6 वर्षांच्या मुलांसाठी शब्द खेळ. प्रगत कंपन्यांसाठी सर्वोत्तम बौद्धिक खेळ


दवाखान्यातील रांगा, बस स्टॉपवर वाट पाहणे, बसचा लांबचा प्रवास... या सर्व परिस्थितीमुळे आपल्या मुलांना खूप कंटाळा येतो, ते ओरडू लागतात आणि लहरी होतात. अशा क्षणांसाठी (जेव्हा आजूबाजूला धावणे समस्याप्रधान असते आणि जवळपास काही मनोरंजक नसते), सर्व प्रकारचे शब्द गेम जीवनरक्षक असतील. यापैकी काही गेम तुम्हाला कदाचित आधीच माहित असतील, काही तुमचे पालक तुमच्यासोबत खेळले, परंतु काही नवीन असू शकतात! :).

शब्द कोडं

आई एक शब्द म्हणते, बाळ एक शब्द म्हणतो जो आईच्या शब्दाच्या शेवटच्या अक्षराने सुरू होतो: समुद्र - एकिडना - शार्क - हिमखंड. आईचे कार्य फक्त मुलाला उत्तर देणे नाही तर दुर्मिळ अक्षरे (sch, ch, th, x...) मध्ये संपणारे शब्द निवडणे. वाटेत, तुम्ही तुमच्या मुलाला अपरिचित शब्दांचा अर्थ समजावून सांगून त्याची क्षितिजे वाढवू शकता.

अधिक क्लिष्ट पर्याय:
पर्याय 1. तुम्ही विशिष्ट विषयावर फक्त शब्द बोलू शकता, उदाहरणार्थ फक्त वनस्पती किंवा शहरे.
पर्याय २. शब्दांनी तार्किक साखळी तयार केली पाहिजे.
जर्दाळू - बाग(बागेत जर्दाळू वाढतात) - झाड(बागेत झाडे वाढतात) - नट(झाडावर वाढते) - हलवा(हे बर्‍याचदा नटांनी बनवले जाते)...

आम्ही एक परीकथा तयार करतो

प्रौढ व्यक्ती त्याची कथा सुरू करतो जसे ते जगले होते..., काही वाक्ये म्हणतात, आणि मुलाने तुमची कथा सुरू ठेवली पाहिजे. नंतर पुन्हा तुम्ही काही वाक्ये सांगता, त्यामुळे तुम्ही एक परीकथा/कथा सांगण्यासाठी रचना करा आणि वळण घेता. तुम्ही कार्य गुंतागुंतीत करू शकता - प्रत्येक खेळाडूला "आणि अचानक" किंवा "पण" या शब्दांनी त्याच्या भागाची सुरुवात करू द्या. नियमानुसार जितके जास्त सहभागी, खेळ अधिक मनोरंजक असेल.

रस्त्याच्या कथा.

आपण सर्वात अविश्वसनीय कथा बनवू शकता. आणि त्यांना अधिक मनोरंजक बनविण्यासाठी, आपल्याला फक्त एक तत्त्व घेऊन येणे आवश्यक आहे ज्यानुसार आपल्या कथा तयार केल्या जातील. उदाहरणार्थ, यासारखे:
दुर्दैवाने की सुदैवाने?
सुदैवाने, आम्ही आमचा विंड-अप पोपट आमच्यासोबत घेतला.
दुर्दैवाने, ते तुटले.
सुदैवाने, आता ते शांत होईल आणि तुम्ही झोपू शकता.
दुर्दैवाने, दिवसा झोपल्यामुळे निद्रानाश होऊ शकतो.
सुदैवाने, रात्री तुम्ही बाहेर फिरू शकता आणि तारे पाहू शकता... इ.

एक अक्षर असलेले शब्द

आम्ही त्याच अक्षराने शब्दांची नावे देतो: लाइट बल्ब - कोल्हा - लिंबू - स्की - निगल

विषम एक शोधा

आई काही 3-4 वस्तू किंवा संकल्पना सांगते आणि बाळाला अतिरिक्त एक सापडते आणि आदर्शपणे, सूचीमध्ये हा शब्द का अतिरिक्त आहे हे देखील स्पष्ट करते.

कुत्रा - मांजर - सफरचंद - अस्वल. अतिरिक्त एक सफरचंद आहे.
घर - झोपडी - नोटबुक - अपार्टमेंट. अतिरिक्त एक नोटबुक आहे.

नाखोडिलकी

विशिष्ट अक्षर किंवा विशिष्ट रंगाने सुरू होणाऱ्या वस्तूंसाठी तुम्ही खिडकीच्या बाहेर पाहू शकता. मोठ्या मुलांसह आपण हे वेगाने करू शकता. लहान मुलांसह कोणत्याही स्पर्धेशिवाय करणे चांगले आहे. या पत्राने काय सुरू होते ते त्याच्या दृष्टीच्या क्षेत्रात सध्या आहे त्याबद्दल आपल्याला सूचना देऊन मुलाला मदत देखील करावी लागेल.

कोडे

आई (किंवा मुल) दृष्टीक्षेपात असलेल्या वस्तूचा अंदाज लावते आणि मूल त्याचा अंदाज लावते. थेट प्रश्न विचारले जाऊ शकत नाहीत, फक्त अग्रगण्य प्रश्न, उदाहरणार्थ: ही वस्तू मोठी आहे का? तो राखाडी आहे? ते मऊ आहे का? आणि असेच. तुम्ही फक्त "होय" किंवा "नाही" असे उत्तर देऊ शकता

वर्णनकर्ता :)

लहान मुलांसाठी, कोडे सोपे केले जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, आई एखाद्या वस्तूचे नाव न घेता त्याचे वर्णन करते आणि मुलाने अंदाज लावला पाहिजे. दृष्टीक्षेपात वस्तू वापरणे चांगले.

"पहिले कोण"

तुम्हाला एखादी वस्तू हवी आहे जी तुम्हाला ट्रेनच्या खिडकीच्या बाहेर पाहण्याची संधी आहे: एक ट्रक, एक ट्रॅक्टर, एक बर्च झाड, एक दुमजली घर, एक चिकन, एक पांढरी कार इ. आणि मग आपल्याला फक्त खिडकी बाहेर पाहण्याची आवश्यकता आहे! लपलेली वस्तू जो प्रथम पाहतो तो जिंकतो!

चेंजलिंग्ज

कोणताही शब्द घ्या, उदाहरणार्थ, फुलपाखरू, आणि अक्षरे स्वॅप करा, तुम्हाला बाओबचॅक मिळेल. हा विचित्र शब्द काय आहे याचा अंदाज घेण्यासाठी आपल्या मुलाला आमंत्रित करा. आपण शीटवर मोठ्या अक्षरात लिहू शकता जेणेकरून मुलाची व्हिज्युअल मेमरी देखील कार्य करेल. मुलांना हा खेळ खूप आवडतो कारण... परिचित प्राणी, पक्षी, कीटक खूप मजेदार होतात. गोफर लिस्कस आहे, कोल्हा असिल आहे, ससा त्साया आहे, मांजर अशोक आहे इ.

"हो आणि नाही म्हणू नका, कृष्णधवल नाव देऊ नका"

आपल्या लहानपणापासूनचा एक खेळ जो चातुर्य, स्मरणशक्ती आणि भाषण विकसित करण्यासाठी चांगला आहे. त्याचा उद्देश प्रतिस्पर्ध्याला गोंधळात टाकण्यास भाग पाडणे आणि तरीही काळा किंवा पांढरा निवडा आणि "होय" किंवा "नाही" म्हणा.

प्रस्तुतकर्ता म्हणतो: "बाईने तुला 100 कोपेक्स, 100 रूबल पाठवले आहेत. तू बॉलकडे जाशील का?" अननुभवीपणामुळे, एखादी व्यक्ती त्वरित "होय" असे उत्तर देऊ शकते - हा खेळाचा शेवट आहे. आणि जर त्याने उत्तर दिले: "नक्कीच, मी जाईन," किंवा असे काहीतरी, खेळ सुरू राहील. विविध प्रश्न विचारले जातात - ड्रेसचा रंग, कार, अगदी दात कसे असतील, सर्वसाधारणपणे व्यक्ती गोंधळून जाते जेणेकरून तो जे बोलू शकत नाही ते म्हणतो.

ट्रान्सफॉर्मर

खेळाडू शेवटच्या वाक्यांशातील संज्ञा विशेषणात बदलतो आणि एक नवीन वाक्यांश तयार करतो. उदाहरणार्थ, पहिला प्लेअर: क्लिअर ग्लास -> पुढील प्लेअर: ग्लास विंडो -> पुढील: विंडो हँडल इ.

विसंगत एकत्र करा

इटालियन लेखक जियानी रोदारी यांनी त्यांच्या “द ग्रामर ऑफ फँटसी” या पुस्तकात अनेक शब्द खेळांचे वर्णन केले आहे. विसंगत गोष्टी एकत्र करणे हे या खेळांचे रहस्य आहे. शब्दांचे विरोधाभासी संयोजन आपल्या मेंदूला त्याच्या नेहमीच्या चॅनेलमधून "ठोकवते". तेव्हाच कल्पनाशक्ती पूर्ण काम करू लागते.

1. कल्पनारम्य द्विपद.

खेळाचे सार म्हणजे दोन अनियंत्रित शब्दांचा विचार करणे आणि नंतर या शब्दांवर आधारित एक मिनी-परीकथा तयार करणे. हा खेळ एकत्र किंवा गटात खेळणे चांगले आहे, परंतु आपण एकटे देखील खेळू शकता. उदाहरणार्थ, एका व्यक्तीला “कोळसा”, दुसऱ्या “टॉवर” ची इच्छा होती.

द्विपद: एम्बर - टॉवर या दोन शब्दांवर आधारित कथा तयार करण्याचा प्रयत्न करा. तुमची कल्पनाशक्ती लगेचच पर्यायांची क्रमवारी लावायला सुरुवात करेल. उदाहरणार्थ: - टॉवरवरील घड्याळ थांबले आणि शहर गोठले. केवळ जादूचा अंगाराच त्यांना पुन्हा सुरुवात करू शकतो. - दररोज एक माणूस कोळशाची गाडी घेऊन टॉवरजवळून जातो. यावेळी, टॉवरवरील घड्याळ नेहमी विचित्रपणे वाजू लागते. - लोकांनी जंगलातील झाड तोडले आणि जाळले, जे झाड नव्हते, परंतु जंगलातील लोकांचा टॉवर होता. - इ.

2. तर काय होईल?हा गेम मागील गेमपेक्षा वेगळा आहे ज्यामध्ये तुम्हाला "नायक" आणि तो करत असलेल्या कृतीचा अंदाज लावणे आवश्यक आहे. आणि मग स्वतःला प्रश्न विचारा: जर [नायक] [क्रिया] तर काय होईल.

उदाहरणार्थ:- नृत्यात शरीर फिरले तर काय होते? - मॉस्को आकाशात उडाला तर काय होईल? - नखे स्वतःला धुवायचे असल्यास काय होते?

3. उपसर्ग.

या खेळाचे सार असे आहे की आपण एक शब्द घ्या आणि त्याला उपसर्ग जोडता. तो मूळ आणि सुधारित शब्दांचा द्विपदी निघतो. उपसर्ग म्हणून तुम्ही वापरू शकता: “नाही” “अँटी” “एक”, “दोन” “तीन”, “सेमी”, “सुपर”, “मिनी”, “मायक्रो”, “मॅक्रो”, “खाली”, “प्रति” , “at”, “खाली”, “वरील”, “अर्ध”, इ. तुम्ही हे उपसर्ग तुम्हाला त्या वस्तूंमध्ये जोडू शकता जे तुम्ही रांगेत उभे असताना किंवा बस/कार/ट्रेनच्या खिडकीतून तुमच्या आजूबाजूला पाहता.

"मूर्ख" प्रस्ताव.

एक खेळाडू एखाद्या शब्दाला नाव देतो, दुसरा शब्द इच्छित असलेल्या अक्षरांपासून सुरू होणारे शब्द असलेले वाक्य घेऊन येतो. उदाहरणार्थ, “क्युब” या शब्दाचा उलगडा “लाल गोगलगाय धावतो आणि तुंबतो” किंवा “ए ब्रिक बार्बल ड्रम्स आणि बोज” असा केला जाऊ शकतो. सर्वसाधारणपणे, कोणताही मूर्खपणा. जे, तरीही, पूर्णपणे कल्पनाशील विचार विकसित करते. घरी, आपल्या मुलाला संस्मरणीय उदाहरणे काढण्यासाठी आमंत्रित करा.

"टू द सिटी" गेमची आधुनिक आवृत्ती.

पहिला म्हणतो: “मी अश्गाबातला जाईन. कशासाठी?". पुढील ए-शब्दाने उत्तर दिले पाहिजे: “का? ABC जाणून घ्या! दुसरा पुढे म्हणतो: “मी बार्सिलोनाला जाईन! कशासाठी?" तिसरा: "बार्सिलोनाला - बार्बेरी चोखण्यासाठी!" मी विल्निअसला जाईन (आता शहर आहे)! कशासाठी?" उत्तर बी असावे.

