nangyayari nang maikli. Habang sumusulong ka sa laro, palagi kang nakakatagpo ng iba't ibang manuskrito, alamat, at altar. Salamat sa lahat ng mga detalyeng ito, unti-unting lumalawak ang larawan ng nakapaligid na mundo. Kaya, ang kuwento ay puno ng kahulugan. Bilang karagdagan, nakakatulong itong makaramdam na parang bahagi ng bagong setting, at hindi lang isang luminary kung saan umiikot ang lahat.

Ang prangkisa at mga karakter ay inihayag mula sa isang ganap na hindi pangkaraniwang anggulo. Ito, muli, ay kung saan ang minus ng bagong laro ay namamalagi. Dahil kung hindi ka makakakuha ng sapat sa marahas at brutal na ugali ni Kratos, kung gayon ang bagong bahagi ay mabibigo sa mga lugar. Kung tutuusin, ang baliw na Spartan ngayon ay madalang na magtaas ng boses.

"Sa karagdagan, ang laro ay may pagkakahawig ng isang bukas na mundo. Sa kabila ng katotohanan na ipinangako ng mga developer na walang bukas na mundo sa laro, mayroong isang lawa kung saan maaari kang malayang maglayag sa pamamagitan ng bangka, na naghahanap ng mga hindi pa natutuklasang maliliit na isla. Habang umuusad ang storyline, bababa nang pababa ang tubig, at sa gayon ay magbubukas hindi lamang ng maliliit na piraso ng lupa, kundi pati na rin sa mga ganap na rehiyon.”

Ang laro ay may ilang mga problema. Ang una ay ang bukas na mundo. Ito ay isa pang nakakagulat na balita para sa mga nasanay sa mga nakaraang laro sa serye at inaasahang makakita ng katulad sa sumunod na pangyayari. Sa kabilang banda, hindi ko ito matatawag na bukas na mundo, dahil mas katulad ito ng malalaking lokasyon na may mga karagdagang gawain. Tulad ng nangyari, halimbawa, sa mga huling laro sa serye. Kasabay nito, pinananatili ang linear na pag-unlad. Ang mga lokasyon, bagama't walang pinagtahian, ay halos pareho ang laki.

Bilang karagdagan, sa kasamaang-palad, ang ilang mga lokasyon ay kailangang bisitahin nang maraming beses: una kailangan mong dumaan dito sa isang paraan, pagkatapos ay sa isa pa, at pagkatapos ay sa isang pangatlo. Kaya maraming tumatakbo sa God of War 4. Dahil dito, maaaring makuha ng isa ang impresyon na ang lahat ng paulit-ulit na paglalakad na ito ay ginawa lamang upang ang anak at ama ay sa wakas ay makapag-usap o makasali sa manlalaro sa isa pang nakakapanatag na pag-uusap.

"Tulad ng inaasahan, sa mataas na kahirapan kahit na ang regular na draugr ay may kakayahang tapusin ang Kratos sa ilang mga hit lamang."

Ang kamangha-manghang bagay tungkol dito ay mapapatawad ito dahil hindi sinisira ng paulit-ulit na mundong ito ang karanasan sa paglalaro. Ang isa pang bagay ay, sa kabila ng pagiging bago at pag-alis nito mula sa mga tuntunin ng mga nakaraang laro sa serye ng God of War, ang bagong bahagi ay paradoxically umaasa lamang sa mga klasikong bahagi. Ang God of War 4 ay nahihirapang magtrabaho bilang isang standalone na kwento.

Ano ang epekto nito? Literal na lahat. Dahil ang lahat ng drama at lalim na ito na ipinakita ay nakasalalay lamang sa kung ano ang alam na. Batay sa kung ano ang nalalaman, kung sino talaga si Kratos at kung ano ang kailangan niyang makita sa nakaraan. Dahil dito, kung ang bagong Diyos ng Digmaan ay ang iyong unang kakilala sa serye, malamang na hindi mo maintindihan kung ano ang nangyayari dito at kung saan nagmumula ang mga ugat ng lahat ng mga kaguluhan. Nang walang kinakailangang kaalaman tungkol sa nakaraan ni Kratos, pagkakaroon ng kung ano ang makukuha mo mula sa larong ito, ang balangkas ay itinuturing bilang isang kuwento tungkol sa isang tahimik na ama at kanyang anak, na sinusubukan niyang palakihin, na nagtagumpay sa kanyang mga ipis sa kanyang ulo.


"Ang mga lokal na dwarven blacksmith na sina Sindri at Brok, na magbibigay sa mga bayani ng mga bagong bala, ay magkakaroon ng ilang mga opsyon sa kagamitan. Ang mga materyales para sa mga bagay na ito ay matatagpuan sa kanilang sarili sa panahon ng pagpasa. Bilang karagdagan, ang mga kapatid na ito ang minsang nagpanday ng Mjolnir at ang kadena kung saan nakaupo ang higanteng lobo na si Fenrir.

Bibigyan nito ang mga tagahanga ng isang sulyap sa lumang Kratos. Ang isang manlalaro na nakakumpleto ng mga nakaraang laro sa serye ay hindi sinasadyang ihambing ang kanyang lumang imahe sa kanyang kasalukuyang larawan. Iyon ang dahilan kung bakit naiintindihan ng isang taong pamilyar lang sa serye ng God of War kung bakit hindi maaaring magpasya si Kratos na magkaroon ng tapat na pag-uusap sa puso sa kanyang anak. Bakit hindi niya magawang yakapin siya pabalik? Sa huli, bakit siya tumakbo upang iligtas siya na may luha sa kanyang mga mata, natumba.

Kaya maaari naming ligtas na tapusin na ang mga may-akda ay malinaw na umaasa sa katotohanan na ang mga manlalaro ay may kamalayan na sa kung ano ang nangyari noon. Sa madaling salita - na ikaw ay isang tagahanga. May isa pang catch, na siyang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng bagong laro at ng serye. Bilang resulta, lumalabas na hindi ipinaliwanag ng mga developer sa mga bagong manlalaro kung ano ang nangyayari, ngunit sa parehong oras ay hindi nila ibinigay ang gusto ng mga tagahanga. Ang mga inaasahan ay, siyempre, matapang.

At kailangan mong mag-isip gamit ang iyong ulo

Diyos ng digmaan 2018

Higit pa rito, ang isang makabuluhang bahagi ng espasyo ng bagong mundo ay inookupahan ng mga puzzle. Ang pinaka-kawili-wili at hindi nakakainip na mga ideya ay ipinatupad. Halimbawa, may mga lugar kung saan kailangan mong maghanap ng mga rune, na ganap na nakakandado ng mga chest at treasuries na naglalaman ng mga natatanging artifact. Ang mga puzzle ay sinamahan ng totoong paggalugad, kung saan kailangan mong magsagawa ng ilang partikular na kumbinasyon ng mga aksyon. Kaya hindi lamang ito nangongolekta ng mga hangal na puntos sa isang mapa. Pagkumpleto ng mga gawain laban sa orasan, multi-level na mga puzzle na may mga gulong, hindi pangkaraniwang mga tulay ng enerhiya, nakamamatay na mga bitag at marami pang iba.

"Ang Diyos ng Digmaan 4 ay dumating sa ilang mga talagang kawili-wiling hamon. Halimbawa, sa Muspelheim (sa domain ng mga higanteng sunog) mayroong isang pagsubok kung saan kailangan mong mag-eksperimento sa sistema ng labanan hangga't maaari. Ngunit sa mga bulwagan ng Niflheim kailangan mong lumaban sa oras, sumulong sa daan, hanggang sa matapos ang nakalalasong fog sa mga bayani.

Sa pangkalahatan, masasabi nating ang sinumang tagahanga ay magiging masaya sa kung ano ang naririto. Pagkatapos ng lahat, ang mga tunay na magagandang bugtong ay bumalik sa laro, na maihahambing sa laki sa buong lokasyon. Totoo, kailangan mong dumaan sa mga ito sa panahon ng storyline, ngunit para doon ay hindi ka nila hahayaang magsawa at magmukhang kamangha-manghang. Batay dito, siyempre, i-script ang ilan sa mga puzzle na ito, ngunit magkakaroon din ng mga nangangailangan ng ilang medyo kumplikadong manipulasyon na may mga mekanismo, iba't ibang interactive na kapaligiran, at kahit na nakikipag-ugnayan sa pangalawang bayani (Atreus).

Ang iba't ibang uri ng mga collectible ay nararapat ng espesyal na atensyon. Halimbawa, ang mga susi na nagbibigay ng access sa mga pagsubok sa isa sa siyam na mundo. May mga tipikal na gawain upang sirain ang ilang mga kaaway. Kasama rin sa laro ang mga lihim na silid at mga mapa ng kayamanan - ang lahat ng ito ay nangangailangan ng mas detalyadong pinagmulan at paggalugad sa nakapaligid na mundo.

