Gra słowna dla dzieci w wieku 6 lat. Najlepsze gry intelektualne dla zaawansowanych firm


Kolejki w przychodni, oczekiwanie na przystanku, długa podróż autobusem... Wszystkie te sytuacje bardzo męczą nasze pociechy, zaczynają marudzić i być kapryśne. Na takie momenty (kiedy bieganie jest problematyczne, a w pobliżu nie ma nic ciekawego) ratunkiem będą wszelkiego rodzaju gry słowne. Niektóre z tych gier prawdopodobnie już znasz, w niektóre grali z Tobą Twoi rodzice, ale niektóre mogą okazać się nowe! :).

Gra słów

Mama mówi słowo, dziecko mówi słowo zaczynające się na ostatnią literę słowa mamy: morze – kolczatka – rekin – góra lodowa. Zadaniem mamy nie jest tylko udzielenie dziecku odpowiedzi, ale wybranie słów kończących się rzadkimi literami (sch, ch, th, x...). Po drodze możesz poszerzać horyzonty swojego dziecka, wyjaśniając mu znaczenie nieznanych słów.

Bardziej skomplikowane opcje:
Opcja 1. Możesz wypowiadać się tylko na określony temat, na przykład tylko o roślinach lub miastach.
Opcja 2. Słowa muszą tworzyć logiczny łańcuch.
Morela - ogród(morela rośnie w ogrodzie) - drzewo(drzewa rosną w ogrodzie) - orzech(rośnie na drzewie) - Chałwa(często robi się go z orzechami)...

Tworzymy bajkę

Dorosły zaczyna swoją opowieść tak, jak żył..., mówi kilka zdań, a dziecko musi kontynuować Twoją opowieść. Potem znowu opowiadasz kilka zdań, więc komponujesz i na zmianę opowiadasz bajkę/historię. Możesz skomplikować zadanie - pozwól każdemu graczowi rozpocząć swoją część od słów „I nagle” lub „Ale”. Im więcej uczestników, tym z reguły ciekawsza gra.

Historie drogowe.

Możesz wymyślać najbardziej niesamowite historie. A żeby były ciekawsze, wystarczy wymyślić zasadę, według której będą budowane Twoje historie. Na przykład tak:
Niestety czy na szczęście?
Na szczęście zabraliśmy ze sobą nakręcaną papugę.
Niestety, pękło.
Na szczęście będzie już cicho i będzie można spać.
Niestety drzemki w ciągu dnia mogą powodować bezsenność.
Na szczęście w nocy można wyjść na zewnątrz i popatrzeć na gwiazdy... itd.

Słowa z jedną literą

Słowa nazywamy kolejno zaczynając od tej samej litery: Żarówka - lis - cytryna - narty - jaskółka

Znajdź ten dziwny

Mama mówi 3-4 przedmioty lub pojęcia, a dziecko znajduje ten dodatkowy i, w idealnym przypadku, wyjaśnia również, dlaczego to słowo jest dodatkowe na liście.

Pies - kot - jabłko - niedźwiedź. Ten dodatkowy to jabłko.
Dom - chata - notatnik - mieszkanie. Dodatkowym elementem jest notatnik.

Nachodiłki

Możesz wyglądać za oknem w poszukiwaniu obiektów zaczynających się na określoną literę lub określony kolor. W przypadku starszych dzieci możesz to zrobić szybciej. W przypadku młodszych dzieci lepiej jest obejść się bez rywalizacji. Być może będziesz musiał pomóc dziecku, podając wskazówki dotyczące tego, co zaczyna się od tej litery, która znajduje się obecnie w jego polu widzenia.

Zagadki

Matka (lub dziecko) zgaduje przedmiot w zasięgu wzroku, a dziecko go zgaduje. Nie można zadawać pytań bezpośrednich, jedynie pytania naprowadzające, np.: czy ten przedmiot jest duży? jest szary? czy jest miękki? i tak dalej. Możesz odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”

Deskryptory :)

W przypadku młodszych dzieci zagadki można uprościć. Na przykład matka opisuje przedmiot, nie nazywając go, a dziecko musi zgadnąć. Lepiej używać obiektów w zasięgu wzroku.

„Kto jest pierwszy”

Trzeba zamarzyć o jakiś przedmiot, który będziesz miał okazję zobaczyć za oknem pociągu: ciężarówkę, traktor, brzozę, dwupiętrowy dom, kurczaka, biały samochód itp. A potem wystarczy wyjrzeć przez okno! Kto pierwszy zobaczy ukryty przedmiot, wygrywa!

Podmieńcy

Weź dowolne słowo, na przykład motyl i zamień litery, otrzymasz baobczak. Poproś dziecko, aby odgadło, co to za dziwne słowo. Możesz pisać na kartce dużymi literami, aby działała również pamięć wzrokowa dziecka. Dzieciom bardzo podoba się ta gra, ponieważ... znajome zwierzęta, ptaki, owady stają się takie zabawne. Susłem jest liscus, lis to asil, zając to tsazya, kot to ashokk itp.

„Nie mów tak i nie, nie wymieniaj czerni i bieli”

Gra z naszego dzieciństwa, która rozwija pomysłowość, pamięć i mowę. Jego celem jest zmuszenie przeciwnika do zdezorientowania, a mimo to wyboru czerni lub bieli i powiedzenia „tak” lub „nie”

Prezenter mówi: "Pani przysłała Ci 100 kopiejek, 100 rubli. Pójdziesz na bal?" Z powodu braku doświadczenia osoba może natychmiast odpowiedzieć „Tak” - to koniec gry. A jeśli odpowie: „Oczywiście, że pójdę” lub coś w tym rodzaju, gra toczy się dalej. Zadawane są różne pytania - kolor sukienki, samochód, nawet jakie będą zęby, ogólnie rzecz biorąc, osoba jest zdezorientowana, więc mówi to, czego nie można powiedzieć.

Transformatory

Gracz zamienia rzeczownik z ostatniej frazy na przymiotnik i tworzy nową frazę. Na przykład pierwszy gracz: przezroczyste szkło -> następny gracz: szklane okno -> następny: klamka okna itp.

Połącz niekompatybilne

Włoski pisarz Gianni Rodari w swojej książce „Gramatyka fantasy” opisał wiele gier słownych. Sekretem tych gier jest łączenie niekompatybilnych rzeczy. Paradoksalna kombinacja słów „wybija” nasz mózg z normalnego toru. Wtedy wyobraźnia zaczyna pracować na pełnych obrotach.

1. Dwumian fantazji.

Istotą gry jest wymyślenie dwóch dowolnych słów, a następnie ułożenie mini-bajki na podstawie tych słów. Najlepiej grać w tę grę razem lub w grupie, ale można też grać w pojedynkę. Na przykład jedna osoba chciała „węgla”, inna „wieży”.

Dwumian: żar - wieża Spróbuj wymyślić historię opartą na tych dwóch słowach. Twoja wyobraźnia natychmiast zacznie wybierać opcje. Na przykład: - Zegar na wieży zatrzymał się, a miasto zamarło. Tylko magiczny żar może sprawić, że zaczną od nowa. - Codziennie obok wieży przechodzi człowiek niosący wóz z węglem. O tej porze zegar na wieży zawsze dziwnie zaczyna bić. - Ludzie wycięli i spalili leśne drzewo, które nie było drzewem, ale była wieżą leśnych krasnali. - itp.

2. Co się stanie jeśli? Ta gra różni się od poprzedniej tylko tym, że musisz odgadnąć „bohatera” i akcję, którą wykonuje. A potem zadaj sobie pytanie: co się stanie, jeśli [bohater] [akcja].

Na przykład: - Co się stanie, jeśli ciało wiruje w tańcu? - Co się stanie, jeśli Moskwa poleci w niebo? - Co się stanie, jeśli paznokieć będzie chciał się umyć?

3. Przedrostek.

Istotą tej gry jest to, że bierzesz słowo i dodajesz do niego przedrostek. Okazuje się, że jest to dwumian słów oryginalnych i zmodyfikowanych. Jako przedrostki możesz użyć: „nie” „anty” „jeden”, „dwa” „trzy”, „semi”, „super”, „mini”, „mikro”, „makro”, „pod”, „per” , „w”, „pod”, „powyżej”, „quasi” itp. Możesz dodać te przedrostki do obiektów, które widzisz wokół siebie, stojąc w kolejce lub z okna autobusu/samochodu/pociągu.

„Głupie” propozycje.

Jeden gracz podaje słowo, drugi wymyśla zdanie składające się ze słów zaczynających się na litery zamierzonego. Na przykład słowo „sześcian” można rozszyfrować jako „czerwony ślimak biegnie i przewraca się” lub „ceglana brzana bębni i kłania się”. Generalnie jakieś bzdury. Które jednak doskonale rozwijają wyobraźnię. W domu poproś dziecko, aby narysowało zapadające w pamięć przykłady.

Nowoczesna wersja gry „Do miasta”.

Pierwszy mówi: „Pojadę do Aszchabadu. Po co?". Następny musi odpowiedzieć słowem na „A”: „Dlaczego? Naucz się ABC! Drugi kontynuuje: „Pojadę do Barcelony! Po co?" Po trzecie: „Do Barcelony – wysysać berberysy!” Pojadę (teraz miasto jest) do Wilna! Po co?" Odpowiedź powinna brzmieć B.

Nie trzeba tu kierować się logiką, czyli odpowiedzi „im zabawniejsze, tym ciekawsze” są o wiele lepiej dopasowane niż prawda życiowa. Główne miasta i odpowiedzi na pytanie „dlaczego” powinny być ułożone alfabetycznie, a nie według litery, na którą kończy się poprzednie słowo, jak się bawiliśmy wcześniej

Pierś babci

Ta zabawna gra wzmacnia pamięć i pomaga się skoncentrować. Ktoś zaczyna skandować: „Wszedłem na strych i znalazłem…” - i nazywa dowolny przedmiot, jaki chce. Może to być coś rzeczywistego lub fikcyjnego. Na przykład: „Wszedłem na strych i znalazłem fioletowego psa w żółte paski (lub łódź podwodną pływającą do góry nogami, złoty zegarek kieszonkowy, trzech Marsjan i jednoręką lalkę).”

Drugi powtarza: „Poszedłem na strych i znalazłem…” Jednocześnie musi nazwać przedmiot, który wybrał pierwszy uczestnik zabawy i dodać swój, kontynuując opowieść. A następnie każdy kolejny gracz powtarza wszystko, co powiedział poprzedni i dodaje własne. Policz, ile elementów możesz zapamiętać po kolei, zanim ukończysz grę.

Recenzję przygotowała Kornilova A.


W kontakcie z

Gry mowy dla dzieci w wieku 6-7 lat

Gry rozwijające umiejętności analizy liter dźwiękowych, kształtowanie słuchu fonemicznego

1) Gra „Łańcuch słów”

Cel: nauczenie dzieci rozpoznawania dźwięków początkowych i końcowych w słowach, poszerzanie słownictwa, rozwijanie uwagi słuchowej i inteligencji.

Opis. Można bawić się samotnie lub w grupie dzieci i dorosłych. Jeden z graczy nazywa dowolne słowo – rzeczownik w liczbie pojedynczej i mianowniku, drugi – wymyśla słowo na podstawie jego ostatniej dźwięku, trzeci – na ostatniej dźwięku tego słowa itd., jak gdyby budował łańcuch słów. Na przykład: Anya - jabłko - jesień - nici - indyk - kot - kabel - pies itp.

2) Gra „Żywe listy”

Cel: utrwalenie umiejętności analizy litery dźwiękowej.

Wyposażenie: karty z literami, obrazkami.

Opis. W grę najlepiej grać w grupie dzieci. Osoba dorosła pokazuje obrazek i nazywa z niego wymyślone słowo. W rolę każdej litery wcielą się dzieci, które z przodu mają przyczepione karty z literami. Dzieci ustawiają się w rzędzie, aby móc przeczytać podane słowo. Słowa są wybierane prosto, bez ortografii. Na przykład mak, kot, dom, mysz, stół itp.

