Gry identyfikujące role społeczne w obozie. Krok zawodowca - gra psychologiczna


Ustaw się na…

Wiek: junior, średni, senior.

Prowadzący daje dzieciom znak, według którego mają ustawić się w rzędzie. Cechy: od najwyższego do najniższego, od najciemniejszego do najjaśniejszego, według daty urodzenia lub wieku itp. - wymyśla sobie doradca.

Zadania przechodzą od prostych do złożonych.

Palce

Wiek: junior, średni, senior.

Do gry dzieci siedzą w kręgu, doradca siedzi z nimi. Doradca liczy do trzech i pokazuje określoną liczbę palców na wyciągniętych dłoniach. Dzieci powinny, bez zgody, wstać z krzeseł i tyle osób, ilu doradca wskaże palce. Ta gra rozwija uwagę i szybkość reakcji.

Najczęściej wstają bardziej towarzyscy, dążący do przywództwa faceci. Ci, którzy wstają później, pod koniec gry, są mniej zdeterminowani.

Cyganie jechali

Wiek: junior, średni.

Prowadzący zaprasza dzieci do zbudowania wozu cygańskiego, składającego się z wozu, trzech koni, ścian wozu, dachu, kół, dorożki, pasażerów i źrebaka na smyczy. Czas przygotowania zadania to 3-5 minut.

Interpretacja:

  • stangret - w tej chwili główny dowódca - organizator w oddziale;
  • ściany i dach - ci, na których można polegać, dobrzy wykonawcy;
  • koła, wóz, konie - te, na których wszyscy starają się „jeździć”, a które są w stanie unieść, czyli przywódcy niższej rangi;
  • źrebak - „wypadł”, ale z pretensjami do przywództwa;
  • pasażerowie stanowią większość.

Na koniec gry należy zapytać chłopaków, czy wszyscy zgadzają się z takim podziałem ról i o jakie miejsce się ubiegają.

Duże rodzinne zdjęcie

Wiek: junior, średni, senior.

Proponuje się, aby chłopaki wyobrazili sobie, że wszyscy są wielką rodziną i wszyscy muszą zostać sfotografowani do albumu rodzinnego. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować całą rodzinę do fotografowania. Pierwszy z rodziny zostaje wybrany „dziadkiem”. On też może uczestniczyć w aranżacji członków „rodziny”. Następnie sami faceci muszą zdecydować, kim być i gdzie stoją. Lider pełni rolę obserwatora. Rolę „fotografów” i „dziadków” pełnią zwykle faceci dążący do przywództwa. Po podziale ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Licząc do „trzech!” wszyscy razem i bardzo głośno krzyczą słowo „ser” i jednocześnie klaszczą w dłonie.



Lina

Wiek: junior, średni, senior.

Uczestnicy stoją w kręgu i chwytają linę rękami. Zadanie polega na tym, aby z zamkniętymi oczami, jak najszybciej, nie puszczając liny, zbudować figury geometryczne. Liderem jest ten, kto jako pierwszy ułoży uczestników w żądaną figurę.

Krzesła

Wiek: junior, średni, senior.

Gracze siedzą na krzesłach. W tym samym czasie powinni wstać, obejść krzesło i usiąść w tym samym czasie. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na osobę, która jako pierwsza wydała polecenie.

Studio

Wiek: senior.

Prowadzący grę proponuje każdemu następującą sytuację: „Wyobraź sobie, że jesteś zaproszony do zrobienia filmu, dla którego musisz wskazać osobę, która może zorganizować zdjęcia do filmu”. Po wskazaniu przez wszystkich jednego lub trzech kandydatów na dyrektora, wybierani są liderzy spośród tych, którzy uzyskali największą liczbę głosów w wyborach. Wybierają po kolei swoich asystentów, przy czym wyboru kolejnych dokonują po konsultacji z wybranymi już asystentami. Po utworzeniu 4-5-osobowych mikrogrup zaprasza się wszystkich pozostałych do wybrania „studia filmowego” i dołączenia do tych mikrogrup. Każde studio filmowe jest proszone o przygotowanie w ciągu 15-20 minut pantomimy (szkicu) na temat życia zespołu, w którym chłopaki pracują lub studiują. Po wykonaniu tej zbiorowej pracy twórczej prowadzący prosi każdą mikrogrupę o przeprowadzenie analizy i ustalenie, kto okazał się prawdziwym liderem podczas przygotowywania „filmu”.

Zabawne gry

Trzy frazy

Wiek: Junior, średni, senior.

Gospodarz zwraca się do chłopaków (na korytarzu, w kręgu itp.) Pytaniem: „Chłopaki! Powiem teraz trzy frazy, czy możesz je powtórzyć? Zwykle wszyscy odpowiadają twierdząco. Gospodarz oferuje sprawdzenie się i zaczyna wypowiadać następujące frazy:

"Cześć! Dzisiaj jest ładna pogoda!” (wszyscy powtarzają).

"Jesteśmy w świetnym nastroju!" (wszyscy powtarzają).

„Cóż, już przegrałeś!” (wszyscy zaczynają oszołomieni zadawać pytanie „Dlaczego?”).

To ich błąd, ponieważ była to trzecia fraza.

Mój prawy sąsiad (jednorazowy)

Wiek: junior, średni, senior.

Wybrany zostaje kierowca, któremu mówi się, że osoba zostanie teraz odgadnięta i którą należy odgadnąć. Kierowca ma prawo zadać wszystkim uczestnikom wszelkie pytania dotyczące osoby ukrytej.

Po opuszczeniu kręgu przez kierowcę prowadzący odczytuje nazwę gry: „MPS to mój prawy sąsiad”. Tym samym gracze będą musieli odpowiedzieć na pytania kierowcy dotyczące ich prawego sąsiada, a kierowca, aby wykonać zadanie, będzie musiał wykazać się takimi cechami jak spostrzegawczość, logiczne myślenie.

Odgadnij bajkę

Wiek: junior, średni, senior.

Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie wymyślonej bajki poprzez zadawanie pytań. Kierowca opuszcza pomieszczenie, aby dać możliwość ułożenia bajki. W rzeczywistości bajka nie jest zgadywana.

Gospodarz wyjaśnia uczestnikom warunki gry: „Odpowiemy „tak”, jeśli pytanie kierowcy kończy się na samogłoskę, „nie” - na spółgłoskę, „może” - jeśli pytanie kończy się na „b”. Gra toczy się tak długo, aż gospodarz się podda.

łaziki księżycowe

Wiek: junior, średni, senior.

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca wjeżdża do wnętrza kręgu, staje na czworakach i mówi: „Śliniak, jestem łazikiem księżycowym -1”. Zadaniem graczy jest patrzeć, a nie uśmiechać się. Ten, który się uśmiechnął, staje się Lunochodem-2 i tak dalej, aż wszyscy staną się Lunochodem.

Pasażerowie i bilety

Wiek: junior, średni, senior.
Gracze stoją w parach naprzeciw siebie, tworząc dwa kręgi (dziewczęta to wewnętrzny krąg, a chłopcy to zewnętrzny krąg).
Wewnętrzny krąg to bilety, zewnętrzny krąg to pasażerowie. W centrum znajduje się pasażer na gapę – „zając”.

Na komendę prowadzącego: „chodźmy”, kręgi zaczynają się obracać w różnych kierunkach.

Prowadzący mówi głośno: „kontroler”. „Bilety” pozostają na swoim miejscu, a „pasażerowie” muszą znaleźć swój „bilet”.

„Zajączek” łapie „bilet”, który mu się spodobał.
„Pasażer” pozostawiony bez „biletu” staje się kierowcą – „zającem”.

Na spotkaniu „bilet” i „pasażer” poznają się. Następnie zmieniają się „bilety” „pasażerów” (przejdź do następnego w kółku).

Po pewnym czasie „pasażer” może złapać nie tylko swój „bilet”, ale także dowolny „bilet”, który mu się podoba. Zabawie może towarzyszyć muzyka.

Telepatia

Wiek: junior, średni, senior.

Gospodarz wybiera 2 kierowców i prosi ich o przesunięcie się na określoną odległość od graczy. Następnie wyjaśnia wszystkim pozostałym uczestnikom zasady gry. Uczy się od kierowcy swojej ulubionej potrawy. Następnie uczestnicy muszą znaleźć ulubione danie kierowcy. Dlatego powie różne potrawy, uczestnicy muszą mu odpowiedzieć „Nie!”. Prowadzący ostrzega, że ​​poda poprawną odpowiedź po słowach „smażone ziemniaki”. Po tych słowach wszyscy mówią „Tak!”. Zasady są wyjaśnione. Wzywa się jednego kierowcę. Gospodarz mówi: „Czy wierzysz w telepatię?” Następnie gospodarz bierze kierowcę na stronę i rozpoznaje jego ulubione danie. Następnie zaprasza uczestników do odgadnięcia.

Alfabet

Wiek: junior, średni, senior.

Pary są wywoływane po kolei. Prowadzący przedstawia im sytuację, a oni muszą odegrać dialog. Co więcej, każda fraza musi zaczynać się od litery alfabetu, którą pokazuje im prowadzący. Na przykład: obaj utknęli w windzie, kontroler i pasażer na gapę.


Gry dla uwagi

Ptak, ryba bestia

Wiek: junior, średni.

Uczestnicy siedzą (stoją) w kręgu. Lider w środku koła podchodzi do dowolnego gracza i wykrzykuje jedno słowo z nazwy gry, na przykład: „ryba!”. Uczestnik w odpowiedzi powinien natychmiast wypowiedzieć nazwę jakiejś ryby. Jeśli popełnił błąd lub długo myślał, zostaje liderem, gra toczy się dalej. Gra może się skomplikować, jeśli lider, podchodząc do gracza, wykrzyczy dwa słowa, na przykład: „ryba, bestia!”. Teraz zadaniem uczestnika jest nazwanie zarówno ryby, jak i bestii itp.

fałszywe lustro

Wiek:średni, starszy.

Wszyscy uczestnicy są zwierciadłami. To, czy są krzywe, czy prawdziwe, zależy tylko od nich. „Lustra” są ułożone w kółko tyłem do środka. Prowadzący w środku koła podchodzi do dowolnego „lustra”, odwraca je twarzą do siebie (pukanie w ramię) i pokazuje kilka interesujących ruchów. Zadaniem „lustra” jest dokładne zapamiętanie tego, co zobaczył i przeniesienie odbicia do dowolnego innego „lustra”, również stukanie w ramię, tym samym odwrócenie twarzy do siebie i pokazanie zapamiętanego. Każde „lustro”, które przekazało „odbicie”, staje się już twarzą w kole i milcząco obserwuje transmitowany obraz. Gra kończy się, gdy odbicie dociera do „ostatniego lustra” i jest porównywane z początkowymi ruchami prowadzącego. Z reguły do ​​finału ruchy bardzo się zmieniają, stąd wniosek prezentera o krzywych lusterkach i, co bardzo ważne, o umiejętności dokładnego przekazywania informacji i uważności. Do tego szkolenia zaleca się wybranie muzyki tanecznej.

Detektyw

Wiek:średni, starszy.

Wszyscy uczestnicy to detektywi z różnych agencji prowadzących dochodzenie w tej samej sprawie. Doradca lidera z góry ukrywa w pokoju mały przedmiot (na przykład znacznik „diamentu”) w taki sposób, aby jego krawędź była koniecznie widoczna. Przed wprowadzeniem uczestników do tego pokoju apeluje do nich – najlepszych detektywów na świecie – o zaginięcie diamentowego znacznika, który koniecznie trzeba odnaleźć. I pokazuje im ten sam znacznik (aby wiedzieli, jakiego przedmiotu szukać). Ponadto uczestnikom wyjaśnia się, że wszyscy są konkurentami: pracują cicho, patrzą tylko oczami, a po wykryciu straty nie powinni zdradzać lokalizacji obiektu jednym spojrzeniem, ale spokojnie chodzić i zajmować dowolne miejsce na krześle (usiądź w kręgu, odsuń się itp.) . Do końca gry każdy badacz trzyma ręce za plecami. Prowadzący może skomentować proces, ogłosić pierwszych zwycięzców. Gdy pozostaje 5-6 osób, które nie rozwiązały sprawy, prezenter odtajnia lokalizację zaginionego przedmiotu.

Trzy zmiany ubrań

Jedna osoba wychodzi i staje przed innymi, aby mogli ją dokładnie obejrzeć. Czas na inspekcję od jednej do pięciu minut. Następnie wychodzi z pokoju i dokonuje trzech subtelnych zmian w ubraniu: rozpina guzik, rozwiązuje sznurowadła, lekko owija rękaw koszuli, wysuwa z kieszeni róg chusteczki, przewraca pasek spodni . Po dokonaniu trzech zmian wraca do pozostałych. Każdy musi powiedzieć, jakie zmiany zaszły.

Drużyna ustawia się na ławce lub krzesłach w rzędzie blisko siebie. Obliczone w porządku numerycznym. Następnie jest zapraszany do zmiany miejsc pojedynczo. To znaczy - numer 1 staje się ostatnim, ostrożnie poruszając się i trzymając chłopaków. Następnie numer 2 i tak dalej. Przesuwanie krzeseł i skakanie na podłogę jest zabronione. Jeśli ktoś nie jest zatrzymany, wszystko zaczyna się od nowa. Obowiązuje zakaz wypowiadania się dla wszystkich oprócz osoby, która przejmie rolę koordynatora. Doradca wybiera tę osobę sam lub do woli spośród potencjalnych facetów - liderów. Inną odmianą tej gry jest to, że koordynator jest proszony o zbudowanie drużyny według wzrostu, koloru skarpet, rozmiaru buta, długości włosów i tak dalej.