येथे तर्कशास्त्र पाळण्याची गरज नाही, म्हणजेच जीवनातील सत्यापेक्षा “मजेदार, अधिक मनोरंजक” अशी उत्तरे अधिक योग्य आहेत. मुख्य शहरे आणि "का" ची उत्तरे वर्णमालानुसार असावीत, आणि ज्या अक्षराने मागील शब्द संपतो त्या अक्षराने नाही, जसे आपण आधी खेळायचो.

आजीची छाती

हा मजेदार खेळ तुमची स्मरणशक्ती मजबूत करतो आणि तुम्हाला लक्ष केंद्रित करण्यात मदत करतो. कोणीतरी जप करण्यास सुरवात करतो: "मी पोटमाळात गेलो आणि सापडलो ..." - आणि त्याला पाहिजे असलेल्या कोणत्याही वस्तूचे नाव देतो. ती खरी गोष्ट असू शकते किंवा ती काल्पनिक असू शकते. उदाहरणार्थ: "मी पोटमाळात गेलो आणि मला पिवळ्या पट्ट्यांसह एक जांभळा कुत्रा सापडला (किंवा एक पाणबुडी उलटी तरंगणारी, सोन्याच्या खिशातील घड्याळ, तीन मार्टियन, एक सशस्त्र बाहुली)."

दुसरा पुनरावृत्ती करतो: "मी पोटमाळावर गेलो आणि सापडलो..." त्याच वेळी, त्याने गेममधील पहिल्या सहभागीने निवडलेल्या आयटमचे नाव दिले पाहिजे आणि कथा पुढे चालू ठेवत स्वतःची जोड दिली पाहिजे. आणि मग प्रत्येक पुढचा खेळाडू मागील एकाने सांगितलेल्या प्रत्येक गोष्टीची पुनरावृत्ती करतो आणि त्याचे स्वतःचे जोडतो. तुम्ही गेम संपेपर्यंत तुम्हाला क्रमाने किती आयटम लक्षात ठेवता येतील ते मोजा.

पुनरावलोकन कॉर्निलोव्हा ए यांनी संकलित केले होते.


च्या संपर्कात आहे

6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी भाषण खेळ

ध्वनी-अक्षर विश्लेषण कौशल्यांच्या विकासासाठी खेळ, फोनेमिक सुनावणीची निर्मिती

1) गेम "शब्दांची साखळी"

उद्दीष्ट: मुलांना प्रारंभिक आणि अंतिम आवाज शब्दांमध्ये ओळखण्यास शिकवणे, त्यांची शब्दसंग्रह विस्तृत करणे, श्रवणविषयक लक्ष आणि बुद्धिमत्ता विकसित करणे.

वर्णन. तुम्ही एकटे किंवा मुलांच्या आणि प्रौढांच्या गटासह खेळू शकता. खेळाडूंपैकी एक खेळाडू कोणत्याही शब्दाला नाव देतो - एकवचन आणि नामांकित प्रकरणात एक संज्ञा, दुसरा - त्याच्या शेवटच्या ध्वनीवर आधारित शब्द येतो, तिसरा - या शब्दाच्या शेवटच्या आवाजावर, इत्यादी, जणू साखळी बांधल्याप्रमाणे. शब्दांचा. उदाहरणार्थ: अन्या - सफरचंद - शरद ऋतूतील - धागे - टर्की - मांजर - केबल - कुत्रा इ.

२) गेम "लाइव्ह लेटर्स"

उद्देशः ध्वनी-अक्षर विश्लेषणाची कौशल्ये एकत्रित करणे.

उपकरणे: अक्षरे, चित्रे असलेली कार्डे.

वर्णन. हा खेळ मुलांच्या गटासह सर्वोत्तम खेळला जातो. एक प्रौढ चित्र दाखवतो आणि त्यातून ते शब्द तयार करतील असे नाव देतो. प्रत्येक अक्षराची भूमिका अशी मुले खेळतील ज्यांच्या समोर अक्षरे जोडलेली कार्डे आहेत. मुलांना रांगेत उभे केले पाहिजे जेणेकरून ते दिलेला शब्द वाचू शकतील. शब्दलेखन न करता साधे शब्द निवडले आहेत. उदाहरणार्थ, खसखस, मांजर, घर, उंदीर, टेबल इ.

3) गेम "स्टॉम्प - स्लॅम"

कार्य: मुलाला एकमेकांसारखे आवाज वेगळे करण्यास शिकवणे.

उपकरणे: ज्या शब्दांमध्ये व्यंजनाचा ध्वनी स्पष्टपणे, प्रयत्नाने उच्चारला जातो आणि स्वर ध्वनीवर जोर दिला गेला पाहिजे.

वर्णन. खेळ कानाने खेळला जातो. प्रौढ मुलाला सांगतो: “आज आपण ध्वनी ऐकायला आणि ते एकमेकांपासून वेगळे करायला शिकू. कार्यासाठी, ध्वनी निवडले जातात जे एकमेकांशी कसे तरी समान असतात: उदाहरणार्थ, O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T, इ. - 5 वर्षांच्या मुलांसाठी, बहिरेपणामुळे व्यंजनांच्या जोड्या - आवाज (V-P, D-T, जी-के, व्ही-एफ) आणि कडकपणा-मऊपणा (एम-एम", टी-टी, के-के, इ.) - 6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी.

प्रथम, खेळ वैयक्तिक आवाजांवर खेळला जातो, नंतर अक्षरे आणि शब्दांवर. प्रौढ भाषण सामग्री निवडतो आणि स्पष्टपणे उच्चारतो आणि प्रौढ व्यक्तीच्या सूचनेनुसार मूल एका आवाजावर टाळ्या वाजवते आणि दुसर्‍यावर थप्पड मारते.

उदाहरणार्थ, ध्वनी [ओ-यू] भिन्न आहेत.

ध्वनी: O, U, N, U, O, Y, O, U, A, M, U, T, O, इ. अक्षरे: OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, इ.

शब्द: ओल्या, बदक, शरद ऋतूतील, खिडकी, फिशिंग रॉड, चालणे, गाय, सकाळ, तलाव, उल्या इ.

4) गेम "चित्रे निवडा"

उद्दिष्ट: मुलांना दिलेल्या ध्वनीपासून सुरू होणार्‍या शब्दासह चित्र निवडण्यास शिकवणे, त्यांचा शब्दसंग्रह वाढवणे आणि दृश्य लक्ष विकसित करणे.

उपकरणे: दिलेल्या ध्वनीपासून सुरू होणारी शब्दांसह विषय चित्रे, इतर ध्वनींनी सुरू होणारी अनेक चित्रे.

वर्णन. एक प्रौढ व्यक्ती टेबलवर चित्रे ठेवतो आणि मुलाला सूचना देतो की त्याने ती चित्रे निवडली पाहिजे जी विशिष्ट ध्वनीसह शब्द दर्शवतात, उदाहरणार्थ ध्वनी [के]. मग प्रौढ सर्व चित्रांना स्पष्टपणे नावे देतो आणि मूल त्यांच्यामधून योग्य चित्रे निवडते (मांजर, पोनी, माशी, घोडा, जाकीट, टाकी, घन, कँडी, नाक, कोळी, खसखस, बाहुली इ.)

5) गेम "पायल्समध्ये टाका"

कार्य: मुलांना प्रारंभिक आवाज एका शब्दात ओळखण्यास शिकवणे.

उपकरणे: वेगवेगळ्या ध्वनींनी सुरू होणार्‍या शब्दांसह विषय चित्रे, त्या प्रत्येकासाठी अनेक चित्रे.

वर्णन. प्रौढ चित्रे टेबलवर ठेवतो, त्यांची नावे देतो, नंतर मुलाला सूचना देतो की त्याने सुरुवातीच्या आवाजानुसार चित्रे अनेक ढीगांमध्ये एकत्र केली पाहिजेत.

उदाहरणार्थ:

[एल] - जंगल, चंद्र, कोल्हा, घोडा, दिवा, इ [ए] - बस, अननस, टरबूज, अल्बम, इ [यू] - बदक, मासेमारी काठी, मधमाश्या, गोगलगाय, लोखंड, इ [ M] - खसखस, माशी, रास्पबेरी, कार, ब्रिज इ. [के] - मांजर, घोडा, घन, जाकीट, बाहुली इ. [एन] - नाक, पाय, चाकू, कात्री, गेंडा इ. [आणि] - विलो, टर्की, सुई, खेळणी, ओरिओल इ. d

6) गेम "माझ्या नंतर शब्दांची पुनरावृत्ती करा"

कार्य: मुलांना ध्वनी विश्लेषणाचे प्रशिक्षण देण्यासाठी, त्यांना शब्दांमध्ये दिलेले आवाज ओळखण्यास शिकवा.

उपकरणे: एखाद्या प्रौढ व्यक्तीने तयार केलेल्या शब्दांची मालिका, ज्यात बहुतेक दिलेला ध्वनी असतो आणि बाकीचा नसतो. गेममध्ये स्वर (A, O, U, I, Y) आणि मुल योग्यरित्या उच्चारू शकणारे व्यंजन आवाज वापरतात ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P], [V-F], [X] ). स्वरित व्यंजन ध्वनीसाठी [डी], [बी], [जी], [व्ही], ज्या शब्दांमध्ये हे ध्वनी शेवटी येतात आणि बधिर होतात अशा शब्दांच्या वापरास परवानगी नाही. ध्वनींच्या कठोर आणि मऊ जोड्या एकमेकांपासून वेगळ्या केल्या जातात. स्वर ध्वनी [ओ] फक्त त्या शब्दांमध्येच दिसू शकतो ज्यामध्ये तो ताणलेला असतो, कारण इतर बाबतीत तो आवाज [ए] मध्ये बदलतो. स्वर ध्वनी [ы] शब्दाच्या मध्यभागी आणि शेवटी जोर दिला जातो.

वर्णन. प्रौढ प्रथम 5^6, नंतर 8-10 शब्दांची मालिका उच्चारतो आणि मुलाला फक्त तेच शब्द लक्षात ठेवण्याचे आणि पुनरावृत्ती करण्याचे कार्य देतो ज्यात विशिष्ट आवाज असतो, उदाहरणार्थ, ध्वनी [M]. खालील शब्दांची मालिका दिली आहे: आई, मांजर, साबण, घर, कोळी, पूल, धनुष्य, माशी, पाय, लिंबू. यापैकी, मुलाने खालील शब्दांची पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे: आई, साबण, घर, पुल, माशी, लिंबू.

7) गेम "ध्वनी शोधा"

उद्देशः मुलांना प्रारंभिक आणि अंतिम आवाज शब्दांमध्ये ऐकण्यास शिकवणे, त्यांचे श्रवणविषयक लक्ष विकसित करणे, योग्य, स्पष्ट उच्चार आणि ध्वनी वेगळे करणे.

उपकरणे: विशिष्ट आवाजासह चित्रांच्या पंक्ती.

वर्णन. हा खेळ एका मुलासह किंवा मुलांच्या गटासह खेळला जाऊ शकतो.

प्रौढ म्हणतो: "आता मी चित्रे दाखवीन आणि त्यावर चित्रित केलेल्या वस्तूंना नावे देईन आणि तुम्ही लक्षपूर्वक ऐका आणि या सर्व शब्दांमध्ये कोणता आवाज आहे याचा अंदाज लावा." मग प्रौढ व्यक्ती चित्रांची मालिका दाखवते आणि नावे ठेवते जी सुरू होते, उदाहरणार्थ, आवाज [के] सह: मांजर, घोडा, जाकीट, चाक, बाहुली, कँडी आणि मुलांनी संपूर्ण उत्तर दिले पाहिजे: “या सर्व शब्दांमध्ये आवाज [K].” पुढे, त्यांनी प्रौढ व्यक्तीने ध्वनी [के] सह नाव दिलेले शब्द लक्षात ठेवले पाहिजेत आणि या आवाजासह त्यांचे स्वतःचे काही शब्द आले पाहिजेत.

8) गेम "एक शब्द - अनेक शब्द"

उद्दिष्ट: मुलांना दीर्घ शब्दात असलेली अक्षरे वापरून नवीन शब्द तयार करण्यास शिकवणे, ध्वनी-अक्षर विश्लेषण कौशल्ये विकसित करणे.

वर्णन. खेळाडूंनी कोणत्याही एका लांब शब्दात समाविष्ट केलेल्या अक्षरांमधून शक्य तितके इतर शब्द बनवले पाहिजेत. संकलित शब्द नामांकित प्रकरणात संज्ञा असणे आवश्यक आहे. अक्षरे कोणत्याही क्रमाने वापरली जाऊ शकतात, परंतु आविष्कृत शब्दांमध्ये अक्षर मूळ शब्दापेक्षा जास्त वेळा पुनरावृत्ती होऊ नये.

९) गेम "साउंड लोट्टो"

उद्दीष्ट: शब्दात दिलेल्या ध्वनीचे स्थान निश्चित करण्यासाठी मुलांना प्रशिक्षित करणे: सुरुवातीला, मध्य किंवा शेवटी.