3) Gra „Stomp – Slam”

Zadanie: nauczyć dziecko rozróżniania dźwięków podobnych do siebie.

Sprzęt: słowa, w których dźwięk spółgłoski jest wymawiany wyraźnie i z wysiłkiem, a dźwięk samogłoski musi być akcentowany.

Opis. Gra się ze słuchu. Dorosły mówi dziecku: „Dziś nauczymy się słyszeć dźwięki i odróżniać je od siebie. Do zadania wybierane są dźwięki, które są do siebie w jakiś sposób podobne: na przykład O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T itp. - dla dzieci w wieku 5 lat pary spółgłosek z powodu głuchoty -głos (V-P, D-T, G-K, V-F) i twardość-miękkość (M-M", T-T", K-K" itp.) - dla dzieci w wieku 6-7 lat.

Najpierw gra się na poszczególnych dźwiękach, potem na sylabach i słowach. Dorosły wybiera materiał mowy i wyraźnie go wymawia, a dziecko zgodnie z instrukcją dorosłego klaszcze w jeden z dźwięków, a tupie w drugi.

Na przykład dźwięki [O-U] są inne.

Dźwięki: O, U, N, U, O, Y, O, U, A, M, U, T, O itd. Sylaby: OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, itp.

Słowa: Olya, kaczka, jesień, okno, wędka, spacery, krowa, poranek, jezioro, Ulya itp.

4) Gra „Wybierz zdjęcia”

Cel: nauczenie dzieci wybierania obrazka ze słowem zaczynającym się od danej głoski, poszerzenie słownictwa i rozwinięcie uwagi wzrokowej.

Wyposażenie: obrazki tematyczne ze słowami rozpoczynającymi się od danego dźwięku, kilka obrazków rozpoczynających się od innych dźwięków.

Opis. Dorosły rozkłada na stole obrazki i instruuje dziecko, aby wybrało te obrazki, które przedstawiają słowa z określonym dźwiękiem, na przykład dźwiękiem [k]. Następnie dorosły jasno nazywa wszystkie obrazki, a dziecko wybiera z nich odpowiednie (kot, kucyk, mucha, koń, kurtka, czołg, kostka, cukierek, nos, pająk, mak, lalka itp.)

5) Gra „Ułóż w stosy”

Zadanie: nauczyć dzieci rozpoznawania początkowego dźwięku w słowie.

Wyposażenie: obrazki tematyczne ze słowami zaczynającymi się od różnych dźwięków, po kilka obrazków dla każdego z nich.

Opis. Dorosły rozkłada obrazki na stole, nazywa je, a następnie wydaje dziecku polecenie, aby ułożyło obrazki w kilka stosów zgodnie z początkowym dźwiękiem.

Na przykład:

[L] - las, księżyc, lis, koń, lampa itp. [A] - autobus, ananas, arbuz, album itp. [U] - kaczka, wędka, ul, ślimak, żelazo itp. itp. [ M] - mak, mucha, malina, samochód, most itp. [K] - kot, koń, kostka, kurtka, lalka itp. [N] - nos, noga, nóż, nożyczki, nosorożec itp. [I] - wierzba, indyk, igła, zabawki, wilga itp. D.

6) Gra „Powtarzaj za mną słowa”

Zadanie: uczyć dzieci analizy dźwięków, uczyć je identyfikowania podanych dźwięków w słowach.

Sprzęt: ciąg słów przygotowany przez osobę dorosłą, z których większość zawiera dany dźwięk, a reszta nie. W zabawie wykorzystywane są wyrazy zawierające samogłoski (A, O, U, I, Y) oraz dźwięki spółgłoskowe, które dziecko potrafi poprawnie wymówić ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P] , [V-F], [X] ). W przypadku dźwięków spółgłoskowych dźwięcznych [D], [B], [G], [V] niedopuszczalne jest używanie słów, w których dźwięki te występują na końcu i są ogłuszone. Twarde i miękkie pary dźwięków rozróżnia się oddzielnie. Dźwięk samogłoski [O] może wyróżniać się tylko w tych słowach, w których jest akcentowany, ponieważ w innych przypadkach zamienia się w dźwięk [A]. Dźwięk samogłoski [ы] jest podkreślany tylko w środku i na końcu wyrazu.

Opis. Dorosły wymawia serię najpierw 5^6, potem 8-10 słów i daje dziecku zadanie zapamiętania i powtórzenia tylko tych słów, które zawierają określony dźwięk, np. dźwięk [M]. Podawany jest następujący ciąg słów: matka, kot, mydło, dom, pająk, most, łuk, mucha, noga, cytryna. Spośród nich dziecko musi powtórzyć następujące słowa: matka, mydło, dom, most, mucha, cytryna.

7) Gra „Znajdź dźwięk”

Cel: nauczenie dzieci słyszenia początkowych i końcowych dźwięków w słowach, rozwinięcie uwagi słuchowej, utrwalenie prawidłowej, wyraźnej wymowy i rozróżniania dźwięków.

Wyposażenie: rzędy obrazków z określonym dźwiękiem.

Opis. W grę można grać z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci.

Dorosły mówi: „Teraz pokażę obrazki i podam nazwy przedstawionych na nich przedmiotów, a ty uważnie słuchaj i zgadnij, jaki dźwięk kryje się w tych wszystkich słowach”. Następnie dorosły pokazuje i nazywa serię obrazków rozpoczynających się np. dźwiękiem [K]: kot, koń, kurtka, koło, lalka, cukierek, a dzieci muszą odpowiedzieć pełną odpowiedzią: „Wszystkie te słowa mają dźwięk [K].” Następnie muszą zapamiętać słowa nazwane przez osobę dorosłą z dźwiękiem [K] i wymyślić kilka własnych słów z tym dźwiękiem.

8) Gra „Jedno słowo – wiele słów”

Cel: nauczenie dzieci tworzenia nowych słów z liter zawartych w długim słowie, rozwinięcie umiejętności analizy liter dźwiękowych.

Opis. Gracze muszą ułożyć jak najwięcej innych słów z liter zawartych w jednym długim słowie. Słowa kompilowane Muszą być rzeczownikami w mianowniku. Litery można stosować w dowolnej kolejności, jednak w słowach wymyślonych litera nie powinna być powtarzana częściej niż w słowie oryginalnym.

9) Gra „Dźwięk Lotto”

Cel: nauczenie dzieci określania położenia danego dźwięku w słowie: na początku, w środku lub na końcu.

Sprzęt; paski podzielone na 3 części, wskazujące początek, środek i koniec słowa; obrazki tematyczne ze słowami odpowiadającymi określonym dźwiękom: samogłoskom i spółgłoskom bezdźwięcznym - początek, środek, koniec; dźwięk [s] - środek, koniec słowa; spółgłoski dźwięczne stanowią początek i środek wyrazu.

Opis. Dziecko przygląda się i nazywa obrazek z podanym dźwiękiem, następnie umieszcza go na pierwszym, drugim lub trzecim kwadracie paska, w zależności od jego umiejscowienia w tym słowie. Początek wyrazu – gdy wszystkie inne głoski występują po danym głosku, środek wyrazu – inne dźwięki pojawiają się przed i po danym głosku, koniec wyrazu – pozostałe dźwięki występują przed danym dźwiękiem. Na przykład dziecko otrzymuje obrazki z dźwiękiem [m]. Na pasku ułożone są w kwadraty w następującej kolejności: mak – torba – dom.

10) Gra „Kto ma więcej słów?”

Zadanie: naucz dzieci znajdować słowa na obrazku lub wymyślać słowa z danym dźwiękiem. Sprzęt:

Opcja 1 – obrazek, na którym zebrano wiele obiektów z danym dźwiękiem.

Opcja 2 – obrazki obiektowe ze słowami zawierającymi dany dźwięk; frytki.

Opis. Można bawić się z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci.

Opcja 1. Dorosły pokazuje obrazek fabularny (np. „Las”) i prosi dziecko, aby znalazło w nim jak najwięcej słów z danym dźwiękiem.

Za każde słowo dziecko otrzymuje chip. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej żetonów.

Opcja 2. Dorosły nazywa dźwięk dzieciom i pokazuje obrazki ze słowami, które zawierają ten dźwięk.

Następnie obrazki są usuwane, a dzieci muszą wymienić z pamięci jak najwięcej słów. Za każde słowo dziecko otrzymuje także chip. Podczas ćwiczeń możesz grać bez obrazków, rzucać piłkę pomiędzy graczami i wywoływać słowa uzgodnionym dźwiękiem.

11) Gra „Zamień dźwięk”

Zadanie: nauczyć dzieci porządkowania myślowego, zastępowania dźwięków podanymi i nazywania powstałych nowych słów.

Wyposażenie: rzędy słów do przekształcenia, obrazki obiektów ze słowami, które należy uzyskać.

Opis. Dorosły ustawia dźwięk, którym trzeba będzie zastąpić pierwszy lub ostatni dźwięk w słowie.

Następnie układa obrazki i wymawia słowa, a przy ich pomocy dziecko w myślach zastępuje dźwięk w słowie oryginalnym danym i wypowiada na głos powstałe słowo.

Na przykład musisz zastąpić pierwszy dźwięk (owsianka - kubek, orzech - mewa, garnitur - część) lub przedni dźwięk (wróg - lekarz, dziób - klucz, kreda - miecz) na [h].

Podczas ćwiczeń możesz grać w grę ze słuchu, bez używania obrazów.

12) Gra „Nazwij samogłoski”

Zadanie: uczyć dzieci izolowania dźwięków samogłosek od słów.

Opis. Osoba dorosła wymawia słowa sylaba po sylabie, podkreślając i przedłużając samogłoski. Następnie wymawia tylko samogłoski w kolejności, w jakiej pojawiły się w słowie.

Na przykład ryba - tak; ba-ra-ban – aaa; kot-o-a; piłka - tak i itp. Następnie dziecko próbuje samodzielnie wyciągnąć samogłoski w sylabach i nazwać je w kolejności.

W razie potrzeby dorosły pomaga mu w prawidłowym dzieleniu słów na sylaby. Najpierw do gry wybierane są dwusylabowe słowa z prostymi sylabami, w których dźwięki samogłosek nie zmieniają się w zależności od akcentu lub zasad ortografii, czyli słowa są pisane i wymawiane tak samo (słowa takie jak osa, droga, opona, lato są wyłączone), a następnie słowa jedno- i trzysylabowe oraz zawierające zbitkę spółgłosek.

13) Gra „Co się stało?”

Cel: nauczenie dzieci powtarzania i zapamiętywania całych słów.

Wyposażenie: obrazki przedstawiające słowa, które należy zdobyć.

Opis.

Opcja 1. Dorosły rozkłada przed dzieckiem obrazki i zaczyna nazywać słowa, w których pomija pierwszy dźwięk. Dziecko musi znaleźć to słowo na obrazkach i nazwać je. Na przykład (h)amok, (k)oshka, (m)ashina, (p)latier, (v)agon itp.

Opcja 2. Dorosły wybiera słowa tak, aby wszystkie zaczynały się od tego samego dźwięku. Daje dziecku zadanie wymówienia za każdym razem określonego dźwięku, a następnie kończy całe słowo.

Następnie dziecko musi powtórzyć całe słowo jeszcze raz. Na przykład dla dźwięku [x] - (x)vost, (x)leb, (x)omyak, (x)alat.

Dla dźwięku [sh] - (sh) piwonia, (sh) cola, (sh) pagat, (sh) uba.

Dla dźwięku [k] - (k) lubok, (k) klawisz, (k) rask, (k) apusta.

14) Gra „Zgadzamy się na słowo”

Zadanie: uczyć dzieci dodawania danej głoski lub sylaby do słowa.

Wyposażenie: obrazki tematyczne przedstawiające słowa, które należy uzyskać.

Opis.

