Gry plenerowe dla grupy średniej. Edukacja przedszkolna


Strona 8 z 14

"Sowa"

Na stanowisku zaznaczono gniazdo sowy (kółko). Reszta graczy: myszy, robaki, motyle - rozlokowana jest po całej sali. Na sygnał wychowawcy „Dzień” wszyscy chodzą, biegają po terenie, przekazując charakter obrazu, starając się nie ranić się nawzajem. Po chwili nauczyciel mówi „Noc” i wszyscy zastygają w miejscu, w którym zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, a ten, który się poruszy, zabiera go do gniazda. Na sygnał „Dzień” sowa odlatuje, a myszy, robale, motyle znów zaczynają igraszki.

Opcje gry (grupa średnia, seniorzy)

1. Nauczyciel układa zagadki, a dzieci po ich odgadnięciu przekazują charakter obrazu w ruchu.

Rogi wyszły na ścieżkę.
Nie będziesz się bić?
Dotknąłem ich trochę
Rogi znów się schowały.
(Ślimak)

Latanie przez cały dzień
Wszyscy się nudzą.
Nadejdzie noc
Wtedy przestanie.
(Latać)

mały wzrost,
Długi ogon,
szary płaszcz,
Ostre zęby.
(mysz)

skrzydlata fashionistka,
sukienka w paski,
Wzrost, choć niewielki,
Ugryź - będzie źle!
(pszczoła, osa)

Spał kwiat
I nagle się obudził
Nie chciałem już spać
Wzruszony, poruszony
Podleciało i odleciało.
(Motyl)

puszysta piłka,
długie ucho,
Skoki sprytnie
Uwielbia marchewki.
(Zając)

2. Nauczyciel proponuje dzieciom wykonanie ćwiczeń logarytmicznych. owady

Przyszedł do nas wczoraj
pasiasta pszczoła,
A za nią trzmiel-trzmiel
I wesoła ćma
Dwa chrząszcze i ważka
Jak latarki, oczy.
Brzęczał, latał
Padli ze zmęczenia.

Żaba

Skakanie na krawędzi
Dwie śmieszne żaby
Skok-skok, skok-skok -
Skakanie jest zabawne, przyjacielu.

Błąd

Chrząszcz leci, brzęczy, brzęczy
A jego wąsy się poruszają.

Gry mające na celu rozwój fizyczny przedszkolaków.

Gra „Sowa”

Cel gry: rozwój zręczności, rozwój umiejętności działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Jeden z graczy przedstawia sowę. Siedzi w gnieździe - małym półkolu zaznaczonym na ziemi. Pozostali gracze naśladują żaby, robale, motyle. Biegają, skaczą, machają rękami. Na sygnał Nadeszła noc! wszyscy zatrzymują się i zastygają w dowolnej pozycji. Sowa poleci na polowanie. Zauważywszy poruszającego się sowa zabiera go do gniazda. Na sygnał Dzień! wszystko znów zaczyna się ruszać. Zgodnie z zasadami gry przed sową nie można uciec. Najbardziej zręczni i ostrożni są ci, którzy nie spotykają sowy.

Gra „Wilk w rowie”

Cel gry; rozwój umiejętności poruszania się w przestrzeni, umiejętności skakania, działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie równoległe linie w odległości około 10-15 m. Za jednym z nich jest dom, w którym mieszkają kozy, za drugim jest pole. Między domem a polem wytyczono jeszcze dwie linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Zaznaczyli rów, w którym znajduje się wilk. Na sygnał Kozy, w pole! gracze wybiegają z domu i przeskakując fosę, wbiegają na pole. Wilk próbuje splamić kozy. Gracz zauważony przez wilka zatrzymuje się, aby wilk mógł zaznaczyć liczbę złapanych. Następnie kozy wracają do domu i gra toczy się dalej. Wilk, który złapie najwięcej kóz, wygrywa.

Gra „Dwa mrozy”.

Cel gry: rozwój szybkości ruchu, zwinności, umiejętności działania na sygnał.

Wyposażenie: kreda.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach działki zaznaczono dwa domy. W jednym z nich znajdują się wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch mrozów, którzy stoją na środku lokacji. Mróz mówi:Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odległymi mrozami: Jestem mrozem - nos czerwony, jestem mrozem - nos niebieski. Kto z Was odważy się wyruszyć w drogę? Dzieci odpowiadają: Nie boimy się zagrożeń i
boimy się mrozu- i biegnij do innego domu. Mrozy próbują zamrozić biegnących, dotykając ich rękami. Mrożone zatrzymują się na miejscu. Mrozy liczą, ilu graczy udało im się zamrozić. Następnie wybierz nowe mrozy. Najlepsi to ci, którym udało się zamrozić największą liczbę graczy.

Gra „Pułapki”

Cel gry: nauka szybkiego biegania, nawigacji w przestrzeni,umiejętność działania na sygnał.

Wyposażenie: gra toczy się na korcie.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako pułapka. Inni gracze rozpierzchają się po boisku. Kierowca mówi głośno: Jestem pułapką Te~słowa służą jako sygnał do rozpoczęcia gry. Lovish-a próbuje dogonić i dotknąć ręką jednego z graczy. Gracz dotknięty przez kierowcę staje się pułapką, teraz wszyscy uciekają przed nim i robią uniki. Nowy łapacz nie może natychmiast dotknąć ręką byłego lidera.

Gra „Złap piłkę”

Cel gry: nauka rzucania i łapania piłki,

Wyposażenie: piłka.

Postęp gry. W grze bierze udział trzech graczy. Dwie osoby stoją w odległości co najmniej 3 m od siebie i rzucają piłkę. Trzeci jest między nimi i próbuje złapać piłkę w momencie, gdy nad nią przelatuje. Po złapaniu piłki kierowca zajmuje miejsce tego, który bezskutecznie rzucił piłkę, i zajmuje miejsce kierowcy.

Gra „Kurczaki i kwoka”

Cel: nauczenie dzieci czołgania się pod przeszkodą, działania na sygnał, rozwijania mięśni brzucha, pleców, nóg.