Sistema ng labanan

Isang laroDiyos ng digmaan 4

"Ang pinaka-matinding sandali sa laro ay ang pinakatahimik. Ang isang mahinahon, nakolektang kalaban ay mas nakakatakot kaysa sa isang baliw, ligaw na psychopath."

Marahil ay sulit na magsimula sa bestiary ng laro, na lumalaki lamang sa bawat oras na lumilipas, na pinupunan ng mga bagong halimaw. Maya-maya, nagsimula silang magkaisa sa mga grupo kasama ang iba pang mga halimaw, sa gayon ay makabuluhang pinatataas ang pagiging kumplikado ng mga laban. Halimbawa, ang mga mata na parang mga bangungot, pagkaraan ng ilang panahon ay nakakakuha ng kakayahang manirahan lalo na sa mga makapangyarihang nilalang, at sa gayon ay maibabalik ang kanilang kalusugan at ginagawa silang pansamantalang hindi masasaktan. Ang mga Ogres ay may kakayahang kunin ang mga patay na tao at itapon sila sa paligid. Ang mga multo ay maaaring maging ganap na hindi masasaktan, ngunit hanggang sa mabaril sila ng anak gamit ang kanyang magic arrow. At habang naglalakbay ang mag-asawa, ang ilang mga puwang ay random na nagbubukas, kung saan lumitaw ang mga halimaw, na nagpapatibay sa isa't isa at nagpapakita ng mga pangunahing tauhan na may malalaking problema.

Hindi kung walang partikular na mapanganib na kapaligiran. Halimbawa, maaari kang matisod sa mga mapagkukunan na may mga lason. Maaari silang ma-block ng isang palakol, ngunit ang biglang paglitaw ng mga kaaway ay maaaring magtaka sa iyo. Samakatuwid, kailangan mong pumili sa pagitan ng bawiin ang iyong palakol at sa gayon ay labanan sa nakalalasong fog, o pakikipaglaban sa mga kaaway gamit ang iyong kamao at kalasag. Sa ilang mga kaso, ang kapaligiran ay maaaring, sa kabaligtaran, tumulong sa pakikipaglaban sa mga kaaway.

"Mas mainam din na subukang i-upgrade ang kagamitan ni Atreus. Sa labanan, hinding-hindi magiging pabigat sa iyo ang bata."

Sa pangkalahatan, maraming mga kondisyon ang nauugnay sa sistema ng labanan at paglago ng mga katangian. Makakahanap o makakabili ka ng mga bagong set ng armor, na magpapabago naman ng isa o higit pang mga pangunahing kasanayan, mula sa malakas na kapangyarihan hanggang sa depensa. Ang baluti ay maaari ding mapabuti sa panday, sa kondisyon na mayroon kang mga espesyal na sangkap at sapat na halaga ng ginto sa kamay.

Ang mga katangian ng mga armas ay maaaring mabago at kahit na tumaas sa antas. Ang antas ng armas ay nakakaapekto sa mga pamamaraan na magagamit sa leveling tree. Ngunit ang bawat nakuhang kasanayan ay nagbubukas ng mga bagong uri ng mga diskarte sa pakikipaglaban at nagpapabuti sa kapangyarihan ng ilang mga kumbinasyon ng labanan.

Bilang karagdagan sa lahat ng ito, mayroon ding mga rune, na nahahati sa maliit at malaki. Ang mga rune ay nagbibigay ng kakayahang baguhin ang mga natatanging pag-atake. Bilang karagdagan, maaari silang i-upgrade gamit ang mga puntos ng karanasan, ngunit pagkatapos gamitin ang mga pag-atake na ito kailangan mong maghintay hanggang sa mag-recharge ang mga ito. Halimbawa, ang rune sa busog ni Atreus ay nagpapahintulot sa iyo na ipatawag ang isang malaking lobo, o, kung papalitan, isang buong kawan ng mga mandaragit na uwak na maaaring maparalisa ang kaaway sa isang mahigpit na tinukoy na dami ng oras. May isa pang nuance: ang mga uwak ay maaaring gumamit ng mga elemental na pag-atake, ngunit depende sa kung anong uri ng mga arrow ang ginagamit ni Atreus.

“Para masuntok ang mukha ng taong lobo, kailangan mo muna siyang masindak. Ang pinakamahusay na paraan upang gawin ito ay ang paghampas ng iyong mga kamao o pagsamahin si Atreus, na ang pagsalakay ay hindi kayang paglabanan kahit na ang pinaka-batikang kalaban."

Sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga rune, pagpapabuti ng mga armas at baluti, maaari kang lumikha ng isang natatanging pangunahing karakter na pinakaangkop sa iyong istilo ng pakikipaglaban. Ang ilan ay maaaring simulan ang labanan sa isang espesyal na suntok, at ang iba sa pamamagitan ng paghagis ng kaaway sa hangin, pagkatapos ay ang tawag ng mga uwak ay nagsisimula. Ang sistema ng labanan ay medyo mayaman at iba-iba.

Mayroon ding rage scale, na naipon sa panahon ng labanan at maaaring ma-activate sa loob ng medyo maikling panahon. Gaya ng inaasahan, sa mode na ito ang pangunahing tauhan ay magdudulot ng kanyang pinakamataas na pinsala, na magagalak sa kalaban at magtatapos sa isang makatas at brutal na pagtatapos ng paglipat. Kahit na ang pagtatapos ng mga galaw ay hindi kinakailangan sa panahon ng mga laban sa ordinaryong, ordinaryong mga kaaway, ang mga ito ay mukhang napakaganda sa mga pakikipaglaban sa mga boss.

“Kailangan din ang palakol para malutas ang iba't ibang palaisipan. Halimbawa, putulin ang mga kadena, lumipat ng ilang uri ng switch, hilahin ang isang pingga, o i-freeze ang isang partikular na mekanismo."

Dapat ding tandaan na ang Leviathan ax sa laro ay ang pangunahing uri ng armas. Tumutulong din si Atreus sa labanan, na hindi lamang lumalaban, nagpapadali sa gameplay, ngunit agad ding nagbabala sa pangunahing karakter tungkol sa panganib. Gayunpaman, ginagawa niya ang parehong bagay kapag nawala ka: kung hindi mo mahanap ang tamang daan sa mahabang panahon, tiyak na sasabihin sa iyo ng anak kung saan susunod na pupuntahan.

Sa pamamagitan ng paraan, kung magsagawa ka ng isang serye ng ilang mga aksyon, pagkatapos ay makakatanggap si Kratos ng pansamantalang proteksyon, ngunit kung siya ay umiiwas sa isang pag-atake ng kaaway sa isang napapanahong paraan, ang oras ay bumagal. Gayunpaman, depende rin ito sa napiling anting-anting. Ngunit tungkol sa mga laban ng boss, kahit na hindi na sila epiko at hindi na ipinakita sa maraming dami tulad ng dati, ang mga ito ay napakatalino at mahusay na choreographed. Ang pagtatanghal ng labanan ay kamangha-mangha dahil ang kapaligiran ay nawasak sa panahon ng labanan, at mayroong isang mataas na antas ng detalye na wala pang umiiral na proyekto ay nakamit.

“Ito mismo ang hitsura ng bagong skill tree. Siyempre, gusto ko ng mas maraming pagkakaiba-iba sa bagay na ito, ngunit sa katunayan mayroong sapat na kapaki-pakinabang at kamangha-manghang mga diskarte."

Nagsisimula pa lang

Diyos ng Digmaan 4.Sa Russian

Ang desisyon ng mga developer na tumuon sa tema ng "mga ama at anak" ay hindi lamang isang plus, ngunit isang minus din ng laro sa parehong oras. Sa isang banda, ito ay naging medyo matibay na kuwento. Ito ay hindi masyadong pilosopiko, ngunit ito ay lubos na nauunawaan at, higit sa lahat, mahalaga. Pagkatapos ng lahat, maraming mas lumang mga tagahanga ng serye ng God of War ay mayroon nang mga anak mismo, kaya posible na ang laro ay maaaring magkaroon ng isang chord.

Sa kabilang banda, ang mga larong ito ay minamahal higit sa lahat dahil sa kanilang sukat, para sa kanilang pinakamataas na epicness, kung saan ang pangunahing karakter ay pinahintulutan na punitin kahit ang mga diyos. Ngunit napakakaunti nito sa God of War 4. Sa kabuuan, mabibilang mo ang maximum na apat na eksena mula sa kategorya ng "wow moments". Kaya, sa ilang mga lawak, ito ay naging isang kahihiyan sa mga boss, kung saan, sa katunayan, ginawa ang pangalan ng serye.

"May mga nakakatawang sandali sa God of War 2018."