Opcja 1. Dorosły rozkłada przed dzieckiem obrazki i zaczyna wymawiać pierwszą sylabę słowa, a dziecko musi znaleźć odpowiedni obrazek i uzupełnić brakującą sylabę w tym słowie. Na przykład vil(ka), ar(buz), wąż(ya), li(sa) itp.

Opcja 2. Dziecko wymawia wcześniej uzgodnioną początkową sylabę, następnie dorosły kończy pozostałe 1-2 sylaby i wspólnie powtarza powstałe słowo w całości. Na przykład ka(sha), ka(reta), ka(mysz), ka(mężczyźni), ka(ban), ka(cheli).

Opcja 3. Teraz dorosły wymawia początek słowa, a dziecko dokańcza brakującą, uzgodnioną wcześniej ostatnią sylabę i powtarza całe słowo. W zależności od możliwości wymowy dziecka, osoba dorosła może wybierać słowa, wykluczając dźwięki, które dziecko wymawia niepoprawnie, lub odwrotnie, słowa z określonym dźwiękiem, aby wzmocnić poprawną wymowę dźwięku przez dziecko.

Na przykład miłość (ka), re (ka), shish (ka), koń (ka), króliczek (ka), gal (ka), książka (ka); wąż(-y), siedem(-y), stan-qi(-y), fe(-y), shve(-y); ig(ra), no(ra), u(ra), konu(ra), zha(ra), dziecko(ra); szkoła(la), ska(la), lustro(tak), pianka) itp.

15) Gra „Wstaw drugi dźwięk do słowa”

Wyposażenie: zdjęcia tematyczne ze słowami, które należy uzyskać.

Opis. Dorosły wybiera słowa i zaprasza dziecko, aby wstawiło do nich określony dźwięk, aby utworzyć nowe słowo. Przykładowo należy wstawić dźwięk [l]: pan – plan, bok – blok, gaz – oko, sen – słoń, pot – tratwa lub dźwięk [p]: kot – kret, ton – tron, kot – dziecko, obcasy - zabawa w chowanego, bitwa - brzytwa, motyka - szmata itp.

16) Zabawa „Jakiego dźwięku brakuje?”

Cel: doskonalenie umiejętności analizy dźwięku u dzieci.

Wyposażenie: zdjęcia tematyczne dla każdego słowa.

Opis. Dorosły wybiera obrazki ze słowami, kładzie je na stole i nazywa, zastępując żądany dźwięk pauzą.

Dziecko musi odgadnąć, co oznacza słowo, korzystając z odpowiedniego obrazka i zidentyfikować w nim brakujący dźwięk.

Np. piama - dźwięk [zh] zniknął, wokal - dźwięk [z], tarela - dźwięk [k], konfea - dźwięk [t], mar-tyka - [w], makaons - [r] itp. Dorosły potrafi wybrać obrazki ze słowami odpowiadającymi konkretnemu dźwiękowi, którego wymowę należy u dziecka wzmocnić.

17) Gra „Wybierz dźwięk”

Cel: utrwalenie poprawnej wymowy poszczególnych, trudnych dla dziecka głosek, rozwinięcie umiejętności dodawania brakującej głoski na końcu wyrazu oraz całkowitego wymówienia wyrazu.

Wyposażenie: rzędy słów z tym samym brakującym dźwiękiem na końcu, obrazy obiektów przedstawiające powstałe słowa.

Opis. Dorosły zaprasza dziecko do uzupełnienia wyrazu dźwiękiem, wybierając właściwy spośród dwóch lub trzech zaproponowanych.

Np. słowo trzeba zakończyć dźwiękami [p] - [t] - [k]: kato(k), tulu(p), bile(t), kuso(k), compo(t), Ukro (p), veni( k), ma(k), ko(t), su(p), sto(p), zamo(k) itp. Lub z dźwiękami [h] - [sch]: vra( ch), towarzysz(sch ), gra (ch), ovo (sch), bóg (ch), mya (ch), pla (sch), le (sch) itp. Lub z dźwiękami [ts] - [h ]: ogure (ts), klucz(h), zając(ts), vo(h)b, obręcz(h), pokład(ts), kala(ts) itp.

Słowa dobierane są w zależności od możliwości wymowy dziecka: wykluczane są słowa z dźwiękami, których nie potrafi poprawnie wymówić.

18) Gra „Zgadnij słowo po samogłoskach”

Cel: doskonalenie umiejętności analizy dźwięku u dzieci.

Opis. Dorosły rozkłada przed dzieckiem obrazki i proponuje znaleźć wśród nich słowo, w którym samogłoski ułożone są w określonej przez niego kolejności. Wymawia tylko samogłoski, podkreślając akcent, na przykład a - y” (pająk), a - a” (oczy), y-a (ryba) itp.

Najpierw podaje się dziecku słowa składające się z dwóch sylab bezpośrednich, odwróconych lub zamkniętych, a w miarę postępów nauki słów trzy-cztery-pięciosylabowe: a - y - a (mar-tysh"-ka), a - y~- a (ma-shi" - na), e -a - a" - o (ex-ka-va"-tor) itp.

Gry rozwijające strukturę sylabową słów

1) Gra „Zmień sylaby lub dźwięki”

Cel: ćwiczenie inteligencji dzieci, umiejętności przestawiania liter lub sylab w jednym słowie w celu utworzenia innego, poszerzanie słownictwa.

Opis. Opcja 1. Dorosły nazywa dziecko słowami i proponuje zamianę w nich liter lub sylab, a następnie powtórzenie nowego słowa.

Podczas ćwiczeń możesz bawić się z grupą dzieci, gdy kierowca pyta kierowcę o słowo z przestawionymi dźwiękami lub sylabami, a on musi je odgadnąć: lok - kol, mod - dom, zako - koza, bary - ryba.

Opcja 2. Dorosły najpierw pokazuje na prostych przykładach, że niektóre słowa mogą zamienić się w inne, jeśli przestawisz w nich litery (ros - sen, ciało - lato, łąka - szum, las - wieś) lub sylaby (łóżko - żądło, łyk - cola, pompa - sosna). Stopniowo w miarę ćwiczeń słowa mogą się komplikować, a liczba liter w nich może się zwiększać.

Bank - dzik. Mysz jest trzciną. Włosy to słowo. Bayan – łaźnia. Marka - rama. Kapal to kij. Pompka - sosna.

Kolos jest sokołem. Vobla - upadek. Widelec - valnk. Koszulka - granica.

2) Gra „Klaszcz słowo”

Zadanie: wzmocnienie u dzieci umiejętności dzielenia wyrazu na sylaby w zależności od liczby głosek samogłoskowych, wyszkolenie dzieci w dzieleniu wyrazów na sylaby za pomocą klaśnięcia.

Opis. Dorosły wymawia słowo, a dziecko musi klaskać w każdą sylabę. Po klaskaniu dziecko musi powiedzieć, ile sylab naliczyło.

W tej grze dzieciom można zaoferować słowa z kombinacją spółgłosek i należy wyjaśnić dziecku, że w przypadku kombinacji spółgłosek następuje podział sylaby między nimi: to znaczy jedna spółgłoska przechodzi do pierwszej , a drugi do drugiej sylaby. Na przykład kot, otwarty, miód itp.

3) Gra „Wymyśl słowo z określoną liczbą sylab”

Zadanie: uczyć dzieci komponowania słów z określoną liczbą sylab.

Opis. Dorosły klaszcze lub wystukuje określoną liczbę sylab, a dziecko musi wymyślić pasujące do nich słowa z obrazków. Jeśli ma trudności z nazwaniem słowa, dorosły powtarza rytm i wymawia pierwszą sylabę. Podczas ćwiczeń możesz poprosić dzieci, aby same wymyślały słowa, bez korzystania z obrazków, lub wybrać jedno z dzieci, które będzie prowadzić.

4) Zabawa „Nazwij daną sylabę słowem”

Zadanie: nauczyć dzieci wyróżniania i nazywania określonej sylaby słowem.

Opis. Dorosły wymawia słowo składające się z dwóch prostych sylab, sylaba po sylabie i prosi dziecko, aby wymieniło pierwszą, a potem drugą sylabę, na przykład ra-ma, vo-da; następnie zostaje mu zaproponowane następne słowo itd.

W miarę postępu szkolenia osoba dorosła oferuje dziecku słowa dwusylabowe z sylabami odwróconymi lub zamkniętymi, słowa trzy-cztery-sylabowe (ma-shi-na) i słowa z kombinacją spółgłosek, na przykład miód.

5) Gra „Wręcz przeciwnie”

Zadanie: uczyć dzieci przekształcania sylab, zastępując twardy dźwięk w sylabie miękkim lub odwrotnie, miękkim twardym.

Wyposażenie: rzędy sylab do konwersji.

Opis. Dorosły pokazuje dziecku, jak zamienić twardą sylabę w miękką (lub odwrotnie, miękką w twardą), zastępując w niej dźwięk samogłoski. Na przykład py - pi, mo - ja, be - be, la - la, cóż - nu, se - so, ke - ke, du - du, vya - va.

Następnie dziecko próbuje samodzielnie przekształcić sylaby, a dorosły wybiera je tak, aby zawierały dźwięki, które dziecko wymawia poprawnie.

6) Gra „Wypisz sylabę, którą słyszysz”

Cel: rozwój umiejętności analizy fonemicznej i czytania, umiejętności motorycznych dzieci.

Sprzęt: liczenie patyków, zapałek lub fasoli.

Opis. Dorosły wyraźnie i powoli wymawia sylaby zawierające dźwięki, które dziecko potrafi poprawnie wymówić, oraz zaprasza go do ułożenia liter odpowiadających dźwiękom wydawanym przez patyki, zapałki lub fasolę.

7) Gra „Powtarzaj za mną sylaby, podkreślając akcent”

Zadanie: nauczyć dzieci powtarzania sylab po dorosłych z danym akcentem.

Opis. Dorosły wymawia serię sylab, podkreślając akcent, a dziecko słucha i próbuje powtórzyć, obserwując położenie sylaby akcentowanej. Na początkowym etapie proponuje się serię dwóch, a następnie trzech sylab: sa’ - sa; sa – sa’; la’ – la – la’; la – la – la’

8) Gra „Znajdź akcentowaną sylabę w słowie”

Cel: nauczenie dzieci rozpoznawania ze słuchu sylab akcentowanych w słowach.

Opis. Dorosły wymawia słowo sylaba po sylabie, podkreślając sylabę akcentowaną, a dziecko musi je usłyszeć i powtórzyć. Na początkowym etapie oferowane są słowa składające się z dwóch, a następnie trzech lub więcej sylab.

Na przykład pająk - sylaba akcentowana -uk; jeż - e-; króliczek - zając-; telefon -tło; jesień - o-; malina -li- itp.

9) Gra „Rozwikłaj słowa”

Cel: ćwiczenie inteligencji dzieci, umiejętność przestawiania sylab w jednym słowie w celu utworzenia innego, poszerzanie słownictwa.

Wyposażenie: obrazki tematyczne dla każdego słowa.

Opis. Dorosły rozkłada przed dzieckiem obrazki i nazywa słowa, w których sylaby są przestawione, a dziecko musi znaleźć odpowiedni obrazek i poprawnie nazwać słowo. Na przykład ba-so-ka - pies, po-sa-gi - buty, fet-sal-ka - serwetka, mo-sa-let - samolot, son-ko-ka - szalik, be-re-nok - dziecko , ra-ba-ban - bęben, ka-rel-ta - talerz itp.

10) Zabawa „Jaka nowa sylaba pojawiła się w słowie?”

Cel: kształcenie inteligencji dzieci i słuchu mowy.

Opis. Dorosły nazywa pary słów, które różnią się od siebie sylabą: dziecko musi określić, która sylaba pojawiła się lub zmieniła w drugim słowie.

Na przykład: ręka - ru-bash-ka; skorupa - kor-zin-ka; róże - róże mroźne; muszka - muszka; dziecko jest dzieckiem.