Wyposażenie: lina rozciągnięta na wysokości 50 cm od poziomu podłogi - kurnik, żółte czapki - maski dla każdego dziecka, balony.

Przebieg gry: osoba dorosła zbiera dzieci za rozciągniętą liną w domu, zakłada na nie maski z kurczaka, wyjaśnia, że ​​kurczaki pójdą z domu na ulicę w poszukiwaniu ziarna. Gdy tylko usłyszą, że przyleciał duży ptak, powinni szybko schować się w domu.

Dzieci i dorosły czołgają się pod liną, zaczynają zbierać małe kulki rozrzucone na podłodze. Na polecenie osoby dorosłej: „Duży ptak!” dzieci chowają się w domu.

Ptakiem może być inny dorosły próbujący złapać dzieci, wtedy dziecko może wcielić się w rolę ptaka.

Gra „Idziemy odwiedzić niedźwiedzia”

Cel: doskonalenie umiejętności chodzenia, rozwijanie zręczności, równowagi.

Wyposażenie: ścianka gimnastyczna, deska 1,5-2m z haczykami, pluszowy miś.

Przebieg gry: osoba dorosła mocuje deskę jednym końcem do ściany gimnastycznej zaczynając od wysokości 20-30 cm, następnie można zwiększyć nachylenie zjeżdżalni. Kładzie zabawkę na ścianie gimnastycznej i zaprasza dziecko do odwiedzenia misia. Dorosły monitoruje postawę dziecka, aprobuje je emocjonalnie.

Gra „Karuzela”

Cel: rozwijanie równowagi ruchowej dziecka, umiejętności biegania, wzmożenie napięcia emocjonalnego.

Wyposażenie: obręcz.

Przebieg gry: osoba dorosła zaprasza dzieci do złapania obręczy i biegania w rytm słów rymowanki:

Ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, potem, potem

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz-dwa, raz-dwa

Tutaj gra się skończyła.

Grę można powtórzyć, zmieniając ruch. Możesz prowadzić podobne gry-ćwiczenia kucania, stania na palcach, trzymania obręczy.

Gra „Samolot”

Cel: rozwinięcie umiejętności biegania u dziecka.

Postęp gry: dorosły zaprasza dziecko do zabawy samolotem - do latania: „Biegnij do mnie, polecimy!” Dzieciak wpada w ramiona dorosłego, który chwyta go pod pachy, podnosi, obraca się z nim, a następnie kładzie na ziemi. Podczas ruchu osoba dorosła naśladuje odgłos samolotu i zachęca dziecko do jego powtórzenia: „Whoo!”

Jeśli wirowanie wywołuje u dziecka negatywną reakcję, możesz po prostu podnieść i przycisnąć dziecko do siebie.

Gra „Szary wilk” (tatarska gra ludowa)

Cel: nauka szybkiego biegania bez wpadania na siebie, poruszania się w przestrzeni, umiejętności słuchania tekstu, przestrzegania zasad gry, pielęgnowania przyjaznych relacji, szybkiej reakcji na sygnał.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu. Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 metrów. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają chórem):

- Wy, przyjaciele, gdzie się spieszycie?

- Idziemy do gęstego lasu.

- Co chcesz tam robić?

- Będziemy tam zbierać maliny.

- Po co wam maliny, dzieci?

Zrobimy dżem.

- Jeśli wilk spotka cię w lesie?

- Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek.

Malin jest tu dużo, nie sposób zebrać wszystkich,

A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko przebiegają przez linię. Wilk goni ich i próbuje kogoś zszargać. Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 4-5 lat

Nikitishina NA

P / i „Sowa”

Cel: naucz się stać przez chwilę w bezruchu, słuchaj uważnie.

Przebieg gry: Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni na boisku. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi:„Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia”.Wszyscy gracze swobodnie poruszają się po terenie, wykonując rozmaite ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi:„Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa odlatuje”.Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i czujnie ich bada. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”. Po chwili gra się zatrzymuje i liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. „Sowa”, która zebrała większą liczbę graczy, wygrywa.

P/ i „Bezdomny Zając”

Cel: biegać szybko; poruszać się w przestrzeni.

Przebieg gry: Wybrano „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach - „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” dogania. „Zając” może dostać się do domu, następnie stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się nim, a „zając” – „myśliwym”.

P/ i „Lis w kurniku”

Cel: nauka delikatnego skakania, zginanie nóg w kolanach; biegać bez uderzania się nawzajem, unikać łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie planszy znajduje się zarys „kurnika”. W nim „kury” siedzą na żerdzi (na ławkach).

Po przeciwnej stronie działki znajduje się lisia nora. Pozostała część to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - "kury" uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a "lis" próbuje zawlec "kurę", która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kury” ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

P / i „Biegnij cicho”

Cel: nauka cichego poruszania się.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na grupy 4-5 osobowe, dzielą się na trzy grupy i ustawiają w kolejce za linią. Wybrano kierowcę, który siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa po cichu przebiega obok kierowcy na drugi koniec placu budowy. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Przebiegnij więc naprzemiennie przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która jechała cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

P / i „Samoloty”

Cel: nauczenie swobody ruchu, działania po sygnale.

Przebieg gry: Przed rozpoczęciem gry należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lećmy!” rozkładają ręce na boki i rozpierzchają się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy udają się na swoją stronę boiska.

P/ i „Zające i wilk”

Cel: nauka prawidłowego skakania na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. „Zające” wychodzą z domów, nauczyciel mówi:

Zające skaczą hop, hop, hop,

Na zieloną łąkę.

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Uważnie nasłuchują, czy nadchodzi wilk.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach „wilk” wychodzi z wąwozu i biegnie za „zającami”, one uciekają do swoich domów. Złapany „zając” „wilk” zabiera do swojego wąwozu.

P/ i „Łowca i zające”

Cel: nauka rzucania piłką do ruchomego celu.