Magiczny płaszcz

Każdy doskonale zdaje sobie sprawę z magicznego płaszcza czarnoksiężnika, którym okrywał każdego bohatera, czyniąc go niewidzialnym dla innych. Kiedyś taki incydent miał miejsce na dworze Króla Północy. Synowie bawili się wesoło w pałacowym ogrodzie. Nagle jeden z chłopców zniknął. Ale było wielu książąt i nikt nie zauważył, co się stało. Dopiero podczas kolacji odkryto zniknięcie jednego z książąt. Wszyscy od razu domyślili się, że nie obyło się bez uroku… Prowadzący wydaje komendę rozbiegnięcia się po polu i okrążenia z zamkniętymi oczami. Na komendę zatrzymują się, kucają i kładą głowy na kolanach. Prowadzący przykrywa jednego z graczy płaszczem i pozwala pozostałym wstać i otworzyć oczy. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy odgadnie, kto został porwany przez czarodzieja.

Cyganie jechali

Prowadzący zaprasza dzieci do zbudowania wozu cygańskiego, składającego się z wozu, trzech koni, ścian wozu, dachu, kół, dorożki, pasażerów i źrebaka na smyczy. Czas na przygotowanie zadania 3 - 5 minut. Interpretacja: woźnica jest obecnie głównym liderem - organizatorem w oderwaniu ścian i dachu - tymi, na których można polegać, dobrymi wykonawcami. Koła, wóz, konie - te, na których wszyscy starają się „jechać” i które są w stanie unieść, czyli przywódcy niższej rangi. Źrebię „odpadło”, ale z pretensjami do przywództwa.

Pasażerowie stanowią większość.


Na koniec gry należy zapytać chłopaków, czy wszyscy zgadzają się z takim podziałem ról i o jakie miejsce się ubiegają.

Lina

Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby dzieci biorących udział w zabawie.)

Chłopaki stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę, która znajduje się w kole. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbudować trójkąt”. Najpierw następuje pauza i zupełna bezczynność chłopaków, potem jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie: na przykład spłacić, a potem zbudować trójkąt według numerów seryjnych, po czym kieruje działaniami.

Gra może być kontynuowana, komplikując zadanie i zapraszając chłopaków do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

Krok naprzód

Chłopaki stają się szeroko, na komendę robią krok do przodu, podczas gdy lider ogranicza liczbę spacerowiczów: „10 osób - krok do przodu! 5 osób - krok do przodu! Liderzy - organizatorzy są od razu widoczni.

Kto jest szybszy

Uczestniczą 2 drużyny. Zgodnie z klaskaniem prowadzącego, powinni ustawić się zgodnie z:

1. kolor włosów (od jasnego do ciemnego lub odwrotnie),

2. według rozmiaru buta (od najmniejszego do największego),

3. alfabet;

4. długość włosów,

5. kolor oczu (od jasnego do ciemnego lub odwrotnie).

Przywództwo przejmują przywódcy.

Cztery kierunki świata

Drużyna ustawia się w linii, nie blisko siebie. Jak wiesz, istnieją 4 główne kierunki. Uczestnicy zamykają oczy, nie wolno im też rozmawiać i negocjować. Na bawełnie chłopaki muszą podskoczyć w miejscu, aby się odwrócić i patrzeć w jednym kierunku. Podane są trzy próby. [opracowanie autora]

połóż swoją dłoń

Chłopaki są proszeni o położenie prawej ręki na ramieniu osoby w oddziale, która jest dla nich najbardziej sympatyczna (dusza oddziału), a lewej ręki na ramieniu tego, którego chcieliby widzieć jako dowódcę . Lider określa, kto jest kim, licząc ręce. Z reguły nie ma zbyt wielu liderów, jeśli ta gra jest rozgrywana pod koniec okresu organizacyjnego.

Drążek sterowy

Wszyscy stoją naprzeciw siebie i każdy bierze za kciuk rękę sąsiada. Kciuk sąsiada będzie joystickiem. Pierwszy w łańcuchu wyciąga rękę nad stołem. Na stole kładzie się mały przedmiot (moneta, kolczyk itp.). Wszyscy zamykają oczy, z wyjątkiem ostatniego członka zespołu. Steruje „joystickiem”, przekazując pierwszą komendę pozostałym uczestnikom. Celem pierwszego jest dokładne umieszczenie palca na obiekcie na stole. Gra może być rozgrywana w formie rywalizacji. Jeśli zdecydujesz się zrobić z tej gry zawody, nie zapomnij zdefiniować niezależnych sędziów, aby nikt nie oszukiwał.

„Niekończący się pierścień”

Grupa stoi w kole i trzyma się za ręce. W ręku pierwszy i ostatni koniec lin. Konieczne jest, nie puszczając rąk, zrobić pierścień i przejść przez niego całą drużyną i wrócić.

„Zrób jedno, zrób dwa”

Gracze stoją za krzesłami.

Na polecenie prowadzącego: „Zrób to raz”, wszyscy muszą jednocześnie podnieść swoje krzesła. Na komendę: „Zrób dwa”, wszyscy gracze muszą obejść krzesła i usiąść na nich. Wszystkie czynności muszą być wykonywane jednocześnie. Gra pomaga zidentyfikować lidera - organizatora, to on musi najpierw odgadnąć, aby wydać polecenie opuszczenia krzeseł w pierwszym przypadku, a usiąść w drugim.

"Rzeźba"

Doradca zaprasza zespoły do ​​zbudowania w ciągu 5 minut ekspozycji rzeźbiarskiej „Nasza drużyna”. Liderów ocenia ten, który wciela się w brygadzistę.

"Konduktor"

Faceci ustawiają się w kolumnie jeden po drugim z tyłu głowy, kładąc ręce na ramionach. Doradca wyjaśnia zasady: Żadnego gadania. Wszyscy oprócz ostatniego stojącego mają zamknięte oczy. Ostatni to maszynista pociągu. Klaśnij w lewe (prawe) ramię - skręć w lewo (w prawo). Klaśnij w oba ramiona - do przodu. Bawełna na obu ramionach podwójna - tył. Strzał w oba ramiona strzałem - stop. Zadaniem maszynisty jest poprowadzenie pociągu przez kilka zakrętów. Potem ostatni, który został - przed wszystkimi i powtórz. Liderów ocenia się po ich umiejętnościach zarządzania.

"Magiczna kula"

Doradca trzyma w dłoni piłkę (wykonaną z jednego arkusza papieru formatu A4). Wołając jego imię, rzuca piłkę do dowolnego dziecka z koła, dziecko do drugiego. Piłka musi przejść przez wszystkich facetów. Następnie doradca daje następujące zadanie: „Teraz piłka powinna przejść przez was wszystkich w tej samej kolejności w ciągu 1 minuty”. Po tym, jak im się powiedzie, skracasz czas: 30 sekund, 3 sekundy i 1. Wiedz, że jest to możliwe. Po pierwsze, chłopaki mogą się poruszać. Po drugie, piłka musi przejść przez wszystkie ręce. Po trzecie, nie może być brane przez jedno dziecko i trzymane na rączkach pozostałych. Konieczne jest upewnienie się, że chłopaki, dzięki własnym refleksjom i próbom, podjęli następującą decyzję: Łącząc ręce wszystkich uczestników, zbudowali studnię. Mogą istnieć inne opcje.

"Trener"

Wszystkie dzieci są podzielone na dwie drużyny. I dajesz każdemu zespołowi to samo zadanie do ucha - zbudować powóz ludzi. Czas przygotowania 2 minuty. Bardzo ważne jest prześledzenie całego procesu zachodzącego w zespołach: kto przewodzi, kto wymyśla, kogo to nie obchodzi, kto buduje wszystkich członków zespołu. Podczas przygotowań możesz wyraźnie zobaczyć większość dzieci, wybierz liderów.

"Fotograf"

Proponuje się, aby chłopaki wyobrazili sobie, że wszyscy są wielką rodziną i wszyscy muszą być razem sfotografowani do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować całą rodzinę do fotografowania. „Dziadek” jest wybierany jako pierwszy z rodziny, może też uczestniczyć w aranżowaniu członków „rodziny”. Nie ma już miejsca dla dzieci, same muszą zdecydować, kim być i gdzie stanąć. A ty czekasz i oglądasz ten zabawny obrazek. Rolę „fotografa” i „dziadka” pełnią zwykle faceci dążący do przywództwa. Jednak elementy przywództwa i innych „członków rodziny” nie są wykluczone. Bardzo interesujące będzie dla Ciebie obserwowanie podziału ról, aktywności-pasywności w wyborze lokalizacji.

Ta gra, rozgrywana w środku zmiany, może otworzyć przed tobą nowych liderów i ujawnić system polubień i niechęci w grupach. Po podziale ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” odlicza do trzech. Licząc do trzech! wszyscy razem i bardzo głośno krzyczą „ser” i jednocześnie klaszczą w dłonie.

"Kalejdoskop"

Oto kolejna opcja wyróżniania liderów, składająca się z kilku gier. Aby to zrobić, chłopaki są podzieleni na dwie drużyny równe liczbie uczestników. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Prowadzący stawia warunki: „Teraz komendy zostaną wykonane po tym, jak wydam komendę: „Start!”. Zespół, który wykona zadanie szybciej i dokładniej, zostanie uznany za zwycięzcę. W ten sposób stworzysz ducha rywalizacji, co jest bardzo ważne dla chłopaków.

A więc pierwsze zadanie. Teraz każdy zespół powinien zgodnie powiedzieć jedno słowo. "Rozpoczęty!". Aby wykonać to zadanie, konieczne jest, aby wszyscy członkowie zespołu jakoś się zgodzili. To właśnie te funkcje przejmuje osoba aspirująca do przywództwa.

Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby bez uzgodnienia czegokolwiek połowa zespołu szybko wstała. "Rozpoczęty!" Interpretacja tej gry jest podobna do interpretacji gry Karabas: najbardziej aktywni członkowie grupy wstają, w tym lider.

Trzecie zadanie. Teraz wszystkie drużyny lecą statkiem kosmicznym na Marsa, ale żeby polecieć, musimy jak najszybciej zorganizować załogi. W skład załogi wchodzą: kapitan, nawigator, pasażerowie i „zając”. Więc kto jest szybszy?! Zazwyczaj lider przejmuje funkcje organizatora, ale lider wybiera rolę „zająca”. Można to wytłumaczyć jego chęcią przerzucenia odpowiedzialności dowódcy na barki kogoś innego.

"Lina"

Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby dzieci biorących udział w zabawie.)

Chłopaki stoją w kręgu i chwytają obiema rękami linę znajdującą się w kręgu. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbudować trójkąt”.

Najpierw jest pauza i zupełna bezczynność chłopaków, potem jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie, albo mówi, kto ma się rozejść, kto ma stać w miejscu, albo oferuje spłatę, a potem buduje trójkąt według numerów seryjnych , ponownie kierując akcjami.

Praktyka tej gry pokazuje, że zazwyczaj funkcje te przejmują liderzy.

Gra może być kontynuowana, komplikując zadanie i zapraszając chłopaków do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

„Karaby”

Następną tego typu grą będzie Karabas. Aby przeprowadzić grę, dzieci siedzą w kręgu, siedzi z nimi doradca, który oferuje warunki do gry: „Chłopaki, wszyscy znacie opowieść o Pinokio i pamiętacie brodatego Karabasa-Barabasa, który miał teatr. Teraz wszyscy jesteście marionetkami. Powiem słowo „KA-RA-BAS” i pokażę pewną liczbę palców na wyciągniętych dłoniach. I będziecie musieli, bez zgody, wstać z krzeseł i tyle osób, ile pokażę palcami. Ta gra rozwija uwagę i szybkość reakcji.

Ta gra testowa wymaga udziału dwóch doradców. Zadaniem jednego jest prowadzenie gry, drugim uważne obserwowanie zachowania chłopaków.

Najczęściej wstają bardziej towarzyscy, dążący do przywództwa faceci. Ci, którzy wstają później, pod koniec gry, są mniej zdeterminowani. Są tacy, którzy najpierw wstają, a potem siadają. Tworzą grupę Conscientious. Niewtajemniczeni to grupa oderwania, która w ogóle się nie podnosi.

Gry halowe

śpiewam bum

Gospodarz prosi o powtórzenie za nim słów i ruchów.<Пою я бум, чика-бум>(przy pierwszym słowie klaszcz w dłonie, przy drugim klaszcz w kolana, następnie powtarzaj ruchy). Tekst: Chika-boom - fajna piosenka Zaśpiewajmy to wszystko razem. Jeśli potrzebujesz fajnego hałasu, zaśpiewaj z nami chica-boom. Śpiewam boom, chica-boom. Śpiewam boom, chica-raka, chica-raka, chica-boom. O tak, znowu więcej zabawy. Możliwe opcje ostatniego słowa: głośniej, szybciej, bardziej kobieco, odważniej, dłużej itp.

Balon leci

Nauczmy się słówek:

Latanie, latanie przez niebieską piłkę

balon leci po niebie,

Ale wiemy, że niebo jest piłką

Wcale nie będzie latać.

(Melodia „W lesie narodziła się choinka”)

Prowadzący: A teraz za każdym razem będziemy zastępować słowa ruchami:

latanie - machanie rękami

niebo - podnieś palec wskazujący do góry

piłka jest ruchem okrężnym.

WCHODZĘ NA ZBIORNIK

Jazda w czołgu - Jazda w czołgu

Widzę krowę, widzę krowę

Co dzwonisz? - Co dzwonisz?

Jazda w czołgu - Jazda w czołgu

W pobliżu krowy - W pobliżu krowy

W czapce z nausznikami - W czapce z nausznikami

Ze zdrowym rogiem - Ze zdrowym rogiem

witaj krowo witaj krowo

Jak się masz? - Jak się masz?

Mówisz po angielsku? - Doo-yu-mówi po angielsku?

Co dzwonisz? - Co dzwonisz?

O-LARI-KIRILLA

Podczas tej gry ruchy wykonywane są rękoma: pstrykanie palcami, uderzanie w kolana, klaskanie. Dzieci wymawiają słowo KU-KU tyle razy, ile prowadzący pokazuje palce. Przy długiej grze gospodarz pokazuje więcej palców, a kiedy dzieci zaczynają razem KU-KUK, gospodarz przekręca palec wskazujący na skroni.