Ang bagong bahagi ay hindi masyadong nagpapakasawa sa mga naturang detalye. Sa isang kahulugan, maaari mo ring sabihin na wala na ito. Siyempre, ang gayong pagkilos ng mga developer ay itinuturing na hindi mapapatawad. Mayroon lamang dalawang kapansin-pansing skirmish sa buong laro, at isa sa mga ito ay nasa pinakadulo simula ng laro. Ang tunay na mahihirap na laban, kung saan nagaganap ang mga taktika at pagkaasikaso, ay matatagpuan lamang sa labas ng storyline sa malalaking karagdagang gawain.

Bukod pa rito, maraming tunay na tagahanga ang maaaring mabigo sa mga kuwentong higit pa sa personal na drama. At lahat dahil halos wala sa kanila. Tulad ng mga boss. Pati na rin ang mga malalaking eksena. Sa isang banda, ang buong bagong kuwento, kung saan dadaan ka sa lahat ng siyam na mundo ng Scandinavian mythology, ay umiikot sa isang layunin - kailangan mong umakyat sa bundok upang matupad ang huling kahilingan ng iyong minamahal.

"Huwag kalimutan ang tungkol kay Atreus, dahil lumalaban siya sa kanyang sarili, natigilan ang kanyang mga kaaway, pinaulanan sila ng mga palaso, ngunit pagkatapos lamang ng utos ng kanyang ama."

Bilang karagdagan, ang mga lokal na diyos ay hindi masyadong mahilig sa pangunahing karakter. Hindi malinaw kung ano ang gusto nila mula sa pagkamatay ni Kratos, kung bakit sila nangangaso. Walang mga tiyak na sagot sa mga puntong ito sa laro. Bukod dito, partikular na sinusubukan ng bagong Diyos ng Digmaan na iwasan ang mga tanong na ito at tumanggi na ipaliwanag ang mga motibo ng, halimbawa, Odin o Thor. Ang mga karakter ay hindi rin nakakatulong, dahil ang kuwento ay gumaganap sa pagitan ng isang maliit na bilang ng mga naturang karakter. Gayunpaman, ito ay nagkakahalaga ng noting na ang lahat ng mga ito ay talagang mahalaga para sa mitolohiya, ngunit para sa pangkalahatang publiko sila ay hindi partikular na kilala. Kaya hindi mo dapat asahan na matugunan ang mga diyos, wika nga, ng unang echelon.

At ang lahat ng ito ay nabibigyang katwiran lamang ng isang detalye, na angkop para dito. Dahil marami sa laro ang nagmumungkahi na ang bahaging ito ay diumano'y naisip bilang isang "pundasyon" para sa isang ganap na bagong serye, ngunit may pabalik na sulyap. Kaya medyo posible na ang mga developer ay naghahanda ng mga manlalaro para sa isang bagay na talagang malaki. Hindi nila nais na i-on ang intensity at epic nang maaga, itinatago ang napakahalagang mga character sa mga anino. Sa God of War 2018, ang mga diyos ay nabubuhay pa, at ang totoong sukat ng mga kaganapan ay nagsisimula pagkatapos ng pagtatapos ng mga kredito, kapag dumaraanDiyos ng digmaan 4 pagdating sa dulo.

"Ang bagong Diyos ng Digmaan ay higit pa tungkol sa makamundong karunungan kaysa sa sex at karahasan."

Sa bandang huli

Ang God of War 4 ay isang napakalalim na laro ng kuwento. Ang bagong installment ay nakatuon sa mga karakter nito at sa kanilang mga emosyonal na kuwento nang mas malakas kaysa dati. Oo, sa pagkakataong ito, hindi ito malawakang pagpatay sa isa pang panteon ng mga diyos. Ang kuwento sa bagong God of War ay isang bagay na higit pa sa karaniwang gilingan ng karne. Ito ay sa halip isang mapanglaw na paglalakbay sa isang hindi pamilyar, malamig at dayuhan na mundo.

Ang bagong God of War ay isang magandang laro pa rin mula simula hanggang matapos. Hindi bababa sa dahil sa ang katunayan na ang mga nag-develop, kahit na ipinasok nila sa proyekto ang pinakasikat na mga mekanika na mayroon ang mga kakumpitensya, ngunit hindi nila sila pinagtatalunan, ngunit ginamit ang mga ito nang may espesyal na talento at may pinakatumpak na kahulugan ng proporsyon. Gayunpaman, ipinapakita ng laro kung paano sinusubukan ng mga developer na pasayahin ang halos lahat, dahil napakalayo na nila sa mga pinagmulan, ngunit sa parehong oras ay ayaw nilang tumalon sa tahimik na tubig.

At ang pangunahing bagay ay iyon Diyos ng Digmaan 4 ay dapat perceived bilang isang bagong kuwento na nagsisimula pa lang magkaroon ng momentum. Walang alinlangan na nagpasya ang mga may-akda na subukan ang tubig sa paglabas ng larong ito, upang suriin kung paano sila tumugon sa bagong kuwento. Ang bagong formula ay tiyak na magpapakita ng sarili sa lahat ng kaluwalhatian nito sa susunod na bahagi.

Walang alinlangan, ito ay isang bagong antas para sa serye: simula sa mga laban at kanilang pagtatanghal, na nagtatapos sa kuwento, na, sa kabila ng mga puwang, ay hindi nais na bitawan ang pansin ng manlalaro nito. Pagkatapos ng lahat, kahit na ang pagkolekta ng iba't ibang uri ng mga collectible ay hindi isang simple at mapurol na gawain. Ang natitira na lang ay maghintay para sa sumunod na pangyayari, na tiyak na malapit na. Isang karapat-dapat na pakikipagsapalaran.

Ang laro ay nasubok saPS4

Mga litro ng dugo, mga kilometro ng natapong lakas ng loob at ang pagkawasak ng mga diyos sa iba't ibang paraan - ito ay kung paano namin nakilala ang serye ng God of War. Walang mga espesyal na paghahayag ng balangkas, at tinatawanan pa rin ng mga tao ang Spartan na sa wakas ay nabaliw sa galit. Ngunit mahirap alisin sa iyong isipan ang napakaraming epikong sandali sa bawat episode. Ang kasalukuyang Kratos ay ibang bagay - pagkatapos ng isang brutal na masaker ng mga Olympians, ang mandirigma ay lumipat sa hilagang lupain, seryosong matured, pinamamahalaang tumira at desperadong sinusubukan na maging isang simpleng tao.

Mga damdamin para sa kapakanan ng emosyon

Kasunod ng bayani, ang pagtatanghal ng balangkas ay nagbago din nang malaki. Ang ibig sabihin ng Modern God of War ay mahahabang pag-uusap habang naglalakad sa mga talampas ng niyebe; ito ay mga pagtatangka na sabihin sa iyong anak na si Atreus ang isang fairy tale habang tumatawid ka sa isang malaking lawa sa isang bangka at hinahangaan ang pinakamagagandang tanawin; Ito ay isang walang hanggang problema ng komunikasyon sa pagitan ng mga ama at mga anak, lalo na kung ang bata ay pinalaki ng ina, at ang nakakatakot, madilim na lalaki ay umuuwi sa gabi at nawala muli nang maaga sa umaga. Wala nang lugar para sa mga labanan dito, kaya sila ay umatras hindi kahit sa background, ngunit sa background.

Ang manager ng proyekto na si Corey Barlog ay madalas na binanggit sa mga panayam na ang pangunahing tema ay magiging pamilya, at si Kratos ay halos kapareho sa kanyang sarili, palaging nakaupo sa trabaho at hindi naglalaan ng sapat na oras sa kanyang anak. Ang ideya ay mabuti, ang pagpapatupad ay medyo up to par, ngunit ito ay medyo nakakaalarma kapag sa balangkas ang lahat ng mga character ay may ilang mga uri ng mga problema sa kanilang mga kamag-anak.

Si Kratos ay hindi masyadong matagumpay sa pagsisikap na palakihin ang kanyang anak, ang magkapatid na panday na sina Brok at Sindri ay nag-away at hindi man lang gustong makipag-usap sa isa't isa, kabilang sa mga diyos ang mga kahihinatnan ng labis na pangangalaga sa bata. Ang lahat ng mga bagay na ito sa pamilya ay napakarami at madalas na tinutulak na kung minsan ay gusto mong sabihin: "Oo, naiintindihan ko, naiintindihan ko kung tungkol saan ang laro, itigil ang pagpapaalala sa akin."

Sa pamamagitan ng paraan, sa mga tuntunin ng "banal" na nilalaman nito, ang God of War ay pinaka nakapagpapaalaala sa pinakaunang laro sa serye. Tila, iniipon niya ang pinakamasarap na bagay para mamaya. Mayroong isang minimum na mga aces, at ang mga pinaka-interesante ay binanggit lamang sa pagpasa. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na hindi maganda ang pakikitungo ng mga developer sa mitolohiya ng Scandinavian. Sa kabaligtaran, ang proyekto ay puno ng mga alamat at kwento ng Hilaga mula simula hanggang katapusan, at sinabihan sila nang may labis na pagmamahal. Kung dati ay kailangan mong makipag-usap sa mga character gamit ang matatalas na talim at palaging tumakbo para PATAYIN ang isang tao, ngayon ay maaari mo nang tuklasin ang lugar, at sa parehong oras ay matuto nang higit pa tungkol dito o sa aspetong iyon ng mundo. Ang mga paghahambing sa pagitan ng Tyr at Kratos ay lalong kawili-wili. Parehong mga diyos ng digmaan, ngunit, sabihin nating, na may iba't ibang mga diskarte sa kanilang posisyon.