Przebieg gry: Po jednej stronie „myśliwy”, po drugiej 2-3 „zające” w narysowanych kręgach. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „łowca” „zające” zatrzymują się, odwracają do niego plecami, a on bez ruchu rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „łowca”, jest uważany za zastrzelonego, a „łowca” zabiera go do siebie.

P / i „Żmurki”

Cel: nauczenie uważnego słuchania tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp w grze: Wzmocnienie ślepca jest wybierane za pomocą wyliczanki. Zawiązują mu oczy, przenoszą na środek miejsca i kilka razy go okrążają. Rozmowa z nim:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

Na moście.

Co jest w twoich rękach?

Kwas.

Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży. Staje się kretynem.

P / i „Wędka”

Cel: nauczenie się prawidłowego odbijania: odepchnij się i podnieś nogi.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole, pośrodku jest nauczyciel z liną w dłoniach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel przekręca linę, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

P / i „Kto jest bardziej skłonny do flagi?”

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na kilka drużyn. Flagi są ustawione w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwóch nogach do flagi, obejść ją i pobiec z powrotem na koniec swojej kolumny.

P/ i „Ptaki i kot”

Cel: nauka poruszania się na sygnał, rozwijanie zręczności.

Przebieg gry: „Kot” siedzi w dużym kole, „ptaki” siedzą za kołem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują w krąg i lecą tam, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, które uciekają po okręgu. Kot zabiera złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

P/ i "Nie daj się złapać!"

Cel: nauka prawidłowego skakania na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Przewód układa się w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider jest wybrany. Staje się wewnątrz kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wychodzi z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

P / i „Pułapki”

Postęp gry: Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Na koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

P / i „Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: sterownik jest wybrany. On nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, które drzewo jest nazwane, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do złego drzewa, zabiera je na ławkę kar.

P / i „Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczenie klasyfikowania roślin według określonej cechy; rozwijać obserwację.

Przebieg gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy oferują, że przyjrzą się liściom na jednym z drzew, a następnie znajdą te same na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, która drużyna szybciej znajdzie odpowiednie liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej drużyny po wykonaniu zadania zbierają się w pobliżu drzewa, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się w pobliżu drzewa lub zbierze najwięcej liści.

P / i „Kto odbierze to wcześniej?”

Cel: nauka grupowania warzyw i owoców; kultywowanie szybkości reakcji na słowa, wytrwałości i dyscypliny.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi leżą manekiny z warzywami i owocami oraz dwa kosze. Na polecenie wychowawcy zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi kosz do góry i zostaje uznany za zwycięzcę.

P / i „Pszczoły”

Cel: nauczenie działania na sygnał werbalny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwiczyć dialog.

Przebieg gry: Wszystkie dzieci są pszczołami, biegają po pokoju, machają skrzydłami, brzęczą: „F-f-f”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

Pszczoły odpowiadają:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedziu, od nas,

C-c-c-c!

Pszczoły trzepoczą skrzydłami, brzęczą, przeganiają niedźwiedzia.

P / i „Chrząszcze”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Przebieg gry: Dzieci Żuków siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: w-w-w”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się w słońcu i bzyczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

P / i „Znajdź partnera”

Cel: nauczenie szybkiego biegania bez przeszkadzania sobie nawzajem; popraw nazwy kolorów.

Przebieg gry: Nauczyciel rozdaje graczom wielokolorowe flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci biegają w kółko, na dźwięk tamburynu znajdują partnera zgodnie z kolorem flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, tak aby jedno zostało bez pary. Wychodzi z gry.

P/ i „Taki listek – leć do mnie”

Cel: rozwinięcie uwagi, obserwacji; ćwiczenie w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Przebieg gry: Nauczyciel z dziećmi bada liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

P / i (rosyjski lud) „Ptaki zimujące i wędrowne”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych; wzmocnić ideę zachowania ptaków zimą.

Przebieg gry: Dzieci zakładają czapki ptaków (wędrownych i zimujących). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwoje dzieci w czapkach Słońca i Śnieżynki. „Ptaki” biegają we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, ziarna są zbierane.

Ptaszki, ptaszki».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” - do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, ten wygrał.

P / i (rosyjski folk) „Pszczoły i jaskółka”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: Zabawa w przysiady dla dzieci „pszczoła”. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, zbiera się miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

M/p/i „Pieśń ważki”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; ćwiczenie rytmicznej, ekspresyjnej mowy.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu, chórem wymawiają słowa, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, leciałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znów poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłam przyjaciół, dobrze się bawiliśmy.

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

P/ i „Kot na dachu”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole. W środku jest kot. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią zgodnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać kotu!

Po tych słowach „kot” goni myszy, uciekają. Należy zaznaczyć kreską dom myszy - norki, gdzie „kot” nie ma prawa biegać.

P / i „Żuraw i żaby”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności; nauczyć się nawigacji za pomocą sygnału.

Przebieg gry: Na ziemi rysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej dzieci „żaby” siedzą na wybojach. Za dziećmi w gnieździe siedzi „żuraw”. "Żaby" siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutych zgniłych

Żaby pluskały się w wodzie.

I nabrzmiał jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać.

Gdy tylko żaby wypowiedzą swoje ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „żuraw” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci, a „żaby” nie wydostaną się z wody.

P / i „Polowanie na zające”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, szybkiego biegania.

Postęp w grze: Wszyscy faceci to „zające” i 2-3 „myśliwi”. „Łowcy” są po przeciwnej stronie, gdzie narysowany jest dla nich dom.

Pedagog: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczki,

Skok, salto! ..

Jazda po śniegu!

„Łowcy” wybiegają z domu i polują na zające. Złapane „zające” „myśliwych” zabierają do domu, a gra się powtarza.

P / i „Żmurki z dzwonkiem”

Cel: bawić dzieci, pomagać w stworzeniu w nich dobrego, radosnego nastroju.