O-lari-kirilla

U cioci Moti

Ciocia Moti ma czterech synów, ciocia Moti ma czterech synów, nie jedli, nie pili, tylko śpiewali tylko jedną zwrotkę (od początku rytmicznie poruszają jedną ręką, potem drugą i tak stopniowo dochodzimy do całości ciało, w tym język). Jednocześnie cały czas powtarzamy tekst gry.

Kupimy babcię

W tym śpiewniku dzieci klaskały w dłonie na kolanach w rytm pierwszych dwóch wersów każdego wersu. A w trzecim i kolejnych wersach, gdy jest mowa o jakimś zwierzęciu, pokazują rękami charakterystyczny dla tego zwierzęcia ruch.

Kupimy ci, babciu, kurczaka,

(klaśnij w rytm rękoma w kolana)

(Jedną ręką odwracamy dłoń do góry, a palcem wskazującym drugiej ręki pukamy w tę dłoń, pokazując, jak dziobi kurczak)

Kupimy ci, babciu, kaczkę,

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

(Dłonią jednej ręki pokazujemy ruchy przypominające fale - „węża”, pokazujące, jak pływa kaczka)

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Kupimy ci, babciu, świnię,

Prosiaczek chrząka, chrząka,

(zaciskamy jedną dłoń w pięść i przekręcamy pięść przy nosie, pokazując łatkę)

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Kupimy ci, babciu, krowę,

Krowa z mąki pszennej,

(wysuwamy palce wskazujące obu dłoni, pozostałe palce zaciskamy w pięść i opieramy o głowę, jednocześnie potrząsając głowami, pokazując głowę krowy z rogami)

Prosiaczek chrząka, chrząka,

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Kupimy ci, babciu, indyka,

Indyk łysy łysy,

(rozłóż palce na obu dłoniach, przyłóż je do głowy i potrząśnij głową i rękami z boku na bok)

Krowa z mąki pszennej,

Prosiaczek chrząka, chrząka,

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Kupimy ci, babciu, konia,

koń skoki-skoki,

(zaciskamy dłonie w pięści i powalamy je na kolana, pokazując, jak koń galopuje)

Indyk łysy łysy,

Krowa z mąki pszennej,

Prosiaczek chrząka, chrząka,

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Kupimy ci babciu telewizor,

TV fakty-fakty,

(Rysujemy kwadrat (TV) wokół głowy: najpierw pokazujemy prawą i lewą stronę (jedna dłoń naprzeciwko prawego ucha, druga naprzeciwko lewego), następnie góra i dół telewizora (jedna dłoń dłoni powyżej głowa, druga pod brodą)).

koń skoki-skoki,

Indyk łysy łysy,

Krowa z mąki pszennej,

Prosiaczek chrząka, chrząka,

Kwak-kwak-kwak-kwak kaczka,

Ziarna kurczaka chichocze-tah-tah.

Telewizja jest zawsze najnowsza, ale przed nią można śpiewać o dowolnych zwierzętach, wymyślając coraz to nowe postacie.

Cudzoziemcy

Facylitator zaprasza dzieci do mówienia w różnych językach. W rzeczywistości jest to bardzo proste: wybierana jest dowolna znana wszystkim piosenka (na przykład „Mieszkaliśmy z babcią ...”), a wszystkie samogłoski w tej piosence są zastępowane jedną, na przykład „a” . Okazuje się: „Żądło i kobieta ...” Tak śpiewa się 1 zwrotkę, a ten język można nazwać angielskim. A teraz zaśpiewajmy po francusku: „Zhulu u bubusu…” Itd.

Kontrola głośności

Bardzo prosty sposób na szybkie uspokojenie publiczności i ustanowienie ciszy, gdy wszyscy ze sobą rozmawiają i nie odpowiadają już na zwykłe prośby. Stajesz na scenie twarzą do publiczności i ogłaszasz, że twoje wyciągnięte ręce są czymś w rodzaju regulatora głośności na sali. Pozycja pozioma (ręce na boki) – cisza, pionowa (jedna w górę, druga w dół – maksymalnie). Podczas pieczenia przez pół minuty przekręć ręce, podnosząc i zmniejszając głośność sali, pamiętaj, aby dać możliwość krzyknięcia „za pozwoleniem” doradcy. Następnie ostro połóż ręce w pozycji poziomej, w wyniku czego na sali zapanuje kompletna cisza. Kiedy zrobiłem to pierwszy raz, sala od tak nieoczekiwanego efektu (tak kompletnej ciszy nie było od dawna) eksplodowała brawami, doceniając pomysł.

Szkoła strachów na wróble

Chłopaki powtarzają ruchy za liderem.

Gospodarz: "Teraz zrobimy małą rozgrzewkę. Podnieś prawą rękę, potrząśnij ręką. Podnieś lewą rękę. jak samoloty: w-w-ww! Machaj rękami jak ptak. Krzycz: „Ksh-ksh- ksh-ksh!" Gratulacje! Ukończyłeś szkołę strachów na wróble." (gra żartów z publicznością)

Obserwatorium

Celem tej gry jest usunięcie barier emocjonalnych między dziećmi, aby zwiększyć ich aktywność.

Wszyscy uczestnicy gry muszą powtarzać słowa i odpowiadające im ruchy za liderem:

Kładziemy ręce w pozycji wyjściowej! (Ręce są zamknięte przed tobą, zgięte w łokciach)

Żaluzje otwarte: łomot-łup! (Ręce po kolei rozkładają się na boki)

Teleskop wychodzi: woo! (Między rozłożonymi rękami wyciągają głowę, ręce nieco się odwracają)

Wycieramy szybę: shih-shih! Shih-shih! (Uczestnicy na wysokości twarzy pocierają wyimaginowaną szklankę dłonią)

Wskazujemy lunetę: miotła-miotła-miotła! (Głowa jest obrócona od prawej do lewej, ręka jest w tej samej pozycji, wykonuje się nią okrężne ruchy)

I nagle - gwiazda: o! (Wszyscy wskazują palcem wskazującym)

I są setki gwiazd: bang! Huk! Huk! Huk! (Gracze unoszą nad siebie zrelaksowane dłonie)

A potem poleciały komety: wow! Wow! Wow! (Wykonuj okrężne ruchy przed sobą od dołu do góry)

Potem meteoryty: wow! Wszyk! Wszyk! (Wykonuj okrężne ruchy dłońmi przed sobą od góry do dołu)

Latające spodki pojawiają się za rogiem: lu-lu-lu-lu!

I kosmita wypada z latającego spodka: shmyak!

(Pokaż jesień)

Ale potem słońce zaczęło wschodzić, a pod jego promieniami gwiazdy zaczęły padać na obserwatorium z głośnym deszczem: najpierw spadła jedna gwiazda, (Gracze uderzają jednym palcem w dłoń), potem dwie gwiazdy, (Dwa palce) trzy gwiazdy , (Trzy palce) cztery, (Cztery palce) pięć, (Pięć palców)

I zaczął padać deszcz gwiazd! Prawdziwa ulewa! (Dźwięki „burzy” oklasków)

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Dotknij nosa sąsiada po prawej stronie,

Dotknij nosa sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Przytul sąsiada po prawej

Przytul sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Uszczypnij sąsiada po prawej stronie

Uszczypnij sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Pocałuj sąsiada po prawej

Pocałuj sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

Delfinarium.

Moderator: „Gra o uwagę. Wyobraź sobie, że moja lewa ręka to morze (wykonuje ruch przypominający falę), a moja prawa ręka to ryba (prawą dłonią przedstawia pływającą, wijącą się rybę). Kiedy ryba wyskakuje z morza (tj. podnosi prawą rękę nad lewą), klaszczesz. Więc zacznijmy." Prowadzący początkowo wykonuje powolne ruchy. Potem wprowadza zwodnicze ruchy, po czym przyspiesza tempo, urządzając owację na stojąco.

Przeszłość celu.

Sala podzielona jest na dwie połowy. Prowadzący na przemian podnosi lewą, potem prawą rękę. Dzieci na przemian (zgodnie z uniesionymi rękami) krzyczą:

Prawa ręka - Gol

Lewy - przeszłość

Jeśli prowadzący podnosi obie ręce do góry, dzieci krzyczą: „sztanga”

Pamiętam wszystkich

Prowadzący: Dobry wieczór, dziewczęta i chłopcy z obozu dziecięcego. Jest was dużo i wszyscy jesteście bardzo ciekawi. Naprawdę chcę cię poznać. Podam teraz swoje imię, a kiedy macham rękami, każdy z was powinien podać swoje imię. A więc uwaga!

Nazywam się ...... a ty?

- (wszystkie dzieci krzyczą swoje imię)

Dobra robota, pamiętam wszystkich, więc się spotkaliśmy !!!

To ja, to ja, to wszyscy moi przyjaciele

Prowadzący: chłopaki, zadam wam pytania, a wy słuchacie uważnie i odpowiadacie „to ja, to ja, to wszyscy moi przyjaciele”.

Kto z Was nie lubi nudy?

Kto tu jest mistrzem wszystkich zawodów?

Kto tańczy i śpiewa?

Kto dba o ubrania?

Czy wkłada go pod łóżko?

Kto dba o porządek?

Łzy, książki i zeszyty?

Kto dziękuje?

Kto dziękuje za wszystko?

Kto jest gotowy, aby zacząć pierwszy?

A na siłowni kto śmiało biega?

Kto śpiewa piosenki w oddziale pionierów?

A kto starannie prowadzi zeszyty?

A kto nie jest leniwy, nie jest tchórzem, a nie beksą?

Kto wkłada wielką kleks do zeszytu?

Kto chce studiować „wspaniale”?

Kto jest dumny ze swojej szkoły i klasy?

Kto odpowiada na lekcję bez wahania?

Kto pomaga towarzyszom w nauce?

Gra z salą „Chucha-chacha”

Palce do przodu. Chucha-chacha. Iść. (Skacze i macha rękami w górę iw dół). Świetnie!

Palce do przodu, łokcie zgięte. Chucha-chacha (robimy ruch, wskazując palcami do tyłu) Cudownie.

Palce do przodu, łokcie zgięte. Plecy wygięte. Chucha-chacha (poruszaj łokciami i skręć pośladki). Świetnie

Palce do przodu, łokcie zgięte. Plecy wygięte. Ramiona wyprostowane. Chucha-chacha. (ruch czynów, jakbyśmy odpychali się dwiema pięściami)

Palce do przodu, łokcie zgięte. Plecy wygięte. Ramiona wyprostowane. Kolana były rozdzielone. Chucha-chacha (po kolei podnosi kolana)

Palce do przodu Łokcie zgięte. Plecy wygięte. Ramiona wyprostowane. Kolana były rozdzielone. Rzucano głowami. Chucha-chacha. (podnieś ręce do góry)

Palce do przodu Łokcie zgięte. Plecy wygięte. Ramiona wyprostowane. Kolana były rozdzielone. Rzucano głowami. Języki na wierzchu. Czucha Czacha. A teraz wszystko

Gospodarz dzieli salę na dwie drużyny, z których jedna ma za zadanie krzyczeć „Cel!”, gdy prowadzący podnosi prawą rękę, a druga – „Panna!”, gdy prowadzący podnosi lewą rękę. Jeśli prowadzący podniesie jednocześnie obie ręce, wszyscy razem powinni krzyknąć „Sztanga!”. Następnie prezenter bawi się podnoszeniem rąk, w każdy możliwy sposób podżegając i drażniąc publiczność, na przykład nagle odwracając się plecami lub mówiąc, że pierwsza drużyna z jakiegoś powodu krzyczy ciszej niż druga.

Możesz "pasek celu".

Hipodrom

Prowadzący mówi: „Pokaż mi ręce i kolana. Czy każdy ma dwa kolana? Wtedy idź przed siebie! Będziemy teraz uczestniczyć w wyścigach na hipodromie. Powtarzaj za mną". Uczestnicy powtarzają ruchy za prowadzącym. „Konie poszły na start (klaskać losowo w kolana).

Zatrzymaliśmy się na starcie. Zmiażdżony (ciche klaskanie). Przeczytaj zestaw Go! Wyścig się rozpoczął (uderz szybko w kolana). Bariera (podnosimy ręce, jakbyśmy unosili się nad barierą i mówimy „Op!”), Podwójna bariera (to samo, ale dwa razy z rzędu). Kamienna droga (pukanie pięściami w klatkę piersiową). Przez bagno (klaszcz w dłonie ze skrzyżowanymi palcami). Piasek (trzy dłonie na dłoni). Trybuna dziewcząt (dziewczyny piszczą). Trybun chłopców (chłopcy krzyczą). Linia mety (bardzo szybko). Brawo!"

Gra „Jak słoń kicha”.

Przykład wprowadzenia dzieci do gry.

Moderator: Czy często chorujesz? (odpowiedź dzieci nie ma znaczenia).

Prowadzący: „A kiedy boli cię gardło i masz katar, co często robisz?”.

Dzieci: „Kaszleć i kichać” (jeśli dzieci nie odpowiadają, możesz sam je wypowiedzieć: „Prawdopodobnie kichamy, prawda?”).

Prowadzący: „Tutaj zwierzęta też wiedzą, jak kichać, na przykład słoń. Czy słyszałeś kichanie słonia? Teraz spróbujmy to usłyszeć”.

Hala podzielona jest na trzy bloki. Pierwszy blok powinien bardzo ostro krzyczeć „pudełka”, podkreślając dźwięk „ja”, drugi - „chrząstka”, głośno i wyraźnie wymawiając dźwięk „wieprzowina”, trzecia grupa - „zapałki”, podkreślając „chk”.

Prowadzący wskazuje grupę dzieci, a ona powinna wykrzyczeć swoją część – słowo wskazane przez prowadzącego. Po kilku próbach dla jednej grupy gospodarz wydaje polecenie, aby krzyczeć do każdego z nich. Gdy spełnione są warunki i cechy wymowy, każda część wydaje dźwięk „a-pchi”. Gospodarz podsumowuje: „Bądź zdrowy!”

Gra „Nos - podłoga - sufit”.