Bagaman mayroong ilang mga katanungan tungkol sa pagganyak ng mga pangunahing tauhan. Noong nakaraan, nais ng Spartan na sirain ang lahat - ito ay banal, ngunit hindi bababa sa ito ay malinaw kung ano ang nag-udyok sa kanya at kung bakit kailangan niyang pagtagumpayan ang kanyang sarili. Ngayon, dinadala ng mandirigma ang abo ng kanyang asawa sa pinakamataas na punto ng mundo at muli ay pinuputol, pinuputol, pinuputol. Hindi na sa pang-industriya na sukat, ngunit gayon pa man. Halos walang sinabi tungkol sa babae mismo, kaya ako mismo, bilang isang manlalaro, ay walang dahilan upang mag-alala tungkol kay Kratos at sa kanyang "mabigat na pasanin." Walang kunektado sa kanya. Tila, ang bayani ay kailangang ipadala sa isang "emosyonal na pakikipagsapalaran kasama ang kanyang anak"™, ngunit kung paano ay hindi napakahalaga.

Ang mga Scandinavian guys ay mahusay din at kumapit sa Spartan dahil lang. Bagaman hindi, hindi ganoon - sa finale sasabihin nila ang tungkol sa kanilang tunay na layunin, ngunit ito ay mukhang isang dahilan. Maaari mong isipin na ako ay nitpicking, ngunit, paumanhin, ang bagong God of War ay nagpapakita ng sarili bilang isang story-driven na pakikipagsapalaran, at hindi bilang isang madugong slasher sa paraan ng mga nakaraang bahagi. Kung gayon, ang demand ay katumbas. Lalo na kapag ang oras upang makumpleto ang pangunahing kampanya nang walang karagdagang mga gawain ay lumampas sa 20 oras, at halos walang kahulugan sa kung ano ang nangyayari sa labas ng mga problema sa pamilya.

Ngunit mula sa isang graphical na punto ng view, ang mga kaganapan ay ipinapakita kamangha-mangha salamat sa isang sumpain nakaaaliw na ideya. Ang teknikal na departamento ay nangangailangan ng isang monumento dahil ang mga taong ito sa paanuman ay mahimalang pinamamahalaang gamitin ang camera nang hindi binabago ang mga plano. Mula sa unang frame hanggang sa final! At ito ay mahusay na gumagana. Mayroon lamang isang operator sa God of War, na hindi pumipigil sa kanya mula sa pag-agaw ng mga nakamamanghang anggulo at pagpapakita ng anumang eksena mula sa pinakamagandang punto. Ang mga video ay maayos na dumadaloy sa gameplay at pagkatapos ay bumalik nang walang anumang karagdagang pag-download o mga problema sa mga texture. Idagdag dito ang isang malaking mundo (mas tiyak, maraming mga mundo, ang mitolohiya ay Scandinavian) - ang resulta ay napakaganda. At lahat ng ito, inuulit ko, nang hindi nagbabago ng mga plano o naglo-load! Walang sinuman ang nakagawa nito dati, at malamang na sa mga darating na taon ay maaaring ulitin ito ng sinuman sa isa pang proyekto ng maihahambing na sukat.

Samakatuwid, kung ang bahagi ng cinematic ay pangunahing mahalaga sa iyo, sa palagay ko ay may maliit na punto sa pagbabasa ng pagsusuri nang higit pa. Ang bagong eksklusibo para sa PS4 ay nagtataas ng bar nang napakataas na ang iba pang mga studio ay malungkot lamang na tumingin dito mula sa ibaba. Gayunpaman, ang mga laro ay hindi lamang tungkol sa mga graphics, pagtatanghal ng dula at mga pagtatangka (kahit na matagumpay) upang makipagkumpitensya sa mga pelikula. Mas gusto mo ba ang gameplay kaysa sa magagandang larawan? Pagkatapos ay magpatuloy tayo.

Medyo mula sa lahat ng dako

Ang gameplay ng God of War 2018 ay isang makintab na Darksiders na may malaking badyet at magagandang hilagang landscape. Seryoso, sa buong playthrough hindi ko maalis ang pag-iisip na naglalaro ako sa pagpapatuloy ng isang ganap na naiibang serye. Ang pakiramdam ay magkatulad, ang istraktura ng mundo at mga gawain ay halos pareho, ang mga labanan ay higit na pasanin kaysa masaya. Bakit, kailangan mong ihagis ang mga pulang bagay sa mga hadlang, na sumasabog kapag binaril mo sila. Maliban kung sa mga pakikipagsapalaran ay umaasa ka hindi lamang sa iyong sarili, kundi pati na rin sa iyong anak na lalaki, na may kakayahang bumangon at humawak ng mga kaaway.

Ang tradisyunal na problema ng God of War sa bahagi ng labanan, kapag ang buong laro ay maaaring makumpleto sa isang kumbinasyon ng mga pag-atake, ay hindi nawala. Oo, ang mga mekanika ay radikal na muling idinisenyo, na ginawa ang laro sa isang aksyon na role-playing game na may leveling up, kagamitan, iba't ibang elementong pinsala, proteksyon mula dito at mga health bar sa mga kaaway. Ngunit bakit kailangang bakod ang napakaraming bagay kung sa loob ng dalawang dosenang oras ay maisusuka mo lang ang kalaban at tadtarin siya, walang magawa, ng palakol hanggang sa siya ay mamatay? Nakakatuwang isiksik ang tatlo o apat na bastard sa isang sulok at kutyain sila. Gayunpaman, kapag mas marami ang mga kalaban, isa pang problema ang lumalabas.

Upang gawin itong mas cinematic, ang mga developer ay gumagamit ng isang camera na matatagpuan malapit sa bayani, tulad ng karamihan sa modernong survival horror at third-person shooter. Ang kaayusan na ito ay mahusay na gumagana para sa paggalugad at paggalugad, ngunit ito ay nakakapagod sa panahon ng mabilis na pagkilos. Sa "surhors," ang mga zombie ay mabagal, kaya ang dagdag na ilang segundo upang lumiko sa tamang direksyon ay hindi kritikal. Sa God of War, kailangan mong sumugod na parang baliw mula sa isang dulo ng arena patungo sa kabilang dulo. Una, walang normal na pangkalahatang-ideya ng larangan ng digmaan; hindi mo maintindihan kung sino ang nasaan at saan nanggagaling ang mga shell. Pangalawa, alam ng demonyo kung ano ang nangyayari sa likod mo, walang mata sa likod ng ulo mo, at walang rear-view mirror.

Siyempre, itinuturo ng laro ang panganib sa likod ng mga tagapagpahiwatig, ngunit hindi ito nakakatulong nang malaki - kung dahil lamang sila ay hindi nakikita sa likod ng palakpakan ng mga espesyal na epekto at tumatakbo sa paligid. Samakatuwid, kapag mayroong isang malaking konsentrasyon ng mga kaaway, madalas mong mahuli ang mga ninja pokes sa likod, kung saan hindi ka makakatakas. Kung bulag kang gumulong, malaki ang posibilidad na mabangga mo ang sarili mong anak, pader o iba pang hadlang na hindi mo lang nakita, at matamaan muli sa ulo. Kapag naglalaro sa normal na kahirapan, maaari mo pa ring tiisin ito, dahil mayroon kang sapat na kalusugan. Kung dagdagan mo ang kahirapan, tiyak na magkakaroon ka ng maraming hindi kasiya-siya at nakakainis na mga problema. Maaari mong tandaan kung saan ang camera ay nakabitin din malapit sa pangunahing tauhang babae, ngunit may mga maliliit na arena, at ang ilang mga kalaban ay magkasya nang maayos sa larangan ng pagtingin.

At ano ang nangyari sa mga boss? Ang serye ng God of War ay palaging nagulat sa amin ng mga kamangha-manghang at madugong labanan sa malalaking kalaban, ngunit, tila, iba na ang mga panahon ngayon. Samakatuwid, ang karamihan sa mga seryosong karibal ay... magkaparehong mga troll sa iba't ibang kulay. Ang isa ay haharapin ang pinsala sa yelo, at ang isa sa apoy, ngunit hindi nito binabago ang kakanyahan ng labanan. Ang bawat tao'y may parehong hanay ng mga diskarte, lahat ay kailangang tumaga sa mga binti sa loob ng 5-10 minuto, tamad na gumulong mula sa mabagal na pag-atake. Hindi itinago ng mga developer ang katotohanan na sila ay inspirasyon ng serye ng Souls, ngunit nabigo silang gawing kawili-wili at iba-iba ang mga laban, lalo na para sa napakahabang laro.