उपकरणे; 3 भागांमध्ये विभागलेले पट्टे, शब्दाची सुरुवात, मध्य आणि शेवट दर्शवितात; विशिष्ट ध्वनींसाठी शब्दांसह विषय चित्रे: स्वर आणि आवाजहीन व्यंजन - सुरुवात, मध्य, शेवट; ध्वनी [s] - मध्यभागी, शब्दाचा शेवट; स्वरित व्यंजन हे शब्दाची सुरुवात आणि मध्य असतात.

वर्णन. मुलाने दिलेल्या ध्वनीसह चित्राचे परीक्षण आणि नाव दिले, नंतर या शब्दातील त्याच्या स्थानावर अवलंबून, पट्टीच्या पहिल्या, दुसऱ्या किंवा तिसऱ्या स्क्वेअरवर ठेवा. शब्दाची सुरुवात - जेव्हा इतर सर्व ध्वनी दिलेल्या ध्वनीच्या नंतर येतात, शब्दाच्या मध्यभागी - इतर ध्वनी दिलेल्या ध्वनीच्या आधी आणि नंतर येतात, शब्दाचा शेवट - उर्वरित ध्वनी दिलेल्या ध्वनीच्या आधी येतात. उदाहरणार्थ, मुलाला ध्वनी [m] सह चित्रे दिली जातात. पट्टीवर ते खालील क्रमाने चौरसांमध्ये व्यवस्थित केले जातात: खसखस ​​- पिशवी - घर.

10) गेम "कोणाकडे अधिक शब्द आहेत?"

कार्य: मुलांना चित्रात शब्द शोधायला शिकवा किंवा दिलेल्या आवाजासह शब्द तयार करा. उपकरणे:

पर्याय 1 - एक चित्र ज्यामध्ये दिलेल्या ध्वनीसह अनेक वस्तू एकत्रित केल्या जातात.

पर्याय 2 - दिलेल्या ध्वनी असलेल्या शब्दांसह ऑब्जेक्ट चित्रे; चिप्स

वर्णन. आपण एका मुलासह किंवा मुलांच्या गटासह खेळू शकता.

पर्याय 1. एक प्रौढ प्लॉट चित्र (उदाहरणार्थ, "फॉरेस्ट") दर्शवितो आणि मुलाला त्यामध्ये दिलेल्या ध्वनीसह जास्तीत जास्त शब्द शोधण्यासाठी आमंत्रित करतो.

प्रत्येक शब्दासाठी मुलाला एक चिप मिळते. जो सर्वाधिक चिप्स गोळा करतो तो जिंकतो.

पर्याय २. प्रौढ मुलांना ध्वनी नाव देतात आणि हा आवाज असलेल्या शब्दांसह चित्रे दाखवतात.

मग चित्रे काढली जातात आणि मुलांनी मेमरीमधून शक्य तितक्या शब्दांची नावे दिली पाहिजेत. प्रत्येक शब्दासाठी, मुलाला एक चिप देखील मिळते. आपण सराव करत असताना, आपण चित्रांशिवाय खेळू शकता, खेळाडूंमध्ये चेंडू फेकून आणि सहमत आवाजासह शब्द बोलू शकता.

11) गेम "आवाज बदला"

कार्य: मुलांना मानसिकरित्या पुनर्रचना करण्यास शिकवणे, दिलेल्या आवाजासह बदलणे आणि परिणामी नवीन शब्दांना नावे देणे.

उपकरणे: परिवर्तनासाठी शब्दांच्या पंक्ती, शब्दांसह ऑब्जेक्ट चित्रे जे प्राप्त केले पाहिजेत.

वर्णन. प्रौढ आवाज सेट करतो ज्यासह शब्दातील पहिला किंवा शेवटचा आवाज बदलण्याची आवश्यकता असेल.

मग तो चित्रे मांडतो आणि शब्द उच्चारतो आणि त्यांच्या मदतीने मूल मानसिकरित्या मूळ शब्दातील ध्वनी दिलेल्या शब्दाने बदलतो आणि परिणामी शब्द मोठ्याने म्हणतो.

उदाहरणार्थ, तुम्हाला प्रथम (लापशी - कप, नट - सीगल, सूट - भाग) किंवा समोरचा आवाज (शत्रू - डॉक्टर, चोच - की, खडू - तलवार) [h] सह बदलणे आवश्यक आहे.

तुम्ही सराव करत असताना, चित्रांचा वापर न करता हा खेळ कानाने खेळला जाऊ शकतो.

12) खेळ "स्वरांना नाव द्या"

कार्य: मुलांना शब्दांमधून स्वर ध्वनी वेगळे करण्याचे प्रशिक्षण देणे.

वर्णन. एक प्रौढ व्यक्ती उच्चार, उच्चार आणि स्वरांचा विस्तार करून अक्षरे शब्द उच्चारतो. मग तो शब्दात ज्या क्रमाने दिसला त्या क्रमाने तो फक्त स्वर उच्चारतो.

उदाहरणार्थ, मासे - y-a; ba-ra-ban - a-a-a; cat-o-a; बॉल - या-आणि इ. पुढे, मूल स्वतंत्रपणे अक्षरांमधील स्वर काढण्याचा प्रयत्न करतो आणि त्यांना क्रमाने नावे देतो.

आवश्यक असल्यास, एक प्रौढ व्यक्ती त्याला अक्षरांमध्ये योग्यरित्या शब्द विभाजित करण्यात मदत करते. खेळासाठी प्रथम, सरळ अक्षरे असलेले दोन-अक्षरी शब्द निवडले जातात, ज्यामध्ये ताण किंवा शुद्धलेखनाच्या नियमांवर अवलंबून स्वर ध्वनी बदलत नाहीत, म्हणजे शब्द सारखेच लिहिले आणि उच्चारले जातात (वस्प, रोड, टायर, उन्हाळा यांसारखे शब्द वगळलेले), नंतर एक- आणि तीन-अक्षरी शब्द आणि व्यंजन क्लस्टर असलेले.

13) गेम "काय झाले?"

उद्देशः मुलांना संपूर्ण शब्दांची पुनरावृत्ती आणि लक्षात ठेवण्याचे प्रशिक्षण देणे.

उपकरणे: मिळविल्या जाणाऱ्या शब्दांचे चित्रण करणारी चित्रे.

वर्णन.

पर्याय 1. प्रौढ मुलासमोर चित्रे ठेवतो आणि अशा शब्दांना नाव देण्यास सुरुवात करतो ज्यामध्ये तो पहिला आवाज वगळतो. मुलाला चित्रांमधून हा शब्द शोधून त्याचे नाव देणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, (h)आमोक, (k)ओष्का, (m)ashina, (p)latier, (v)agon, इ.

पर्याय २. एक प्रौढ शब्द निवडतो जेणेकरून ते सर्व समान आवाजाने सुरू होतात. तो मुलाला प्रत्येक वेळी विशिष्ट ध्वनी उच्चारण्याचे कार्य देतो आणि त्यानंतर तो संपूर्ण शब्द पूर्ण करतो.

मग मुलाला संपूर्णपणे शब्द पुन्हा पुन्हा सांगणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, आवाजासाठी [x] - (x)vost, (x)leb, (x)omyak, (x)alat.

आवाजासाठी [sh] - (sh) peony, (sh) कोला, (sh) pagat, (sh) uba.

आवाजासाठी [के] - (के) लुबोक, (के) की, (के) रस्क, (के) अपुस्ता.

14) गेम "शब्द सहमत आहे"

कार्य: शब्दाला दिलेला ध्वनी किंवा उच्चार जोडण्यासाठी मुलांना प्रशिक्षण देणे.

उपकरणे: मिळवले जावेत असे शब्द दर्शविणारी विषय चित्रे.

वर्णन.

पर्याय 1. प्रौढ मुलासमोर चित्रे ठेवतो आणि शब्दाचा पहिला उच्चार उच्चारण्यास सुरुवात करतो आणि मुलाला योग्य चित्र शोधून या शब्दातील गहाळ अक्षर पूर्ण करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, vil(ka), ar(buz), snake(ya), li(sa), इ.

पर्याय २. मूल प्रारंभिक अक्षर उच्चारते, आगाऊ मान्य केले जाते आणि नंतर प्रौढ उर्वरित 1-2 अक्षरे पूर्ण करतो आणि एकत्रितपणे ते परिणामी शब्द संपूर्णपणे पुन्हा करतात. उदाहरणार्थ, ka(sha), ka(reta), ka(mouse), ka(men), ka(ban), ka(cheli).

पर्याय 3. आता प्रौढ व्यक्ती शब्दाच्या सुरुवातीचा उच्चार करतो आणि मूल गहाळ पूर्व-संमत शेवटचे अक्षर पूर्ण करतो आणि संपूर्ण शब्दाची पुनरावृत्ती करतो. मुलाच्या उच्चार क्षमतेवर अवलंबून, मुलाच्या ध्वनीचा योग्य उच्चार मजबूत करण्यासाठी, मुलाने चुकीचा उच्चार केलेला ध्वनी किंवा त्याउलट, विशिष्ट ध्वनी असलेले शब्द वगळून, प्रौढ व्यक्ती शब्द निवडू शकतो.

उदाहरणार्थ, प्रेम (का), रे (का), शीश (का), घोडा (का), बनी (का), गल (का), पुस्तक (का); साप, सात, स्टॅन-क्यूई, फे, श्वे; ig(ra), no(ra), u(ra), konu(ra), झा(ra), child(ra); शाळा(la), ska(la), मिरर(होय), मार्शमॅलो, इ.

15) गेम "शब्दात दुसरा आवाज घाला"

उपकरणे: शब्दांसह विषय चित्रे मिळवावीत.

वर्णन. प्रौढ शब्द निवडतो आणि नवीन शब्द तयार करण्यासाठी मुलाला त्यामध्ये विशिष्ट आवाज घालण्यासाठी आमंत्रित करतो. उदाहरणार्थ, तुम्हाला ध्वनी [l] घालण्याची आवश्यकता आहे: पॅन - प्लॅन, साइड - ब्लॉक, गॅस - डोळा, झोप - हत्ती, घाम - तराफा किंवा आवाज [p]: मांजर - तीळ, टोन - सिंहासन, मांजर - बाळ, टाच - लपवा आणि शोधा, लढाई - वस्तरा, कुदळ - चिंधी इ.

16) गेम "कोणता आवाज गहाळ आहे?"

उद्देशः मुलांचे ध्वनी विश्लेषण कौशल्य सुधारणे.

उपकरणे: प्रत्येक शब्दासाठी विषय चित्रे.

वर्णन. एक प्रौढ व्यक्ती शब्दांसह चित्रे निवडतो, त्यांना टेबलवर ठेवतो आणि त्यांना नावे देतो, विराम देऊन इच्छित आवाज बदलतो.

संबंधित चित्र कोणत्या शब्दाचा वापर करत आहे याचा अंदाज मुलाने लावला पाहिजे आणि त्यातील गहाळ आवाज ओळखला पाहिजे.

उदाहरणार्थ, पियामा - ध्वनी [zh] गेला आहे, स्वर - ध्वनी [z], तारेला - ध्वनी [के], कोन्फिया - ध्वनी [टी], मार-टायका - [डब्ल्यू], मकाओन्स - [आर], इ. प्रौढ विशिष्ट ध्वनीसाठी शब्दांसह चित्रे निवडू शकतात, ज्याचा उच्चार मुलामध्ये मजबूत करणे आवश्यक आहे.

17) गेम "एक आवाज निवडा"

उद्दीष्ट: मुलासाठी कठीण असलेल्या वैयक्तिक ध्वनींचे योग्य उच्चार एकत्र करणे, शब्दाच्या शेवटी गहाळ दिलेला आवाज जोडण्याची क्षमता विकसित करणे आणि शब्द पूर्णपणे उच्चारणे.

उपकरणे: शेवटी समान गहाळ आवाज असलेल्या शब्दांच्या पंक्ती, परिणामी शब्दांचे चित्रण करणारी ऑब्जेक्ट चित्रे.

वर्णन. प्रौढ मुलाला दोन किंवा तीन प्रस्तावित शब्दांमधून योग्य शब्द निवडून, आवाजासह शब्द पूर्ण करण्यासाठी आमंत्रित करतो.

उदाहरणार्थ, तुम्हाला [p] - [t] - [k]: kato(k), tulu(p), bile(t), kuso(k), compo(t), Ukro अशा ध्वनींनी शब्द संपवायचा आहे. (p), veni(k), ma(k), ko(t), su(p), sto(p), zamo(k), इ. किंवा [h] - [sch]: vra( ch), कॉम्रेड(sch), gra (ch), ovo (sch), देव (ch), mya (ch), pla (sch), le (sch), इ. किंवा आवाजांसह [ts] - [h ]: ogure (ts) , key(h), hare(ts), vo(h)b, hoop(h), deck(ts), kala(ts), इ.

मुलाच्या उच्चार क्षमतेवर अवलंबून शब्द निवडले जातात: तो योग्यरित्या उच्चारू शकत नाही असे आवाज असलेले शब्द वगळले जातात.

18) खेळ "स्वरांद्वारे शब्दाचा अंदाज लावा"

उद्देशः मुलांचे ध्वनी विश्लेषण कौशल्य सुधारणे.