Przebieg gry: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to debile. Mają zasłonięte oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

P / i „Wróble”

Przebieg gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. Słowami nauczyciela:W gnieździe mieszkają wróble i wszyscy wstają wcześnie rano”, dzieci otwierają oczy, głośno mówią:„Klik-laska-laska, ćwierkanie-laska-laska! Śpiewają tak wesoło”.Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. Słowami nauczyciela:« Wleciały do ​​gniazda!- wracają na swoje miejsca.

P / i „Króliczek”

Cel: rozwijanie zwinności, szybkiego biegania.

Przebieg gry: Wybrano 2 dzieci: „króliczka” i „wilka”. Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kółkiem - "króliczek". W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. A „króliczek” skacze po okręgu:

Mały króliczek skacze w pobliżu kopca,

Królik skacze szybko, złap go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „króliczka”. Gdy „króliczek” zostanie złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

P/ i "kurki i kury"

Cel: rozwinąć szybkie bieganie, zwinność.

Postęp gry: Na jednym końcu lokacji w kurniku znajdują się kury i koguty. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) spacerują po placu zabaw udając, że dziobią różne owady, ziarna itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nim lis, który próbuje splamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z graczy, to ponownie wskazówki.

P / i „Zające i niedźwiedzie”

Cel: rozwijanie zręczności, zdolności do transformacji.

Przebieg gry: Dziecko „niedźwiedź” kuca i drzemie. Dzieci- „zające” skaczą i dokuczają mu:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje, odpowiada:

Nie traktowałem się miodem

Tam wszyscy się złościli.

1,2,3,4,5 - Zaczynam wszystkich prowadzić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

P / i „Gdzie byliśmy”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Przebieg gry: Lider jest wybierany przez salę liczenia. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszany jest kierowca. On mówi:"Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!”Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, jedzie ponownie.

P / i „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauczenie nawigacji w kosmosie; rozwijać uwagę.

Przebieg gry: Na jednym końcu kortu rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu dom dziecka jest oznaczony linią. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (można wybrać rymowankę). Reszta zawodników to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią: „U niedźwiedzia w lesie,

Biorę grzyby, jagody, A niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Tego, którego złapie, zabiera do siebie. Gra zostaje wznowiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra jest powtarzana.

P / i „Lot ptaka”

Cel: nauczyć się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekać po sygnale.

Przebieg gry: W jednym rogu placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Dzieci, podnosząc ręce, biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!”, podbiegają do ławek i siadają na nich. Na sygnał osoby dorosłej: „Burza się skończyła!” dzieci wstają z ławek i biegną dalej.

P / i „Ogórek… ogórek…”

Cel: ukształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonywać czynności w grze zgodnie z tekstem. Przebieg gry: Na jednym końcu sali znajduje się nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki, skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon.Po zakończeniu śpiewów dzieci uciekają do swojego domu. nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły dwukrotnie podskoczyć na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszki można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

P / i „Pułapka, weź taśmę!”

Cel: rozwijanie zręczności, kultywowanie uczciwości, uczciwości w ocenie zachowania w grze.

Przebieg gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy, z wyjątkiem pułapki, biorą kolorową wstążkę i kładą ją za paskiem lub za kołnierzem. Pułapka stoi na środku koła. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyciągnąć od kogoś wstęgę. Ten, który zgubił wstęgę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „” Raz, dwa, trzy. Wbiegnij w krąg!” dzieci zbierają się w kółko, pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom, gra zaczyna się od nowej pułapki.

P / i „Kolorowe samochody”

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywać czynności, nawigować w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci są umieszczone wzdłuż krawędzi placu zabaw, są to samochody. Do każdego własnego kolorowego koła. Nauczyciel jest pośrodku, trzyma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jedną, dzieci, które mają koło tego koloru, rozpierzchają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

P / i (rosyjska gra ludowa) „Ziemniak”

Cel: wprowadzenie gry ludowej; nauczyć się rzucać piłką.

Postęp gry: Gracze stoją w kole i rzucają sobie piłkę, nie chwytając jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kole (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się od pozycji siedzącej, zawodnik próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się zawodnikami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden gracz lub się znudzi.

P/ i "Ptaki i samochód"

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole. Są to „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaszki,

Galopowały wesoło, dziobały ziarna.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rączkami. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie ulicą, sapie, śpieszy się, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Dzieci - „ptaki” uciekają z samochodu.

P / i „pułapka na myszy”

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności działania po sygnale.

Przebieg gry: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci, trzymając się za ręce, tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedziony z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wchodzą i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaskanie” dzieci stojące w kole opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na ucieczkę z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani stają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Zabawę powtarza się 4-5 razy.Po zamknięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękami stojących w kole ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy odnotować najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

P/ i „Biegnij i nie krzywdź”

Cel: rozwijanie sprawności ruchowej.

Postęp gry: Z dużych śnieżek układany jest łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie między śnieżkami i nie uderzanie ich.

P / i (rosyjski folk) „Kobieta śniegu”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej.

Postęp gry: Wybrano „Bałwana”. Przykuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Spokojnie czeka wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Na te słowa „Kobieta Śniegu” budzi się i łapie dzieci. Kogo złapie, zostaje „Kobietą Śniegu”.

P / i (rosyjski folk) „Kaczka i kaczor”

Cel: wprowadzenie rosyjskich zabaw ludowych; rozwijać szybkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje kaczkę i kaczora. Pozostali tworzą krąg i trzymają się za ręce. Kaczka staje w kole, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake łapie kaczkę,
Młody łapie siwiznę.
Idź kaczką do domu
Idź, Grey, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy smok.

P / i „Wejdź w obręcz”

Cel: rozwinąć dokładność, oko.

Przebieg gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

P / i „Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijanie zdolności motorycznych.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kole, trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał mocno, mocno. Odlatujcie, płatki śniegu! - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, wirują. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kole! Dzieci stają w kole i trzymają się za ręce.

P / i „Uwaga, zamarznę”

Cel: rozwijanie zręczności.

Przebieg gry: Wszyscy gracze zbierają się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, bo dogonię i zamarznę” – mówi nauczyciel. Dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

P / i „Puste miejsce”

Cel: rozwijanie szybkości reakcji, zręczności, szybkości, uwagi.