Gamit ang sistema ng paglalaro ng papel, ito ay naging katulad ng sa at iba pang mga laro, kung saan sila ay nag-attach ng kagamitan at nag-level up ayon sa prinsipyong "ganun nga." Ang mga sandata at sandata ay maaaring mapabuti alinman sa pamamagitan ng isang banal na pagtaas sa mga katangian o sa pamamagitan ng mga espesyal na rune na nagdaragdag ng mga espesyal na epekto. Tanging ang laro ay hindi nag-uudyok sa iyo na gamitin ang lahat ng iba't ibang ito at eksperimento - ang mga kalaban ay natalo kahit na hindi naghahanap ng mga materyales para sa "epic" na mga item. Kilalanin ang iyong sarili, palakasin ang iyong palakol hangga't maaari, bumuo ng lakas, anuman ang iba pang mga parameter, gumulong sa oras (sa dingding!) - at walang mga problema.

Ang 2018 release ng God of War ay nakuha ang lahat ng lumitaw sa industriya ng gaming sa nakalipas na ilang taon. Mayroong isang daanan na labis na pinalawig sa panahon, isang malaking mapa na may isang bilyong walang kahulugang "mga tagatipon" ay naroroon din. Bukod dito, sa mga parodies ng mga bugtong tulad ng "hanapin at basagin ang tatlong pitsel." Ang sistema ng paglalaro ng papel ay hindi nai-save ang mga nakakainip na laban, na pinalala ng mga problema sa camera.

Ngunit mula sa isang teknikal na punto ng view, ang proyekto ay naisakatuparan nang mahusay. Ang paggamit ng isang camera na may isang tuloy-tuloy na pag-shot ay malamang na hindi maging sikat, dahil ito ay masyadong mahirap ipatupad, ngunit kung gaano kaganda ang hitsura ng lahat sa dynamics! Hindi ka tumitigil sa pagkamangha sa matapang na desisyon hanggang sa pinakadulo, at ang ilang mga itinanghal na sandali, lalo na sa dulo, ay magpapasigaw sa iyo sa tuwa. Para sa ilan, ang labis na antas ng cinematography at diin sa mga emosyon ay sapat na upang bigyan ang God of War (2018) ng pamagat ng "laro ng henerasyon", habang ang iba ay hindi maipikit ang kanilang mga mata sa monotonous na proseso, ang kakulangan. ng mga normal na kalaban at ang patuloy na pagtutusok ng kanilang ilong sa tema ng pamilya. Nagbago ang Kratos. At kailangan niyang gawin ito upang mabuhay, ngunit sa daan ay nawala siya ng isang espesyal na bagay, na naging "isa sa". Kung ito ay mabuti o masama ay nasa iyo ang pagpapasya.

Mga kalamangan:

  • napakarilag graphics, isinama sa nakamamanghang pagtatanghal ng dula;
  • maingat na saloobin sa hilagang mitolohiya, kung saan ang Kratos ay lubhang kawili-wiling pinagtagpi. Kung pamilyar ka dito, malamang na sasabihin sa iyo ng pagtatapos kaysa sa karamihan;
  • isang maayos na mundo - napakahirap mawala, ngunit kailangan mo ring maghanap ng mga lihim.

Bahid:

  • Ang camera sa mga laban ay gumagana nang kasuklam-suklam;
  • masyadong maraming problema sa pamilya. Para sa bawat isa;
  • Ang pumping at kagamitan ay nasa nominal lamang. Maaari mong ilibing ang iyong sarili kung gusto mo, ngunit walang partikular na pagganyak upang palalimin ito;
  • sa halip na hindi malilimutang mga boss ay may magkatulad na troll ng iba't ibang kulay;
  • ang sistema ng labanan ay umaasa pa rin sa dalawa o tatlong simple ngunit epektibong combos. Ang natitira ay opsyonal o kung hindi mo sinasadyang napindot ang isang key.
Graphic na sining Obra maestra teknikal na pagpapatupad, at hindi kahit sa mga tuntunin ng "hubad" na mga graphics. Hindi, walang nag-install ng larong tulad nito! Ang camera ay hindi nagbabago ng mga plano at patuloy na sumusunod sa bayani, na pantay na nakakagulat at kahanga-hanga kapwa sa mga unang minuto at pagkatapos ng tatlong dosenang oras.
Tunog Tandaan ang malakas na combat motif ng God of War? Walang kahit malayuan na katulad nito sa sequel. Ang musika ay hindi malilimutan at tumutugtog sa background. Ngunit ang mga aktor ay nakayanan ng mabuti ang kanilang mga tungkulin, at ang palaging madilim na Kratos ay maaaring tumahol nang labis na ito ay matakot hindi lamang sa kanyang anak, kundi pati na rin sa iyo.
Larong nag-iisang manlalaro Isang magandang action-adventure, na maaaring maging boring sa isang lugar sa gitna dahil sa sobrang guhit na plot. Ang sistema ng labanan ay hindi rin nag-uudyok sa pag-eksperimento. Naging mas mahusay ang paggalugad, ngunit kung gusto mo lang mangolekta ng dose-dosenang iba't ibang kayamanan.
Panggrupong laro Hindi ibinigay.
Pangkalahatang impresyon Isang napakatalino na proyekto sa teknikal at cinematic na termino, na umaabot sa dalawa o kahit tatlong dosenang oras ng balangkas. Dahil sa napakalaking tagal at pare-parehong katangian ng proseso, maaari kang mapagod sa laro nang mas mabilis kaysa makarating ka sa final.

God of War (2018)

Video:



























Ang God of War 4 ay isang na-update at patuloy na bersyon ng hack at slash at action-adventure na video game na God of War para sa platform ng PlayStation 4. Ang proyekto ay binuo ng SIE Santa Monica Studio at na-publish ng Sony Interactive Entertainment.

Ipinagpapatuloy ng laro ang mga kaganapan ng nakaraang serye, ngunit ang mundo ng mitolohiyang Griyego ay napalitan ng mitolohiyang Scandinavian. Ang anak na si Atreus ay lumitaw sa buhay ng kalaban na si Kratos, nagbago ng panahon. Sama-sama silang natututong mabuhay at lumaban sa mga bagong nilalang.

Kasaysayan ng pag-unlad

Nakumpleto ng nakaraang God of War 3 ang trilogy, ngunit hindi ang serye. Ang misyon na ito ay pag-aari ng God of War 4, na binuo ng Sony Santa Monica na eksklusibo para sa PlayStation 4.

Noong Disyembre 6, 2014, sinabi ng creative director ng SIE Santa Monica Studio na si Corey Barlog sa mga kalahok sa taunang kumperensya ng Sony PlayStation Experience na ang trabaho ay isinasagawa sa pagpapatuloy ng serye, na nagkumpirma ng mga naunang tsismis tungkol sa paglitaw ng God of War 4.

Noong Abril 2016, inihayag ang konsepto ng sining para sa laro. Ang mga larawan ng pangunahing karakter na si Kratos sa mundo ng Norse mythology, pagkatapos niyang sirain ang mga diyos ng Greece, ay kinuha mula sa personal na website ng isa sa mga artist ng studio. Ang pagiging may-akda ng konsepto ay unang naiugnay sa Amerikanong taga-disenyo ng laro, ang may-akda ng God of War na si David Jaffe.

Noong Hunyo 13, 2016, opisyal na inihayag ang God of War 4 sa Electronic Entertainment Expo. Iniharap ng Sony ang bagong produkto ng isang ganap na gameplay video. Sa trailer, na may balbas at may edad na, nakuha ni Kratos ang isang anak na lalaki, na kailangan niyang turuan na manghuli. Magkasama silang humarap sa isang mythological creature - isang troll. Ang trailer ay inilabas sa ilalim ng opisyal na logo. Kinumpirma na naka-display pa rin ang concept art at ang pagbuo ng mga laro sa computer para sa PlayStation 4 console. Bumalik si Corey Barlog bilang direktor ng bagong laro. Si Christopher Judge (Teal'k sa Stargate SG-1) ay nakatakdang palitan si Terrence Carson, na nagboses kay Kratos sa orihinal na God of War.

Si Kore Barlog, na nagsasalita tungkol sa maagang yugto ng pag-unlad, ay nabanggit na sa una ay nasa isip ng koponan na kopyahin ang mundo ng Egyptian mythology, sa halip na Scandinavian, at baguhin ang kalaban ng laro. Hindi sila nangahas na palitan si Kratos, na "naka-attach" sa serye. Kailangan lang ng bagong Krastos na mag-evolve at matutong kontrolin ang kanyang galit.