वर्णन. प्रौढ मुलासमोर चित्रे ठेवतो आणि त्यांच्यामध्ये एक शब्द शोधण्याची ऑफर देतो ज्यामध्ये स्वर त्याने निर्दिष्ट केलेल्या क्रमाने व्यवस्थित केले जातात. तो फक्त स्वर उच्चारतो, तणावावर जोर देतो, उदाहरणार्थ, a - y" (कोळी), a - a" (डोळे), y-a (मासा), इ.

प्रथम, मुलाला दोन थेट, उलटे किंवा बंद अक्षरांचे शब्द देऊ केले जातात आणि जसजसे प्रशिक्षण पुढे जाईल तसतसे तीन-चार-पाच अक्षरे असलेले शब्द: a - y - a (mar-tysh"-ka), a - y~- a (मा-शि" - ना), ई -ए - ए" - ओ (एक्स-का-वा"-टोर), इ.

शब्दांची उच्चार रचना विकसित करण्यासाठी खेळ

1) गेम "अक्षर किंवा आवाजांची पुनर्रचना करा"

उद्दिष्ट: मुलांची बुद्धिमत्ता प्रशिक्षित करणे, एका शब्दात अक्षरे किंवा अक्षरांची पुनर्रचना करण्याची क्षमता दुसऱ्या शब्दात तयार करणे, त्यांचा शब्दसंग्रह विस्तृत करणे.

वर्णन. पर्याय 1. प्रौढ मुलाला शब्द म्हणतो आणि त्यातील अक्षरे किंवा अक्षरे बदलण्याची ऑफर देतो आणि नंतर नवीन शब्द पुन्हा करा.

आपण सराव करत असताना, आपण मुलांच्या गटासह खेळू शकता, जेव्हा ड्रायव्हरला पुनर्रचना केलेला आवाज किंवा अक्षरे असलेला शब्द विचारला जातो आणि त्याने त्याचा अंदाज लावला पाहिजे: लोक - कोल, मोड - घर, झाको - बकरी, बार - मासे.

पर्याय २. एक प्रौढ प्रथम साध्या उदाहरणांसह दर्शवितो की जर तुम्ही त्यातील अक्षरे (रॉस - स्लीप, बॉडी - ग्रीष्म, कुरण - हम, जंगल - गाव) किंवा अक्षरे (बेड - स्टिंग, बास्ट - कोला, पंप) पुनर्रचना केल्यास काही शब्द इतरांमध्ये बदलू शकतात. - पाइन). हळूहळू, जसे तुम्ही सराव करता तसे शब्द क्लिष्ट होऊ शकतात आणि त्यातील अक्षरांची संख्या वाढवता येते.

बँक - वराह. उंदीर एक वेळू आहे. केस हा शब्द आहे. बायन - स्नानगृह. ब्रँड - फ्रेम. कपाल एक काठी आहे. पंप - झुरणे.

कोलोस हा एक बाज आहे. Vobla - कोसळणे. काटा - valnk. टी-शर्ट - सीमा.

२) खेळ "शब्द टाळी द्या"

कार्य: मुलांमध्ये स्वर ध्वनीच्या संख्येवर अवलंबून अक्षरांमध्ये शब्द विभाजित करण्याची क्षमता मजबूत करण्यासाठी, टाळ्या वापरून शब्दांचे अक्षरांमध्ये विभाजन करण्याचे प्रशिक्षण द्या.

वर्णन. प्रौढ हा शब्द उच्चारतो आणि मुलाने प्रत्येक अक्षराला टाळ्या वाजवल्या पाहिजेत. टाळ्या वाजवल्यानंतर, मुलाने किती अक्षरे मोजली हे सांगणे आवश्यक आहे.

या गेममध्ये, मुलांना व्यंजनांच्या संयोजनासह शब्द देऊ केले जाऊ शकतात आणि मुलाला हे समजावून सांगणे आवश्यक आहे की व्यंजनांच्या संयोजनासह, अक्षराचे विभाजन त्यांच्यामध्ये होते: म्हणजे, एक व्यंजन पहिल्याकडे जातो. , आणि दुसरा ते दुसऱ्या अक्षरापर्यंत. उदाहरणार्थ, मांजर, उघडा, मध इ.

3) गेम "विशिष्ट अक्षरे असलेला शब्द घेऊन या"

कार्य: विशिष्ट संख्येच्या अक्षरांसह शब्द तयार करण्यासाठी मुलांना प्रशिक्षण देणे.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती टाळ्या वाजवते किंवा ठराविक अक्षरे टॅप करते आणि मुलाने चित्रांमधून त्यांच्याशी जुळणारे शब्द आणले पाहिजेत. जर त्याला शब्दाचे नाव देणे कठीण वाटत असेल तर, प्रौढ व्यक्ती ताल पुनरावृत्ती करतो आणि प्रथम अक्षर उच्चारतो. तुम्ही सराव करत असताना, तुम्ही मुलांना चित्रे न वापरता स्वतः शब्द तयार करण्यासाठी आमंत्रित करू शकता किंवा गाडी चालवण्यासाठी मुलांपैकी एक निवडू शकता.

४) गेम "दिलेल्या अक्षराला एका शब्दात नाव द्या"

कार्य: मुलांना एका शब्दात विशिष्ट अक्षरे हायलाइट करणे आणि नाव देणे शिकवणे.

वर्णन. एक प्रौढ दोन सरळ अक्षरांचा एक शब्द उच्चार करतो आणि मुलाला पहिल्याचे नाव देण्यास सांगतो, नंतर दुसरे अक्षर, उदाहरणार्थ, रा-मा, वो-दा; मग त्याला पुढील शब्द इ.

जसजसे प्रशिक्षण पुढे सरकते तसतसे, प्रौढ मुलाला उलट किंवा बंद अक्षरे असलेले दोन-अक्षरी शब्द, तीन-चार-अक्षरी शब्द (मा-शि-ना) आणि व्यंजनांच्या संयोजनासह शब्द देतात, उदाहरणार्थ, मध.

5) गेम "उलट"

कार्य: उच्चारातील कठोर ध्वनीच्या जागी मऊ किंवा त्याउलट, मऊ आवाजाच्या जागी कठोर ध्वनी बदलून मुलांना अक्षरे बदलण्याचे प्रशिक्षण देणे.

उपकरणे: रुपांतरणासाठी अक्षरांच्या पंक्ती.

वर्णन. एक प्रौढ व्यक्ती मुलाला दाखवते की त्यातील स्वर ध्वनी बदलून कठोर अक्षराला मऊ (किंवा, उलट, सॉफ्टमध्ये कठोर) कसे बदलायचे. उदाहरणार्थ, py - pi, mo - me, be - be, la - la, well - nu, se - so, ke - ke, du - du, vya - va.

मग मुल स्वतःच अक्षरे बदलण्याचा प्रयत्न करतो आणि प्रौढ त्यांना निवडतो जेणेकरुन मुलाने योग्यरित्या उच्चारलेले ध्वनी त्यात असतील.

6) गेम "तुम्ही ऐकत असलेले अक्षर ठेवा"

उद्दीष्ट: फोनेमिक विश्लेषण आणि वाचन कौशल्ये विकसित करणे, मुलांची उत्कृष्ट मोटर कौशल्ये.

उपकरणे: काठ्या, सामने किंवा बीन्स मोजणे.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती स्पष्टपणे आणि हळू आवाज असलेले अक्षरे उच्चारते ज्यामध्ये मूल योग्यरित्या उच्चार करू शकते आणि त्याला काठ्या, माचेस किंवा बीन्सपासून बनवलेल्या आवाजांशी संबंधित अक्षरे घालण्यासाठी आमंत्रित करते.

7) गेम "माझ्या नंतर उच्चारांची पुनरावृत्ती करा, जोर देऊन जोर द्या"

कार्य: दिलेल्या तणावासह प्रौढ अक्षरे नंतर पुनरावृत्ती करण्यास मुलांना शिकवणे.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती ताणतणावावर जोर देऊन अक्षरांची मालिका उच्चारते आणि मूल ऐकते आणि पुनरावृत्ती करण्याचा प्रयत्न करते, तणावग्रस्त अक्षराच्या स्थानाचे निरीक्षण करते. सुरुवातीच्या टप्प्यावर, दोन आणि नंतर तीन अक्षरांची मालिका प्रस्तावित आहे: sa’ - sa; sa - sa'; la' - la - la'; ला - ला - ला'

8) गेम "शब्दातील तणावपूर्ण अक्षरे शोधा"

उद्दिष्ट: मुलांना कानाद्वारे शब्दांमध्ये तणावग्रस्त अक्षरे ओळखण्यास शिकवणे.

वर्णन. प्रौढ हा शब्द उच्चार करून उच्चार करतो, ताणलेल्या अक्षरावर जोर देतो आणि मुलाने ते ऐकले पाहिजे आणि पुन्हा केले पाहिजे. सुरुवातीच्या टप्प्यावर, दोन शब्द, नंतर तीन किंवा अधिक अक्षरे दिली जातात.

उदाहरणार्थ, स्पायडर - ताणलेले अक्षर -uk; hedgehog - e-; बनी - ससा-; फोन - पार्श्वभूमी; शरद ऋतूतील - o-; रास्पबेरी -ली- इ.

9) गेम "शब्द उघडा"

उद्दिष्ट: मुलांच्या बुद्धिमत्तेला प्रशिक्षित करणे, एका शब्दातील अक्षरे दुसऱ्या शब्दात तयार करण्याची क्षमता, त्यांची शब्दसंग्रह विस्तृत करण्यासाठी.

उपकरणे: प्रत्येक शब्दासाठी विषय चित्रे.

वर्णन. प्रौढ मुलासमोर चित्रे ठेवतो आणि शब्दांची नावे देतो ज्यामध्ये अक्षरे पुनर्रचना केली जातात आणि मुलाने संबंधित चित्र शोधले पाहिजे आणि शब्दाला योग्य नाव दिले पाहिजे. उदाहरणार्थ, बा-सो-का - कुत्रा, पो-सा-गी - बूट, फेट-साल-का - रुमाल, मो-सा-लेट - विमान, सोन-को-का - स्कार्फ, बे-री-नोक - मूल , रा-बा-बन - ड्रम, का-रेल-टा - प्लेट इ.

10) गेम "शब्दात कोणता नवीन अक्षर दिसला?"

उद्देशः मुलांची बुद्धिमत्ता आणि भाषण ऐकण्याचे प्रशिक्षण देणे.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती काही अक्षरांमध्ये एकमेकांपासून भिन्न असलेल्या शब्दांच्या जोड्यांची नावे ठेवते: मुलाने दुसर्‍या शब्दात कोणता अक्षर दिसला किंवा बदलला हे निर्धारित केले पाहिजे.

उदाहरणार्थ: हात - रु-बश-का; कवच - कोर-झिन-का; गुलाब - दंव गुलाब; समोर दृष्टी - समोर दृष्टी; एक मूल एक मूल आहे.

11) गेम "एका शब्दाला दुसऱ्या शब्दात बदला"

उद्दीष्ट: ध्वनी-अक्षर विश्लेषणाची कौशल्ये सुधारण्यासाठी, ध्वनी किंवा अक्षरांची पुनर्रचना करून एका शब्दाचे दुसर्‍यामध्ये रूपांतर करण्याची क्षमता.

वर्णन. खेळ मूलभूत वाचन कौशल्य असलेल्या मुलांसाठी आहे. प्रौढ मुलाला चित्रातील शब्दाचे नाव देण्यासाठी आणि त्याच्यापुढील शब्द वाचण्यासाठी आमंत्रित करतो. जेव्हा त्याला लक्षात येते की जे लिहिले आहे ते चित्रात दाखवलेले नाही, प्रौढ व्यक्ती दर्शवितो की दिलेला शब्द योग्य शब्दात कसा बदलायचा: अक्षरांची पुनर्रचना करा, एक ध्वनी दुसर्याने बदला, गहाळ आवाज जोडा. उदाहरणार्थ, एक मेंढा एक केळी आहे, काँक्रीट एक वडी आहे, एक मूठ + a (शार्क), एक मूल आहे -+ समान- (फोल).

शब्दसंग्रह विस्तृत करण्यासाठी, भाषणाची व्याकरणाची रचना सुधारण्यासाठी खेळ

- संज्ञा

1) गेम "योग्य शब्द सांगा"

कार्य: मुलांमधील सामान्य संकल्पना एकत्रित करणे, त्यांच्या शब्दसंग्रहाचा विस्तार करणे.

उपकरणे: बॉल.

वर्णन. प्रौढ मुलाला, बॉल फेकून, विशिष्ट गटाच्या शब्दांची नावे देण्यासाठी आमंत्रित करतो, उदाहरणार्थ: फुले, प्राणी, नावे, शहरे. पराभूत तो असतो ज्याच्याकडे चेंडू असताना एक शब्दही येऊ शकत नाही. खेळाडूंनी बोलावलेल्या शब्दांची पुनरावृत्ती होऊ नये.

२) खेळ "तो - ती - तो"

कार्य: मुलांमध्ये वस्तूंच्या प्रकाराची संकल्पना एकत्रित करणे.