11) Gra „Zamień jedno słowo na drugie”

Cel: doskonalenie umiejętności analizy liter dźwiękowych, umiejętności przekształcania jednego słowa w drugie poprzez przestawianie dźwięków lub sylab.

Opis. Gra przeznaczona jest dla dzieci posiadających podstawową umiejętność czytania. Dorosły prosi dziecko, aby wymieniło słowo z obrazka i przeczytało słowo obok niego. Kiedy zauważy, że to, co jest napisane, nie jest tym, co jest na obrazku, dorosły pokazuje, jak zamienić dane słowo na właściwe: przestawić sylaby, zastąpić jedną głoskę drugą, dodać brakującą głoskę. Na przykład baran to banan, beton to bochenek, pięść to + a (rekin), dziecko to - + to samo- (źrebię).

Gry poszerzające słownictwo, poprawiające strukturę gramatyczną mowy

- Rzeczowniki

1) Gra „Powiedz właściwe słowo”

Zadanie: utrwalić ogólne pojęcia u dzieci, poszerzyć ich słownictwo.

Wyposażenie: piłka.

Opis. Dorosły zachęca dziecko, rzucając piłką, do nazwania słów z określonej grupy, np.: kwiaty, zwierzęta, nazwy, miasta. Przegranym jest ten, który nie może wymyślić słowa, gdy ma piłkę. Nie należy powtarzać słów wypowiadanych przez graczy.

2) Gra „On – Ona – To”

Zadanie: utrwalić u dzieci koncepcję rodzaju obiektów.

Wyposażenie: zestaw znanych dziecku obrazków z przedmiotami męskimi, żeńskimi i nijakimi.

Opis. Dorosły rozkłada obrazki na stole i zaczyna układać je w stosy, wyjaśniając dzieciom, że w pierwszym umieszcza przedmioty, które można nazwać słowem „on”, w drugim „ona”, a w drugim „to”. trzeci. Następnie dziecko kontynuuje samodzielne układanie obrazków. W razie potrzeby pomaga mu osoba dorosła, zadając pytania pomocnicze: Czy on lub ona jest przy stole? Apple – ona czy ono?

3) Gra „Wybierz powiązane słowa”

Zadanie: dać dzieciom wyobrażenie o słowach pokrewnych, tj. słowa utworzone z jednego oryginalnego słowa.

Opis. Dorosły wyjaśnia dziecku, że niektóre słowa są do siebie w jakiś sposób podobne, np. krewni, drodzy ludzie, dlatego nazywa się je spokrewnionymi. Następnie podaje przykłady takich słów i pokazuje odpowiadające im obrazki, podkreślając to, co we wszystkich tych słowach jest podobne.

Na przykład głównym słowem jest ŚNIEG: śnieg, płatek śniegu, opady śniegu, śnieżka, bałwan, gil, Snow Maiden. Lub głównym słowem jest DOM: dom, dom, dom, dom, gospodyni domowa, gospodyni domowa. Następnie dorosły zachęca dziecko, aby wybrało lub wymyśliło słowa powiązane z kilkoma podanymi, korzystając ze wskazówek obrazkowych. Możesz na przykład zasugerować słowa: ZARĄCZ - króliczek, zając, zając, zając; ZIMA - zima, zimowanie, zimowanie, zimowanie, zimowanie; SUN - słońce, słoneczny, słonecznik; ROD - rodzimy, ojczyzna, wiosna, rodzice itp.

4) Gra „Jeden obiekt – wiele obiektów”

Cel: poprawa struktury gramatycznej mowy, nauczenie dzieci prawidłowego używania rzeczowników w liczbie pojedynczej i mnogiej w mowie.

Wyposażenie: pary obrazków obiektów z jednym i wieloma przedmiotami, piłka.

Opis. Dorosły rozkłada przed dzieckiem pary obrazków, nazywa przedmiot z obrazka w liczbie pojedynczej, a dziecko w liczbie mnogiej. W razie potrzeby dorosły poprawia błędy dziecka w końcówkach słów w liczbie mnogiej. Podczas ćwiczeń można grać w grę bez obrazków, rzucając piłką.

5) Gra „Nazwij to ładnie”

Cel: nauczenie dzieci tworzenia i używania rzeczowników o zdrobnieniu w mowie.

Wyposażenie: obrazki obiektowe przedstawiające duże i małe przedmioty, piłka.

Opis. Osoba dorosła pokazuje obrazek przedmiotu i nazywa na jego podstawie duży i mały przedmiot.

Następnie zaczyna nazywać duży przedmiot, a dziecko musi ułożyć słowo określające mały przedmiot o zdrobnieniu.

Na przykład stół - stół, krzesło - krzesło, pierścionek - pierścionek, kapelusz - czapka itp. Podczas ćwiczeń grę można grać bez obrazków, rzucania piłką.

6) Gra „Kto ma kogo?”

Zadanie: utrwalenie nazw młodych zwierząt i ptaków w aktywnej mowie dzieci.

Wyposażenie: obrazy przedstawiające zwierzęta i ptaki, wycinanki przedstawiające ich młode, piłka.

Opis. Dorosły zachęca dziecko, aby wybrało odpowiednie dzieci dla zwierząt i ptaków, nakładając wycięte obrazki na duże obrazki.

Po wybraniu wszystkich małych obrazków dziecko musi poprawnie nazwać i policzyć dzieci, odpowiadając na pytanie pełną odpowiedzią: „Kto ma kogo?”

Na przykład. Pies ma trzy szczenięta. Kot ma pięć kociąt. Kura ma dziewięć piskląt itp. W miarę ćwiczeń można grać w grę bez obrazków, rzucając piłkę.

7) Gra „Jeden - Jeden - Jeden”

Zadanie: nauczyć dzieci rozróżniania przedmiotów według płci i prawidłowego używania ich z cyframi jeden, dwa.

Wyposażenie: obrazy przedstawiające przedmioty męskie, żeńskie i nijakie.

Opis. Osoba dorosła losowo układa obrazki na stole, a następnie zaczyna tworzyć trzy stosy w zależności od płci rzeczownika i odpowiadającej mu cyfry. Na przykład: To jest ołówek. Jest sam. To jest książka. Ona jest jedna. To jabłko. To jest jeden. Następnie dziecko samodzielnie układa pozostałe obrazki, dopasowując rzeczownik do liczebnika pod względem rodzaju.

8) Gra „Czego komu potrzeba?”

Cel: nauczenie dzieci prawidłowego używania rzeczowników w celowniku w mowie.

Sprzęt: zdjęcia tematyczne przedstawiające znane dziecku osoby wykonujące różne zawody oraz potrzebne im przedmioty i narzędzia.

Opis. Dorosły pokazuje zdjęcie osoby wykonującej jakiś zawód, a dziecko wybiera potrzebne mu przedmioty i narzędzia z obrazków rozłożonych na stole. Na przykład lekarz - fonendoskop, strzykawka, lekarstwo, termometr; nauczyciel - wskaźnik, tablica, kreda, długopis; fryzjer - nożyczki, lustro, grzebień itp. Dziecku w tym wieku można zaproponować zdjęcia przedstawiające kierowcę, policjanta, krawcową, sprzedawcę, budowniczego, kucharza, artystę.

- Przymiotniki

1) Gra „Zamień słowo”

Zadanie: utrwalić u dzieci koncepcję słów o przeciwnych znaczeniach.

Wyposażenie: obrazy tematyczne i tematyczne przedstawiające antonimy, piłka.

Opis. Dorosły pokazuje dziecku pary obrazków i nazywa jedno słowo, a dziecko musi wymówić to słowo o przeciwnym znaczeniu.

Na początkowym etapie lepiej nazwać słowa - czasowniki czynnościowe (otwórz - zamknij, wstań - usiądź), a następnie przejdź do rzeczowników, przymiotników i przysłówków (wysoki - niski, dzień - noc, wesoły - smutny, gorący - zimno itp.)

W miarę ćwiczeń grę można rozgrywać w formie rzucania piłką, wymieniając słowa o przeciwstawnym znaczeniu.

2) Gra „Czyj – czyj – czyj – czyj”

Zadanie: uczyć dzieci tworzenia przymiotników dzierżawczych od nazw zwierząt i ptaków.

Wyposażenie: zdjęcia tematyczne przedstawiające zwierzęta i ich poszczególne części.

Opis. Osoba dorosła pokazuje obrazek zwierzęcia, nadaje mu nazwę, a następnie zadaje pytanie dotyczące dowolnej części ciała tego zwierzęcia, np.: czyja głowa? - krowa, czyj ogon? - krowa, czyje ślady? - krowa itp.

- Czasowniki

1) Gra „Powiedz słowo”

Cel: doskonalenie umiejętności słowotwórczych dzieci, szkolenie ich w zapamiętywaniu i powtarzaniu nowych słów - czasowników utworzonych przez zmianę przedrostka.

Opis. Dorosły wymawia początek wyrazu – przedrostek, a dziecko dokańcza brakującą, ustaloną wcześniej część wyrazu – rdzeń – i powtarza całe słowo. W grze dostępne są czasowniki, które za pomocą przedrostka tworzą wiele nowych słów: nosić, iść, jechać, latać, pływać, nosić, chodzić itp.

Na przykład przynieś, zabierz, przynieś, przynieś, wyjmij, przesuń; iść, wyjechać, przyjechać, wyjechać, wjechać, wjechać, obejść się, odjechać, wyjechać, przenieść się, dotrzeć itp.

2) Gra „Pływa, biega, lata”

Zadanie: przeszkolenie dzieci w wymyślaniu przedmiotów odpowiednich do danej czynności. Wyposażenie: piłka.

Opis. Gracze stoją w kręgu. Osoba dorosła (a w miarę postępów szkolenia wybrany spośród dzieci kierowca) rzuca piłkę jednemu z dzieci, wywołując akcję. Ten, kto złapie piłkę, zwraca ją z powrotem, dodając odpowiedni przedmiot.

Na przykład leci - ptak, samolot, rakieta, łabędź, motyl, helikopter.

3) Gra „Pomyśl o akcji”

Zadanie: nauczyć dzieci prawidłowego korelowania działań z konkretnym przedmiotem i wywoływania ich odpowiednim czasownikiem.

Wyposażenie: piłka.

Opis. Można bawić się z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci. Gracze stoją w kręgu. Osoba dorosła (a w miarę postępów w nauce wybrany spośród dzieci kierowca) rzuca do jednego z nich piłkę, nadając mu nazwę (zwierzę, osoba wykonująca określony zawód, imię chłopca lub dziewczynki). Osoba, która złapie piłkę, musi zwrócić ją kierującemu, wzywając do podjęcia odpowiedniej akcji dla tego przedmiotu. Na przykład krowa muczy; kot - miauczy, mruczy, drapie; lekarz - smakołyki; strażak - gaśnie; Wania - skakanie; Olya - gra; Katya - tańce; Dima - losuje itp.

– Liczby, przysłówki, zaimki

1) Gra „Policz przedmioty”

Zadanie: uczyć dzieci ilościowego liczenia obiektów, poprawnie używając końcówek w słowach.

Wyposażenie: cyfry od 1 do 5, rysunki obiektów przedstawiające jeden, dwa, trzy, cztery, pięć obiektów; piłka.

Opis. Dorosły podaje liczbę i pokazuje obrazek z odpowiednią liczbą obiektów, a dziecko musi poprawnie nazwać ten przedmiot w połączeniu z tą liczbą. Na przykład jeden ogórek - dwa ogórki - trzy ogórki - pięć ogórków; jedno jabłko - dwa jabłka - pięć jabłek itp.

Podczas ćwiczeń grę można grać ze słuchu, rzucając piłkę i sprawdzając liczbę obiektów. Na przykład: jeden arbuz - pięć (arbuzy).

2) Gra „Więcej”

Zadanie: szkolenie dzieci w zakresie tworzenia porównawczych stopni przymiotników. Wyposażenie: piłka.