Przebieg gry: Dzieci prawą ręką trzymają obręcz i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a prowadzący idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

Chodzę po domu

I wyglądam przez okno

Pójdę do jednego

I delikatnie zapukaj:

„Puk-puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się gospodarz, pyta: „Kto przyszedł?” gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz tyłem do mnie

Pobiegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody

Pospieszysz się do domu?

Prowadzący i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy zajmie wolne miejsce w pobliżu koła.

P/ i "Kudłaty pies"

Cel: rozwinięcie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci cicho podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowanie nosa w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemie, nie śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

I zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

P / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 - złap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka dotknie linii, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jeden odskok. Po dwóch biegach wybierana jest kolejna pułapka.

P / i „Karuzela”

Cel: nauka jednoczesnego poruszania się i mówienia, szybkiego działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem dookoła, dookoła

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zawodnicy poruszają się najpierw powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na polecenie głowy „Obróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozrzucają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy złapać linę ręką i gra zostaje wznowiona. Miejsca na karuzeli można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaszcze). Spóźniony nie jeździ na karuzeli.

P/ oraz „Kocięta i szczenięta”

Cel: nauka pięknego poruszania się na palcach, łączenia ruchu ze słowami; rozwijać zręczność.

Przebieg gry: Gracze zostają podzieleni na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają „kocięta”, z drugiej „szczenięta”. „Kocięta” są w pobliżu ławki; "szczenięta" - po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje „kociętom” bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegną za „kociętami” i szczekają: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest cały czas. "Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra toczy się dalej.

P / i „Bańka”

Cel: naucz dzieci tworzyć krąg, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań z wypowiadanymi słowami.

Przebieg gry: Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Napompuj bańkę, nadmuchaj dużą.

Zostań tak i nie załamuj się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Klaśnij!”. I idą na środek koła z dźwiękiem „shhhh”. następnie ponownie stań się w kręgu.

P / i „Kot Vaska”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności.

Postęp gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie róbcie hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak budzi się kot Vaska
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wpadają do domów.

P / i (rosyjski folk) „Kapusta”

Cel: rozwijanie zręczności ruchów.

Postęp w grze: Krąg to ogród. W środku szale są złożone, co oznacza kapustę. „Mistrz” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, bawiąc się kołkami kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogródek.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Wąsaty zając, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, odpada z gry.

P / i „Kto mieszka gdzie”

Cel: nauka grupowania roślin według ich struktury; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Przebieg gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Króliczki”. „Wiewiórki” szukają roślin, za którymi mogą się schować, a „króliczków” – pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Wybierają kierowcę - „lisa”. Po polanie biegają „Króliczki” i „Wiewiórki”. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo - lis!” - „wiewiórki” biegną do drzewa, „zające” – do krzaków. Kto wykonał zadanie niepoprawnie, ten „lis” łapie.

P / i „Dzieci i wilk”

Cel: rozwijanie umiejętności i zdolności motorycznych; nauczyć się rozumieć i używać czasowników w czasie przeszłym i czasowników rozkazujących w mowie.

Postęp gry: Po jednej stronie placu zabaw dzieci stoją przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną), siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci chodziły po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie jest dużo jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj gałęzie trzeszczały ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilku za świerkiem - uciekaj!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem” i gra zaczyna się od nowa.

P/ i „Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwój aktywności ruchowej, uwaga.

Postęp gry: Dzieci swobodnie biegają po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie „skrzydłami”, wirowanie), żab (siadanie na czworakach i podskakiwanie), czapli (zastyganie, stanie na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Pobiegnijmy jeszcze raz!”, Ponownie zaczynają biegać po witrynie w losowych kierunkach.

P / i „Gołąb”

Cel: rozwijanie koordynacji ruchów, orientacji w przestrzeni; ćwiczyć wymowę dźwięków.

Przebieg gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” odsuwa się, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-ghuli” - a „gołębie” gromadzą się w „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a dawny „jastrząb” zostaje „kochanką”.

P / i „Przenieś obiekty”

Cel: rozwijanie koordynacji w przestrzeni, zwinności, szybkości reakcji.

Przebieg gry: 2-4 okręgi są rysowane na ziemi po przeciwnych stronach. Różne przedmioty są umieszczane w jednym kole (kręgle, kostki, zabawki), drugie pozostaje wolne. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają przenosić przedmioty jeden po drugim z drugiego koła.

P/ i „Pułapki z przysiadami”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę, a sami rozpierzchają się po korcie. Kierowca dogania ich, próbując zmatowić. Zawodnik wyprzedzany przez kierowcę może przykucnąć i dotknąć ręką ziemi. W tej pozycji nie można go poplamić. Jednak kierowca może stanąć rzut kamieniem od przykucniętego i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie licząc do „piątki”, kierowca może go poplamić. Gra toczy się na obszarze, którego granic nie wolno opuszczać. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem. Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie był w roli kierowcy.


P / i „pułapka na myszy”

Cel gry : Popraw koordynację ruchową i zwinność.

Postęp gry: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci, trzymając się za ręce, tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Osoby reprezentujące pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Zbierzmy wszystkich teraz!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i wybiegają z niej. Na sygnał nauczyciela „Klaskanie” dzieci stojące w kole opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na ucieczkę z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani stają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Zabawę powtarza się 4-5 razy.

m/p "Kto ma piłkę?"

Cel gry: rozwijać uważność; utrwalenie umiejętności wykonywania czynności w grze zgodnie z zasadami.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg, wybierany jest lider. Stoi pośrodku kręgu, a reszta dzieci zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel daje komuś piłkę (o średnicy 6-8 cm), a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” - a ten, do którego się zwracamy, powinien podnieść obie ręce, dłońmi do góry, jakby pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca odgadł prawidłowo, bierze piłkę i staje w kole, a gracz, który ma piłkę, zostaje znaleziony, zaczyna jechać. Gra jest powtarzana.

p / i „Lovishka” (ze wstążkami)

Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, pomysłowość. Ćwicz bieganie z uników, łapania i budowania w kole.