उपकरणे: मर्दानी, स्त्रीलिंगी आणि नपुंसक वस्तूंसह मुलाला परिचित असलेल्या चित्रांचा संच.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती टेबलवर चित्रे ठेवतो आणि त्यांचे ढिगारे तयार करण्यास सुरवात करतो, मुलांना समजावून सांगतो की ज्या वस्तूंना "तो" शब्द म्हणता येईल अशा वस्तू पहिल्यामध्ये, "ती" दुसऱ्यामध्ये आणि "ती" मध्ये ठेवल्या आहेत. तिसऱ्या. मग मूल स्वतंत्रपणे चित्रांची मांडणी करत राहते. एक प्रौढ, आवश्यक असल्यास, त्याला मार्गदर्शक प्रश्न विचारून मदत करतो: तो किंवा ती टेबल आहे का? सफरचंद - ती किंवा ती?

3) गेम "संबंधित शब्द निवडा"

कार्य: मुलांना संबंधित शब्दांची कल्पना देणे, म्हणजे एका मूळ शब्दापासून बनलेले शब्द.

वर्णन. एक प्रौढ मुलाला समजावून सांगतो की काही शब्द एकमेकांशी काही प्रमाणात समान असतात, जसे की नातेवाईक, प्रिय लोक, म्हणूनच त्यांना संबंधित म्हटले जाते. मग तो अशा शब्दांची उदाहरणे देतो आणि संबंधित चित्रे दाखवतो आणि या सर्व शब्दांमध्ये साम्य असलेला भाग हायलाइट करतो.

उदाहरणार्थ, मुख्य शब्द SNOW आहे: हिमवर्षाव, स्नोफ्लेक, हिमवर्षाव, स्नोबॉल, स्नोमॅन, बुलफिंच, स्नो मेडेन. किंवा मुख्य शब्द हाऊस आहे: घर, घर, घर, घर, गृहिणी, गृहिणी. पुढे, प्रौढ मुलाला चित्राच्या संकेतांचा वापर करून अनेक दिलेल्या शब्दांशी संबंधित शब्द निवडण्यासाठी किंवा त्यांच्याशी येण्यासाठी आमंत्रित करतो. उदाहरणार्थ, आपण शब्द सुचवू शकता: HARE - बनी, हरे, हरे, हरे; हिवाळा - हिवाळा, हिवाळा, हिवाळा, हिवाळा, हिवाळा; सूर्य - सूर्य, सनी, सूर्यफूल; रॉड - मूळ, जन्मभुमी, वसंत ऋतु, पालक इ.

4) गेम "एक वस्तू - अनेक वस्तू"

उद्देशः भाषणाची व्याकरणाची रचना सुधारणे, मुलांना भाषणात एकवचनी आणि अनेकवचनी संज्ञा योग्यरित्या वापरण्यास शिकवणे.

उपकरणे: एक आणि अनेक वस्तूंसह ऑब्जेक्ट चित्रांच्या जोड्या, एक बॉल.

वर्णन. प्रौढ मुलासमोर चित्रांच्या जोड्या ठेवतो; तो चित्रातील वस्तूला एकवचनात नाव देतो आणि मूल त्याचे नाव अनेकवचनात ठेवतो. आवश्यक असल्यास, प्रौढ बहुवचनातील शब्दांच्या शेवटी मुलाच्या चुका सुधारतो. आपण सराव करत असताना, खेळ चित्रांशिवाय खेळला जाऊ शकतो, चेंडू फेकतो.

5) गेम "याला कृपया नाव द्या"

उद्दीष्ट: मुलांना भाषणात कमी अर्थ असलेल्या संज्ञा तयार करण्यास आणि वापरण्यास शिकवणे.

उपकरणे: मोठ्या आणि लहान वस्तूंचे चित्रण करणारी वस्तू चित्रे, एक चेंडू.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती एखाद्या वस्तूचे चित्र दाखवते आणि त्यातून मोठ्या आणि लहान वस्तूचे नाव ठेवते.

मग तो एका मोठ्या वस्तूला नाव देण्यास सुरुवात करतो आणि मुलाने लहान वस्तूसाठी एक शब्द तयार केला पाहिजे ज्याचा अर्थ कमी होतो.

उदाहरणार्थ, टेबल - टेबल, खुर्ची - खुर्ची, रिंग - अंगठी, टोपी - टोपी इत्यादी. तुम्ही सराव करत असताना, बॉल फेकणे, चित्रांशिवाय खेळ खेळला जाऊ शकतो.

6) गेम "कोण कोणाकडे आहे?"

कार्य: मुलांच्या सक्रिय भाषणात लहान प्राणी आणि पक्ष्यांची नावे एकत्रित करणे.

उपकरणे: प्राणी आणि पक्षी दर्शविणारी चित्रे, त्यांच्या लहान मुलांचे चित्रण करणारी कट-आउट चित्रे, एक चेंडू.

वर्णन. प्रौढ मुलाला मोठ्या चित्रांवर कट-आउट चित्रे आच्छादित करून, प्राणी आणि पक्ष्यांसाठी योग्य बाळ निवडण्यासाठी आमंत्रित करतो.

जेव्हा सर्व लहान चित्रे निवडली जातात, तेव्हा मुलाने संपूर्ण उत्तरासह प्रश्नाचे उत्तर देऊन, बाळांना योग्यरित्या नाव देणे आणि त्यांची गणना करणे आवश्यक आहे: "कोणाकडे आहे?"

उदाहरणार्थ. कुत्र्याला तीन पिल्ले आहेत. मांजरीला पाच मांजरीचे पिल्लू आहेत. कोंबडीला नऊ पिल्ले इ. असतात. तुम्ही सराव करता, हा खेळ चित्रांशिवाय खेळता येतो, चेंडू फेकतो.

7) गेम "एक - एक - एक"

कार्य: मुलांना लिंगानुसार वस्तूंमध्ये फरक करण्यास शिकवणे आणि त्यांना एक, दोन या अंकांसह योग्यरित्या वापरणे.

उपकरणे: मर्दानी, स्त्रीलिंगी, नपुंसक वस्तूंचे चित्रण करणारी चित्रे.

वर्णन. एक प्रौढ व्यक्ती यादृच्छिकपणे टेबलवर चित्रे ठेवतो आणि नंतर नामाचे लिंग आणि संबंधित अंकांवर अवलंबून तीन ढीग तयार करण्यास सुरवात करतो. उदाहरणार्थ: ही एक पेन्सिल आहे. तो एकटाच आहे. हे एक पुस्तक आहे. ती एक आहे. हे ऍपल. तो एक आहे. मग मुल उर्वरित चित्रे स्वतंत्रपणे व्यवस्थित करते, लिंगातील अंकासह संज्ञा जुळवते.

8) गेम "कोणाला काय हवे आहे?"

उद्दीष्ट: मुलांना भाषणात मूळ प्रकरणात संज्ञा योग्यरित्या वापरण्यास शिकवणे.

उपकरणे: मुलाला परिचित असलेल्या वेगवेगळ्या व्यवसायातील लोक आणि त्यांना आवश्यक असलेल्या वस्तू आणि साधने दर्शविणारी विषय चित्रे.

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती एखाद्या व्यवसायातील व्यक्तीचे चित्र दर्शविते आणि मूल टेबलवर ठेवलेल्या चित्रांमधून त्याला आवश्यक असलेल्या वस्तू आणि साधने निवडतो. उदाहरणार्थ, एक डॉक्टर - एक फोनेंडोस्कोप, एक सिरिंज, औषध, एक थर्मामीटर; शिक्षक - पॉइंटर, ब्लॅकबोर्ड, खडू, पेन; केशभूषाकार - कात्री, आरसा, कंगवा इ. या वयातील मुलाला ड्रायव्हर, पोलीस, शिवणकाम करणारी, सेल्समन, बिल्डर, स्वयंपाकी, कलाकार दर्शविणारी चित्रे देऊ शकतात.

- विशेषणे

1) गेम "शब्द बदला"

कार्य: मुलांमध्ये विरुद्ध अर्थ असलेल्या शब्दांची संकल्पना एकत्रित करणे.

उपकरणे: विरुद्धार्थी शब्द, बॉल दर्शविणारी विषय आणि विषयाची चित्रे.

वर्णन. प्रौढ मुलाला चित्रांच्या जोड्या दाखवतो आणि एका शब्दाची नावे देतो आणि मुलाने त्या शब्दाचा उलट अर्थाने उच्चार केला पाहिजे.

सुरुवातीच्या टप्प्यावर, शब्दांना नावे देणे चांगले आहे - क्रिया क्रियापदे (उघडणे - बंद करणे, उभे राहणे - बसणे), आणि नंतर संज्ञा, विशेषण आणि क्रियाविशेषण (उच्च - निम्न, दिवस - रात्र, आनंदी - दुःखी, गरम) वर जा. - थंड इ.)

तुम्ही सराव करत असताना, विरुद्ध अर्थ असलेल्या शब्दांची नावे देताना हा खेळ चेंडू फेकण्याच्या स्वरूपात खेळला जाऊ शकतो.

२) खेळ “कोणाचा - कोणाचा - कोणाचा - कोणाचा”

कार्य: मुलांना प्राणी आणि पक्ष्यांच्या नावांवरून आत्मीय विशेषण तयार करण्याचे प्रशिक्षण देणे.

उपकरणे: प्राणी आणि त्यांचे वैयक्तिक भाग दर्शविणारी विषय चित्रे.

वर्णन. एक प्रौढ प्राण्याचे चित्र दाखवतो, त्याचे नाव देतो, नंतर या प्राण्याच्या शरीराच्या कोणत्याही भागाबद्दल प्रश्न विचारतो. उदाहरणार्थ: कोणाचे डोके? - गायीचे; कोणाचे शेपूट? - गायीचे, कोणाचे ट्रॅक? - गायीचे इ.

- क्रियापद

1) गेम "शब्द सांगा"

उद्दिष्ट: मुलांची शब्दनिर्मिती कौशल्ये सुधारण्यासाठी, त्यांना नवीन शब्द लक्षात ठेवण्याचे आणि पुनरावृत्ती करण्याचे प्रशिक्षण द्या - उपसर्ग बदलून तयार केलेली क्रियापदे.

वर्णन. प्रौढ शब्दाच्या सुरूवातीस उच्चारतो - उपसर्ग, आणि मूल शब्दाचा गहाळ, पूर्व-संमत भाग - मूळ - पूर्ण करतो आणि संपूर्ण शब्दाची पुनरावृत्ती करतो. गेम उपसर्गाच्या मदतीने अनेक नवीन शब्द बनवणारी क्रियापदे ऑफर करतो: कॅरी, गो, ड्राईव्ह, फ्लाय, पोहणे, परिधान करणे, चालणे इ.

उदाहरणार्थ, आणणे, नेणे, आत आणणे, आत आणणे, बाहेर काढणे, हलवणे; जा, निघून जा, येणे, निघणे, गाडी चालवणे, आत चालवणे, फिरणे, चालवणे, सोडणे, हलवणे, तेथे पोहोचणे इ.

२) खेळ "पोहणे, धावणे, उडणे"

कार्य: दिलेल्या कृतीसाठी योग्य वस्तू शोधण्यासाठी मुलांना प्रशिक्षण देणे. उपकरणे: बॉल.

वर्णन. खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात. एक प्रौढ (आणि जसजसे प्रशिक्षण पुढे जात आहे, मुलांमधून निवडलेला ड्रायव्हर) बॉल बॉल फेकतो आणि कृती म्हणतो. जो चेंडू पकडतो तो योग्य वस्तू जोडून तो परत करतो.

उदाहरणार्थ, ते उडते - एक पक्षी, एक विमान, एक रॉकेट, एक हंस, एक फुलपाखरू, एक हेलिकॉप्टर.

3) गेम "एका कृतीचा विचार करा"

कार्य: मुलांना विशिष्ट ऑब्जेक्टसह क्रिया योग्यरित्या संबंधित करण्यास शिकवणे आणि त्यांना संबंधित क्रियापदासह कॉल करणे.

उपकरणे: बॉल.

वर्णन. आपण एका मुलासह किंवा मुलांच्या गटासह खेळू शकता. खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात. एखाद्या वस्तूचे (प्राणी, विशिष्ट व्यवसायातील व्यक्ती, मुलाचे किंवा मुलीचे नाव) नाव देताना प्रौढ (आणि जसजसे प्रशिक्षण वाढत जाते, मुलांमधून निवडलेला ड्रायव्हर) त्यापैकी एकावर बॉल टाकतो. ज्या व्यक्तीने बॉल पकडला त्याने तो ड्रायव्हरला परत करणे आवश्यक आहे, या ऑब्जेक्टसाठी योग्य कृती कॉल करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, गाय मूस; मांजर - म्याऊ, purrs, ओरखडे; डॉक्टर - उपचार; फायरमन - विझवतो; वान्या - उडी मारणे; ओल्या - नाटके; कात्या - नृत्य; दिमा - ड्रॉ इ.

- अंक, क्रियाविशेषण, सर्वनाम

1) गेम "वस्तू मोजा"

कार्य: शब्दांमधील शेवट योग्यरित्या वापरून मुलांना वस्तूंच्या परिमाणात्मक मोजणीचे प्रशिक्षण देणे.