Opis. Dorosły wyjaśnia dziecku, że niektóre cechy przedmiotów można ze sobą porównywać i to porównanie można wyrazić słowami. Rzuca dziecku piłkę i nazywa atrybut oraz słowo porównawcze „jeszcze”, a dziecko musi oddać piłkę i poprawnie ułożyć stopień porównawczy. Na przykład głośno - jeszcze głośniej, długo - jeszcze dłużej, wysoko - jeszcze wyżej, łatwo - jeszcze lżej itp. Jeśli napotkasz słowo, którego stopień porównawczy tworzy inne słowo, dorosły musi wyjaśnić dziecku, jak je wymawiać słowem poprawnie: dobrze - jeszcze lepiej, źle - jeszcze gorzej, dużo - jeszcze więcej, mało - jeszcze mniej.

3) Gra „Moje – moje – moje”

Cel: nauczenie dzieci rozróżniania przedmiotów według płci i prawidłowego używania ich z zaimkami dzierżawczymi.

Wyposażenie: rzeczy osobiste (zabawki, ubrania, buty) dzieci, torba.

Opis. W grę można grać z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci. Dorosły po cichu wkłada do torby po kilka przedmiotów od każdego dziecka. Następnie wyjmując je pojedynczo z torby, pyta: „Czyja koszulka (lalka, samochód)? Czyj but (szalik, miś)? Czyja sukienka? itp.

– Spójna mowa

1) Gra „Zawody”

Zadanie: nauczenie dzieci formułowania zdań na temat osób wykonujących znane dziecku zawody.

Wyposażenie: zdjęcia tematyczne przedstawiające osoby wykonujące określone zawody: sprzedawca, kucharz, nauczyciel, kierowca, policjant, budowniczy, fryzjer, artysta, strażak, lekarz.

Opis. Dziecko musi na podstawie obrazka złożyć propozycję dotyczącą obowiązków osoby w tym zawodzie. Na przykład „Kierowca prowadzi samochód”; „Budowniczy buduje dom”; „Nauczyciel uczy dzieci w szkole”.

2) Gra „Dokończ zdanie”

Zadanie: naucz dzieci tworzenia prostych zdań na podstawie obrazków.

Wyposażenie: zdjęcia tematyczne.

Opis. Dorosły kładzie przed dzieckiem obrazki i zaczyna wypowiadać zdanie, a dziecko musi je uzupełnić odpowiednim słowem na podstawie obrazków.

Na przykład „Kot łapie (mysz)”; „Dziewczyna rzuca (piłkę)”; „Pies gryzie (kość)”; „Mama upiekła (ciasto)”.

3) Gra „Napraw zdanie”

Cel: przeszkolenie dzieci w przekształcaniu zdeformowanej frazy, rozwinięcie poczucia języka.

Wyposażenie: zdeformowane wyrażenia przygotowane wcześniej przez dorosłych, w których słowa są rzeczownikami w mianowniku, czasowniki w formie początkowej.

Opis. Dorosły czyta słowa, a dziecko musi je przełożyć i zmienić, tak aby uzyskać normalne zdanie.

Na przykład „Mamo, wazon, włóż słodycze” w „Mamo, włóż słodycze do wazonu”; „Lataj, szklanko, usiądź” - „Mucha siedzi na szkle”; „Ja, książka, czytam, interesujące” - „Czytam interesującą książkę”.

4) Gra „Moja rodzina”

Zadanie: naucz dzieci tworzenia zdań o członkach rodziny na podstawie zdjęć.

Wyposażenie: rysunki fabularne przedstawiające członków rodziny w różnych sytuacjach.

Opis. Dorosły pokazuje obrazek i pyta dziecko: „Kto to jest? Co on robi?" Dziecko musi odpowiedzieć pełnym zdaniem.

Na przykład: „Mama pierze ubrania (gotowa jedzenie, szyje spódnicę, prasuje koszulę itp.). Tata czyści dywan (naprawia kran, gra w szachy, ogląda telewizję, czyta gazetę itp.).”

5) Gra „Gdzie ukryta jest zabawka”

Cel: rozwinięcie umiejętności orientacji przestrzennej dzieci, nauczenie ich rozumienia poleceń werbalnych i znaczenia przysłówków miejsca.

Wyposażenie: zabawki.

Opis. Dorosły chowa zabawkę gdzieś na placu zabaw lub w pokoju i ustnie instruuje dziecko, jak ją znaleźć. Na przykład: stań przodem do szafy, zrób trzy kroki w lewo, poszukaj lalki na półce, pomiędzy misiem a lalką matrioszką. Albo: idź prosto do drzewa, obejdź je i za żebrakiem pod krzakiem znajdziesz maszynę do pisania. Dziecko musi wykonać podane czynności, odnaleźć ukryty przedmiot i odpowiedzieć pełnym zdaniem, w którym znajdowała się zabawka: „Lalka leżała na półce pomiędzy misiem a lalką gniazdującą. Samochód leżał pod krzakami.”

6) Gra „Małe właściwe słowo”

Zadanie: zapoznanie dzieci ze znaczeniem prostych przyimków w mowie.

Wyposażenie: przedmioty otaczające dziecko (zabawki, naczynia, meble), obrazki z opowieści.

Opis. Dorosły daje dziecku drobne instrukcje, celowo pomijając przyimki. Musi zgadnąć, jakiego słowa tu brakuje. Na przykład: „Włóż lalkę do wózka. Książka leży (w) pudełku. Kot ukrył się (pod) łóżkiem.” Podczas ćwiczeń możesz poprosić dziecko, aby ułożyło zdania z krótkim słowem na podstawie obrazka.

7) Gra „Utwórz historię”

Cel: rozwój spójnej mowy dzieci.

Wyposażenie: seria obrazków połączonych jedną fabułą.

Opis. Dorosły proponuje obejrzenie obrazków fabuły, uporządkowanie ich i wymyślenie na ich podstawie historii. W początkowej fazie dorosły może zadawać dziecku pytania naprowadzające – zacznij zdanie, a dziecko je dokończy. Dorosły pomaga także dziecku w posługiwaniu się zwrotami początkowymi, wprowadzającymi i końcowymi oraz w wymyślaniu tytułu opracowanej historii. W miarę postępu szkolenia dziecko może stać się bardziej niezależne: pracować bez wiodących pytań, wykazywać się wyobraźnią, wyjaśniając przyczyny tego lub innego działania bohaterów.


Gry tego typu są wygodne, ponieważ nie wymagają rekwizytów (jeśli są potrzebne, to minimalnych), można z nich korzystać w dowolnym miejscu i czasie. Gry ustne mogą albo urozmaicić wakacje, albo po prostu zająć godziny w męczącej podróży lub w długiej kolejce. Taka rozrywka może stać się nie tylko ciekawą rozrywką, ale także dobrym bodźcem do rozwoju psychicznego i mowy dziecka.

Miasta

To chyba najsłynniejsza gra wszechczasów w naszym kraju. Pierwszy gracz podaje dowolne miasto, kolejny uczestnik wymyśla miasto rozpoczynające się na ostatnią literę poprzedniego, np.: Moskwa - Archangielsk - Kursk.

Alternatywnie możesz utrudnić grę: wymawiaj nazwy miast w danym kraju.

Inna gra miejska ma coś wspólnego z grą „Wiem…”, gdzie kontynuacją początkowej frazy „Wiem” mogą być zupełnie inne opcje: pięć nazw miast zaczynających się na literę P, pięć miast w Niemczech, pięć miasta na Syberii itp. Najważniejsze jest, aby wymienić wszystkie pięć, bez pomieszania i pauzowania.

Piosenki

Biorą w nim udział zarówno osoby indywidualne, jak i zespoły. Pierwszy gracz lub drużyna śpiewa dowolną piosenkę (1-2 linijki), przeciwnicy muszą zaśpiewać odpowiedź - piosenkę zaczynającą się na ostatnią literę poprzedniej. Ta zabawna gra jest dobra na wakacje i w grupach, gdzie ludzie lubią śpiewać. W ten sposób można przeżyć prawdziwy koncert, śpiewając piosenki w całości.

Trzy historie (fakt lub fikcja)

Każdy uczestnik na zmianę opowiada dwie prawdziwe historie, które mu się przydarzyły i jedną fikcyjną. Zadaniem pozostałych jest odgadnięcie, która z nich jest nieprawdziwa. Wskazane jest opowiedzenie fikcyjnej historii w taki sposób, aby trudno było od razu zgadnąć, która z trzech jest wymyślona.

Wspomnienia

Prezenter opuszcza salę, a pozostali uczestnicy odgadują imię dowolnego gracza. Zadaniem prezentera jest odgadnięcie tej osoby poprzez zadawanie pytań skojarzeniowych, np.:

„Jakiego ptaka przypomina ta osoba: pingwina, wróbla czy pawia?”, „Gdyby ta osoba była domem, czy byłby to wieżowiec, chata czy chata?”, „Czy ta osoba jest mak, róża czy niezapominajka?

Znajdź kolor

To jest gra szybkościowa. Prezenter zapisuje na kartce papieru nazwiska graczy i przy każdej szybkiej odpowiedzi kładzie kropkę obok nazwiska osoby odpowiadającej. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze odnalezienie i pokazanie wybranego przez prezentera koloru (w artykułach gospodarstwa domowego, ubraniu, naturze itp.) w najbliższym otoczeniu.

Bardziej skomplikowana wersja gry: zgaduj kolory z odcieniami, na przykład jasnozielony, brudny róż. Można także odgadnąć rzadko używane nazwy kolorów: liliowy, oliwkowy, khaki itp.

Dla dzieci w wieku szkolnym przydatna będzie taka gra w języku angielskim lub innym języku, którego się uczą.

Znajdź ukryty przedmiot

Ze wszystkiego, co widać gołym okiem, prezenter życzy sobie jednego przedmiotu. Gracze na zmianę zadają pytania naprowadzające, aby odgadnąć odpowiedź. Na pytania można odpowiadać wyłącznie „tak” lub „nie”. Każdy gracz może zrobić jedną rzecz w swojej turze: albo zadać naprowadzające pytanie, albo zgadnąć, jaki rodzaj przedmiotu znajduje się w sklepie. Jeśli gracz odgadnie przedmiot niepoprawnie, traci następny ruch. Zwycięzca zamienia się miejscami z liderem i życzy sobie nowego przedmiotu.

Ta gra uczy uważnego słuchania, analizowania i wyciągania wniosków, ponieważ za pomocą pytań zadawanych przez innych uczestników możesz w swojej turze odgadnąć przedmiot.

Ja nigdy…

Do tej gry będziesz potrzebować zapałek lub innych małych przedmiotów, które możesz brać i dawać.

Każdy uczestnik otrzymuje 10 zapałek (nasiona, koraliki, patyczki itp.). Gracze na zmianę wypowiadają zdanie: „Nigdy…” i kontynuują je, opierając się na faktach ze swojego życia. Ważne jest, aby to stwierdzenie było jak najbardziej unikalne i aby jak najmniej uczestników mogło powiedzieć to samo o sobie. Gdy tylko gracz wypowie swoje zdanie, wszyscy inni, którzy nie mogą tego powiedzieć o sobie, dają mu jeden mecz.

Na przykład, jeśli powiesz: „Nigdy nie byłem pilotem samolotu”, najprawdopodobniej nie dostaniesz więcej niż jednego dopasowania, ponieważ… żaden z graczy nie był też pilotem. Ale jeśli powiesz: „Nigdy nie jeździłem na rowerze”, możesz być pewien, że dadzą ci wiele zapałek. Bliscy przyjaciele, którzy dobrze się znają, zadbają o to, aby nie było podstępu ani oszustwa, ponieważ Niektóre fakty są trudne do zweryfikowania przez nieznanych uczestników gry.

Torba

Ta gra rozwija pamięć i uwagę. Pierwszy uczestnik rozpoczyna grę frazą: „Biorę torbę i wkładam ją…”, po czym kontynuuje, wymawiając dowolny przedmiot, na przykład jabłko. Kolejna osoba powtarza wszystko, co poprzedniczka powiedziała, ale dodaje jeszcze coś od siebie: „Biorę torbę, do której wkładam jabłko i skarpetki”. I tak dalej, gra toczy się dalej w kręgu. Każdy, kto się potknie. Ostatni pozostały uczestnik, któremu udało się bez wahania wymówić cały łańcuch, wygrywa.