Tungkol sa mga pagbabago, sinabi ni Corey Barlog:

Alam kong hindi ko nais na i-reboot lamang ang prangkisa at magsimula sa pagsasalin ng orihinal na kuwento. Nais kong muling isipin ang gameplay, na nagbibigay sa mga manlalaro ng isang bagong pananaw at isang bagong karanasan sa pandamdam, na mas malalim sa emosyonal na paglalakbay ni Kratos upang tuklasin ang nakakahimok na drama na nangyayari kapag nagpasya ang walang kamatayang demigod na magbago.

Mula Hunyo 13 hanggang 15, 2017, isang bagong trailer ang ipinakita sa 23rd Electronic Entertainment Expo, na nagtatampok ng bagong gameplay, mga cutscene, at mga character.

Sa Electronic Entertainment Expo 2017, iniulat na ang paglabas ng laro ay naka-iskedyul para sa Abril 20, 2018.

petsa ng Paglabas

Plot

Ang mga kaganapan ng God of War ay naganap ilang taon pagkatapos ng God of War 3. Ang bagong produkto ay nagpapatuloy sa balangkas ng nakaraang serye, ngunit sa isang bagong mundo - ang mundo ng Scandinavian mythology.

Ang bagong mundo ay tinatawag na Midgard. Ayon sa isa sa mga alamat, ang mga kakila-kilabot na pagbabago sa Midgard ay naganap pagkatapos ng labanan sa pagitan ng mahusay na tagabuo na si Tamur at ang dakilang maninira na si Thor. Hinangad ni Thamur na protektahan ang mga tao ng Jotunheim mula sa pagsalakay ni Thor. Araw at gabi ay nagtayo siya ng isang malaking pader. Ngunit hindi siya sinuportahan ng mga anak ng mason, kaya napunta siya sa Midgard, kung saan nakilala niya si Thor. Sa gitna ng labanan, ang mason na si Tamur ay nahulog sa kanyang pait at namatay.

Ang mga kaganapan mismo ay nagaganap sa panahon ng Viking. Nag-publish din ang mga developer ng concept art na nagpapakita ng underground na kaharian.

Nagpasya ang mga developer na interesante ang gamer sa pamamagitan ng intriga: "ano kaya ang nangyari kung kumilos si Kratos ayon sa mga tuntunin ng kabutihan." Ang pagkakaroon ng isang anak na lalaki ay nakatulong upang maipatupad ang gayong mga pagbabago sa pangunahing karakter. Ang kanilang koneksyon sa dugo ay isang pangunahing linya ng laro. Alam ng anak ang tungkol sa hindi pangkaraniwang pinagmulan ng kanyang ama, ngunit hindi alam ang tungkol sa kanyang madilim na nakaraan.

Sinabi ng creative director ng laro na si Corey Barlog na ang laro ay tungkol sa pagtuturo ni Kratos sa kanyang anak na maging diyos at ang anak na nagtuturo sa kanyang ama kung paano muling maging tao. Ang laro ay hindi magkakaroon ng anumang moral na sistema o sumasanga na kuwento; lahat ng manlalaro ay magkakaroon ng parehong plot. Matapos ang mga kaganapan sa ikatlong bahagi, nagpasya si Kratos na siya ay nagdusa ng labis at kailangan niyang lumayo sa mga tao at subukang pigilan ang kanyang panloob na "halimaw". Gayunpaman, nabigo siyang makahanap ng kapayapaan, tulad ng sasabihin ng kuwento ng hinaharap na laro. Ayon sa mga developer, madalas na iniisip ng mga manlalaro ang tungkol sa motibasyon ni Kratos at ang kanyang mahirap na relasyon sa kanyang anak, at hindi tungkol sa kung paano pinakamahusay na magsagawa ng masaker.

Tungkol sa pagbabago ng karakter, si Kratos ay nagpalaki ng balbas at pinagsasama ang pagtuturo sa kanyang anak ng mga pangunahing kaalaman sa pangangaso ng usa sa araw-araw na pagpatay sa mga halimaw. Ang mga unang sketch ng na-update na Kratos ay nilikha ng concept artist na si Jose Cabrera. Ang balbas ay isang simbolikong katangian ng bayani; ito ay kumakatawan sa kuwento ng kanyang buhay. Ito ay tinatangay ng hangin at makikita sa real time.

Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa anak ni Kratos, kung gayon si Atreus ay binalak na maging kalbo, ngunit kalaunan ay nagbago ang plano.

Iba sa mga nakaraang laro, ang God of War 4 ay may sariling mga diyos. Ang mga diyos ng Scandinavian ay "mas malapit sa lupa" at kalikasan: ang mga aces - nabubuhay sa bawat sandali hanggang sa sagad, laging handang "mag-party", makipag-away at uminom; Mga Van - namumuhay nang naaayon sa kalikasan, palaging naghahanap ng balanse at ang mga tagapag-alaga ng mahika; Ang mga higante ay parang "mga artista" - lumikha sila ng mga kamangha-manghang obra na nauwi sa pagiging biktima ng walang katapusang digmaan sa pagitan ng ibang lahi.

Kasama sa mga kaaway ni Kratos ang isang troll, ang undead, at isang babaeng multo. Ang God of War lead character artist na si Raphael Grassetti ay nagsalita din tungkol kay Jörmungandr, ang sea serpent mula sa Norse mythology. Malaki ang Jormungandr, kaya kailangan mo siyang labanan sa malapit at malalayong distansya. Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay sinabi ni Grassetti na "siya" kapag binanggit ang ahas. Ang mga developer ay binigyang inspirasyon ni Hydra mula sa mga nakaraang laro sa serye upang kopyahin ang boses ng ahas. Tulad ng para sa mga dwarf na sina Brokkr at Sindri, sila ay "mga mangangalakal" at nagdaragdag ng komedya sa laro. Makikita rin ng manlalaro ang mga draugr - sage na nabuhay at pagkatapos noon ay naging parang mga bampira, at iba pang mga Scandinavian character.

Ayon kay Corey Berlog, ang God of War 4 ay magiging dramatiko, ngunit hindi ito ang huling laro ng Kratos.

gameplay

Kung sinubukan nilang ipagpatuloy ang balangkas ng laro, nagpasya ang mga developer na makabuluhang baguhin ang gameplay. Ang bagong Diyos ng Digmaan ay hindi isang bukas na laro sa mundo, ngunit dapat itong maging malapit sa iyon hangga't maaari. Dapat ding walang Quicktime Events, bagama't ang mga nakaraang laro ay may ganitong elemento.

Ang linearity ng laro ay makakatulong sa mga manlalaro na sumulong sa balangkas salamat sa pagbuo ng mga character at kanilang mga kuwento. Gayunpaman, anumang sandali ay maaaring huminto ang manlalaro at tumingin sa paligid, at pagkatapos ay magpatuloy sa paglipat muli sa plot.

Kokontrolin lamang ng mga manlalaro ang Kratos sa buong laro. Ngunit ang manlalaro ay magagawang direktang utusan si Atreus at tulungan siyang mag-navigate sa kalawakan, gayunpaman, kahit na walang pag-aalaga mula sa gumagamit, ang bata ay makakayanan ang kanyang sarili. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang espesyal na pindutan, maaari mong idirekta ang anak ni Kratos sa isang partikular na bagay kung saan kakailanganin niyang magsagawa ng isang aksyong ayon sa konteksto. Ito ay magbibigay-daan sa iyo upang mas ganap na maranasan ang proseso ng pagpapalaki ng isang anak na lalaki ng isang ama.

Maaaring magabayan si Kratos sa kanyang mga desisyon patungkol sa kanyang anak: piliin kung ano sa tingin ng manlalaro ang pinakamabuti para sa kanilang dalawa.

Binago ng camera ang lokasyon nito. Siya ngayon ay matatagpuan sa likod ng balikat ni Kratos, na magbibigay-daan sa mga manlalaro na mas maramdaman ang laki ng mga kaganapan. Tungkol sa pagbabago ng camera, sinabi ni Barlog:

Gusto namin ng mas personal na karanasan, isang bagay na malapit sa player, kaya ang camera ang batayan para sa lahat ng elemento ng laro.

Ang laro ay dapat na isang solong frame - walang mga naglo-load na mga screen o fade sa itim. Nangangako sila na tatakbo ito sa 30 mga frame bawat segundo.

Ang pangunahing wika sa laro ay si Elder Futhark. Gayunpaman, ang bawat lugar ng laro ay may sariling wika, at sa ilang mga kaso posible na matutunan ang mga wikang ito. Ang pagsasalin mula sa kanila ay magbubukas ng mga bagong bahagi ng kuwento at magbubunyag ng mga nakatagong sandali.

Mayroong magic sa God of War, at upang magamit ito, kailangan mong mag-cast ng ilang mga spells, impormasyon tungkol sa kung saan maaaring matutunan mula sa mga rune. Ang ilan sa mga puzzle sa laro ay nagsasangkot ng mga rune, at kakailanganing i-decipher ng Kratos ang mga ito upang umunlad.