उपकरणे: 1 ते 5 पर्यंतची संख्या, एक, दोन, तीन, चार, पाच वस्तू दर्शविणारी ऑब्जेक्ट चित्रे; चेंडू

वर्णन. प्रौढ व्यक्ती एका संख्येला नाव देते आणि वस्तूंच्या संबंधित संख्येसह एक चित्र दर्शविते आणि मुलाने या संख्येच्या संयोजनात या ऑब्जेक्टला योग्यरित्या नाव दिले पाहिजे. उदाहरणार्थ, एक काकडी - दोन काकडी - तीन काकडी - पाच काकडी; एक सफरचंद - दोन सफरचंद - पाच सफरचंद इ.

आपण सराव करत असताना, खेळ कानाने खेळला जाऊ शकतो, चेंडू फेकून आणि वस्तूंच्या संख्येवर कॉल करता येतो. उदाहरणार्थ: एक टरबूज - पाच (टरबूज).

२) गेम "अधिक"

कार्य: विशेषणांच्या तुलनात्मक अंशांच्या निर्मितीसाठी मुलांना प्रशिक्षण देणे. उपकरणे: बॉल.

वर्णन. प्रौढ मुलाला समजावून सांगतो की वस्तूंच्या काही वैशिष्ट्यांची एकमेकांशी तुलना केली जाऊ शकते आणि ही तुलना शब्दांमध्ये व्यक्त केली जाऊ शकते. तो बॉल मुलाकडे फेकतो आणि विशेषता आणि तुलनात्मक शब्द "अद्याप" असे नाव देतो आणि मुलाने बॉल परत केला पाहिजे आणि तुलनात्मक पदवी योग्यरित्या तयार केली पाहिजे. उदाहरणार्थ, मोठ्याने - अगदी जोरात, लांब - आणखी लांब, उच्च - अगदी उच्च, सोपे - अगदी हलका, इ. जर एखादा शब्द समोर आला ज्याची तुलनात्मक पदवी दुसर्‍या शब्दाने तयार केली गेली असेल, तर प्रौढ व्यक्तीने मुलाला असे कसे उच्चारायचे ते समजावून सांगितले पाहिजे. एक शब्द योग्यरित्या: चांगले - आणखी चांगले, वाईट - आणखी वाईट, बरेच - आणखी, थोडे - अगदी कमी.

3) गेम "माझे - माझे - माझे"

उद्दिष्ट: मुलांना लिंगानुसार वस्तूंमध्ये फरक करण्यास शिकवणे आणि त्यांना योग्य सर्वनामांसह योग्यरित्या वापरणे.

उपकरणे: मुलांचे वैयक्तिक सामान (खेळणी, कपडे, शूज), एक पिशवी.

वर्णन. हा खेळ एका मुलासह किंवा मुलांच्या गटासह खेळला जाऊ शकतो. प्रौढ शांतपणे प्रत्येक मुलाकडून अनेक वस्तू एका पिशवीत ठेवतो. मग, त्यांना एका वेळी पिशवीतून बाहेर काढत, तो विचारतो: “कोणाचा टी-शर्ट (बाहुली, कार)? कोणाचा शू (स्कार्फ, टेडी बेअर)? कोणाचा ड्रेस? इ.

- सुसंगत भाषण

1) खेळ "व्यवसाय"

कार्य: मुलांना परिचित असलेल्या व्यवसायातील लोकांबद्दल वाक्ये बनवायला शिकवणे.

उपकरणे: विशिष्ट व्यवसायातील लोकांचे चित्रण करणारी विषय चित्रे: सेल्समन, कुक, शिक्षक, ड्रायव्हर, पोलिस, बिल्डर, केशभूषाकार, कलाकार, फायरमन, डॉक्टर.

वर्णन. या व्यवसायातील एखाद्या व्यक्तीच्या जबाबदाऱ्यांबद्दलच्या चित्रावर आधारित मुलाने प्रस्ताव तयार करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, "ड्रायव्हर कार चालवतो"; "बिल्डर घर बांधत आहे"; "एक शिक्षक मुलांना शाळेत शिकवतो."

२) गेम "वाक्य पूर्ण करा"

कार्य: मुलांना चित्रांवर आधारित सोपी वाक्ये बनवायला शिकवा.

उपकरणे: विषय चित्रे.

वर्णन. प्रौढ मुलासमोर चित्रे ठेवतो आणि एक वाक्य बोलू लागतो आणि मुलाने चित्रांच्या आधारे योग्य शब्दाने ते पूर्ण केले पाहिजे.

उदाहरणार्थ, “मांजर पकडते (उंदीर)”; "मुलगी फेकते (बॉल)"; "कुत्रा चघळत आहे (हाड)"; "आई बेक केली (केक)."

3) गेम "वाक्य निश्चित करा"

उद्दीष्ट: मुलांना विकृत वाक्यांश बदलण्यासाठी प्रशिक्षित करणे, भाषेची भावना विकसित करणे.

उपकरणे: प्रौढांद्वारे आगाऊ तयार केलेली विकृत वाक्ये, ज्यामध्ये शब्द नामांकित प्रकरणात संज्ञा आहेत, क्रियापद प्रारंभिक स्वरूपात आहेत.

वर्णन. प्रौढ शब्द वाचतो, आणि मुलाने त्यांची पुनर्रचना आणि बदल करणे आवश्यक आहे जेणेकरून एक सामान्य वाक्य प्राप्त होईल.

उदाहरणार्थ, “आई, फुलदाणी, मिठाई घाला,” “आई फुलदाणीत मिठाई ठेवते”; “फ्लाय, ऑन, ग्लास, बस” - “फ्लाय काचेवर बसतो”; "मी, पुस्तक, वाचा, मनोरंजक" - "मी एक मनोरंजक पुस्तक वाचत आहे."

4) गेम "माझे कुटुंब"

कार्य: मुलांना चित्रांचा वापर करून कुटुंबातील सदस्यांबद्दल वाक्ये बनवायला शिकवा.

उपकरणे: कौटुंबिक सदस्यांचे विविध परिस्थितींमध्ये चित्रण करणारी कथानक चित्रे.

वर्णन. प्रौढ चित्र दाखवतो आणि मुलाला विचारतो: “हे कोण आहे? तो काय करत आहे?" मुलाने संपूर्ण वाक्यात उत्तर दिले पाहिजे.

उदाहरणार्थ, “आई कपडे धुते (अन्न शिजवते, स्कर्ट शिवते, शर्ट इस्त्री करते इ.). बाबा कार्पेट साफ करतात (तोटी दुरुस्त करतात, बुद्धिबळ खेळतात, टीव्ही पाहतात, वर्तमानपत्र वाचतात इ.).”

5) खेळ "जिथे खेळणी लपलेली आहे"

उद्दिष्ट: मुलांची अवकाशीय अभिमुखता कौशल्ये विकसित करणे, त्यांना मौखिक सूचना आणि ठिकाणाच्या क्रियाविशेषणांचा अर्थ समजण्यास शिकवणे.

उपकरणे: खेळणी.

वर्णन. प्रौढ खेळणी खेळण्याच्या मैदानावर किंवा खोलीत कुठेतरी लपवतो आणि मुलाला ते कसे शोधायचे याबद्दल तोंडी सूचना देतो. उदाहरणार्थ: कपाटाकडे तोंड करून उभे राहा, डावीकडे तीन पावले टाका, शेल्फवर बाहुली पहा, टेडी बेअर आणि मॅट्रियोष्का बाहुली यांच्यामध्ये. किंवा: थेट झाडाकडे जा, त्याभोवती जा आणि बुशच्या खाली भिकाऱ्याच्या मागे तुम्हाला एक टाइपराइटर मिळेल. मुलाने दिलेल्या कृती केल्या पाहिजेत, लपलेली वस्तू शोधली पाहिजे आणि खेळण्यातील संपूर्ण वाक्यात उत्तर दिले पाहिजे: “बाहुली अस्वल आणि घरटे बाहुली यांच्यामध्ये शेल्फवर होती. गाडी झाडाखाली पडली होती.”

६) गेम "लिटल राईट वर्ड"

कार्य: मुलांना भाषणातील सोप्या प्रीपोझिशनच्या अर्थाची ओळख करून देणे.

उपकरणे: मुलाच्या आसपासच्या वस्तू (खेळणी, भांडी, फर्निचर), कथा चित्रे.

वर्णन. प्रौढ मुलाला लहान सूचना देतो, जाणीवपूर्वक पूर्वसर्ग वगळतो. येथे कोणता छोटा शब्द गहाळ आहे याचा अर्थ त्याने अंदाज लावला पाहिजे. उदाहरणार्थ: “बाहुलीला स्ट्रोलरमध्ये ठेवा. पुस्तक पेटीत (मध्ये) आहे. मांजर पलंगाखाली (खाली) लपली. तुम्ही सराव करत असताना, तुम्ही तुमच्या मुलाला चित्रावर आधारित लहान शब्दासह वाक्ये बनवण्यासाठी आमंत्रित करू शकता.

7) गेम "एक कथा बनवा"

उद्देशः मुलांचे सुसंगत भाषण विकसित करणे.

उपकरणे: एका प्लॉटद्वारे जोडलेल्या चित्रांची मालिका.

वर्णन. प्रौढ प्लॉट चित्रे पाहण्याची ऑफर देतात, त्यांना क्रमाने ठेवतात आणि त्यावर आधारित कथा घेऊन येतात. सुरुवातीच्या टप्प्यावर, एक प्रौढ मुलाला अग्रगण्य प्रश्न विचारू शकतो - एक वाक्य सुरू करा आणि मूल ते पूर्ण करेल. प्रौढ व्यक्ती मुलाला प्रारंभिक, प्रास्ताविक आणि अंतिम वाक्ये वापरून आणि संकलित कथेचे शीर्षक घेऊन मदत करते. जसजसे प्रशिक्षण वाढत जाते, तसतसे मूल अधिक स्वतंत्र होऊ शकते: अग्रगण्य प्रश्नांशिवाय कार्य करा, कल्पनाशक्ती दाखवा, पात्रांच्या या किंवा त्या कृतीची कारणे स्पष्ट करा.


या प्रकारचे खेळ सोयीस्कर आहेत कारण त्यांना प्रॉप्सची आवश्यकता नसते (जर काही आवश्यक असेल तर कमीतकमी), ते कुठेही आणि कधीही वापरले जाऊ शकतात. तोंडी खेळ एकतर सुट्टीत वैविध्य आणू शकतात किंवा थकवणाऱ्या प्रवासात किंवा लांब रांगेत तास घालवू शकतात. असे मनोरंजन केवळ एक मनोरंजक मनोरंजनच नाही तर मुलाच्या मानसिक आणि भाषणाच्या विकासासाठी एक चांगली प्रेरणा देखील बनू शकते.

शहरे

हा कदाचित आपल्या देशातील आतापर्यंतचा सर्वात प्रसिद्ध खेळ आहे. पहिला खेळाडू कोणत्याही शहराचे नाव देतो, पुढील सहभागी मागील एकाच्या अंतिम अक्षराने सुरू होणारे शहर घेऊन येतो, उदाहरणार्थ: मॉस्को - अर्खंगेल्स्क - कुर्स्क.

वैकल्पिकरित्या, तुम्ही गेम अधिक कठीण बनवू शकता: विशिष्ट देशातील शहरांची नावे उच्चार करा.

दुसर्‍या शहराच्या खेळामध्ये “मला माहित आहे...” या खेळामध्ये काहीतरी साम्य आहे, जिथे “मला माहित आहे” या प्रारंभिक वाक्यांशाची निरंतरता पूर्णपणे भिन्न पर्याय असू शकतात: P अक्षरापासून सुरू होणारी पाच शहरांची नावे, जर्मनीमधील पाच शहरे, पाच सायबेरियातील शहरे इ. मुख्य गोष्ट म्हणजे गोंधळात न पडता किंवा विराम न देता पाचही नावे देणे.

गाणी

येथे व्यक्ती आणि संघ दोन्ही सहभागी होतात. पहिला खेळाडू किंवा संघ कोणतेही गाणे गातो (1-2 ओळी), विरोधकांनी उत्तर गाणे आवश्यक आहे - मागील एकाच्या शेवटच्या अक्षरापासून सुरू होणारे गाणे. हा मजेदार खेळ सुट्टीसाठी आणि लोकांना गाणे आवडत असलेल्या गटांमध्ये चांगला आहे. अशा प्रकारे तुम्ही गाणी पूर्ण गाऊन खरी मैफिल करू शकता.

तीन कथा (तथ्य किंवा काल्पनिक)

प्रत्येक सहभागी त्याच्यासोबत घडलेल्या दोन वास्तविक कथा आणि एक काल्पनिक कथा सांगतो. कोणते खरे नाही याचा अंदाज लावणे इतरांचे कार्य आहे. काल्पनिक कथा अशा प्रकारे सांगणे उचित आहे की तीनपैकी कोणती बनलेली आहे याचा लगेच अंदाज लावणे कठीण आहे.