Uspokajający

Ta zabawna gra, jeśli złapiesz falę inspiracji, ogromnie rozbawi jej uczestników. Zadanie jest proste: pierwszy gracz wymawia pierwszą frazę wersetu, drugi - następną i tak dalej. Najważniejszą rzeczą jest podążanie za rymem. Dla zabawy możesz spisać prace, które stworzyli pisarze.

Możesz ułatwić tę grę, dając każdemu słowo, które rymuje się ze słowem sąsiada. Wtedy nie będzie napięcia w wymyślaniu rymu: każdy układa „wypełnienie” wersu. Na przykład ze słów: marchewka miłości, róża łez można uzyskać następujący wiersz:

Mam miłość w sercu

Rośnie jak marchewka.

Dlatego wylewam łzy -

Do podlewania uroczej róży.

Synonimy

Jest to gra przeznaczona dla uczniów i ich rodziców. Można wymyślić dowolne słowo (najlepiej czasownik). Uczestnicy koła zaczynają wymawiać jego synonimy. Nie powinno być żadnych przerw, więc ten, kto się zatrzyma, opuszcza grę. Ostatni pozostały uczestnik wygrywa.

Łańcuch synonimów będzie dłuższy, jeśli zostaną do niego wstawione pojęcia figuratywne, na przykład: biegnij - lataj, pracuj - garb itp. Możesz także użyć nie tylko jednego słowa, ale także wyrażeń, które będą miały to samo znaczenie: płacz - wylewaj łzy, zbieraj - umyj narty.

Kontynuuj słowo

Opcja 1. Grają dwie osoby. Pierwszy mówi połowę dowolnego słowa, drugi musi je kontynuować i wypowiedzieć całe słowo. Na przykład:

Po pierwsze: „Re..”

Po drugie: „...prawa. Horusie..."

Najpierw: „od... Udo...” itd.

Zwycięzcą jest ten, kto potrafi się utrzymać bez potknięcia.

Opcja 2. Gra dla towarzystwa. Uczestnicy podzieleni są na 2 zespoły, mierzony jest czas trzech minut i w tym czasie zespoły muszą wymyślić jak najwięcej słów od początkowej sylaby. Wygrywa zespół, który umieści najwięcej słów. Na przykład musisz wymyślić kontynuację części słowa „com…”: komunizm, pracownik użyteczności publicznej, pokój, kombajn, firma, komik, zespół itp.

Odszyfruj piosenkę

Prezenter opuszcza salę, wszyscy składają życzenia znanej piosence. Prezenter wchodząc musi zadając pytania (niezwiązane z piosenką) zrozumieć, czego życzą sobie uczestnicy. Każdy uczestnik musi wstawić do swojej odpowiedzi jedno słowo z piosenki. Kolejnym liderem zostaje gracz, na którym rozpoznano piosenkę.

Na przykład piosenka „Och, kalina kwitnie na polu przy potoku”:

Gospodarz: Jaka jest dzisiaj pogoda?

Gracz 1: Och, wygląda na to, że będzie padać.

Gospodarz: Co jadłeś dzisiaj na śniadanie?

Gracz 2: Pod moim oknem kwitnie słonecznik, zjadłem z niego pestki.

Gospodarz: Jakiego koloru jest twoja koszula?

Trzeci gracz: Jeśli porównasz kolor mojej koszuli z roślinami, będzie on mniej więcej taki sam jak kalina. I tak dalej.

Ważne jest, aby układać takie zdania, aby prezenter nie od razu zgadł, o jakim utworze mówi.

Nie możesz zmienić wielkości liter, liczby, deklinacji ani koniugacji słów: muszą one pozostać w formie, w jakiej występują w piosence.

Gry dowcipu

W tych grach uczestnicy muszą odgadnąć, jakiego schematu używa lider.

Od krzyża do równoległego

Wszyscy siedzą na krzesłach. Weź fantom (dowolny przedmiot), który będzie wygodny do przeniesienia. Prezenter rozpoczyna grę przekazując nagrodę dowolnemu uczestnikowi ze słowami: „Od krzyża do równoleżnika”. Uczestnik musi przekazać go dowolnemu innemu graczowi, poprawnie mówiąc: od krzyża do równoleżnika lub od równoleżnika do krzyża. Zadaniem graczy jest odgadnąć, jaki układ funkcjonuje w tej grze: kiedy są to krzyżyki, a kiedy równoległe.

Tak naprawdę odpowiedź jest niezwykle prosta: gdy osoba siedzi na krześle ze skrzyżowanymi nogami, jest to krzyż, a gdy obie jego nogi są równoległe, jest równoległa. Dlatego ten sam uczestnik może być zarówno krzyżowy, jak i równoległy kilkadziesiąt razy.

Przestrzegaj graczy, aby ci, którzy jako pierwsi odgadną system gry i są przekonani, że naprawdę wszystko dobrze zrozumieli, nie mówili o tym od razu pozostałym uczestnikom. Możesz jedynie powiedzieć: „Mam to”, grać dalej i czekać, aż inni zgadną.

Zabieram go ze sobą na wycieczkę...

Prezenter wypowiada zdanie początkowe: „Zabieram ze sobą na wycieczkę...”, a następnie wymawia jakiś przedmiot. Gracze jeden po drugim zaczynają próbować zabrać coś ze sobą i nazwać swoje przedmioty. Prowadzący musi powiedzieć: można je zabrać lub nie, a w międzyczasie uczestnicy muszą odgadnąć, na jakiej zasadzie mogą zabrać rzeczy na wycieczkę.

Opcji może być wiele (możesz je sam wymyślić): od prostych po złożone. Wszystko będzie zależeć od wieku zawodników. Na przykład możesz zabrać ze sobą na wycieczkę następujące przedmioty:

1. rozpoczynający się lub kończący określoną literą:

Prowadzący: „Na wycieczkę zabieram ze sobą kubek”.

Gracz 1: „Na wycieczkę zabieram ze sobą wózek”.

Gracz 2: „Na wycieczkę zabieram ze sobą kij hokejowy”.

2. składający się z określonego materiału (tylko metal lub tylko drewno):

Gospodarz: „Na wycieczkę zabieram ze sobą igłę.”

Gracz 1: „Na wędrówki zabieram ze sobą łyżkę”.

Gracz 2: „Na wycieczkę zabieram ze sobą monetę”.

3. zaczynając od pierwszej litery imienia gracza:

Prezenter (Wania): „Zabieram ze sobą dżem na wycieczkę”.

1. gracz (Lena): „Na wycieczkę zabieram ze sobą narty.”

Gracz 2 (Slava): „Na wycieczkę zabieram ze sobą sól”.

4. tylko jadalne (lub tylko niejadalne).

5. tylko te, które znajdują się wokół graczy. Itp.

Detektyw

Prezenter mówi, że ma kryminał, którego fabułę gracze poznają, zadając naprowadzające pytania. Prowadzący ma prawo odpowiedzieć wyłącznie „tak”, „nie” i „nie wiem”, a uczestnicy muszą odgadnąć, w jaki sposób prezenter udziela odpowiedzi.

Na przykład:

Gracz 1: „Czy to było w dużym mieście?”

Gospodarz: „Tak”.

Gracz 2: „Czy to był kwiecień?”

Gospodarz: „Nie wiem”.

Trzeci gracz: „Czy mieszkańcy słyszeli strzał?”

Gospodarz: „Tak”.

Sekret tej gry pomysłowości jest następujący: kiedy pytanie kończy się samogłoską, prowadzący mówi: „Tak”, kiedy - spółgłoską: „Nie”, kiedy jest miękkim znakiem: „Nie wiem. ”

Zdjęcie - fotobank Lori

Tak naprawdę te gry nie służą tylko do korków. Przydadzą się podczas każdego przymusowego czekania, w drodze, bezczynności czy przy pracach mechanicznych – w długiej podróży, w drodze do domu, w kolejce, sprzątaniu. Dla zespołu Dumalogy jest to złoty zbiór gier, które pomogą w każdej niezręcznej chwili, bez konieczności stosowania dodatkowych rekwizytów i przygotowań.

Oto siedem prostych gier z mówieniem, które zajmą Ciebie i Twoje dzieci, pobudzą Twoją wyobraźnię i zachęcą do myślenia lateralnego.

1. Przeszłość i przyszłość

Warunki gry:

Nazwij dowolny przedmiot i zadaj dziecku pytanie: „Co to był za przedmiot w przeszłości?” Następnie zaczynamy fantazjować: „Czym może stać się ten przedmiot w przyszłości?”

Na przykład: krzesło

Czym był ten przedmiot w przeszłości?

Drzewo/kiełek/nasiono drzewa (w zależności od tego, jak głęboko kopiesz).

Czym może się stać w przyszłości?

Drewno opałowe/pałka z nogi/huśtawki, jeśli gdzieś zostanie zawieszone itp.

W tej grze dziecko:

  • Wnika w istotę przedmiotów i zjawisk. Dzieci rozumieją, jak długą drogę może pokonać każdy obiekt, zanim przyjmie swój zwykły kształt.
  • Ćwiczy wyobraźnię i rozwija zdolności inwencji. W momencie, gdy dzieci zaczynają fantazjować o przyszłości, istnieje duże prawdopodobieństwo, że stworzą coś nowego, zrobią coś niezwykłego ze zwyczajności.

2. Z czego się składa?

Warunki gry:

Przedstawiamy dowolny obiekt i nazywamy jego elementy składowe

Na przykład: czajnik elektryczny (wylewka, pokrywka, przycisk, grzałka, żarówka, drut, stojak itp.)

Czego uczysz swoje dziecko, grając w tę grę:

  • Przejdź do korzenia. Tutaj dzieci uczą się patrzeć nie powierzchownie na rzecz jako całość, ale dogłębnie. Aby dziecko zrozumiało, że przedmioty nie pojawiają się same i składają się z innych obiektów.
  • Znajdź połączenia. Wiele otaczających obiektów jest przydatnych tylko w interakcji z innymi rzeczami. Dziecko zapoznaje się z pojęciem „podsystemu” – jego elementów składowych. Czajnik po prostu nie działa, trzeba go podłączyć do gniazdka, do tego potrzebne jest napięcie w gniazdku itp.
  • Uwaga. Często nie zwracamy uwagi na małe rzeczy, które są znane naszym oczom. Zaczynamy się w coś zagłębiać dopiero wtedy, gdy się zepsuje. Ale i wtedy pojawiają się trudności, bo zapominając o jednym istotnym szczególe, szukamy przyczyny awarii w niewłaściwym miejscu.

3. Uwzględnij zmienność

(od Anatolija Gina)

Warunki gry:

Prezentujemy dowolny przedmiot. Zastanówmy się, jak można go wykorzystać, oprócz jego bezpośredniego celu.

Na przykład: plastikowy kubek

1) położyć go na nodze krzesła, aby zapobiec zarysowaniu podłogi;

2) zrób czapkę Aladyna z gumką;

3) wytnij koła, pomaluj je i wykonaj własnoręcznie kolorowe okulary;

4) uprawiać rośliny;

5) zbierz dużo pucharów i zrób kostium...

Co się rozwija:

  • Pokonanie bezwładu psychicznego. Bezwładność psychiczna to sposób, w jaki przywykliśmy do myślenia, małe wzorce w naszych głowach i stereotypy, które nie pozwalają nam spojrzeć na sprawy szerzej i znaleźć najbardziej nieoczekiwanych rozwiązań. Musimy przełamać stereotypy i rozwinąć umiejętność myślenia poza schematami.
  • Zrozumienie supersystemu. O podsystemach rozmawialiśmy już w poprzedniej grze. A supersystem to coś z zewnątrz, co może zmienić obiekt nie do poznania i zrobić z niego supernową. Dziecko uczy się nie ograniczać funkcjami samego przedmiotu, aktywizuje wiedzę o tym, co znajduje się wokół przedmiotu.