Postęp gry:Zawodnicy są zbudowani w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za paskiem lub za kołnierzem. W środku koła jest pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - złap” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstęgę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko wbiegnij w krąg!”, Dzieci są zbudowane w kręgu. Nauczyciel oferuje podniesienie rąk do tych, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom. Gra rozpoczyna się z nowym kierowcą.

Zasady:Pułapka powinna zająć tylko taśmę, bez opóźniania odtwarzacza. Gracz, zgubiwszy taśmę, odsuwa się na bok.

p / i „Liczby”

Cel:Pielęgnuj kreatywność.

Postęp gry:Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpraszają się po placu zabaw (sali). Na następny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują jakąś pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane.

m/p „Znajdź i milcz”

Cel:Rozwijaj uwagę u dzieci.

Postęp gry:Nauczyciel z góry chowa przedmiot i prosi dzieci, aby go odnalazły. Ten, który widział przedmiot, podchodzi do nauczyciela i po cichu zgłasza znalezisko. Nauczyciel zwraca uwagę na dzieci, które okazały się najbardziej uważne.

p / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: .

Postęp gry:Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie witryny. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim unikający przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 biegach wybierana jest kolejna pułapka. Zabawę powtarza się 3-4 razy.

Kierunki. Jeśli po 2 - 3 biegach pułapka nikogo nie złapie, nadal wybierana jest nowa pułapka

p / i „Wędka”

Cel:Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:Gracze stoją w kole, nauczyciel stoi w środku koła. W dłoniach trzyma linę, na końcu której zawiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu tuż nad podłogą (podłogą), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby worek nie dotknął ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek z torbą nauczyciel robi pauzę, liczy osoby, które trafiły w torebkę i udziela wskazówek, jak wykonać skoki.

p / i „Szybko weź to”

cel:Popraw reakcję sygnału.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden lub dwa mniej niż dzieci. Na sygnał: „Szybko weź to!” - Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na podniesienie przedmiotu, jest uważany za przegranego.

p / i „Puste miejsce”

Cel:Rozwijaj umiejętność poruszania się w przestrzeni i prędkości

Uruchomić.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okna. Lider jest wybrany. Idzie za kręgiem i mówi: Chodzę po domu

I patrzę przez okna

Pójdę do jednego

I zapukam cicho.

Po słowie „Zapukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno, przy którym się zatrzymał i mówi: „Puk-puk-puk”. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Lider mówi jego imię. Stojąc w kręgu pyta: „Dlaczego przyszedłeś?”. Kierowca odpowiada: „Biegniemy na wyścigi” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kole jest puste miejsce. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu; spóźnialski zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

m/p „Zajęcia”

Cel:Naucz dzieci skakać.

Postęp gry:Klasyki (5 - 6) są malowane na asfalcie.
Dziecko bierze płaski kamień i rzuca go do pierwszej klasy. Następnie wskakuje na dwóch nogach do pierwszej klasy, podnosi kamień i odskakuje z powrotem. Rzuca kamyk do drugiej klasy, a sam wskakuje najpierw do pierwszej klasy, az niej do drugiej. Tak samo podnosi kamień i przeskakuje przez pierwszą klasę. Następnie rzuca do trzeciej klasy i tak dalej, aż wyjdzie poza linię klasy. Następnie reszta dzieci zaczyna skakać. Kiedy kolej przychodzi ponownie na pierwsze dziecko, bierze swój kamyk i rzuca go do klasy, do której nie dostał się wcześniej. Więc wszystkie dzieci bawią się na zmianę. Wygrywa dziecko z grupy, które jako pierwsze zaliczy wszystkie zajęcia.

p / i „Nie daj się złapać”

Cel:Rozwijaj zręczność i koordynację ruchową.

Postęp gry:Gracze znajdują się wokół sznurka, ułożonego na podłodze w kształcie koła. W środku koła znajduje się dwóch liderów. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują na dwóch nogach do koła i wycofują się z koła, gdy zbliżają się pułapki. Gracz, któremu udało się „zmatowić” otrzymuje punkt karny. po 50 sek. Gra się kończy, liczą się przegrani, gra jest powtarzana z nowymi kierowcami.

p / i „Lot ptaka”

Cel:Aby naprawić wspinanie się po drabince gimnastycznej.

Postęp gry:Na jednym końcu sali są dzieci - "ptaszki". Na drugim końcu sali znajdują się pomoce, po których można „wzlecieć” (ławeczki gimnastyczne, kostki itp.) – „drzewa”.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali; na sygnał: „Burza!” - biegnij na wzgórza i schowaj się tam. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórza i ponownie rozpierzchają się po sali („ptaki kontynuują lot”). Podczas gry nauczyciel bez wątpienia zapewnia dzieciom ubezpieczenie, zwłaszcza podczas schodzenia ze ściany gimnastycznej.

m/p „Nie stój na podłodze”

Cel:Rozwijaj umiejętność działania na sygnał werbalny, szybko poruszaj się po sytuacji.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca - pułapka, która biegnie z dziećmi po całej sali (platformie). Gdy tylko nauczyciel powiedział: „Złap!” - wszyscy uciekają przed pułapką i próbują wspiąć się na jakieś wzniesienie (ławkę, sześcian, pień itp.). Pułapka próbuje przygwoździć uciekinierów, zanim zdążą stanąć na podwyższeniu. Dzieci dotknięte pułapką odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych graczy i wybierany jest inny kierowca. Gra zostaje wznowiona.

p / i „Piłka do kierowcy”

Cel:Rozwijaj zręczność i szybkość reakcji, umiejętność gry w zespole.

Postęp gry:Gracze dzielą się na 2-3 drużyny. Każda drużyna jest zbudowana w kole, w środku każdego koła znajduje się lider z piłką w dłoniach. Kierowcy po kolei rzucają piłkę do graczy ze swojego koła i odzyskują ją. Kiedy piłka okrąży wszystkich graczy, kierowca podnosi ją nad głowę i mówi „Gotowe!”. Który zespół jest szybszy.

p / i „Gęsi - łabędzie”

Cel:edukować dzieci w zakresie wytrzymałości, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie z unikiem.