Prowadzący z kolei woła „nos”, „podłoga”, „sufit”, wskazując palcem wskazującym. Zadaniem graczy jest bezbłędne wykonywanie zadań lidera (w przypadku wywołania „podłogi” wszyscy powinni wskazać podłogę). Tak jest z resztą słów. Gospodarz próbuje zmylić graczy, wskazując coś innego niż to, jak się nazywał. Na przykład powiedział „nos”, ale wskazał na sufit. Gra dla najbardziej uważnych.

Gra „Deszcz”

Aby osiągnąć ciszę, możesz zagrać w tę grę. Gospodarz zaprasza dzieci do słuchania deszczu. Aby to zrobić, najpierw wszyscy klaszczą palcem wskazującym w dłoń, a następnie dodają kolejny, trzeci, czwarty, a następnie całkowicie dłonią. A teraz w odwrotnej kolejności.

Wyścigi konne

Cechą tej gry jest to, że jedna lub więcej osób na scenie mówi i przegrywa (inscenizują, z góry uzgadniając, w jaki sposób) na scenie, a publiczność powtarza zgodnie. Co więcej, odbywa się to kilka razy, coraz częściej rozpoczynając salę. Przeznaczony jest do „rozgrzewki” sali przed obozem ogólnorozwojowym lub rodzinnym biznesem oraz robienia przerw w trakcie imprez. Grupa siedzi w wąskim kręgu. Prowadzący grę sporządza (przeprowadza) sprawozdanie z wyścigów konnych, a wszyscy pozostali gracze muszą jednocześnie wypowiedzieć odpowiednie słowa ruchu prowadzącego:

"Początek!" klaskać,

„Konie biegną” klaszcząc w dłonie na nogach,

"Skręt w prawo"

„Przeszkoda! Skok”

„Aplauz publiczności”

"Podwójny skok"

„Upadek”

"Publiczność krzyczy..."

„Koń z powrotem na nogach”

„Zakończ pośpiech”

„Oklaski na zakończenie”

Kontrola głośności

Jeśli w drużynie jest nadmierny hałas, ta gra pomoże uspokoić chłopaków. Prezenter pokazuje ręką regulację głośności. Maksymalnie podniesiona ręka oznacza maksymalny hałas. W dół - oznacza ciszę. Doradca podnosi rękę, opuszcza ją, a gracze wydają dźwięki o odpowiedniej głośności.

Jak się masz

Prowadzący zadaje pytanie, a publiczność odpowiada, wykonując odpowiedni ruch:

Jak żyjesz? - To wszystko! - Pięść do przodu, kciuk do góry.

Jak wstajesz? - W ten sposób - wstań z krzeseł, wyciągnij ręce do góry.

jak idziesz? - Lubię to! - ruch naśladujący chodzenie.

Jak biegasz? - Lubię to! - bieganie po mesie.

Czy śpisz w nocy? - Lubię to! - dłonie pod policzkiem.

Czy jesteś cichy? - Lubię to! - palec do buzi.

Czy krzyczysz? - Lubię to! Wszyscy głośno krzyczą i tupią nogami.

"Sygnalizacja świetlna"

Uczestnicy gry muszą być bardzo ostrożni. Kiedy gospodarz mówi zielony, chłopaki powinni tupać nogami; gdy kolor jest żółty - klaszcz w dłonie. Cisza, gdy jest czerwona.

„Nos, podłoga, sufit”

Ta gra jest również dobrym testem uważności. Jest bardzo prosty, jego zasady są łatwe do wyjaśnienia. Prawą ręką wskaż podłogę i zawołaj: „Płeć”. Następnie wskaż swój nos (lepiej będzie, jeśli go dotkniesz), powiedz: „Nos”, a następnie podnieś rękę i powiedz: „Sufit”. Zrób to powoli. Niech chłopaki pokażą się z tobą, a zadzwonisz. Twoim celem jest zmylić facetów. Powiedz: „Nos” i pokaż się w tym momencie sufitowi. Dzieci muszą uważnie słuchać i poprawnie pokazywać.

„Zmiana”

Gospodarz oferuje grę dla uwagi. Gracze muszą zareagować na dowolne z jego zdań w odwrotny sposób. Lider mówi np<добрые>, gracze -<злые>. Oto możliwy tekst gry. Prowadzący:<Здравствуйте, ребята>. Gracze:<До свидания>. Prowadzący:<Да, здравствуйте>. Gracze:<Нет, до свидания>. Prowadzący:<Ну хорошо, до свидания>. Gracze:<Здравствуйте>. Prowadzący:<Ой, ребята, какие вы хорошие>. Gracze:<Плохие>. Prowadzący:<Ну плохие>. Gracze:<Хорошие>. Prowadzący:<Вы же только что были плохими>. Gracze:<Хорошими>Prowadzący:<Ну ладно, ладно, хорошими>Gracze:<Плохими>itp.

„Trzy ruchy”

Prowadzący pokazuje trzy ruchy. Na przykład: pierwszy - ramiona są zgięte w łokciach, dłonie są na wysokości ramion; drugi - ramiona wyciągnięte do przodu; trzeci - ręce podniesione.

Dzieci muszą zapamiętać numer każdego ruchu.

Gospodarz pokazuje jeden ruch, podczas gdy dzwoni numer innego. Gracze muszą wykonywać tylko te ruchy, które odpowiadają podanej liczbie (a nie te, które pokazuje prowadzący).

„Jak słoń kicha”

Gospodarz zaprasza chłopaków, aby posłuchali, jak kicha słoń. Aby to zrobić, sala jest podzielona na trzy części. Prawa strona mówi: „Chrząstka!”; środek - „Pudełka!”; lewa strona - „Przeciągnięty!”. Gospodarz na przemian macha rękami, wskazując jedną lub drugą część sali, a chłopaki wypowiadają słowa. Kiedy prowadzący podnosi obie ręce do góry, każda część sali wykrzykuje swoje słowo, a dźwięk przypomina kichanie słonia.

"Deszcz"

Gospodarz zaprasza dzieci do słuchania, jak zaczyna padać. Aby to zrobić, musisz powtórzyć wszystko, co pokazuje lider: 1. Wszyscy siedzący na sali zaczynają klaskać palcem wskazującym prawej dłoni w lewą dłoń. 2. Następnie środkowy palec jest dodawany do palca wskazującego; następnie dodaj palec serdeczny, a po chwili mały palec. Następnie klaszczemy całą dłonią, czyli bijemy brawo. Okazuje się, że najpierw „deszcz” zaczyna kapać, potem mży, potem się nasila, aż w końcu pada ulewa.

– Chłopaki, wstawajcie!

Gra Uwaga. Gospodarz oferuje wykonanie jego poleceń tylko wtedy, gdy złoży apelację<ребята>. Na przykład:<Ребята, хлопните в ладоши>, wszyscy powinni klaskać.<А теперь топните>, nikt nie powinien się ruszać, bo nie wniesiono odwołania<ребята>

"Dama"

Sala podzielona jest na cztery części. Każda grupa uczy się swoich słów:

Pierwsza grupa - Wrzeciona są zaostrzone.

Druga grupa - Miotły są nasączone.

Trzecia grupa - Pij herbatę z ciastami.

Czwarta grupa - Pójdziemy na grzyby.

Wszyscy razem się uczą – dama to pani, pani to pani.

Na polecenie przywódcy ta część dzieci, na którą wskazuje ręką, wypowiada jego słowa. Jeśli prowadzący podniesie obie ręce do góry, wszystkie dzieci śpiewają ostatnią linijkę. Będziesz mieć również piękny, duży chór, który może wystąpić podczas każdego występu. A jeśli wcześniej uzgodnisz melodię, możesz również otrzymać nagrodę.

Lider lewą ręką przedstawia poziom morza, a prawą złotą rybkę. Kiedy ryba wyskakuje z morza, publiczność klaszcze, kiedy jest w morzu, nie. Ryba zaczyna pływać i wyskakiwać coraz szybciej. Widzowie muszą uważać, aby nie popełnić błędu.

„Pogromcy pająków”

Prowadzący prosi publiczność o tupanie nogami przez 15 sekund. Po czym mówi: „Dziękuję! Oddałeś nieocenioną przysługę w eliminacji szczególnie niebezpiecznego pająka tarantuli, który uciekł z laboratorium badawczego. Mamy nadzieję, że nasze spotkanie nie jest już zagrożone”.

Prowadzący zaprasza dzieci do nauczenia się słów piosenki:

W e du shch i y. Tańczymy razem

Traataata, Traataata,

Nasz wesoły taniec -

To jest Lavat.

Czy nasze ręce są sprawne?

W z e. Dobrze!

W e du shch i y. A co z sąsiadem?

W z e. Lepiej! (Łączą się za ręce i jako pierwsi śpiewają piosenkę).

W e du shch i y. Czy nasze uszy są dobre?

W z e. Dobrze!

W e du shch i y. A co z sąsiadem?

W z e. Lepiej! (biorą się za uszy i najpierw śpiewają piosenkę).

Prowadzący może zadawać pytania typu „Czy nasze głowy są w porządku?”,

„Czy nasze kolana są w porządku?” itp.

Prowadzący sugeruje powtórzenie im słów i ruchów:

O tari! (Uderzaj rękami w kolana)

Oh-la-ku-ku! (Mówiąc „kuuku”, pstrykają palcami)

„Kukułka” może kukuć dziesięć lub więcej razy, a tempo za każdym razem przyspiesza.

Prowadzący zaprasza wszystkich uczestników do rywalizacji w umiejętności klaskania. Aby to zrobić, mówi, ile razy musisz klaskać. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają klaskać określoną liczbę razy tak szybko, jak to możliwe. Pomiędzy uczestnikami a prowadzącym dochodzi do małej rywalizacji, podczas gdy prowadzący stale zwiększa liczbę oklasków.

Lider jedną ręką przedstawia falę, a drugą rybę. Gdy tylko ryba wyjdzie z wody, uczestnicy muszą ją złapać watą. Śmiech i dobra zabawa gwarantowana!

Hipodrom

Gospodarz na początku gry może zapytać graczy, czy byli na wyścigach i zaproponować im wcielenie się w konie. Gra rozpoczyna się od słów: „Na start, uwaga, marsz!”

Konie stukały kopytami wzdłuż drogi (wszyscy na przemian klaszczą prawą i lewą ręką na kolanach)

Nagle - bariera, (Ręce podnoszą się i uderzają w kolana)

Galopowali przez bagno, (naprzemiennie ciągną prawy i lewy policzek)

Podwójna bariera, (Ręce podnoszą się i uderzają w kolana, i tak 2 razy)

Galopowali po chodniku (uderzali się pięściami w pierś)

Na piasku (potrzyj dłonie o siebie)

potrójna bariera,

W drodze do.

A teraz linia mety jest w zasięgu wzroku.

Kto jest szybszy?

Po dotarciu wszystkich graczy do mety prowadzący zaprasza uczestników, aby położyli prawą rękę na głowie sąsiada po prawej, poklepali po głowie i powiedzieli: „Dobry koń! - potem poklep się po głowie i powiedz: „I tak mi lepiej!”

Zapakowane

Facylitator informuje o zasadach gry: „Na słowo„ owinięty ”musisz się przytulić, a na słowo„ rozwinięty ”- rozłożyć ręce na boki”. Słowa prezentera mogą brzmieć następująco: „Zwinięty - rozwinięty. Owinięty na sąsiada po lewej - rozwinięty. Owinięty na sąsiada z przodu - rozwinięty.

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną!

Prowadzący sugeruje wspólne powtórzenie tekstu i ruchów do niego:

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Dotknij nosa sąsiada po prawej stronie,

Dotknij nosa sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Przytul sąsiada po prawej

Przytul sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Uszczypnij sąsiada po prawej stronie

Uszczypnij sąsiada po lewej stronie

Jesteśmy przyjaciółmi!

Ty i ja jesteśmy jedną rodziną:

Ty, my, ty, ja.

Pocałuj sąsiada po prawej

Pocałuj sąsiada po lewej

Jesteśmy przyjaciółmi!

jeże, jeże

Facylitator pyta uczestników gry:

Kto jest bardziej przyjazny: dziewczyny czy chłopcy? Chcesz wiedzieć? Ta gra ci pomoże. Powtarzamy wszystkie razem słowa i ruchy:

Dwa klaskanie, (klaskanie)

Dwa tupanie, (stomp)

Jeże-jeże, (Wykonaj ruch przypominający

obracające się żarówki)

Kute-kute (Jedna pięść uderza w drugą)

Nożyczki-nożyce, (Wykonuj ruchy nożyczek tnących)

Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu, (Naśladuj bieg)

Króliczki-króliczki (przedstawiają króliczki machające uszami)

Chodź, razem, chodź, razem!

Po tych słowach dziewczyny głośno krzyczą: „Dziewczyny!”, Chłopcy:

„Chłopcy!”, a potem wszyscy razem krzyczą. Gospodarz, podsumowując wyniki gry, mówi, że najprzyjemniej wyszło, gdy wszyscy razem krzyczeli.

Prezenter: „Jak szybko leci czas! Zegarki są niezbędnym elementem każdej z nas. Posłuchajmy tykania zegara i zobaczmy, co się stanie, jeśli będziemy go traktować niedbale”. Zasady gry: na jedno klaśnięcie prawa strona sali mówi chórem: „Tick”. Na dwa oklaski lewa strona sali odpowiada: „Tak”. Gospodarz najpierw poprawnie klaszcze naprzemiennie, następnie dwukrotnie klaszcze dwa razy z rzędu, a następnie dwa razy po jednym.

RAKIETA DOBREGO NASTROJU

Prowadzący wypowiada uwagę, której towarzyszy ruch, a publiczność odpowiada powtarzając ten sam ruch:

Przygotuj się na rakietowy start dobrego nastroju! (pokazuje kciuki).

Być gotowym!

Załóż skafandry! (udaje, że zakłada hełm na głowę)

Trzeba założyć skafandry kosmiczne!

Zapinać pasy! (klaszcze w dłonie)

Zapnijcie pasy bezpieczeństwa!