Ang magic ay batay sa mga salita, pandiwang spells at rune. Halimbawa, kung nag-tattoo ka ng isang rune sa katawan ng bayani, tulad ng sa Atreus, pagkatapos ay mapupuno siya ng kaukulang kapangyarihan. Kakailanganin ng Kratos ang tulong ni Atreus upang isalin ang mga rune, ang prosesong ito ay magiging bahagi ng paglutas ng palaisipan.

Sinabi ni Sony Interactive Entertainment Vice President of Marketing Asad Quizilbash na ang sistema ng labanan ay mababago din: sa halip na isang pulutong ng mga kaaway, ang Kratos ay lalaban sa isa o dalawa, at ang mga labanan mismo ay magiging mas mabangis at estratehiko.

Sa bagong aksyong laro, ipinagpalit ni Kratos ang kanyang signature na Blades of Chaos para sa isang mapagpakumbaba (ngunit mahiwagang pa rin) na palakol na Leviathan. Ang koponan ay nagsagawa ng isang grupo ng mga eksperimento na may iba't ibang uri ng mga armas. Pagkatapos ng lahat, ang mga armas ay bahagi ng personalidad ng bayani. At ang mga talim ay nagpapaalala sa isang madilim na panahon sa buhay ni Kratos. Makapangyarihan sila, ngunit ang bahagi ng Kratos ay gustong magpatuloy, na iwan sila sa nakaraan. Ang palakol sa Kratos ay hindi madali. Maaari nilang tamaan ang kalaban sa mukha at mula sa likod, ilulunsad ang palakol na parang boomerang na laging bumabalik. Kinumpirma ni Quizilbash na mapapabuti ang palakol.

Pagdama at pagsusuri

Nanalo ang God of War 4 sa 2018 Golden Joystick Awards para sa Best Narrative, Best Visual Design, Best Sound, at PlayStation Game of the Year.

Niraranggo ng American weekly Time magazine ang God of War sa unang lugar sa Top 10 best games ng 2018. Nanalo rin ang laro sa "Game of the Year", "Best Direction" at "Best Adventure Game" sa The Game Awards 2018. Ginawaran ng Spanish Titanium Awards ang larong "Best Narrative" at "Best Adventure Game".

Noong 2017, nanalo ang God of War ng PlayStation Blog vote sa dalawang kategorya: "Pinakamahusay na E3 Trailer" at "Most Anticipated PS4 Game."

Sa mga may-akda ng pantasiya, namumukod-tangi ang pigura ni David Gemmell. Ginawa ng British heroic fantasy writer na ito ang orihinal na konsepto ni Howard at gumawa ng ilang magagandang nobela tungkol sa makapangyarihang mga bayani na lumalaban sa walang awa na kapalaran. Kadalasan ang mga bayani ni Gemmell ay namumuhay ng mga trahedya, puno ng mga laban, pagtataksil at pagkabigo. Minsan sila ay mga adventurer, minsan sila ay mga karakter na may kulay abong moral. Gayunpaman, sa tuwing nahaharap sila sa isang Epic na pakikipagsapalaran na may kaugnayan sa pagliligtas sa Mundo, kinuha nila ang Ax (tama, na may kapital na A) mula sa dingding at lumakad sa mga maniyebe na kagubatan at bundok upang harapin ang hindi maiiwasang kapalaran at subukan ang kanilang lakas (hindi lahat ay nakaligtas).

Sa mga aklat ni Gemmell, halos walang mga babae, mga intriga sa pulitika, mga karumal-dumal na pakikibaka sa likod ng mga eksena at iba pang Kukovschina-Martinovschina. Ang isang hampas ng palakol sa noo ay lumutas sa anumang kawalan ng katarungan, at ang mga salita ay hindi kailanman dumaloy tulad ng isang ilog, dahil ang isang mabuting tao ay walang kinalaman sa kasamaan. Ang mga bayani ni Gemmell ay nakipaglaban sa buong Mundo at ang kamatayan para sa kanila ay hindi isang pagkatalo, ngunit isang pinakahihintay na gantimpala para sa mga taon ng walang kapagurang pakikipaglaban.


Tingnan mo lang itong niyebe!


Ang pinakabagong bahagi ng God Of War ay isang klasikong gawa ni Gemmell na ibinuhos sa code, matured at lumayo mula sa galit na galit na pagpuputol ng mga nakaraang bahagi.

Si Kratos, na sumira sa mga diyos ng Olympian, ay pagod sa pagkawasak, nanirahan sa hilagang Europa, nakakuha ng asawa at nakahanap ng isang anak na lalaki, si Atria. Tila ito ay kaligayahan, ngunit ang oras ay hindi maiiwasan at mapanira para sa mga mortal. Namatay ang asawa ng bayani at nagpasya si Kratos na ilibing siya sa pamamagitan ng pagsasabog ng mga abo mula sa pinakamataas na rurok ng 9 na mundo. Gayunpaman, ang malungkot na pakikipagsapalaran ay halos agad na nakatagpo ng isang balakid sa anyo ng isang may tattoo na estranghero na gustong patayin hindi lamang ang Diyos ng Digmaan, kundi pati na rin ang kanyang anak. Kinuha ang Palakol mula sa dingding at hinawakan ang maliit sa kamay, nagsimula ang Diyos sa isang epikong paglalakbay na dadaan sa mga kagubatan at bundok, lupain ng mga elven at mga teritoryo ng mga patay. Ito ay magiging isang malungkot na landas, puno ng mga pagkalugi, ngunit ang mga bayani ay tutulungan ng kapwa tulong at isang tunay na moral na kompas na gumagabay sa kanilang mga aksyon at gawa.

Ang pagkakakilanlan ng may edad na si Kratos ay nahayag sa kanyang pakikipag-usap kay Atrius. Sa simula ng paglalakbay, tinawag ng Diyos ang isang maliit na batang lalaki at hindi nakakaramdam ng seryosong pagmamahal sa kanya (tumatakbo siya sa ilalim ng kanyang mga paa, hindi alam kung paano gumawa ng anuman, kung ano ang nawala sa kanya dito). Ang pagkakaroon ng nakaligtas sa maraming pagsubok at napabuti, ang mga bayani ay bumubuo ng isang napaka-epektibong pangkat ng labanan, na may kakayahang makayanan ang anumang mahirap na gawain. Sa pagtatapos ng pakikipagsapalaran, ang relasyon sa pagitan ng ama at anak ay kapansin-pansing magbabago, malalaman ni Kratos ang mga pangyayari sa kanyang kamatayan, habang si Atray ay magkakaroon ng kaalaman sa kanyang pinagmulan at kapalaran. At siyempre, tatapusin ng mga lalaki ang kanilang misyon, ikakalat ang mahalagang abo sa larangan ng Cyclopean battle (ang kabayaran para dito ay Fimbulwinter, na sinusundan ng Death of the Gods).


Iniligtas ni Freya ang baboy. Sa mga libro ni Gemmell madalas nangyayari na ang mabuting hangarin ay nagtatayo ng tulay patungo sa impiyerno. Ganun din ang kwento dito.


Ito ay kawili-wili. Pagkatapos makumpleto ang laro, maglaan ng oras upang bumalik sa kubo at matulog. Darating sa iyo ang pangalawang gumagala - isang napaka-interesante na personalidad na maaaring hamunin kahit si Kratos.

Bilang karagdagan sa mga pangunahing character, ang laro ay may ilang mga kagiliw-giliw na pangalawang character. Marahil ang pinaka-kawili-wili ay ang higanteng World Serpent, pati na rin si Mimir (ang kanyang ulo lamang ang natitira) - isang mahilig sa mga kagiliw-giliw na kwento. Ang huli ay nagbibigay-aliw sa manlalaro habang naglalayag sa isang bangka. Kasabay nito, naaalala niya ang lugar kung kailan nakarating ang manlalaro sa lupa at nagsimula ng bagong kuwento mula mismo sa punto kung saan siya naantala noong huling pagkakataon. Mayroon ding mga gnome gunsmith sa laro (dalawa sa kanila). Kung ang unang gnome ay isang klasikong bastos na grumbler, kung gayon ang pangalawang karakter ay isang malikhain, mapanlikha at sentimental na tao na lantarang walang anvil ng mansanas. Ang isang hiwalay na bahagi ng kuwento ay ang relasyon nina Baldur at Freya. Ang mga landas ng mga bayaning ito ay bumalandra sa mga landas ng Kratos hanggang sa napakasaklap na pagtatapos, kung saan magkakaroon ng mas maraming patay kaysa sa mga naiwang nakatayo.