Postęp gry:Po jednej stronie hali (platformy) wskazany jest budynek, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu znajduje się legowisko (mniej więcej na środku przedpokoju), w którym mieszka wilk, pozostała część to łąka. Dzieci są wybierane do odgrywania roli wilka i pasterza, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

PASTERZ: Gęsi, gęsi!

Gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz chórem). Hahaha!

PASTERZ: Chcesz jeść?

GOOSIE: Tak, tak, tak!

PASTERZ: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

PASTERZ: Więc lataj, jak chcesz,

Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła (rozkładają ręce na boki), lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je złapać (plama). Złapane gęsi idą do legowiska. Po dwóch biegach liczy się liczbę gęsi złapanych przez wilka. Następnie wybierani są nowi kierowcy - wilk i pasterz.

m/n "Leci - nie lata"

Cel:Rozwijaj umiejętność rozpraszania uwagi, ucz koncentracji.

Postęp gry:Dzieci stoją w kole z nauczycielem w środku. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Na przykład nauczyciel mówi: „Samolot leci, krzesło leci, wróbel leci” itp. Dzieci powinny podnieść ręce, jeśli nazwa latającego obiektu.

p / i „Artyści”

Cel:Rozwijaj aktywność ruchową dzieci.

Postęp gry:Wybrano lidera - animatora, który stoi w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko po prawej i lewej stronie, mówiąc:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś! razem

Zróbmy to………..

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce; artysta pokazuje jakiś ruch i wszyscy gracze muszą go powtórzyć.

p/ i „Strażacy w szkoleniu”

Cel:Aby utrwalić umiejętność wspinania się po ścianie gimnastycznej bez utraty poręczy.

Postęp gry:Dzieci są zbudowane w czterech kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - są to strażacy. Na każdym przęśle ściany gimnastycznej na tej samej wysokości (na szynie) zawieszone są dzwoneczki.

Na sygnał nauczyciela: „Marsz!” - dzieci stojące jako pierwsze w kolumnach podbiegają do ścianki gimnastycznej, wchodzą na nią, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie sygnał jest podawany ponownie i kolejna grupa dzieci biegnie i tak dalej.

Cel:Rozwijaj uważność, aktywność systemów sensorycznych.

Hodge gry:Gracze stoją w kole, pośrodku koła stoi kierowca z zasłoniętymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela po dotyku. Gra toczy się 5-6 razy, za każdym razem wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Mroźny czerwony nos”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

przenosić: Po przeciwnej stronie witryny zaznaczono dwa domy, w których znajdują się gracze

W jednym z domów. Prowadzący - Frost Red Nose staje na środku lokacji twarzą do graczy i mówi:

Jestem Frost Red Nose.

Który z was zdecyduje

Po drodze - aby rozpocząć ścieżkę?

Gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca je dogania i próbuje dotknąć ręką „zamrozić”. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu, w którym zostały dotknięte i do końca kreski stoją nieruchomo. Nauczyciel wraz z Mrozem liczy liczbę „zamrożonych”. Po każdym odskoku wybierany jest nowy Frost. Na koniec gry porównują, który Frost zamroził więcej graczy.

p / i „Łowcy i zające”

Cel : Pielęgnuj zręczność

Udar mózgu:Łowca wybierany jest spośród graczy, reszta dzieci to zające. Po jednej stronie hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, po drugiej domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali, udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na 2 nogach, w prawo lub w lewo - kto chce) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające uciekają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłkami (ma w rękach 2-2 piłki). Zające, które uderzył, są uważane za zastrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające myśliwy zmienia się, ale nie jest wybierany spośród złapanych.

Liczba Pi „Odważne wróble”

Cel : Rozwijaj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Dzieci są zbudowane w kręgu, przed każdym grają dwie śnieżki. W środku koła kierowcą jest kot. Dzieci udają wróbla i na sygnał nauczyciela wskakują do koła przez śnieżki i wyskakują z koła, gdy kot się zbliża. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie wypada z gry. Po chwili nauczyciel przerywa grę i liczy liczbę „ustalonych”; wybrano nowego kierowcę.

p / i „Przebiegły lis”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Z boku, poza okręgiem, wskazany jest dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi je z zewnątrz koła i dotyka jednego z graczy, który zostaje liderem - przebiegłego lisa. Następnie dzieci otwierają oczy, chórem 3 razy (z krótką przerwą) pytają (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzecim pytaniu przebiegły lis szybko wybiega na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem!”. Wszyscy gracze rozpraszają się po miejscu, a lis łapie ich (dotykając ich ręką). Po tym, jak lis złapie 2-3 dzieci i zabierze je do swojego domu, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Gra zostaje wznowiona.

m/p "Szkoła balu"

Cel : rozwój zręczności, szybka reakcja, uwaga

Cel:Do gry przewidziana jest mała piłka. Dzieci bawią się pojedynczo, po dwoje i w małych grupach. Gracz wykonuje zadanie ruchu w podanej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, mija mnie X do innego. Kiedy gra jest kontynuowana, zaczyna od posunięcia, w którym popełnił błąd.

p / i „Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Po jednej stronie hali znajduje się ul, a po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzia. Na umówiony sygnał wychowawcy pszczoły wylatują z ula (schodzą z pagórka (może to być ławka gimnastyczna, ścianka itp.)) lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (latają na wzgórze) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie miały czasu na ukrycie żądła (dotykając go ręką). Ukąszone niedźwiedzie opuszczają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

p / i „Sowa”