Włącz kontakt! (dotyka palcem wskazującym lewej ręki do palca wskazującego prawej)

Jest kontakt!

Klucz do startu! (podnosi prawą rękę do góry)

Jest klucz do rozpoczęcia!

Włącz silniki!

Trzeba włączyć silniki!

Raz, dwa, trzy, wal! (wykonuje ruchy obrotowe ramion w pobliżu klatki piersiowej)

Trąb, tłuk, tłuk.

Rozpocznij odliczanie! (wszystkie liczą razem: „10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1”)

Brawo! (burzliwe oklaski)

Lewa ręka lidera przedstawia morze (trzyma na wysokości klatki piersiowej, zgięta w łokciu), prawa ręka - rybę, która pływając w morzu okresowo wyskakuje, a publiczność "łapie" ją klaszcząc - klaszcząc jak najszybciej gdy „ryba” pojawiła się nad powierzchnią morza. Tempo zależy od częstotliwości pojawiania się "ryby". Kiedy „ryba” pływa „pod wodą” (poniżej poziomu dłoni), w sali panuje cisza. Gdy tylko pojawi się na powierzchni wody (powyżej poziomu dłoni) lub wyskoczy „z wody”, sala klaszcze. Jeśli „ryba” utrzymywała się w powietrzu, rozlegają się brawa.

Param - Pararum

Gra w śpiewy, za pomocą której możesz rozweselić pokój lub grupę dzieci w ciągu kilku sekund. Prowadzący wypowiada pierwszą część hasła, np.: „Param - parerum”, a publiczność odpowiada drugą częścią hasła: „Hej!” itp.:

Param - parerum - Hej!

Param - parerum - Hej!

Param - parerum - Hej! Hej! Hej!

W tę grę można grać w kręgu, w oddziale, na sali itp. Prowadzący wykrzykuje linię, a sala powtarza:

O-salasa-bimba!

O-kikilis-bamba!

Oten-doten-biten-biten!

Gabinet! Politen pobity!

Och, jem banany!

I jem pomarańcze!

I jedz mandarynki!

I piję herbatę!

Następnie prowadzący zadaje pytanie, na które dzieci odpowiadają:

Jaki jest nastrój? - W!

Czy wszyscy są tego zdania? - Wszyscy bez wyjątku!

Może jesteś już zmęczony? Nie zabraliśmy ich ze sobą!

Dobrze zrobiony? - To my!

To my? - Dobrze zrobiony!

Mój trójkątny kapelusz

Gra się w ten sam sposób, co poprzednią grę, ale z innymi słowami i ruchami:

Mój trójkątny kapelusz

Moja trójkątna czapka

A jeśli nie trójkątny,

To nie jest mój kapelusz!

Stopniowo słowa „czapka”, „mój”, „trójkątny” są zastępowane ruchami:

o „czapka” - prawą dłoń przysuwa się do korony,

o „mój” - * - lewa ręka jest przyłożona do klatki piersiowej,

o „trójkątny” - ręce przedstawiają trójkąt.

Czajniczek Z Deklem

W tej grze, jak powtarzasz, słowa „czajniczek”, „pokrywka”, „gałka” i „dziura” znikają z gry:

Czajnik z pokrywką

pokrywa z gałką,

Guz z dziurą

Z otworu wydobywa się para.

Z otworu wydobywa się para

dziura w pniu,

pokrętło na pokrywie,

Pokrywka na czajnik.

Deszcz gwiazd

Gra to świetny sposób na zaprowadzenie ciszy na sali i zwrócenie uwagi dzieci na to, co dzieje się na scenie. Gospodarz mówi coś takiego: Kochani! Spójrz w niebo (możesz też spojrzeć na sufit)! Widzicie wiszące nad nami chmury?! Teraz będzie padać! Padło już...

Jedna kropla (wszyscy klaszczą w dłonie jednym palcem).

Dwie krople (wszyscy klaszczą w dłonie dwoma palcami).

Trzy krople (wszyscy klaszczą w dłonie trzema palcami).

Cztery krople (wszyscy klaszczą w dłonie czterema palcami).

Rozpoczęła się ulewna ulewa (wszyscy klaszczą w dłonie).

I spadł „gwiezdny deszcz” (burzliwa owacja na stojąco).

Potem wszystko powtarza się w odwrotnej kolejności i zapada cisza (deszcz ustaje).

Kupiłem Kurę Babci

Tekst jest powtarzany wraz z publicznością. Najpierw musisz nauczyć się słówek. Prowadzący wypowiada je i pokazuje ruchy. Wszyscy razem powtarzają po każdej linijce słowa i ruchy: Babcia kupiła sobie kurczaka (powtórzone dwukrotnie; dzieci przedstawiają kurczaka na żerdzi). Kura ziarno po ziarnku: „kudah-tah-tah” (dzieci pokazują rękami, jak dzioba kurczak). Moja babcia kupiła sobie kaczkę (powtórzone dwukrotnie). Kaczka: „Shut-tyukh-tyukh-tyukh” (dzieci przedstawiają, jak pływa kaczka). Kura ziarno po ziarnku: „kudah-tah-tah” (słowom towarzyszą te same ruchy). Moja babcia kupiła sobie indyka (powtórzone dwukrotnie). Pisklęta z indyka: „ogony-łysy” (na słowie „ogony” - ręka w prawo, na słowie „łysy” - w lewo). Kaczka: „tyurukh-tyukh-tyukh-tyukh”, kurczak ziarno po ziarnie: „where-tah-tah”. Babcia kupiła sobie kotka (powtórzone dwukrotnie). I kisunya: „miau-miau” (dzieci pokazują, jak kot się myje). Pisklęta z indyka: „łysy ogon”, kaczka: „turyukh-tyukh-tyukh”, kurczak ziarno po ziarnie: „where-tah-tah”. Babcia kupiła sobie psa. Pies: „hau-hau” (dzieci unoszą ręce na boki na wysokości ramion, pokazując palcami, jak pies gryzie). A kisunya: „miau-miau”, indyk: „ogony-bękarty”, kaczka: „turyukh-tyukh-tyukh-tyukh”, kurczak ziarno po ziarnku: „kudah-tah-tah”. Moja babcia kupiła sobie prosiaka (powtórzone dwukrotnie) Prosiaczek: „chrząka-chrząka” (pokazuje prosiaka ręką). Piesek: „hau-hau”, a kisunya: „miau-miau”, indyk: „ogony-bękarty”, kaczka: „turyuh-tyukh-tyukh-tyukh”, kurczak ziarno po ziarnku: „kudah -ta-ta". Moja babcia kupiła sobie krowę (powtórzone dwukrotnie). Krowa: „męka-męka” (pokaż rogi krowy rękami). Prosiaczek: „chrząka-chrząka”, pies: „hau-hau” i kisunya: „miau-miau”, indyk: „łysy ogon”, kaczka: „turyuh-tyukh-tyukh-tyukh”, ziarno po ziarnku kurczak: „ cluck-tah-tah” itp. Uwagi. Możliwe opcje dodatkowe: koń: "skoki-koki"; TV: „fakty czasowe”; spiker: „la-la-la-la”; dinozaur: „szarlat”; koparka: „przerwy-przerwy” itp.

Gry dowcipne

Jedz ciszej...

Gracze stoją w jednej linii. Od nich, w odległości 20 metrów lub więcej, znajduje się lider. Gospodarz wypowiada zdanie: „Idź ciszej - będziesz kontynuował, raz, dwa, trzy, przestań!”. Możesz kontynuować liczenie lub od razu przestać. Zmieniaj opcje za każdym razem. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że ostatnim słowem powinno być: „stop”. Potem szybko się odwraca. Ci, którzy biegną do lidera, powinni zastygnąć w miejscu. Ci, którzy nie zdążyli się zatrzymać na czas, wracają na linię startu. Pierwszy, który dotrze do lidera, sam staje się liderem.

Ty - sąsiad

Uczestnicy stają w kręgu. Jeden prowadzi, jest w kręgu. Uczestnicy koła trzymają lewą rękę dłonią do góry, prawą - łącząc wszystkie palce, jak w celu posolenia, trzymają końce palców w dół, oto moneta. Moneta jest przekazywana w kółko prawą ręką jednego uczestnika do lewej ręki innego uczestnika, który stoi na prawo od pierwszego. Wszyscy uczestnicy koła powtarzają ruch podania monety, niezależnie od tego, czy ją mają, czy nie. Każdy uczestnik prawą ręką dotyka najpierw lewej ręki z napisem „do siebie”, a następnie lewej ręki sąsiada, naśladując przełożenie monety z napisem „sąsiad”. Wszyscy zgodnie wymawiają te słowa „swojemu sąsiadowi” i jednocześnie powtarzają ruchy imitujące przełożenie monety. Uczestnik koła najpierw zamyka oczy i obraca się wokół własnej osi, aby nie widzieć, gdzie jest moneta, a kiedy ona już chodzi w kółko, musi „złapać” monetę i ten, kto ją ma, staje w koło zamiast kierowcy.

Inwentarz: Moneta / pierścień / guzik.

Gracze stoją jeden za drugim w parach, zwykle chłopiec i dziewczyna, chłopak i dziewczyna, łączą ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych dłoni uzyskuje się długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod splecionymi dłońmi szuka pary.

Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została zerwana, idzie na początek „strumyka”. I przechodząc pod splecionymi dłońmi, zabiera ze sobą tego, którego lubi. W ten sposób porusza się „strumień” - im więcej uczestników, tym przyjemniejsza jest gra, szczególnie fajnie jest bawić się muzyką.

Gracze tworzą krąg, lider staje na środku. Zadanie graczy: po tym, jak lider wywoła jeden z numerów zawartych w nazwie gry, chłopaki muszą wykonać określone ćwiczenie. Na przykład: nazywa się numer 3 - wszyscy klaszczą w dłonie, 13 - przysiad, 30 - marsz w miejscu. Możesz uzgodnić inne ćwiczenia.

Gospodarz wymawia te numery nie po kolei, będąc przy tym przebiegłym, przeciągając pierwsze sylaby: „Trzy-i-jedenaście”, „Trzy-i-następny”, „Trzy-i-i-i-i” i po koniec słowa robi kolejne machnięcie ręką. Na początku grają wolno, potem tempo gry przyspiesza. Kto się pomyli i źle zareaguje na wskazany numer, robi krok do przodu i kontynuuje grę poza ogólnym układem, popełnia drugi błąd - jeszcze jeden krok do przodu, jeszcze trzeci.

Zwycięzcą gry jest ten, kto był najbardziej uważny, nie popełnił ani jednego błędu i stał w miejscu lub popełnił mniej błędów niż inni.

Aram-szim-szim

Kierowca stoi pośrodku koła z zamkniętymi oczami i ręką wyciągniętą do przodu. Wszyscy gracze biegną w kole ze słowami: Aram-szim-szim, Aram-szim-szim, Aramija-Dulsia, Pokaż mi. Na ostatnich słowach krąg zatrzymuje się, a gracze patrzą na kogo wskazuje ręka kierowcy. Osoba wskazana przez woźnicę wchodzi do kręgu i staje tyłem do woźnicy. Wszyscy chórem mówią: „Raz, dwa, trzy”. Licząc do trzech, ci w środku jednocześnie odwracają głowy. Jeśli odwrócili głowy w jednym kierunku, to wykonują dla chłopaków jakieś zadanie - śpiewają, tańczą, czytają itp. Następnie pierwszy kierowca odjeżdża, a drugi zajmuje jego miejsce. Jeśli odwrócili głowy w różnych kierunkach, to żadne zadanie nie jest im przydzielane, pierwszy kierowca odchodzi, a drugi rozpoczyna grę od początku. Kiedy starsi faceci grają w tę grę, czasami wprowadzają taką zasadę. Jeśli pośrodku jest chłopiec i dziewczynka i odwracają głowy w jednym kierunku, powinni się pocałować. Jeśli w środku jest dwóch chłopców lub dwie dziewczyny, podają sobie ręce.

śmiech

W grze może wziąć udział dowolna liczba gości. Wszyscy uczestnicy, jeśli jest to wolny obszar, tworzą duże koło. W środku kierowca z chusteczką w dłoniach. Rzuca chusteczką w górę, a gdy leci na ziemię, wszyscy głośno się śmieją, a gdy tylko chusteczka znajdzie się na ziemi, wszyscy się uspokajają. W tym momencie naprawdę chce mi się śmiać. Upiór pochodzi z najzabawniejszych - jest to piosenka, wiersz itp.

Inwentarz: chusteczka / kartka papieru

Szkoła strachów na wróble

Gracze powtarzają ruchy za prowadzącym.

Gospodarz: „Teraz zrobimy małą rozgrzewkę:

Podnieś prawą rękę do góry, potrząśnij pędzlem.

Podnieś lewą rękę do góry.

Potrząśnij rękami, zrób hałas jak brzozy: sz - sz - sz - sz!

Rozłóż ręce na boki.

Brzęczą jak samoloty: w-w-w-w!

Machaj rękami jak ptaki.

Krzycz: ksh - ksh - ksh!

Gratulacje! Ukończyłeś szkołę strachów na wróble.

Malechena - kalechina

Gracze wybierają kierowcę. Każdy gracz podnosi mały patyk (długość 20-30 cm). Wszyscy wymawiają następujące słowa: „Malechena - kalechina, ile godzin zostało do wieczora, do zimy?”

Po słowach „Przed zimą?” połóż patyk na dowolnym palcu ręki. Gdy tylko patyki zostaną umieszczone, prowadzący liczy: „Raz, dwa, trzy,… dziesięć”. Wygrywa ten, kto najdłużej trzyma przedmiot. Gospodarz może zlecić różne zadania: trzymając kij, gracze muszą chodzić, kucać, skręcać w prawo, w lewo, wokół siebie.

Inwentarz: patyczki/ołówki w zależności od ilości uczestników

kolana

Grupa siedzi w kręgu. Wszyscy kładą ręce na kolanach swoich sąsiadów. Musisz klaskać dłońmi w kolana, aby dłonie klaskały ściśle po kolei, gdy leżą. Zagubiona osoba usuwa rękę, którą popełniła błąd. Stopniowo musisz przyspieszyć tempo i wejść w podwójne klaskanie - co oznacza, że ​​musisz klaskać w dłonie w kierunku przeciwnym do koła (uważność).