Sa katunayan, ang bagong Gods of War ay isang story-driven na laro. Gayunpaman, ang mga gumagamit na nagpasyang tuklasin ang katotohanan ng alamat ng Norse ay mabilis na matutuklasan na pagkatapos ng mga kredito sa pagtatapos ay hindi nagtatapos ang pakikipagsapalaran. Maaaring malayang tuklasin ng mga bayani ang Midgard at iba pang mga mundo, naghahanap ng mga chest, mga lihim ni Odin at pagkumpleto ng mga pangalawang quest para sa magagandang reward at bihirang mapagkukunan. Ang mga opsyonal na hamon na ito ay hindi gaanong nagdaragdag ng mga bagong elemento sa kuwento habang sinusubok nila ang mga kasalukuyang kakayahan ng manlalaro. Ang ilang mga gawain, tulad ng pagpatay kay Valkyries, ay talagang mahirap, habang ang iba ay mga gawain ng simpleng reaksyon o pag-iisip.


Mapa ng Midgard.


Ang modelo ng labanan ng laro ay nagsasangkot ng paggamit ng dalawang uri ng mga armas: isang Palakol at isang Espada (double fire). Ang palakol ay epektibo sa pagsira sa nagniningas na mga kaaway, habang ang mga espada ay pumapatay sa mga nilalang na yelo (ito ang tanging sandata na may kakayahang sumunog sa walang hanggang yelo ng Helheim). Ang parehong mga aparato ay may iba't ibang mga pattern ng pag-atake at maaaring i-upgrade, pagtaas ng pangkalahatang antas at pagdaragdag ng mga bagong kakayahan sa labanan. Hindi mo magagawang talunin ang laro sa pamamagitan lamang ng palakol o espada; Pinipilit ka ng GoW na magpalit ng mga armas, dahil ang ilang nilalang ay maaaring lumipat sa pagitan ng mga anyo ng apoy at yelo. Sa prinsipyo, ang mga kaaway ay maaaring bludgeoned sa pamamagitan ng mga kamay at isang kalasag. Sa huling kaso, mabilis na naipon ng mga nilalang ang epekto ng paralisis, pagkatapos ay maaari silang tapusin ng isang madugong combo.

Dahil ang pakikipaglaban sa mga halimaw ay maaaring masyadong mahaba, alam ni Kratos kung paano iwasan ang mga pag-atake ng kaaway at itaboy ang mga ito gamit ang isang kalasag. Ang mga roll ng laro ay hindi katulad ng mga Dark Souls roll, dahil kapag ginaganap ang mga ito, nakakakuha lang ng invulnerability ang Kratos sa unang segundo ng aksyon. Samakatuwid, panoorin kung saan ka gumulong, dahil sa exit mula sa roll madali kang makakuha ng isang palakol (ang mga nilalang ay gustong umatake nang sabay-sabay at mula sa lahat ng panig). Sa prinsipyo, ang isang suntok ng kaaway ay maaaring maitaboy ng isang kalasag. Ang matagumpay na pag-time ng isang magaan na strike ay hindi balansehin ang kaaway at pipilitin siyang magbukas. Ang pagkuha ng isang malakas na hit ay maaaring hindi balansehin ang Kratos. Kaya, sa panahon ng mga labanan, dapat mong laging itago ang iyong mga tainga sa lupa at huwag makipagsapalaran nang walang espesyal na dahilan, kahit na walang parusa para sa kasakiman para sa mga suntok.


Dapat na iligtas ang mga lokal na dragon mula sa masasamang halimaw.


Ang isang hiwalay na pindutan ng laro ay responsable para sa aktibidad ng Atria, na tumama sa mga kaaway gamit ang isang busog (ang lalaki ay may apoy at magaan na mga arrow), at alam din kung paano ilabas ang lahat ng uri ng mga nilalang sa kanila. Kung sa simula ng pakikipagsapalaran ang anak ay halos walang silbi sa labanan, kung gayon sa pagtatapos ng pakikipagsapalaran ay seryoso niyang pinapadali ang buhay ni Kratos. Si Atrius ang tanging karakter sa laro na maaaring gumamit ng mga survival stone (tinataas nila ang Kratos kung siya ay napatay sa labanan).

Ito ay kawili-wili. Ang lahat ng mga monsters ng laro ay may pangunahing antas ng cool. Kung ang antas ng halimaw ay mas mataas kaysa sa antas ni Kratos, pinapatay ng nilalang ang diyos sa unang suntok. Ito ay kakaiba, ngunit walang magagawa, na nangangahulugang kailangan mong iwasan ang mga tunay na matigas na lalaki. Nagiging mas kumplikado ang sitwasyon kapag tumalon ang mga nilalang mula sa ilang portal at imposibleng makatakas mula sa kanila. Sa kasong ito, nakakatulong ang pagbabalik sa pinakamalapit na checkpoint.


Nag-kayak kami sa isang magandang ilog.


Ang laro ay may isang kawili-wiling bestiary. Mayroong hindi lamang masasamang lobo at anak na babae, na may iba't ibang hugis, kulay at sukat, kundi pati na rin ang mga lumilipad na mata, mangkukulam, troll, at werewolves. Ang laki ng maraming halimaw ay hindi malaki, ngunit kung minsan ang mga tunay na higante ay lumalaban sa Kratos, ang labanan na maaaring tumagal ng sampung minuto. Sa prinsipyo, ang pakikipaglaban sa mga halimaw sa GoW ay masaya at kasiya-siya, at ang mga gantimpala para sa pagpatay sa kanila ay napakahusay. Ang tanging bagay na sumisira sa larawan ay ang maliit na pagkakaiba-iba ng mga halimaw, na sinubukan ng mga may-akda na mabayaran sa tulong ng pagkakaiba-iba ng kulay ng "pantalon/balat" dahil malinaw sa lahat na ang itim na tuktok ay mas malamig kaysa sa puti. , at ang pulang higante ay mas mapanganib kaysa sa berde.

Sa pamamagitan ng pagsira sa mga bangungot at pagsira sa mga bukas na dibdib, ang manlalaro ay tumatanggap ng pagnakawan - nakasuot, mga artifact at mga espesyal na kakayahan. Ang in-game na armor ay maaaring mapabuti ng mga panday (nangangailangan ito ng pera at mapagkukunan). Gayunpaman, ang manlalaro ay maaaring magpasok ng mga natagpuang mahiwagang artifact sa armor at armas mismo.


Imbentaryo ng bayani. Sa kaliwa ay may tatlong uri ng armor at ang mga nauugnay na puwang ng artifact. Sa gitna ay isang paglalarawan ng baluti. Sa kanan ay ang kasalukuyang mga katangian ng karakter


Ito ay kawili-wili. Ang antas ng pumping ni Kratos ay depende sa kalidad at dami ng mga bagay na nakakabit sa kanya. Kasabay nito, ang pinakamalakas na item ay hindi palaging kumikita sa mga tuntunin ng LVL.

Sa simula ng laro, naglalakad sina Kratos at Atrius, kalaunan ay mayroon silang bangka kung saan maaari nilang tuklasin ang mga hangganan ng compact lake. Sa wakas, sa pagtatapos ng laro, natutunan ni Kratos ang tungkol sa pag-teleport ng mga portal, na nagbibigay-daan sa iyong ilipat pareho sa paligid ng pangunahing mapa at tumagos sa mga kilalang mundo ng mitolohiya ng Scandinavian (gayunpaman, kakailanganin mo pa rin ng isang espesyal na susi upang maisaaktibo ang mga interdimensional na gate. sa unang pagkakataon).


Kratos at ang tagapagtanggol ng mga pintuan ng Helheim.


Ang graphical na pagpapatupad ng laro ay nasa napakataas na antas. Ang mga mapa ay idinisenyo nang detalyado ng mga taga-disenyo, ang mga ito ay kawili-wiling tuklasin, dahil ang mga bagong kakayahan ng bayani ay nagbubukas ng mga dating hindi naa-access na sulok ng mga teritoryo. Ang laro ay puno ng magagandang tanawin ng bundok at maniyebe. Ang Helheim ay naging napaka-matagumpay - isang lugar ng walang hanggang taglamig, kung saan ang apoy ay hindi kailanman nasusunog, at ang mga patay na nagyelo sa yelo ay malapit na sinusubaybayan ang mga bayani gamit ang kanilang mga mapuputing mata. Kapag naglalakbay sa realidad ng GoW, madalas kang huminto upang tingnan ang monumental na tanawin. Siyempre, mukhang mas cool pa ang bersyon ng PS4 Pro, ngunit kakailanganin mong kumuha ng 4K TV para humanga sa kagandahan nito.


Lawa ng mga Duwende


SA LIKOD:
- Isang natatanging kuwento ng mag-ama. Isa sa mga bihirang laro tungkol sa mga tunay na halaga ng lalaki.
- Napakahusay na graphics.
- Atmospheric soundtrack.
- Napakahusay na iginuhit na mga antas na nakakatuwang galugarin.
- Scandinavian myth bilang batayan ng laro.
- Dynamic na proseso ng labanan.
- Wagner (na isang kompositor) ay nalulugod!

LABAN:
- Nakamamatay na level-up ng mga halimaw at mga problema sa timing ng roll.
- Maliit na iba't ibang mga monsters.
- Maikling storyline.