4. Przydatne/szkodliwe

Warunki gry:

Wybieramy sytuację i po kolei wymieniamy, co jest w niej szkodliwe, a co pożyteczne.

Na przykład:

Deszcz jest korzystny, ponieważ rośliny rosną.

Deszcz jest szkodliwy, ponieważ może zalać rzeczy.

Deszcz jest korzystny, ponieważ może odświeżyć powietrze w czasie upałów.

Deszcz jest szkodliwy, ponieważ można zmoknąć i zachorować...itd.

Co się rozwija:

Umiejętność zobaczenia obu stron medalu. Dzieci uczą się nie rozpaczać, jeśli coś się nie uda, i odwrotnie, nie być zbyt naiwnym, aby móc widzieć negatywy w najpiękniejszych rzeczach. Dziecko uczy się nie opowiadać po żadnej ze stron, uczy się analizować oba aspekty, tworząc w głowie granice między nimi.

5. Tak/Nie

Warunki gry:

Życzysz sobie czegoś (obiektu, zjawiska, osoby, liczby, czegoś magicznego itp.). Dziecko musi odgadnąć, co to jest, zadając pytania, na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”.

Na przykład: dom

Czy to żyje?

Czy to dzieło człowieka?

Czy jest większy od ciebie?

Czy jest to korzystne dla ludzi?

Co się rozwija:

  • Zadawaj właściwe pytania. Dość trudno wybrać pytanie tak, aby zawierało konkretne, niezbędne informacje, które mogą zbliżyć się do prawidłowej odpowiedzi. Dzieci często zastanawiają się, zanim zadają pytanie. Tego nam potrzeba!
  • Klasyfikować. Ta gra jest rodzajem matematyki: dzielimy całość na pół. Pierwsze pytania są zwykle najbardziej globalne: „Czy to żyje? Czy to jest nieożywione? Stworzony przez człowieka?” a następnie w kolejności malejącej. Im dalej, tym bardziej zawęża się klasyfikacja, tym trudniej ją podzielić, ale staje się ona bardziej interesująca i tajemnicza.
  • Pamiętać. Jest to szczególnie widoczne, gdy powstaje coś takiego. Kiedy narosło już wiele pytań i odpowiedzi na nie, musisz zachować w pamięci obraz z otrzymanych już podpowiedzi i nie powtarzać pytań.

6. Przepowiadacz

Warunki gry:

Za podstawę bierzemy dowolny obiekt/działanie/zjawisko. Nazywamy to, co wydarzyło się wcześniej, zamiast tego obiektu/akcji/zjawiska. Co pełniło tę samą funkcję, jak udoskonalało się na przestrzeni czasu i jak można je zmodernizować w przyszłości.

Na przykład: randki

Jak spotykali się ludzie w starożytności?

Obwąchiwali się, kłócili, dotykali itp.

Jak się teraz spotykają?

Na ulicach, w kawiarniach, w Internecie itp.

Jak spotkają się w przyszłości?

Wyślą sobie osobistego robota i przekażą za jego pomocą pełne informacje o sobie lub przeczytają je od kogoś itp.

Co się rozwija:

Oceń tempo postępu. Główną ideą zabawy jest doprowadzenie dziecka do wniosku, że przyszłość ogromnie zmieni wszystko wokół niego: przedmioty, ludzi, a nawet przyrodę.

Spójrz w przeszłość, zainteresuj się historią. Zawsze ciekawie i zabawnie jest zanurzyć się w historii starożytności, kiedy wszystko było zupełnie inne. Dziecko prawdopodobnie będzie chciało głębiej przestudiować historię ludzkości, aby nie polegać na swojej wyobraźni, ale na prawdziwych faktach historycznych.

Stwórz coś nowego korzystając z metody TRIZ. Gra doprowadzi dziecko do jednego z ważnych założeń metodologii TRIZ (Teorii Wynalazczego Rozwiązywania Problemów) – jak sprawić, by stało się to „samoistnie”. Idealne rozwiązanie każdego problemu przy użyciu metody TRIZ zakłada, że ​​problem rozwiąże się sam. We współczesnym życiu wszystko zmierza w tym kierunku: rzeczy prają się same w pralkach, pojazdy poruszają się same na autopilocie itp. Być może zarówno ty, jak i dzieci wymyślicie coś takiego, bez czego w przyszłości trudno będzie sobie wyobrazić nowoczesność. Idź po to.

7. Widoczne-nieoczywiste

Warunki gry:

Wyobraź sobie dwa zupełnie różne przedmioty i znajdź między nimi jak najwięcej podobieństw.

Na przykład: but i latający statek

1) oba mogą czuć zapach;

2) obaj mogą wystartować;

3) bagażnik ma w środku wnękę, podobnie jak statek;

4) oba mogą być stałe;

5) może być tego samego koloru...

Co się rozwija:

Umiejętność dostrzegania nieoczywistego w oczywistości. Kiedy dzieci szukają podobnych elementów, zagłębiają się w najróżniejsze cechy obiektów, aby wyłowić te najbardziej subtelne, które mogą być w jakiś sposób podobne do drugiego obiektu. Dzieci zapoznają się z funkcjami przedmiotów, ich kompozycją i projektem wizualnym.

Gry są proste i wszechstronne: możesz wybrać dowolną, używać jej w dowolnym miejscu, trenując umysł i dobrze się bawiąc. Możesz zorganizować ze swoim dzieckiem konkurs... Uwierz mi, wyobraźnia dzieci jest znacznie jaśniejsza niż dorosłych. Do każdej gry możesz wybrać nieskończoną różnorodność własnych przedmiotów, obiektów, zjawisk i sytuacji. Każdy przedmiot, który podniesiesz, to kolejna nowa gra!

Dziękujemy uczniom szkoły Dumalogia i ich rodzicom za zainspirowanie nas do napisania tego artykułu.

Gry słowne

dla dzieci

starszy wiek przedszkolny

Jaki rodzaj przedmiotu?

Cel: naucz się nazywać przedmiot i go opisywać.

Przenosić.

Dziecko wyjmuje z cudownej torby przedmiot, zabawkę i nadaje mu nazwę (to piłka). Najpierw nauczyciel opisuje zabawkę: „Jest okrągła, niebieska, z żółtym paskiem itp.”

Zgadnij zabawkę

Cel: rozwijać u dzieci umiejętność znajdowania przedmiotu, koncentrując się na jego głównych cechach i opisie.

Przenosić.

Na wystawie prezentowane są 3-4 znane zabawki. Nauczyciel mówi: obrysuje zabawkę, a zadaniem graczy jest wysłuchanie i nazwanie tego przedmiotu.

Uwaga: jako pierwsze wskazane są 1-2 znaki. Jeśli dzieciom sprawia to trudność 3-4.

Kto zobaczy i wymieni więcej

Cel: naucz się oznaczać części i znaki wyglądu zabawki słowami i czynami.

Przenosić.

Wychowawca: Naszym gościem jest lalka Olya. Olya uwielbia być chwalona, ​​a ludzie zwracają uwagę na jej ubrania. Sprawmy lalce przyjemność, opiszmy jej sukienkę, buty, skarpetki.

Sroka

Cel : skoreluj czasownik z czynnością, którą oznacza, oraz z podmiotem, który tę czynność wykonał.

Materiały: igły, szklanki, mydło, dzwonek, pędzel, żelazko. Pędzel, miotła, zabawka – ptak Sroka.

Przenosić.

Wychowawca: Kiedy byłeś w domu, do przedszkola przyleciała sroka i zebrała różne rzeczy w swojej torbie. Zobaczmy, co wzięła

(Nauczyciel rozkłada przedmioty)

Dzieci:

Sroka, czterdzieści

Daj nam mydło

Sroka:

Nie dam, nie dam

Wezmę twoje mydło

Oddam koszulę do prania.

Dzieci:

Sroka, czterdzieści

Daj nam igłę!

Sroka:

Nie odpuszczę, nie odpuszczę.

Wezmę igłę

Uszyję koszulę dla mojej małej koszuli.

Dzieci:

Czterdzieści, czterdzieści,

Daj nam okulary

Sroka:

Nie odpuszczę, nie odpuszczę.

Sama nie mam okularów

Nie potrafię przeczytać czterdziestu wierszy.

Dzieci:

Czterdzieści, czterdzieści.

Daj nam dzwonek.

Sroka:

Nie odpuszczę, nie odpuszczę.

Wezmę dzwonek.

Dam ci koszulę - zadzwoń, synu.

Pedagog:

Ty, sroko, nie spiesz się

Zapytaj dzieci.

Wszyscy cię zrozumieją.

Wszystko, czego potrzebujesz, zostanie obsłużone.

Pedagog:

Co chcesz zrobić, sroko? (Czyść, wyprasuj, farbuj...)

Pedagog:

Dzieci, czego do tego potrzebuje sroka?

(Dzieci wymieniają imiona i przynoszą wszystkie przedmioty)

Sroka dziękuje i odlatuje.

„Nazwij jak najwięcej przedmiotów”

Cel: Ćwicz dzieci w wyraźnej wymowie słów.

Przenosić.

Nauczyciel prosi dzieci, aby rozejrzały się wokół siebie i wymieniły jak najwięcej otaczających je obiektów (wymieniaj tylko te, które znajdują się w ich polu widzenia)

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci wymawiały słowa poprawnie i wyraźnie oraz aby się nie powtarzały. Kiedy dzieci nie potrafią już same nazwać niczego, nauczyciel może zadać im naprowadzające pytania: „Co wisi na ścianie?” itp.

„Pomocnicy Oli”

Cel: utwórz liczbę mnogą Liczby czasowników.

Materiał: lalka Olya.

Przenosić.

Lalka Olya przyjechała do nas ze swoimi asystentkami. Pokażę Ci je, a będziesz mógł zgadnąć, kim są ci asystenci i w czym pomagają Ole.

Lalka chodzi po stole. Nauczyciel wskazuje na jej nogi.

Co to jest? (To są nogi)

To asystenci Olyi. Co oni robią? (Chodź, skakaj, tańcz itp.)

„Wielokolorowa skrzynia”

Cel: naucz dzieci, aby podczas uzgadniania rzeczowników nijakich (żeńskich) z zaimkami skupiały się na końcówce słowa.

Materiał: pudełko, zdjęcia tematyczne w zależności od liczby dzieci.

Przenosić.

Pedagog:

Umieściłam zdjęcia

W wielobarwnej skrzyni.

Chodź, Ira, spójrz,

Wyciągnij obrazek i nazwij go.

Dzieci losują obrazek i nazywają to, co jest na nim przedstawione.

– Powiedz mi, który?

Cel : Naucz dzieci identyfikować cechy przedmiotu.

Przenosić.

Nauczyciel (lub dziecko) wyjmuje przedmioty z pudełka, nazywa je, a dzieci wskazują jakąś cechę tego przedmiotu.

Jeśli dzieciom sprawia to trudność, nauczyciel pomaga: „To jest sześcian. Jaki on jest?

"Magiczna kostka"

Materiał do gry: kostki z obrazkami po każdej stronie.

Zasady gry . Dziecko rzuca kostką. Następnie musi przedstawić to, co jest narysowane na górnej krawędzi i wymówić odpowiedni dźwięk.

Przenosić.

Dziecko wraz z nauczycielem mówi: „Obróć się, obróć, połóż się na boku” i rzuca kostką. Na górnej krawędzi znajduje się np. samolot. Nauczyciel pyta: „Co to jest?” i prosi o naśladowanie dudnienia samolotu.

Drugą stroną kości gra się w ten sam sposób.

„Niezwykła piosenka”

Zasady gry . Dziecko śpiewa samogłoski na melodię dowolnej znanej mu melodii.

Przenosić.