Rozłóż dwie gazety na podłodze. Gra połowa drużyny. Drugi to publiczność. Zadaniem graczy jest stanąć na gazecie i złożyć ją trzykrotnie, nie stając na podłodze i nie pomagając sobie w żaden sposób. Zwycięzca otrzymuje złożoną gazetę.

Ten, któremu nie udało się wykonać zadania, musi rozśmieszyć innych uczestników gry. W tym celu może użyć dowolnej akcji: na przykład opowiedzieć zabawną anegdotę, wykonać zabawną akrobację lub zrobić coś innego.

Inwentarz: gazety według liczby uczestników

Prowadzący zadaje dzieciom pytanie „Co to jest MPS?” Dzieci próbują odgadnąć, zadając prowadzącemu pytania, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”. Prowadzący odpowiada najlepiej jak potrafi. (Odpowiedź: MPS to mój prawy sąsiad.)

Drużyny przebiegają przez kolejne etapy i wzywają jak najwięcej w określonym czasie

× Kwiaty.

× Piosenki z kreskówek.

× Choroby.

× Tańce.

× Sport.

× Rodzaj pary: motyl - kwiat, krowa - łąka, ptak - niebo itp.

× Zdjęcia.

„Pamięć dziewicy”

Jeden gracz z każdej drużyny stoi jeden krok od siebie. Jeszcze jeden gracz otrzymuje kartę ze słowami, które będzie musiał przeczytać. Wszystkie karty mają te same słowa, ale w innej kolejności. Gracze, którzy mają karty w rękach, zaczynają przechodzić między stojącymi graczami i głośno czytać słowa (konieczne jest trzykrotne przeczytanie wszystkich słów z karty). Gdy tylko skończą czytać, karty są im zabierane, a puste kartki z długopisami rozdawane stojącym graczom, których zadaniem jest napisanie jak największej liczby słów.

"Nowe słowa"

Zespoły muszą usunąć jedną literę z każdego słowa. Może znajdować się na początku słowa, na końcu lub w środku. Pozostałe litery powinny tworzyć nowe słowo. Zapisz to. Przykład słów: iskra (kawior), pułk (podłoga), nachylenie (słoń), ekran (kran), kłopoty (jedzenie), ośmiornica (gałązka), farba (kask), ocet (ugryzienie), lampa (łapa), podręcznik (uczeń).

Opcja: podobne zadanie: podane są nazwy bajek, w których zmieniono tylko jedną literę. Uczestnicy będą musieli odnaleźć te litery i odtworzyć prawdziwe nazwy baśni.

v Guli-łabędzie (gęsi-łabędzie)

v Czapka (Rzepa)

v Lis i mak (Lis i rak)

przeciwko Murochka Ryaba (Kurochka Ryaba)

v Wycinka złota (złota rybka)

v Cicho jednooki (Dashingly jednooki)

v Ball bird (Ognisty ptak)

v Płeć i siedmioro dzieci (Wilk i siedmioro dzieci)

v Kosobok (Kołobok)

v Drzwi w otchłani (Bestie w otchłani)

v Ivan - sen żołnierza (Ivan - syn żołnierza)

v Kot i kotek (Kot i lis)

Z zespołu wybiera się dwóch uczestników, którzy mogą naradzać się i otrzymują zestaw kart, na których wypisane (lub narysowane) są nazwy różnych produktów potrzebnych do przygotowania potrawy. Na przykład, aby ugotować barszcz, potrzebujesz: wody, soli, buraków, pomidorów, cebuli, ziemniaków, kapusty, mięsa; Dodaje się również 1-3 karty, które nie są związane z tym daniem: cukier, ogórki, cukinia. Gracze mają minutę czasu na podzielenie kart na dwie części - jakie produkty są potrzebne do gotowania, a które są zbędne. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybciej i dokładniej rozłoży karty. W razie potrzeby możesz użyć prawdziwych produktów.

"Skrót"

Skrót jest skrótem długiej frazy do pierwszych liter. Pomyśl, jak możesz rozszyfrować słowa:

"Zgadywać"

Zespoły otrzymują karty z wypisanymi zadaniami. Trzeba tworzyć słowa.

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „napisz”, przedrostek znajduje się w słowie „powiedz”, sufiks znajduje się w słowie „książka”, a zakończenie w słowie „woda”. Co to jest? (paragon).

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „na drutach”, przedrostek w słowie „zamknij się”, sufiks w słowie „bajka”, a zakończenie w słowie „ryba”. Co to jest? (krawat).

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „płatek śniegu”, przedrostek w słowie „podjechał”, sufiks w słowie „leśniczy”, a zakończenie w słowie „studenci”. Co to jest? (przebiśniegi).

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „las”, przedrostek w słowie „dowcip”, sufiks w słowie „piosenka”, a zakończenie w słowie „dzieci”. Co to jest? (cebule).

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „leśniczy”, przedrostek w słowie „opatrunek”, sufiks w słowie „dąb”, a zakończenie w słowie „uczeń”. Co to jest? (zagajnik).

× Jego rdzeń znajduje się w słowie „prysznic”, przedrostek w słowie „prezent”, sufiks w słowie „t-shirt”, a zakończenie w

„Żywa rzeźba”

* Rozwija artystyczny gust, kreatywność, zdolność poruszania się, łagodzi napięcie. Udział rodziców w zabawie zbliża ich do dzieci.

Grają do muzyki. Przed rozpoczęciem gry dzieci są dzielone na pary. W każdej parze jeden to Rzeźbiarz, drugi to Glina. Clay kuca i relaksuje się.

Rzeźbiarz zaczyna „rzeźbić” rzeźbę. Glina poddaje się każdemu jego ruchowi i zastyga w pozycji, którą nada jej Rzeźbiarz.

Kiedy muzyka się kończy, rzeźbę uważa się za skończoną. Wszyscy patrzą na siebie, wygląda na to, że ktoś "zaślepił". Następnie Rzeźbiarz i Glina zamieniają się rolami.

„Pompka i piłka”

Dwóch gra, reszta ogląda. Wtedy kolejna para może „działać”.

Jedna - "duża dmuchana piłka", druga - "nadmuchuje" tę piłkę pompką. Piłka stoi bezwładnie całym ciałem na na wpół zgiętych nogach; ręce wiszą. („Piłka nie jest wypełniona powietrzem”). Towarzysz zaczyna ją napompować, towarzysząc ruchom rąk (pompowaniu powietrza pompką) z dźwiękiem „ssss”. Z każdym „dopływem powietrza” piłka napełnia się coraz bardziej….

Ale „pompa” przestała „pompować”. „Wąż jest wyciągany” i… z piłki z siłą „wychodzi powietrze” z dźwiękiem „sh-sh-sh-sh”. Ciało znów zwiotczało, wróciło do pierwotnego stanu.

Możesz utworzyć jury złożone z chłopaków, które wyłoni zwycięzcę.

Gra rozwija zdolność koncentracji, umiejętność kreatywnego podejścia do gry oraz umiejętność kopiowania ruchów (podstawa każdej nauki).

Uczestniczy dwoje dzieci (i osoba dorosła). Grają do muzyki.

Gracze wyobrażają sobie, że jedno dziecko idzie przez pole, zrywa kwiatek na poboczu drogi, podnosi piękny kamyk, chowa się przed wiatrem, może skacze na jednej nodze itp. Drugie dziecko bawi się swoim cieniem. Musi powtórzyć za nim wszystkie swoje ruchy.

Następnie gracze zamieniają się miejscami.

"Wieś"

Gra rozwija uwagę, kreatywność oraz zdolność reinkarnacji, słuchu.

Dorosły bawi się z grupą małych przyjaciół. Potrzebujesz pianina, na którym nie musisz umieć grać.

Na komendę „Krok marszu!” dzieci zaczynają maszerować.

Lider naciska klawisze.

Jeśli zabrzmi dźwięk niższego rejestru, dzieci zamieniają się w „płaczącą wierzbę” (nogi rozstawione na szerokość barków, ręce lekko rozstawione w łokciach i zwisają, głowa pochylona do ramienia). Jeśli zabrzmi górny rejestr, dzieci stają się topolami, pięty razem, skarpetki rozstawione, ręce uniesione do góry, spójrz na palce). Jeśli w środkowym rejestrze zabrzmi nuta, dzieci zamieniają się w choinkę (nogi razem, ręce w dół i na boki pod kątem).



„Lustrzane królestwo”

Gra polegająca na naśladowaniu ruchów z wieloma uczestnikami. Umiejętność wymyślenia oryginalnego zadania.

Trzymający się muzyki.

Wszystkie dzieci (oprócz jednego – kierowcy) stoją w różnych miejscach sali i są zwrócone w różnych kierunkach. To są „lustra”.

Kierowca chodzi po pokoju, a jeśli znajdzie się przed takim czy innym „lustrem”, muszą odzwierciedlać jego ruchy (bez ruchu).

Jeśli komuś się nie powiodło lub gapi się, to „czarodziejka” bierze go „do niewoli” i umieszcza w „Po drugiej stronie lustra”…

Gra kończy się muzyką.

„Jesteś moim lustrem”

Ta zabawna gra rozwija umiejętności symetrii i naśladownictwa.

Dwóch graczy siedzi naprzeciw siebie.

Jeden wykonuje ruchy rękoma - podnosi, opuszcza, drapie za uchem itp. Drugi pełni rolę lustra i powtarza wszystkie ruchy pierwszego.

Przegrywa, jeśli wykona zły ruch. Następnie gracze zamieniają się rolami.

„Żywe obrazy”

Rozwija zdolności twórcze i aktorskie.

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Musi być jury. Gra wymaga również albumu z dziełami sztuki rosyjskiej lub światowej.

Każda z grup wybiera dla siebie obrazek, który „ożywi”. Zespoły wyjeżdżają na próbę.

Następnie każda grupa przedstawia animację obrazu. Postacie „ożywają”, mówią coś, po czym „zastygają”.

Jury przyznaje punkty.

„Ilustrator”

Jeden gracz z zespołu losuje daną bajkę, a cała drużyna musi odgadnąć tytuł wylosowanej bajki.

„Biblioteka bajek”

Zespoły na zmianę wymieniają nazwy historyjek. Wygrywa drużyna, która jako ostatnia wypowie nazwę bajki.

„gawędziarze”

Zespoły otrzymują fragmenty bajek. Konieczne jest wymyślenie bajki, korzystając z otrzymanych fragmentów bez zmian.



„Pisanie wątków”

Gracze muszą ułożyć rysunek na tekturze wykonanej z kolorowych wełnianych nici.

"Broda"

Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prowadzący zaprasza ich po kolei do opowiadania pierwszej linijki dowcipu. Jeśli któryś z obecnych na sali może kontynuować żart, do gracza dołączana jest „broda”. Kto ma ich najmniej, wygrywa.

"Śmieszne obrazki"

Z góry wybiera się jakąś mało znaną bajkę i na jej fabule wykonuje się ilustracje (5-6 sztuk). Na tablicy wyników ilustracje umieszcza się w dowolnej kolejności. Zespoły są proszone o ułożenie ilustracji w kolejności, w jakiej chcą i opowiedzenie swojej wersji tej historii. Po opowieściach zespołów doradcy mogą pokazać inscenizację oryginalnej wersji opowieści.

„Nowy Archimedes”

Zespoły muszą znaleźć rozwiązanie następującego palącego problemu:

v Jak określić wiek kota?

v Jak zmierzyć wagę chmury?

v Jak określić ilość mięsa w kotlecie?

v Jak zmierzyć temperaturę ciała karalucha?

v Jak określić liczbę mrówek w mrowisku?

„Zasady zachowania”

Gracze muszą ułożyć zasady postępowania dla osoby, która znajdzie się w nietypowym miejscu, na przykład:

v w budzie dla psów;

v na latającym spodku;

v na maszcie wieży telewizyjnej Ostankino;

v na górze lodowej;

v w niedźwiedziej norze itp.

"Kapitan, kapitanie, uśmiechnij się!"

Kapitanowie drużyn zajmą się jubilerstwem: każdy z oferowanych spinaczy musi zebrać najdłuższy łańcuszek w trzydzieści sekund.

"Zwierzę"

Przedstaw całą drużynę jako zwierzę i pokaż je wrogowi, na przykład: jeżozwierz, skunks.

"Bliźnięta"

Dwie osoby na drużynę. Przytulając się w pasie, wolnymi rękami, należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę je zasznurować i zawiązać kokardkę

„Skrzynia babci”

Każda drużyna ma swoją własną skrzynię lub walizkę, w której znajdują się różne elementy ubioru. Gracze mają zasłonięte oczy i na polecenie lidera zaczynają zakładać rzeczy ze skrzyni na jednego z graczy. Zadaniem graczy jest jak najszybsze przebranie się.

„Zaraz zaśpiewam!”

Zespoły powinny zaśpiewać piosenkę z jak najbardziej oryginalnymi jadalnymi słowami („Antoshka”, „Berry-malin”, „Dwa kawałki kiełbasy” itp.)

„Muzeum złych nawyków”

Zadanie: Wyobraź sobie, że jesteś w muzeum. To szczególne muzeum. Opowiedz, udramatyzuj to, co widziałeś na korytarzach. Sale mogą wyglądać tak:

v Sala kłótni między chłopcami i dziewczętami;

v Sala chamstwa;

v Sala jest brudna;

v Sala Crybaby itp.

Minigry (zadania) mające na celu określenie zdolności twórczych

Wyobraź sobie i zobrazuj:

Gorące żelazo;

Alarm;

Telefon;

Młynek do kawy.

lub inne przedmioty, które otaczają cię w mieszkaniach, ale raczej zgadnij, co jest pokazane.