संघटना

प्रस्तुतकर्ता खोली सोडतो आणि उर्वरित सहभागी कोणत्याही खेळाडूच्या नावाचा अंदाज लावतात. प्रस्तुतकर्त्याचे कार्य असोसिएशन प्रश्न विचारून या व्यक्तीचा अंदाज लावणे आहे, उदाहरणार्थ:

"ही व्यक्ती कोणत्या पक्ष्यासारखी दिसते: पेंग्विन, एक चिमणी किंवा मोर?", "जर ही व्यक्ती घर असते, तर ती एक उंच इमारत, झोपडी किंवा झोपडी असते का?", "ही व्यक्ती आहे का? खसखस, एक गुलाब किंवा विसरलो-मी-नॉट?"

रंग शोधा

हा वेगाचा खेळ आहे. सादरकर्ता कागदाच्या तुकड्यावर खेळाडूंची नावे लिहितो आणि प्रत्येक द्रुत उत्तरासाठी उत्तरकर्त्याच्या नावापुढे एक बिंदू ठेवतो. प्रेझेंटरने निवडलेला रंग शक्य तितक्या लवकर (घरगुती वस्तू, कपडे, निसर्ग इ.) तत्काळ वातावरणात शोधणे आणि दाखवणे हे सहभागींचे कार्य आहे.

गेमची अधिक क्लिष्ट आवृत्ती: शेड्ससह रंगांचा अंदाज लावा, उदाहरणार्थ, हलका हिरवा, गलिच्छ गुलाबी. आपण रंगांच्या क्वचितच बोलल्या जाणार्‍या नावांचा देखील अंदाज लावू शकता: लिलाक, ऑलिव्ह, खाकी इ.

शाळकरी मुलांसाठी, इंग्रजी किंवा ते शिकत असलेल्या इतर भाषेतील असा खेळ उपयुक्त ठरेल.

लपलेली वस्तू शोधा

डोळ्यांना दिसणार्‍या प्रत्येक गोष्टीतून, प्रस्तुतकर्ता एका वस्तूची इच्छा करतो. खेळाडू त्याचा अंदाज घेण्यासाठी अग्रगण्य प्रश्न विचारतात. प्रश्नांची उत्तरे फक्त "होय" किंवा "नाही" अशी दिली जाऊ शकतात. प्रत्येक खेळाडू त्याच्या वळणावर एक गोष्ट करू शकतो: एकतर अग्रगण्य प्रश्न विचारा किंवा स्टोअरमध्ये कोणत्या प्रकारची वस्तू आहे याचा अंदाज लावा. जर खेळाडूने आयटमचा चुकीचा अंदाज लावला तर तो पुढील चाल चुकवतो. विजेता नेत्यासह ठिकाणे बदलतो आणि नवीन आयटमसाठी शुभेच्छा देतो.

हा गेम तुम्हाला काळजीपूर्वक ऐकायला, विश्लेषण करायला आणि निष्कर्ष काढायला शिकवतो, कारण इतर सहभागींनी विचारलेल्या प्रश्नांच्या मदतीने तुम्ही तुमच्या वळणावर असलेल्या वस्तूचा अंदाज लावू शकता.

मी कधीच नाही…

या गेमसाठी तुम्हाला मॅच किंवा इतर लहान वस्तू आवश्यक असतील ज्या तुम्ही घेऊ शकता आणि देऊ शकता.

प्रत्येक सहभागीला 10 सामने (बिया, मणी, काठ्या इ.) दिले जातात. खेळाडू वळण घेतात: “मी कधीच नाही…” हे वाक्य सांगतात आणि त्यांच्या जीवनातील काही तथ्यांसह ते पुढे चालू ठेवतात. हे विधान शक्य तितके अनन्य असणे आणि शक्य तितके कमी सहभागी स्वतःबद्दल तेच सांगू शकतात हे महत्त्वाचे आहे. खेळाडूने त्याचे वाक्य म्हटल्याबरोबर, इतर प्रत्येकजण जो स्वतःबद्दल असे म्हणू शकत नाही त्याला एक सामना देतो.

उदाहरणार्थ, जर तुम्ही म्हणाल की, "मी कधीच विमानात पायलट झालो नाही," तर तुम्हाला बहुधा एकापेक्षा जास्त मॅच मिळणार नाहीत कारण... एकही खेळाडू पायलट नव्हता. पण, जर तुम्ही म्हणाल: “मी कधीच सायकल चालवली नाही,” तर खात्री बाळगा की ते तुम्हाला भरपूर सामने देतील. एकमेकांना चांगले ओळखणारे जवळचे मित्र हे सुनिश्चित करतील की कोणतीही धूर्तता किंवा फसवणूक नाही, कारण काही तथ्ये अपरिचित गेम सहभागींसह सत्यापित करणे कठीण आहे.

बॅग

हा खेळ स्मरणशक्ती आणि लक्ष विकसित करतो. पहिला सहभागी या वाक्यांशाने खेळ सुरू करतो: “मी एक पिशवी घेतो आणि त्यात ठेवतो...” मग तो पुढे चालू ठेवतो, कोणत्याही वस्तूचा उच्चार करतो, उदाहरणार्थ, सफरचंद. पुढची व्यक्ती मागील व्यक्तीने सांगितलेली प्रत्येक गोष्ट पुन्हा सांगते, परंतु स्वतःची आणखी एक वस्तू जोडते: "मी एक पिशवी घेतो आणि त्यात एक सफरचंद आणि मोजे ठेवतो." आणि अशा प्रकारे खेळ एका वर्तुळात चालू राहतो. बाहेर अडखळणारा प्रत्येकजण. शेवटचा उर्वरित सहभागी ज्याने संकोच न करता संपूर्ण साखळी उच्चारण्यात व्यवस्थापित केले तो जिंकला.

रचना

हा मजेदार खेळ, जर आपण प्रेरणाची लाट पकडली तर, त्यातील सहभागींना खूप आनंदित करेल. कार्य सोपे आहे: पहिला खेळाडू श्लोकाचा पहिला वाक्यांश उच्चारतो, दुसरा - पुढील, आणि असेच. सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे यमक पाळणे. गंमत म्हणून, आपण लेखक तयार केलेले कार्य लिहू शकता.

प्रत्येकाला त्यांच्या शेजाऱ्याच्या शब्दाशी जुळणारा शब्द देऊन तुम्ही हा गेम सोपा करू शकता. मग यमक घेऊन येण्याचा कोणताही तणाव होणार नाही: प्रत्येकजण ओळीचे "फिलिंग" तयार करतो. उदाहरणार्थ, या शब्दांमधून: प्रेम-गाजर, अश्रू-गुलाब, आपण खालील कविता मिळवू शकता:

माझ्या हृदयात प्रेम आहे

गाजरासारखे वाढते.

म्हणूनच मी अश्रू ढाळले -

गोंडस गुलाबाला पाणी देण्यासाठी.

समानार्थी शब्द

शाळकरी मुले आणि त्यांच्या पालकांसाठी हा खेळ आहे. कोणत्याही शब्दाचा शोध लावला जाऊ शकतो (शक्यतो क्रियापद). वर्तुळातील सहभागी त्याचे समानार्थी शब्द उच्चारणे सुरू करतात. तेथे विराम नसावा, म्हणून जो थांबतो तो खेळ सोडतो. शेवटचा उर्वरित सहभागी जिंकतो.

त्यात अलंकारिक संकल्पना घातल्यास समानार्थी शब्दांची साखळी लांबलचक होईल, उदाहरणार्थ: धावणे - माशी, काम - कुबडा इ. आपण केवळ एक शब्दच नव्हे तर समान अर्थ दर्शविणारे अभिव्यक्ती देखील वापरू शकता: रडणे - अश्रू ढाळणे, एकत्र करणे - आपले स्की धुवा.

शब्द चालू ठेवा

पर्याय 1.दोन लोक खेळतात. पहिला शब्द कोणत्याही शब्दाचा अर्धा भाग म्हणतो, दुसऱ्याने तो चालू ठेवला पाहिजे आणि संपूर्ण शब्द बोलला पाहिजे. उदाहरणार्थ:

पहिला: "पुन्हा.."

दुसरा: "...अधिकार. होरस..."

प्रथम: "ओड... उदो...", इ.

विजेता तो आहे जो अडखळल्याशिवाय तग धरू शकतो.

पर्याय २.कंपनीसाठी एक खेळ. सहभागींना 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहे, तीन मिनिटांची वेळ दिली आहे आणि या वेळी संघांनी सुरुवातीच्या अक्षरापासून शक्य तितक्या शब्दांसह येणे आवश्यक आहे. सर्वाधिक शब्द असलेला संघ जिंकतो. उदाहरणार्थ, तुम्हाला “com...” या शब्दाचा एक भाग पुढे आणणे आवश्यक आहे: साम्यवाद, उपयुक्तता कार्यकर्ता, खोली, कंबाइन, कंपनी, विनोदकार, संघ इ.

गाण्याचा उलगडा

प्रस्तुतकर्ता हॉल सोडतो, प्रत्येकजण प्रसिद्ध गाण्याची इच्छा करतो. जेव्हा प्रस्तुतकर्ता प्रवेश करतो तेव्हा, त्याला कोणतेही प्रश्न विचारून (गाण्याशी संबंधित नाही), सहभागींना काय इच्छा आहे हे समजून घेणे आवश्यक आहे. प्रत्येक सहभागीने त्यांच्या उत्तरात गाण्यातून एक शब्द टाकला पाहिजे. पुढील नेता तो खेळाडू बनतो ज्यावर गाणे ओळखले गेले.

उदाहरणार्थ, गाणे “अरे, व्हिबर्नम शेतात प्रवाहाने फुलत आहे”:

होस्ट: आज हवामान कसे आहे?

खेळाडू 1: अरे, पाऊस पडणार आहे असे दिसते.

होस्ट: आज तुम्ही न्याहारीसाठी काय केले?

खेळाडू 2: माझ्या खिडकीखाली एक सूर्यफूल फुलले आहे, मी त्यातील बिया खाल्ल्या.

होस्ट: तुमच्या शर्टचा रंग कोणता आहे?

3रा खेळाडू: जर तुम्ही माझ्या शर्टच्या रंगाची वनस्पतींशी तुलना केली तर ते व्हिबर्नमसारखेच असेल. वगैरे.

अशी वाक्ये बनवणे महत्वाचे आहे की प्रस्तुतकर्ता ते कोणत्या गाण्याबद्दल बोलत आहेत याचा लगेच अंदाज लावणार नाही.

तुम्ही केस, संख्या, अवनती किंवा शब्दांचे संयोजन बदलू शकत नाही: ते ज्या स्वरूपात गाण्यात दिसतात त्याच स्वरूपात राहणे आवश्यक आहे.

बुद्धीचे खेळ

या गेममध्ये, सहभागींनी अंदाज लावला पाहिजे की नेता कोणती योजना वापरत आहे.

क्रॉस पासून समांतर

सर्वजण खुर्च्यांवर बसतात. एक फॅंटम (कोणतीही वस्तू) घ्या जी हस्तांतरित करण्यास सोयीस्कर असेल. सादरकर्ता कोणत्याही सहभागीला जप्त करून, "क्रॉसपासून समांतर पर्यंत" या शब्दांसह गेम सुरू करतो. सहभागीने ते इतर कोणत्याही खेळाडूला दिले पाहिजे, योग्यरित्या असे म्हटले आहे: क्रॉसपासून समांतर किंवा समांतर ते क्रॉसपर्यंत. या गेममध्ये कोणत्या प्रकारची प्रणाली चालते याचा अंदाज लावणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे: ते केव्हा ओलांडलेले असतात आणि कधी समांतर असतात.

खरं तर, उत्तर अत्यंत सोपे आहे: जेव्हा एखादी व्यक्ती खुर्चीवर पाय ओलांडून बसते तेव्हा तो क्रॉस असतो आणि जेव्हा त्याचे दोन्ही पाय समांतर असतात तेव्हा तो समांतर असतो. म्हणून, समान सहभागी क्रॉस आणि समांतर डझनभर वेळा दोन्ही असू शकतात.

खेळाडूंना चेतावणी द्या जेणेकरुन ज्यांनी गेम सिस्टमबद्दल प्रथम अंदाज लावला आहे आणि त्यांना खात्री आहे की त्यांना खरोखर सर्वकाही योग्यरित्या समजले आहे ते इतर सहभागींना त्याबद्दल लगेच सांगू नका. तुम्ही फक्त असे म्हणू शकता: "मला समजले," खेळणे सुरू ठेवा आणि इतरांनी अंदाज लावण्याची प्रतीक्षा करा.

मी ते माझ्यासोबत फिरायला जाते...

प्रस्तुतकर्ता प्रारंभिक वाक्यांश म्हणतो: "मी माझ्याबरोबर फेरीवर जातो..." आणि नंतर काही वस्तू उच्चारतो. एक एक करून, खेळाडू त्यांच्याबरोबर काहीतरी घेण्याचा आणि त्यांच्या वस्तूंना नाव देण्याचा प्रयत्न करू लागतात. सादरकर्त्याने हे सांगणे आवश्यक आहे: आपण ते घेऊ शकता की नाही, आणि दरम्यान, सहभागींनी अंदाज लावला पाहिजे की ते कोणत्या तत्त्वावर वाढीवर घेऊ शकतात.