Pedagog. Pewnego dnia chrząszcze, motyle i koniki polne kłóciły się, kto najlepiej zaśpiewa piosenkę. Pierwsze wyszły duże, tłuste chrząszcze. Śpiewali ważne: O-O-O. (Dzieci śpiewają melodię z dźwiękiem O). Potem wyleciały motyle. Głośno i wesoło zaśpiewali piosenkę. (Dzieci wykonują tę samą melodię, ale z dźwiękiem A). Jako ostatni wyszli muzycy z konika polnego, zaczęli grać na skrzypcach - E-I-I. (Dzieci nucą tę samą melodię dźwiękiem I). Potem wszyscy wyszli na polanę i zaczęli śpiewać słowami. I od razu wszystkie chrząszcze, motyle i koniki polne zrozumiały, że nasze dziewczęta i chłopcy śpiewają najlepiej.

"Echo"

Zasady gry. Nauczyciel głośno wymawia dowolny dźwięk samogłoskowy, a dziecko powtarza go, ale cicho.

Przenosić.

Nauczyciel mówi głośno: A-A-A. dziecko echa cicho odpowiada: a-a-a. I tak dalej. Możesz także użyć kombinacji samogłosek: ay, ua, ea itp.

„Ogrodnik i kwiaty”

Cel : ugruntowanie wiedzy dzieci na temat kwiatów (dzikich jagód, owoców itp.)

Przenosić.

Pięciu lub sześciu graczy siedzi na krzesłach ustawionych w okrąg. To są kwiaty. Wszystkie mają nazwę (gracze mogą wybrać obrazek z kwiatem, nie można go pokazać prezenterowi). Wiodący ogrodnik mówi: „Tak dawno nie widziałem cudownego białego kwiatu z żółtym oczkiem, który wygląda jak małe słońce, a rumianku nie widziałem”. Rumianek wstaje i robi krok do przodu. Rumianek kłaniając się ogrodnikowi, mówi: „Dziękuję, drogi ogrodniku. Cieszę się, że chciałeś na mnie spojrzeć. Rumianek siedzi na innym krześle. Gra toczy się dalej, dopóki ogrodnik nie wymieni wszystkich kwiatów.

„Kto potrafi wymienić więcej działań”

Cel : aktywnie używaj czasowników w mowie, tworząc różne formy czasowników.

Materiał. Zdjęcia: elementy ubioru, samolot, lalka, pies, słońce, deszcz, śnieg.

Przenosić.

Niekompetentny przychodzi i przynosi zdjęcia. Zadaniem dzieci jest wybranie słów oznaczających czynności związane z przedmiotami lub zjawiskami przedstawionymi na ilustracjach.

Na przykład:

Co możesz powiedzieć o samolocie? (leci, brzęczy, wznosi się)

Co można zrobić z ubraniami? (pranie, prasowanie, szycie)

Co możesz powiedzieć o deszczu? (chodzi, kapie, leje, mży, puka w dach)

Itp.

„Dzieci i wilk”

Cel. Zakończ bajkę na jej początku.

Materiał. Flanelograf i atrybuty do bajki „Koza z dziećmi”, króliczek

Przenosić.

Nauczyciel opowiada początek bajki, pokazując sylwetki bohaterów.

Wychowawca: zajączek mówi...

Dzieci: nie bójcie się mnie, to ja – mały króliczek.

Wychowawca: Dzieci traktowały go...

Dzieci: marchewka, kapusta...

Wychowawca: potem stali się...

Itp.

„Obudź kota”

Cel . Aktywuj imiona małych zwierząt w mowie dzieci.

Materiał. Elementy kostiumu zwierząt (kapelusz)

Przenosić.

Jedno z dzieci dostaje rolę kota. Siedzi z zamkniętymi oczami (jakby spał) na krześle pośrodku kręgu, a reszta, opcjonalnie wybierając rolę dowolnego małego zwierzątka, tworzy krąg. Ten, na którego nauczyciel wskazuje gestem, oddaje głos (tworzy onomatopeję odpowiadającą postaci).

Zadaniem kota jest nazwanie osoby, która go obudziła (kogucik, żaba itp.). Jeśli postać zostanie nazwana poprawnie, wykonawcy zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

"Bryza"

Cel . Rozwój słuchu fonemicznego.

Przenosić.

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wymawia różne dźwięki. Jeśli usłyszysz dźwięk podobny do „oo”, podnieś ramiona i powoli się obracaj.

Dźwięki u, i, a, o, u, i, u, a są wymawiane. Dzieci słysząc dźwięk u, wykonują odpowiednie ruchy.

„Pinokio podróżnik”

Cel. Znajdź swoje położenie w znaczeniu czasowników.

Materiał. Lalka Pinokio.

Przenosić.

Pinokio jest podróżnikiem. Jeździ do wielu przedszkoli. Opowie Ci o swoich podróżach, a Ty zgadniesz, które pomieszczenia w przedszkolu lub na ulicy odwiedził.

Weszłam do sali, gdzie dzieci podwijały rękawy, myły ręce i wycierały się.

Ziewają, odpoczywają, śpią...

Tańczą, śpiewają, kręcą...

Był Pinokio w przedszkolu, gdy dzieci:

Przychodzą i się przywitają... (Kiedy to się dzieje?)

Mają lunch, dziękuję...

Ubierają się, żegnają...

Robienie kobiety ze śniegu, jazda na sankach

"Zabawa w chowanego"

Cel. Kształtowanie się morfologicznej strony mowy. Naucz dzieci rozumieć przyimki i przysłówki, które mają znaczenie przestrzenne (w, na, za, pod, wokół, pomiędzy, obok, po lewej, po prawej)

Materiał. Małe zabawki.

Przenosić.

Nauczyciel chowa wykonane wcześniej zabawki w różnych miejscach sali grupowej, a następnie gromadzi wokół siebie dzieci. Opowiada im: „Powiadomiono mnie, że w naszej grupie osiedlili się nieproszeni goście. Tropiciel, który ich monitorował, pisze, że ktoś ukrywał się w prawej górnej szufladzie biurka. Kto wyruszy na poszukiwania? Cienki. Znalazłeś? Dobrze zrobiony! I ktoś ukrył się w kącie zabawek, za szafą (Szukaj). Ktoś jest pod łóżkiem lalki; ktoś jest na stole; co stoi po mojej prawej stronie”

TO. dzieci szukają wszystkich nieproszonych gości, chowają ich do pudełka i zgadzają się, że z ich pomocą ponownie będą się bawić w chowanego.

„Listonosz przyniósł pocztówkę”

Cel . Naucz dzieci tworzenia form czasowników w czasie teraźniejszym (rysowanie, tańce, biegi, skoki, okrążenia, wody, miauczenie, szczekanie, uderzenia, bębny itp.)

Materiał. Pocztówki przedstawiające ludzi i zwierzęta wykonujące różne czynności.

Przenosić.

Gra toczy się w małej podgrupie.

Ktoś puka do drzwi.

Wychowawca: Chłopaki, listonosz przyniósł nam pocztówki. Teraz przyjrzymy się im razem. Kto jest na tej karcie? Zgadza się, Miszka. Co on robi? Tak, gra na perkusji. Ta karta jest adresowana do Olyi. Olya, pamiętaj o swojej pocztówce. Ta pocztówka jest adresowana do Paszy. Kto jest tutaj na zdjęciu? Co on robi? A ty, Petya, pamiętaj o swojej pocztówce.

TO. Rozważanych jest 4-5 sztuk. A ci, do których są adresowani, muszą poprawnie nazwać działania postaci i zapamiętać obraz.

Pedagog: Teraz sprawdzę, czy pamiętasz swoje pocztówki? Bałwany tańczą. Czyja to pocztówka? Itp.

"Dokończ zdanie"

Cel: użycie zdań złożonych)

· Mama położyła chleb... gdzie? (do pojemnika na chleb)

· Brat nasypał cukru... gdzie? (do cukiernicy)

· Babcia zrobiła pyszną sałatkę i umieściła ją... gdzie? (w salaterce)

· Tata przyniósł cukierki i położył... gdzie? (do miski ze słodyczami)

· Marina nie poszła dzisiaj do szkoły, ponieważ... (zachorowała)

· Włączyliśmy grzejniki, bo... (zimno)

· Nie chce mi się spać, bo... (jest jeszcze wcześnie)

· Jutro pójdziemy do lasu, jeśli... (pogoda dopisze)

· Mama poszła na rynek, żeby... (kupić artykuły spożywcze)

· Kot wspiął się na drzewo, aby... (to psy się uratowały)

„Reżim codzienny”

8-10 działek lub schematycznych zdjęć dotyczących codziennej rutyny. Zaproponuj rozważenie, a następnie ułóż w określonej kolejności i wyjaśnij.

„Kogo poczęstować?”

Cel: użycie trudnych form rzeczowników

Nauczyciel mówi, że w koszyku są prezenty dla zwierząt, ale boi się, że co pomiesza. Prosi o pomoc. Oferowane są zdjęcia przedstawiające niedźwiedzia, ptaki - gęsi, kury, łabędzie, konie, wilki, lisy, rysie, małpy, kangury, żyrafy, słonie. Kto potrzebuje miodu? Kto potrzebuje zboża? Kto ma ochotę na mięso? Kto ma ochotę na owoce?

„Powiedz trzy słowa”

Cel: aktywacja słownika

Dzieci stoją w kolejce. Każdemu uczestnikowi po kolei zadawane jest pytanie. Trzeba, robiąc trzy kroki do przodu, na każdym kroku dać trzy słowa odpowiedzi, nie zwalniając tempa chodzenia.

· Co możesz kupić? (sukienka, garnitur, spodnie)

„Kto chce zostać kim?”

Cel: używając trudnych form czasowników

Dzieciom oferuje się obrazki przedstawiające akcje porodowe. Co robią chłopcy? (Chłopcy chcą zrobić model samolotu) Kim chcą zostać? (Chcą zostać pilotami). Dzieci proszone są o wymyślenie zdania zawierającego słowo chcieć lub chcieć.

"Ogród zoologiczny"

Cel: rozwój spójnej mowy.

Dzieci siedzą w kręgu, każde otrzymuje zdjęcie, nie pokazując ich sobie nawzajem. Każdy musi opisać swoje zwierzę, nie nazywając go, zgodnie z tym planem:

1. Wygląd;

2. Co je?

Gra wykorzystuje „zegar gry”. Najpierw obróć strzałkę. Kogokolwiek wskaże, rozpoczyna historię. Następnie, obracając strzałki, ustalają, kto powinien odgadnąć opisywane zwierzę.

„Porównaj obiekty”

Cel: rozwój umiejętności obserwacji, wyjaśnianie słownictwa poprzez nazwy

detale i części obiektów, ich cechy).

W grze możesz używać zarówno rzeczy, jak i zabawek o tej samej nazwie, ale różniących się pewnymi cechami lub szczegółami, a także sparowanych obrazów obiektów. Na przykład dwa wiadra, dwa fartuchy, dwie koszule, dwie łyżki itp.

Dorosła osoba zgłasza, że ​​do przedszkola wysłano paczkę. Co to jest? Wyciąga rzeczy. "Teraz przyjrzymy się im uważnie. Ja będę mówił o jednej rzeczy, a jeden z Was będzie mówił o drugiej. Porozmawiamy o tym po kolei."

Na przykład:

Dorosły: „Mam sprytny fartuch”.

Dziecko: „Mam fartuch roboczy”.

Dorosły: „Jest biały w czerwone kropki”.

Dziecko: „A moje jest ciemnoniebieskie”.

Dorosły: „Moje zdobią koronkowe falbanki”.

Dziecko: „A moje jest z czerwoną wstążką”.

Dorosły: „Ten fartuch ma dwie strony po bokach.

kieszeń."

Dziecko: „A ten ma jednego dużego na piersi.”

Dorosły: „Te kieszenie mają wzór w kwiaty”.

Dziecko: „A na tym narysowane są narzędzia”.

Dorosły: „Ten fartuch służy do nakrywania do stołu”.

Dziecko: „A ten nosi się do pracy w warsztacie.”