Spróbuj zobrazować spacer:

Osoba, która właśnie zjadła dobry posiłek;

Człowiek, którego buty są ciasne;

Człowiek, który bezskutecznie kopnął cegłę;

Osoba, która ma ostry atak rwy kulszowej;

Człowiek, który nocą znajduje się w lesie.

Wyobraź sobie i przedstaw (mimika twarzy, chód, dźwięki):

zaalarmowany kot;

smutny pingwin;

Entuzjastyczny królik;

ponury orzeł;

Wściekła świnia.

Przypomnij sobie, jak to wygląda i przedstaw struktury architektoniczne „wizytówek” niektórych krajów:

Piramidy egipskie;

Wieża Eiffla;

Statua Wolności;

Krzywa wieża w Pizie;

Wielki Mur Chiński.

Wyobraźcie sobie, że jesteście zwierzętami, które kochają muzykę, ale nie potrafią mówić po ludzku. reprezentowany? A teraz piosenka „Noce moskiewskie” w refrenie:

Miauczeć;

Bełkot;

Wrona i wrona;

Kwak;

Kora.

Jeśli ci się spodoba, zaśpiewaj inną piosenkę.

Narysuj roślinę lub stworzenie, które nigdy nie istniało. Możesz rysować częściami, nie patrząc na to, co zostało narysowane przed tobą,

Pierwszy rysuje głowę;

Drugi - do pasa;

Trzeci jest od pasa do kolan;

Po czwarte - nogi;

Piąty zawiera imię i biografię istoty, która się wydarzyła.

Przeczytaj jeden z dziecięcych wierszy A. Barto (na przykład „Byczek się kołysze”), ale nie w sposób, w jaki zwykle czytasz - z wyrazem twarzy, ale jakby:

Robisz wymówki przyjacielowi;

Obraziła cię twoja babcia;

Popisujesz się przed kimś;

Zdenerwowałeś się na swojego młodszego brata;

Czy boisz się psa

Szeptanie, jakby ktoś spał;

Jak robot;

W ślimaczym tempie;

Z prędkością karabinu maszynowego;

Jak pięciolatek;

Z maksymalną głośnością, jak na rajdzie;

Jakbyś był strasznie zimny;

Jak koń, który właśnie nauczył się mówić;

Jakbyś miał w ustach gorącego ziemniaka;

To tak, jakbyś miał „ostatnie słowo” w sądzie.

Powiedz po kolei jakąś prostą frazę, na przykład „Jabłka spadły do ​​ogrodu”. Każdy nowy uczestnik mówi nową intonacją, której nie da się powtórzyć. Intonacje mogą być takie same jak w poprzednim zadaniu lub takie: złośliwie, krótko, jąkając się, delikatnie, żałośnie, w zamyśleniu, twierdząco, jak „nie”, zaskoczony, wyzywająco, rozczarowany, jak początek tajemniczej historii itp.

Wykonaj piosenkę „W lesie urodziła się choinka” lub „Brzoza stanęła w polu” tak, jakbyś:

tubylcy z Afryki;

joga indyjska;

Górale Kaukazu;

Pasterze reniferów z Czukotki;

Indianie Apacze;

Chór Przedszkolny;

Zespół pieśni i tańca im. Aleksandrowa;

chór kozacki Kuban;

Chór Seminarium Duchownego.

Narysuj przysłowie:

- „Nie otwieraj ust na cudzy bochenek”;

- "Gdy gonisz dwie zające, nie złapiesz ani jednej";

- "Nie patrzą na zęby danego konia";

- "Jedna głowa jest dobra, ale dwie lepsze";

- "Miłe słowo i kot się cieszy."

Wymyśl jak najwięcej nowych zastosowań starego, bezużytecznego przedmiotu:

Pusta puszka;

dziurawa skarpeta;

Pękający balon;

Spalona żarówka;

Pusty pręt z długopisu.

Usiądź na krześle. A teraz, nie ruszając się z krzesła, usiądź tak, jak siedzisz:

Przewodniczący Komisji Egzaminacyjnej;

Małpa cię kopiuje;

Kasjer w swoim miejscu pracy;

Kot chodzący samotnie;

pobity pies;

pszczoła na kwiatku;

triumfujący pies;

Prosiaczek na kaktusie;

Panna młoda na weselu

Hamlet Książę Danii.

Wyobraź sobie siebie jako człowieka-zabawkę. Przejdź się po pokoju tak, jakbyś:

szkło;

Guma, napompowana jak balon;

żeliwo;

Drewniany;

Plusz.

Wiesz, że podczas tańca często używane są przedmioty: piłki, piłki, wstążki (jest nawet „taniec z szablami”) i wymyślasz taniec:

Z mopem;

Z krzesłem;

Z czajnikiem;

Z walizką;

z poduszką

i z czymkolwiek innym.

Weź gazetę i wymyśl krótką historię na podstawie nagłówków gazet. Aby ułatwić komponowanie historii, nagłówki można wyciąć.

Każdy zna „Taniec małych kaczątek”, w którym ruchy przypominają kaczątko otwierające dziób, machające skrzydłami i ogonem. I próbujesz wymyślić taniec z ruchami innych zwierząt do tej samej melodii i wykonać go. Dostaniesz:

Taniec małych kociąt

Taniec małych szczeniąt;

Taniec małych źrebiąt;

Taniec małych świnek;

Taniec małych małp.

Każde wyrażenie w języku rosyjskim można powiedzieć innymi słowami. Spróbuj powiedzieć to inaczej, nie powtarzając ani jednego słowa, ale zachowując znaczenie następujących zdań:

Mucha usiadła na dżemie;

Na stole jest szklanka;

Zegar bije 12 razy;

Wróbel wleciał przez okno;

Wzdłuż brzegu szedł oddział

Uzupełnij 2 linie, aby stworzyć zabawny czterowiersz:

Pies szedł wzdłuż fortepianu, mówiąc coś takiego ...

Słyszałeś, że na targu sprzedali Cudownego Ptaka...

Słoń płacze w zoo, zobaczył małą mysz...

Ludzie są zaskoczeni, dlaczego Fedot jest zły?

Car wydał następujący dekret: „Do wszystkich bojarów o tej samej godzinie…”

Wymyśl nowe zakończenie historii:

- „Kołobok”;

- „„ Kura - Ryaba ”;

- "Teremok";

- „Księżniczka Żaba”.

Napisz opowiadanie o:

Pies, który mieszkał w lodówce;

Wrona, która uwielbiała jeździć na rowerze;

Pike, który gra na gitarze;

Brzoza, która marzyła o nauce pływania;

Maybug, który bardzo bał się wysokości.

Od dzieciństwa każdemu znane są święta o charakterze międzynarodowym (Międzynarodowy Dzień Kobiet; Dzień Solidarności Pracowników, Dni Muzeów i Miast Partnerskich). Do dziś w naszych miastach wywieszane są transparenty z hasłami. Zaproponuj pięć sloganów, które mogłyby rozjaśnić Twoje miasto, gdybyś je zaakceptował:

Międzynarodowy Dzień Przeciw Dłubaniu w Nosach;

Światowy Dzień Gastronomii;

Międzynarodowy dzień punktów zbiórki naczyń;

Światowy dzień ludzi, którzy udali się na zasłużony odpoczynek;

Dzień międzynarodowej solidarności stojącej w kolejce.

Odegraj scenkę, w której dziennikarze przeprowadzają wywiady z niezwykłymi osobistościami:

Profesjonalna, dziedziczna dmuchawa do makaronu;

Słynna wróżka na fusach z kawy;

Wirtuoz grający na aluminiowych łyżkach;

Lider ruchu trwałego braku podłączenia do linii elektroenergetycznej;

Rekordzista w skokach narciarskich na miednicę.

Zrób układ (i możesz opracować stanowisko) zamówienia, które jest przyznawane tym, którzy:

Nigdy nie przeklinał w kolejce;

Wciąż wierzymy w lepszą przyszłość

Odczuwanie satysfakcji z jazdy w transporcie miejskim;

Regularnie od pierwszej do ostatniej linijki” – czytamy w „Prawdzie”;

Nigdy nie wspomniałem o prezydencie niemiłym słowem.

Narysuj piękny medal, który można wręczyć przyjaciołom za szczególne zasługi, na przykład:

Z miłości do czekolady

Dla najlepszej drożności kałuży;

Do szybkiego sznurowania;

Dla bezpiecznej poręczy;

Dla pluszaka.

Skomponuj i wygłoś pochwałę dla bohaterów bajek I.A. Kryłowa, który zajmuje aktywną pozycję w swoim życiu:

Moske – za odwagę w krytykowaniu wyższych władz;

Łebed, Rak i Szczupak - za przestrzeganie zasad w podtrzymywaniu życiowych przekonań;

Mrówka – za konsekwentną walkę z pasożytami;

Wódka - do zdecydowanej walki ze zmętnieniem i zanieczyszczeniem potoków i innych zbiorników wodnych;

Lisa - za walkę z faktami nielegalnego pozyskiwania żywności.

Ułóż i wygłoś przemówienie oskarżycielskie przeciwko niektórym postaciom literackim, które naruszają prawa i przepisy:

Stara kobieta Shapoklyak - dla chodzących szczurów w miejscach publicznych;

Fox Alice i Cat Basilio – za wciąganie nieletnich w oszustwa walutowe;

Emele - za łowienie ryb w niedozwolony sposób;

Listonosz Pechkin - za otrzymywanie prezentów na służbie;

Carlson – za życie bez pozwolenia na pobyt i bez niektórych zajęć.

Wyobraź sobie, że otwarta jest galeria rzeźb o dziwnej nazwie „Ofiary sportu”. Twórz kompozycje rzeźbiarskie dla tej galerii o nazwach:

Sztangista, który nie zdążył zeskoczyć z poprzeczki;

Bramkarz, który złapał krążek zębami;

Spadochroniarz, który zapomniał, co ma ciągnąć;

Gimnastyk, który nie wyszedł na czas z potrójnego piruetu;

Narciarz, który nie zdążył uciec przed lawiną.

Stwórz pomnik bohaterowi literackiemu i wygłosz przemówienie na jego otwarciu:

- "Do pierwszego zbieracza odpadów w Rosji - Plyuszkina";

- "Do pierwszego działacza OSVOD - dziadka Mazaja";

- "Pierwszy przedstawiciel Czerwonego Krzyża" w Afryce - Doktor Aibolit";

- "Pierwszemu organizatorowi zawodów ze złymi duchami - Baldzie";

- „Pierwszy balonista na balu – Kubuś Puchatek”.


Wiek uczestników:od 7 do 18 lat.

Liczba uczestników:od 15 do 30 osób

Zmień okres:gry w celu identyfikacji liderów odbywają się w okresie organizacyjnym zmiany w celu zidentyfikowania najbardziej aktywnych facetów. Identyfikacja liderów może mieć również miejsce w innych grach, w których aktywność związana jest z dyskusją nad wspólną strategią interakcji lub poszukiwaniem rozwiązania dla całej grupy.

"Przejście"

Notatka:Gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku od 12 lat.

Przygotowanie: Na ziemi przestrzeń jest oznaczona dwiema liniami w odległości 6 metrów. Moderator: „Wyobraź sobie, że twoja drużyna jest zablokowana przez rzekę, tradycyjnie wskazywaną przez linie na podłodze. Można ją przeprawić w bród, trzeba przejść na przeciwną stronę rzeki. Aby pokonać przeszkodę, należy przestrzegać następujących warunków:

ü Na początku ćwiczenia wszyscy uczestnicy muszą stać za linią startu, na końcu - za linią mety;

ü Podczas egzekucji wszyscy uczestnicy muszą się jakoś trzymać;

ü Podczas przechodzenia między zaznaczonymi liniami łączna liczba jednoczesnych dotknięć podłogi przez wszystkich uczestników nie powinna przekraczać sześciu dotknięć;

ü Nie używaj żadnych zewnętrznych środków;

ü Należy wziąć pod uwagę bezpieczeństwo wszystkich uczestników.”

Wtedy można zmienić warunki zadania: poszerzenie rzeki do 8 metrów i zmniejszenie liczby dotknięć. W trakcie realizacji uczestnicy omawiają możliwe rozwiązania, wśród dzieci wyłaniani są liderzy i organizatorzy, którzy zachęcają resztę do wykonania zadania.

"Rzeźba"

Prowadzący zaprasza dzieci do zbudowania ekspozycji rzeźbiarskiej „Nasz oddział w obozie” w ciągu 5 minut. Przez tego, kto przyjmuje rolę brygadzisty, osądza się przywódców. Jako komplikację możesz spróbować powiedzieć jedno słowo unisono bez zgody.

"Załoga"

Konieczne jest skompletowanie załogi, tj. wybierz kapitana, nawigatora, starszego oficera, „zające”, pasażerów.

"Sprawdzać"

Prowadzący dzwoni pod jakiś numer, uczestnicy stojący w kręgu muszą zrobić jeden krok do środka kręgu i musi podejść tyle osób, ilu wskazał prowadzący.

„Duże zdjęcie rodzinne”

Proponuje się, aby chłopaki wyobrazili sobie, że wszyscy są wielką rodziną i wszyscy muszą być razem sfotografowani do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować całą rodzinę do fotografowania. Pierwszy z rodziny zostaje wybrany „dziadkiem”. On też może uczestniczyć w aranżacji członków „rodziny”. Nie podano więcej ustawień dla dzieci. Muszą sami zdecydować, kim być i gdzie stanąć. A ty czekasz i oglądasz ten zabawny obrazek. Rolę „fotografa” i „dziadka” pełnią zwykle faceci dążący do przywództwa. Jednak elementy przywództwa i innych „członków rodziny” nie są wykluczone. Bardzo interesujące będzie dla Ciebie obserwowanie podziału ról, aktywności-pasywności w wyborze lokalizacji

„Powóz cygański”

Wszyscy uczestnicy gry muszą uformować cygański wóz ze wszystkimi jego atrybutami: końmi, kołami, deskami, baronem, niedźwiedziem, gitarami, Cyganami itp. Role nie są początkowo wyjaśniane uczestnikom, dopiero w trakcie gry można je podpowiedzieć jeśli pojawią się trudności. Gdy uczestnicy będą gotowi, muszą przebyć pewną odległość tym samym wózkiem. Warunek: wszyscy uczestnicy muszą wziąć udział.