Cel: Buduj kreatywną wyobraźnię

Udar mózgu:Po jednej stronie sali zaznaczono gniazdo sowy. W gnieździe umieszczony jest kierowca - sowa. Reszta dzieci przedstawia ptaki, motyle, chrząszcze - latają po sali. Po chwili nauczyciel mówi: „Noc!” - i wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu w tych pozycjach, w których złapała noc. Sowa wylatuje z gniazda, macha skrzydłami i patrzy, kto się rusza. Ten, który się poruszył, sowa zabiera go do gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień!” - i motyle, robale, ptaki ożywają i znów zaczynają latać, wirować. Po dwóch wypadach sowy na polowanie, podliczana jest liczba złowionych sów i wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Para działa”

Cel: Naucz się biegać w parach

Udar mózgu:"Zmienić temat." Dzieci (dwoje dzieci, każde z kostką w dłoniach) na sygnał nauczyciela biegną do obręczy (35 m), zamieniają kostkę na piłkę i wracają do drużyny. Podaj piłkę kolejnym graczom. Kolejne dzieci zamieniają piłkę na sześcian. Zadaniem dzieci jest jak najszybsza zamiana jednego przedmiotu na inny.

m/n "Kto szybciej dotrze do flagi"

Cel: doskonalić umiejętność raczkowania

na czworakach i umiejętność nawigacji

w kosmosie

Udar mózgu:Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi witryny rysowana jest linia, za którą znajduje się 4-5 dzieci. Po przeciwnej stronie placu budowy, w odległości 18 - 20 stopni, linie naprzeciw każdego miejsca stawiają krzesło, na którym umieszczona jest flaga. Krzesła są w kolejce. Na sygnał nauczyciela dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą, a następnie odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci podniosło flagę przed innymi. Następnie wszyscy, którzy uciekli, siadają na krzesłach, a ich miejsce za szeregiem zajmuje kolejnych 4-5 osób. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci podbiegną 1 raz do flagi.

p / i „Płoń, pal wyraźnie!”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Gracze stoją w dwuosobowej kolumnie, trzymając się za ręce, przed kolumną stoi lider. Dzieci chórem mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją!

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Na końcu słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny - jeden na prawo, drugi na lewo od niej. Kierowca próbuje zszargać jednego z graczy, zanim zdąży połączyć ręce ze swoją parą. Jeśli kierowca poplamił gracza, staje się z nim parą przed kolumną.

m / i „Wejdź do obręczy”

Cel: Rozwijaj oko i dokładność działań motorycznych

Udar mózgu:Uczestniczą 3 drużyny, ustawiając dzieci w kolumnie za linią rzutu przodem do ściany (3-4 m od linii rzutu). Naprzeciw każdej drużyny na podłodze znajduje się obręcz (1,5-2 m od linii rzutu). Pierwsi gracze trzymają piłkę w dłoniach. Na sygnał pierwsi gracze rzucają piłkę o ścianę, aby po odbiciu uderzyła w obręcz, a następnie w ich ręce. Po złapaniu piłki dzieci przekazują ją następnej i same stoją na końcu kolumny. Za każdy celny rzut drużyna otrzymuje jeden punkt. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

p/ i „Bezdomny Zając”

Cel: Popraw szybkość reakcji na sygnał dźwiękowy

Udar mózgu:Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające rysują sobie (w domu) kółka i wszyscy w nich stoją.

„Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwi” go doganiają. „Zając” może uciec przed „łowcą”, wbiegając w dowolne koło; wtedy „zając”, który stłoczył się w kółku, musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i „myśliwy” go złapie. Gdy tylko „myśliwy” złapie (obedrze) zająca, sam staje się „zającem”, a dawny „zając” staje się „myśliwym”.

p / i „Karuzela”

Cel:rozwijać u dzieci rytm ruchów i

Umiejętność skoordynowania ich ze słowami

Udar mózgu:Dzieci tworzą koło, trzymając sznurek prawą ręką, chodzą w kółko najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym na głos tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wokół, wokół, wokół,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel organizuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i przechwytując linkę drugą ręką, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel razem z dziećmi mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz, dwa, raz, dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch „karuzeli” stopniowo zwalnia. Do słów „To koniec gry!” dzieci zatrzymują się.

m/p „Zrzuć kręgle”

Cel: Trenuj dokładność, wzmacniaj mięśnie ramion

Udar mózgu:Zawodnicy ustawiają się w kolejce za linią startu po 6-8 osób. Na sygnał dzieci zmieniają śnieżki, próbując strącić kręgle (odległość 4-5 m od linii startu). Zaznaczeni są gracze, którym udało się trafić w cele.

p / i „Od uderzenia w uderzenie”

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach z

posuwać się naprzód

Udar mózgu:Nauczyciel układa płaskie obręcze w szachownicę (6 sztuk w dwóch rzędach). Zawodnicy ustawiają się w dwóch kolumnach i na komendę przeskakują na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Odległość między dziećmi w skokach wynosi 2-3 obręcze, aby zapobiec kontuzjom. Zespół, który szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

p / i „Nadchodzące kreski”

Cel: Wzmocnij zdolność dzieci do biegania do destylacji

Udar mózgu:Grupa zostaje podzielona na pół. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach kortu za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela „niebieski” dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę. Dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich dłońmi. Ten, który został dotknięty, biegnie na drugą stronę placu budowy, zatrzymuje się za linią, odwraca i podnosi rękę do góry. Itp.

Liczba Pi „Serso”

Cel: Rozwijaj uwagę, oko, koordynację

ruch, dokładność

Udar mózgu:Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2-3 m). Jeden z nich rzuca się w stronę drugiego pierścienia i łapie ich na kij.

Przy dużej liczbie uczestników dzieci, podzielone na pary, stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4 m. Jedno z nich (w porozumieniu) ma w dłoniach kij, drugie kij i kilka kółek ( najpierw 2, później 3-4). Ten ostatni zakłada pierścienie na czubek kija i posyła je pojedynczo w kierunku swojego partnera, który łapie pierścienie na swoim kiju. Kiedy wszystkie kółka zostaną rzucone, liczy się złapane kółka, po czym dzieci zamieniają się rolami. Kto złapie najwięcej pierścieni, wygrywa.

p / i "K&