"Rozbić się"

Zespół jest proszony o wyobrażenie sobie następującej sytuacji: Wyobraź sobie, że twój zespół wybrał się na wędrówkę po górach i znalazł interesującą jaskinię. Wszyscy wspięli się do jaskini i po chwili wejście wypełniło się kamieniami, a było tylko jedno małe, niepewne przejście. Tylko jedna osoba może się przedostać i wezwać pomoc. Kto to będzie i dlaczego?

"Agencja Wywiadowcza"

Przygotowanie: obiekt jest ukryty z góry na określonym obwodzie.

Ćwiczenia:

1. Uczestnicy muszą zapytać eksperta, jaki przedmiot jest ukryty.

2. Znajdź przedmiot w ograniczonym czasie.

Aby dowiedzieć się, co jest ukryte, uczestnicy mogą zadawać prowadzącemu pytania, na które może on odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”. Liczba pytań nie powinna przekraczać 10. Uczestnicy powinni wcześniej ustalić, kto będzie zadawał pytania i jakie pytania będą zadawane. Wtedy tylko jeden uczestnik może iść szukać przedmiotu, czas na szukanie wynosi 30 sekund, jeśli nie mógł go znaleźć, grupa wybiera kolejnego uczestnika i tak dalej, aż przedmiot zostanie znaleziony.

W miarę postępu zadania śledzeni są najbardziej aktywni uczestnicy.

"Kopalnia"

Spis: 2 obrotowe żetony, stoper.

Cel: rozwijanie umiejętności wzajemnego zrozumienia i organizowania szybkich, skoordynowanych działań partnerów w sytuacjach ekstremalnych.

Ćwiczenie wykonuje się w kole. Wyjście jest wskazywane przez dwa obrotowe żetony. Na polecenie gospodarza „Mina!” grupa musi opuścić krąg w jak najkrótszym czasie wąskim przejściem, wskazanym przez prowadzącego przy pomocy krzeseł. Rozkaz przywódcy jest wydawany bez ostrzeżenia. Ćwiczenie jest przeprowadzane kilka razy z dyskusjami, podczas których wyłaniani są uczestnicy, którzy mają najbardziej konstruktywne pomysły. Ćwiczenie jest trudne do wykonania, jeśli każdy uczestnik będzie myślał tylko o tym, jak uciec sam, dlatego zadaniem uczestnika jest uzgodnienie planu ewakuacji.

„Obszar zastrzeżony”

Spis: koszyk, 20 różnych pozycji.

W koszyku znajduje się około 20 różnych przedmiotów, wokół koszyka znajduje się „strefa zakazana” o promieniu około 1 m. Nie można nadepnąć nogą ani dotknąć strefy zabronionej ręką. Uczestnicy muszą usunąć wszystkie pozycje z koszyka, a każdy uczestnik może usunąć tylko jedną pozycję. Uczestnicy przed wykonaniem zadania wymyślają strategię, według której przedmioty są pobierane z koszyka. Wyłaniani są uczestnicy, którzy przedstawiają najbardziej różne pomysły.

Najlepsi wśród najlepszych

W dzieciństwie cechy przywódcze pojawiają się dość wyraźnie, zwykle są bezpośrednio związane z wyższością psychiczną lub fizyczną. Z wiekiem te cechy mogą zniknąć, jeśli nie zostaną rozwinięte.
Zrób jedno, zrób dwa
Ta gra jest przeznaczona głównie dla uczniów. Pomaga zidentyfikować lidera w grze grupowej.
Przed startem ustala się, że chłopaki muszą wykonywać wszystkie ruchy w tym samym czasie. Na polecenie prowadzącego: „Zrób to raz”, wszyscy powinni podnieść krzesła. Po tym gospodarz zapowiada, że ​​nic więcej nie powie. Należy zwrócić uwagę na gracza, który jako pierwszy wydaje polecenie opuszczenia krzeseł.
Następnie na komendę prowadzącego: „Zrób dwa”, wszyscy zaczynają biegać wokół swojego krzesła, a na komendę jednego z graczy wszyscy muszą jednocześnie usiąść na krzesłach. Zawodnicy, którzy wydali polecenia w pierwszym i drugim przypadku (zwłaszcza jeśli była to ta sama osoba) mają zadatki na lidera.

rymy

Polecana gra dla starszych dzieci i młodzieży. Pomoże ujawnić zdolności przywódcze graczy.
Gracze zamykają oczy, a prowadzący zaprasza ich do policzenia np. do dziesięciu (liczba może być dowolna). Warunki wyniku są następujące: nie można powiedzieć nic obcego, z wyjątkiem liczb, a każdy z nich musi być wymawiany tylko przez jednego gracza. Jeśli dwoje dzieci mówi w tym samym czasie, gra zaczyna się od nowa.
Ponieważ gracze siedzą z zamkniętymi oczami, nie widzą, kto ma zamiar mówić i nie mogą dawać sobie żadnych znaków. Na koniec prawdopodobnie znajdzie się osoba, która powiedziała najwięcej liczb. Jest liderem w tej firmie.

W ciemności

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Wbrew nazwie absolutnie nie jest konieczne przeprowadzanie go przy zgaszonym świetle, wręcz przeciwnie, prezenter będzie musiał obserwować graczy, tych, którzy zachowują się przyzwoicie. Nazwę tę nadano ze względu na to, że gracze muszą siedzieć z zamkniętymi oczami podczas całej akcji.
Prowadzący z góry sugeruje określony temat. Gra nadaje się na każdy wieczór tematyczny w szkole, wtedy łatwiej wymyślić pytanie do dyskusji, a gra pomoże nie tylko zidentyfikować lidera, ale także porozmawiać o ważnych sprawach.
Krzesła dla graczy i dla lidera ustawione są w kręgu. Temat jest ustalony, a uczestnicy gry wyrażają swoje opinie, więc dyskusja jest stopniowo zawiązywana. A potem gospodarz prosi wszystkich o zamknięcie oczu i dopiero wtedy kontynuuj rozmowę.
Konieczność rozmowy z zamkniętymi oczami początkowo zdezorientuje graczy, a na początku rozmowa będzie się toczyć wolno lub zostanie przerwana. Zadaniem lidera jest podtrzymanie rozmowy, zainteresowanie rozmówców, pomoc w rozluźnieniu się i tym samym stworzenie warunków do logicznego zakończenia rozmowy.
Cechy gry „In the Dark” są następujące.
Po pierwsze, siedząc z zamkniętymi oczami, gracz nie widzi, kto będzie przemawiał, więc decyzja „wchodzić lub nie wdawać się w rozmowę” zależy tylko od niego.
Po drugie, kiedy osoba ma zamknięte oczy, jej mimika staje się bardziej wyrazista. Facylitator może obserwować wyraz twarzy graczy, zmianę nastroju i reakcję na określone frazy.
Ci faceci, którzy mówią pewnie nawet z zamkniętymi oczami, spokojnie reagują na odpowiedzi, nie przestają, jeśli zaczynają mówić w tym samym czasie, co ktoś inny, są obdarzeni najbardziej rozwiniętymi zdolnościami przywódczymi.
Tym, którzy są bardzo wrażliwi na uwagi innych, należy pomóc w rozwinięciu pewności siebie.

„Kaktusy rosną na pustyni”

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym.
Wszyscy stoją w kręgu, łapią się za ręce, idą i mówią:
„Kaktusy rosną na pustyni, kaktusy rosną na pustyni…” Prowadzący stoi na środku koła, czasami się obracając. Nagle jeden z graczy wyskakuje z kręgu i krzyczy: „O!”. Musi to zrobić, aby lider nie widział go w tym momencie, a sąsiadujący z nim gracze natychmiast splatali ręce. Jeśli prowadzący widzi, że ktoś ma wyskoczyć, dotyka jego ramienia i pozostaje w kręgu ogólnym.
Gospodarz pyta: „Co z tobą nie tak?”
Gracz wymyśla dowolną odpowiedź związaną z kaktusem (na przykład: „Zjadłem kaktusa, ale jest gorzki” lub „Nadepnąłem na kaktusa”).
Następnie gracz wraca do kręgu, a inni mogą wyskoczyć. Najważniejszym warunkiem jest nie powtarzanie się podczas odpowiadania na pytanie prowadzącego.
Te dzieci, które najczęściej znajdują się poza kręgiem, są najbardziej aktywne i mają duże zdolności przywódcze.

« Kto jest w jakiej ilości»

Ta gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym. Nauczy Cię poważnego i odpowiedzialnego traktowania roli lidera.
Każdy jest zaproszony, aby nakazać gospodarzowi coś zrobić. Po wypowiedzeniu wszystkich rozkazów na głos, gracze poznają zasady gry. Polegają one na tym, że każdy gracz sam musi wykonać swoje zlecenie. Jeśli dziecko, wymyślając zadanie, nie zadbało o to, czy jest łatwe do wykonania, następnym razem będzie poważniejsze.

„Mali na spacerze”

Warto w taką zabawę zaangażować dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Można w nią grać w przedszkolu lub na imprezie w szkole podstawowej.
Gospodarz najpierw mówi: „Wszyscy jesteście małymi misiami, chodzicie po łące i zrywacie słodkie truskawki. Jeden z was jest najstarszy, czuwa nad wszystkimi innymi”.
Wesołe dźwięki muzyki, dzieci chodzą po pokoju i udają maluchy - przewracają się, udają, że zrywają jagody, śpiewają piosenki.
W tym momencie gospodarz wybiera jednego gracza i gdy muzyka się ucisza, ogłasza, że ​​jest starszym niedźwiadkiem. Jego zadaniem (ogłoszonym z góry) jest jak najszybsze sprawdzenie, czy wszystkie młode są na swoim miejscu, czyli dotknięcie ramienia każdego z zawodników.
Po upewnieniu się, że nikt nie przegrał, gra zostaje wznowiona, a po kilku minutach gospodarz wyznacza kolejnego seniora. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy znajdą się w tej roli. Ten, kto wykona to zadanie najszybciej, zostaje uznany za najszybszego i najstarszego. Oczywiście zadziała to tylko dla kogoś, kto będzie zachowywał się spokojniej i bardziej zorganizowanie niż reszta. Na koniec gry prowadzący wyjaśnia, dlaczego zwycięzca był w stanie wykonać zadanie lepiej niż pozostali.
Gra „Zwierzęta na spacer” pozwala dzieciom nauczyć się, jak szybko reagować na zadanie i prawidłowo organizować swoje działania. Można to robić dość często, zmieniając młode w kocięta, kurczaki, słonie itp.

"Daleko, daleko, w gęstym lesie..."

Gra przeznaczona jest dla przedszkolaków.
Gracze siadają na krzesłach, zamykają oczy, a prowadzący wyjaśnia zasady: zwrot „daleko, daleko, w gęstym lesie… kto?” Jeden z graczy odpowiada np.: „lisy”. Jeśli wypowiadanych jest kilka odpowiedzi w tym samym czasie, prowadzący nie akceptuje ich i powtarza frazę ponownie. Czasami graczom może być trudno zdecydować, kto powinien odpowiedzieć, ale lider nie powinien wtrącać się i pozwolić chłopakom samemu to rozgryźć.
Po otrzymaniu jedynej odpowiedzi gospodarz wypowiada następującą frazę: „Daleko, daleko, w gęstym lesie, młode lisy… co oni robią?” Odpowiedzi przyjmowane są na tych samych zasadach.
Możesz grać w tę grę przez dość długi czas, aż się znudzisz. Lub - kiedy pierwsza fraza stanie się wystarczająco długa, możesz zacząć od nowa. Jedyny warunek: wszystkie frazy muszą zaczynać się w ten sam sposób: „Daleko, daleko, w gęstym lesie…”
Zwykle zdarza się, że jeden lub więcej graczy odpowiada najwięcej. Warto zwrócić na nich uwagę - to oni mają najbardziej rozwinięte zdolności przywódcze.

„Ty jesteś cegłą, ja jestem cegłą i wszyscy razem - wspólny dom!”

Dla dzieci w wieku przedszkolnym.
W tej grze dzieci nie powinny mówić. Zaangażowane jest głównie ciało i przy jego pomocy dzieci powinny odczuwać własne znaczenie i oryginalność, mieć poczucie przynależności do grupy.
Zwolnij jak najwięcej miejsca na zabawę i daj każdemu dziecku po jednej zapałce. Jeden z nich rozpoczyna grę i kładzie zapałkę na środku pokoju, drugi umieszcza swoją zapałkę w pobliżu, tak aby byli w kontakcie. Następnie kontynuuj w ten sam sposób, aż wszystkie zapałki zostaną ułożone na podłodze. Dopasowania można układać zgodnie z wcześniej przemyślaną fabułą, aby uzyskać obraz lub obraz czegoś.
Zapałki rozłożone na podłodze stanowią rodzaj szkicu, a teraz wszystkie dzieci muszą rozłożyć podobny obraz swoich ciał na podłodze i każde musi kogoś dotknąć.
Kiedy wszyscy na piętrze są ulokowani w sposób, który im odpowiada, musisz zapamiętać i utrwalić w pamięci położenie ciał. Następnie wszyscy razem wstają, chodzą po pokoju przez kilka minut i na sygnał prowadzącego ponownie zajmują tę samą pozycję, którą zajmowali kilka minut temu.
Ta gra pomaga ujawnić strukturę firmy, czyli ukryte przywiązania i sympatie, ponieważ najczęściej dzieci starają się zająć pozycję obok tych, z którymi chętniej się komunikują. Tutaj możesz również zidentyfikować nieformalnego lidera - kogoś, kto będzie otoczony dużą liczbą facetów. Nieśmiałe dzieci będą na krawędzi, a bardziej zdecydowane bliżej środka.
Możesz skomplikować grę, dając konkretne zadanie: na przykład oferując skomponowanie obrazu określonego obiektu z całkowitej liczby ciał - samochodu, domu itp.