येथे बरेच पर्याय असू शकतात (आपण त्यांच्यासह स्वतः येऊ शकता): साध्या ते जटिल पर्यंत. सर्व काही खेळाडूंच्या वयावर अवलंबून असेल. उदाहरणार्थ, आपण प्रवासावर आयटम घेऊ शकता:

1. विशिष्ट अक्षराने सुरू होणारे किंवा समाप्त होणारे:

होस्ट: "मी माझ्यासोबत फिरायला एक मग घेतो."

खेळाडू 1: "मी माझ्यासोबत स्ट्रोलर घेऊन फिरायला जातो."

खेळाडू 2: "मी माझ्यासोबत हॉकी स्टिक घेतो."

2. एक विशिष्ट सामग्री (केवळ धातू किंवा फक्त लाकूड):

होस्ट: "मी माझ्यासोबत एक सुई घेऊन जातो."

खेळाडू 1: "मी माझ्यासोबत हायकिंगवर एक चमचा घेतो."

खेळाडू 2: "मी माझ्यासोबत एक नाणे घेऊन जातो."

3. खेळाडूच्या नावाच्या पहिल्या अक्षरापासून सुरू होणारा:

सादरकर्ता (वान्या): "मी माझ्यासोबत जाम घेऊन फिरतो."

पहिला खेळाडू (लेना): "मी माझ्यासोबत हायकवर स्की घेतो."

खेळाडू 2 (स्लाव्हा): "मी माझ्या प्रवासात माझ्यासोबत मीठ घेतो."

4. फक्त खाण्यायोग्य (किंवा फक्त अखाद्य).

5. फक्त तेच जे खेळाडूंच्या आसपास आहेत. इ.

गुप्तहेर

प्रस्तुतकर्ता म्हणतो की त्याच्याकडे एक गुप्तहेर कथा आहे, ज्याचे कथानक अग्रगण्य प्रश्न विचारून खेळाडू शिकतील. प्रस्तुतकर्त्याला फक्त “होय”, “नाही” आणि “मला माहित नाही” असे उत्तर देण्याचा अधिकार आहे आणि प्रस्तुतकर्ता कोणत्या नमुन्यात उत्तरे देतो याचा सहभागींनी अंदाज लावला पाहिजे.

उदाहरणार्थ:

खेळाडू 1: "ते मोठ्या शहरात होते का?"

होस्ट: "होय."

खेळाडू 2: "तो एप्रिल होता?"

होस्ट: "मला माहित नाही."

तिसरा खेळाडू: "रहिवाशांनी शॉट ऐकला का?"

होस्ट: "होय."

कल्पकतेच्या या खेळाचे रहस्य खालीलप्रमाणे आहे: जेव्हा प्रश्न स्वरात संपतो, तेव्हा नेता म्हणतो: “होय,” जेव्हा - व्यंजनामध्ये: “नाही,” जेव्हा मऊ चिन्हात: “मला माहित नाही. "

फोटो - फोटोबँक लोरी

खरं तर, हे खेळ केवळ ट्रॅफिक जामसाठी नाहीत. रस्त्यावर, आळशीपणा किंवा यांत्रिक काम - एक लांब ट्रिप, घराच्या वाटेवर, रांगेत, साफसफाईची कोणतीही सक्तीची वाट पाहताना ते उपयुक्त ठरतील. डुमालॉजी टीमसाठी, हा गेमचा एक सुवर्ण संग्रह आहे जो कोणत्याही विचित्र क्षणात, अतिरिक्त प्रॉप्स किंवा तयारी न करता मदत करेल.

येथे सात साधे बोलण्याचे खेळ आहेत जे तुम्हाला आणि तुमच्या मुलांना व्यस्त ठेवतील, तुमची कल्पनाशक्ती वाढवतील आणि पार्श्व विचारांना प्रोत्साहन देतील.

1. भूतकाळ आणि भविष्यकाळ

खेळाच्या अटी:

कोणत्याही वस्तूचे नाव द्या आणि मुलाला प्रश्न विचारा: "पूर्वी ही वस्तू कोणती होती?" मग आपण कल्पना करू लागतो, "भविष्यात या वस्तूचे काय होऊ शकते?"

उदाहरणार्थ: खुर्ची

पूर्वी ही वस्तू कोणती होती?

झाडापासून झाड/झाडाचे अंकुर/बीज (तुम्ही किती खोल खोदता यावर अवलंबून).

भविष्यात ते काय होऊ शकते?

लेग/स्विंगमधून सरपण/क्लब, कुठेतरी टांगलेले असल्यास, इ.

या गेममध्ये मूल:

  • वस्तू आणि घटनांच्या सारात प्रवेश करते.प्रत्येक वस्तूला तिचा नेहमीचा आकार घेण्यापूर्वी किती वेळ लागू शकतो हे मुलांना समजते.
  • तुमच्या कल्पनेला प्रशिक्षण देते आणि आविष्कार कौशल्ये विकसित करतात.ज्या क्षणी मुले भविष्याबद्दल कल्पना करू लागतात, त्या क्षणी काहीतरी नवीन तयार करण्याची, काहीतरी असामान्य बनवण्याची उच्च शक्यता असते.

2. त्यात काय समाविष्ट आहे?

खेळाच्या अटी:

आम्ही कोणत्याही वस्तूचा परिचय देतो आणि त्याच्या घटकांना नाव देतो

उदाहरणार्थ: इलेक्ट्रिक किटली (स्पाउट, झाकण, बटण, हीटर, लाइट बल्ब, वायर, स्टँड इ.)

हा खेळ खेळून तुम्ही तुमच्या मुलाला काय शिकवता:

  • मुळावर जा.येथे मुले एखाद्या गोष्टीकडे वरवरच्या नजरेने नव्हे तर खोलवर पाहायला शिकतात. जेणेकरून मुलाला हे समजेल की वस्तू स्वतः दिसत नाहीत आणि त्यात इतर वस्तू असतात.
  • कनेक्शन शोधा.आजूबाजूच्या अनेक वस्तू केवळ इतर गोष्टींशी संवाद साधण्यासाठी उपयुक्त आहेत. मुलाला "सबसिस्टम" - त्याचे घटक या संकल्पनेशी परिचित होते. केटल फक्त काम करणार नाही; त्याला आउटलेटमध्ये प्लग इन करणे आवश्यक आहे; हे करण्यासाठी, आपल्याला आउटलेटमध्ये व्होल्टेज आवश्यक आहे.
  • चौकसपणा.आपल्या डोळ्यांना परिचित असलेल्या छोट्या छोट्या गोष्टींकडे आपण अनेकदा लक्ष देत नाही. एखादी गोष्ट तुटली तरच आपण त्याचा शोध घेऊ लागतो. परंतु तरीही अडचणी उद्भवतात, कारण, एका महत्त्वाच्या तपशीलाबद्दल विसरल्यामुळे, आम्ही चुकीच्या ठिकाणी ब्रेकडाउनचे कारण शोधत आहोत.

3. परिवर्तनशीलता समाविष्ट करा

(अनाटोली जिन कडून)

खेळाच्या अटी:

आम्ही कोणतीही वस्तू सादर करतो. त्याच्या थेट उद्देशाव्यतिरिक्त, ते कसे वापरले जाऊ शकते ते शोधूया.

उदाहरणार्थ: प्लास्टिक कप

1) मजला स्क्रॅच करण्यापासून रोखण्यासाठी खुर्चीच्या पायावर ठेवा;

2) लवचिक बँडसह अलादीनची टोपी बनवा;

3) मंडळे कापून, त्यांना रंग द्या आणि स्वत: ला रंगीत चष्मा बनवा;

4) वनस्पती वाढवा;

५) भरपूर कप गोळा करा आणि पोशाख बनवा...

काय विकसित होते:

  • मानसिक जडत्वावर मात करणे.मनोवैज्ञानिक जडत्व म्हणजे आपल्याला विचार करण्याची सवय, आपल्या डोक्यातील लहान नमुने आणि स्टिरियोटाइप जे आपल्याला गोष्टींकडे अधिक व्यापकपणे पाहण्यापासून आणि सर्वात अनपेक्षित उपाय शोधण्यापासून प्रतिबंधित करतात. आपल्याला स्टिरियोटाइप तोडण्याची आणि नेहमीच्या बाहेर विचार करण्याची क्षमता विकसित करण्याची आवश्यकता आहे.
  • सुपरसिस्टम समजून घेणे.आम्ही आधीच मागील गेममध्ये उपप्रणालीबद्दल बोललो आहोत. आणि सुपरसिस्टम म्हणजे बाहेरून एखादी वस्तू जी ओळखण्यापलीकडे बदलू शकते आणि त्यातून सुपरनोव्हा बनवू शकते. मूल ऑब्जेक्टच्या कार्यांद्वारे मर्यादित न राहण्यास शिकते; तो ऑब्जेक्टच्या सभोवताल काय आहे याचे ज्ञान सक्रिय करतो.

4. उपयुक्त/हानीकारक

खेळाच्या अटी:

आम्ही एक परिस्थिती निवडतो आणि त्यात काय हानिकारक आहे आणि काय उपयुक्त आहे याची यादी करतो.

उदाहरणार्थ:

पाऊस फायदेशीर आहे कारण झाडे वाढतात.

पाऊस हानीकारक आहे कारण त्यामुळे गोष्टींना पूर येऊ शकतो.

पाऊस फायदेशीर आहे कारण तो गरम हवामानात हवा ताजी करू शकतो.

पाऊस हानिकारक आहे कारण तुम्ही ओले होऊ शकता आणि आजारी पडू शकता...इ.

काय विकसित होते:

नाण्याच्या दोन्ही बाजू पाहण्याची क्षमता.एखादी गोष्ट पटली नाही तर मुले निराश न होण्यास शिकतात, आणि उलटपक्षी, खूप भोळे नसणे, सर्वात सुंदर गोष्टींमध्ये नकारात्मक पाहण्यास सक्षम असणे शिकतात. मुलाला दोन्ही बाजू न घेण्याचे प्रशिक्षण दिले जाते, दोन्ही पैलूंचे विश्लेषण करण्यास शिकते, त्याच्या डोक्यात त्यांच्यातील सीमा तयार करतात.

5. होय/नाही

खेळाच्या अटी:

तुम्ही कशाची तरी इच्छा करता (एखादी वस्तू, एखादी घटना, एखादी व्यक्ती, संख्या, काहीतरी जादुई इ.). फक्त "होय" किंवा "नाही" असे उत्तर दिले जाऊ शकते असे प्रश्न विचारून मुलाने ते काय आहे याचा अंदाज लावला पाहिजे.

उदाहरणार्थ: घर

जिवंत आहे का?

हे माणसाने बनवले आहे का?

तुझ्यापेक्षा मोठा आहे का?

ते मानवांसाठी फायदेशीर आहे का?

काय विकसित होते:

  • योग्य प्रश्न विचारा.प्रश्न निवडणे खूप कठीण आहे जेणेकरून ते विशिष्ट, आवश्यक माहिती देते जे अचूक उत्तराच्या जवळ जाऊ शकते. मुलं अनेकदा विचारण्यापूर्वी खूप विचार करतात. आम्हाला तेच हवे आहे!
  • वर्गीकरण करा.हा खेळ एक प्रकारचा गणित आहे: आम्ही संपूर्ण अर्ध्यामध्ये विभाजित करतो. पहिले प्रश्न सहसा सर्वात जागतिक असतात: “ते जिवंत आहे का? ते निर्जीव आहे का? माणसाने बनवले?" आणि नंतर उतरत्या क्रमाने. तुम्ही जितके पुढे जाल तितके वर्गीकरण संकुचित होईल, ते विभाजित करणे अधिक कठीण होईल, परंतु ते अधिक मनोरंजक आणि रहस्यमय होईल.
  • लक्षात ठेवा.जेव्हा असे काहीतरी केले जाते तेव्हा हे विशेषतः स्पष्ट होते. जेव्हा बरेच प्रश्न आणि त्यांची उत्तरे आधीच जमा झाली आहेत, तेव्हा तुम्हाला आधीच मिळालेल्या इशाऱ्यांचे एक चित्र तुमच्या स्मरणात ठेवावे लागेल आणि प्रश्नांची पुनरावृत्ती करू नये.

6. भाकीत करणारा

खेळाच्या अटी:

आम्ही कोणतीही वस्तू/कृती/घटना आधार म्हणून घेतो. या वस्तू/कृती/प्रसंगाच्या ऐवजी आधी काय घडले ते आम्ही नाव देतो. समान कार्य काय केले, कालांतराने ते कसे सुधारले आणि भविष्यात त्याचे आधुनिकीकरण कसे केले जाऊ शकते.

उदाहरणार्थ: डेटिंग

प्राचीन काळी लोक कसे भेटायचे?

त्यांनी एकमेकांना शिवले, भांडले, एकमेकांना स्पर्श केला इ.

ते आता कसे भेटतात?

रस्त्यावर, कॅफेमध्ये, इंटरनेटवर इ.

ते भविष्यात कसे भेटतील?

ते एकमेकांना एक वैयक्तिक रोबोट पाठवतील आणि त्याद्वारे स्वतःबद्दलची संपूर्ण माहिती हस्तांतरित करतील किंवा एखाद्याकडून वाचतील इ.

काय विकसित होते:

प्रगती दराचे मूल्यांकन करा.खेळाची मुख्य कल्पना म्हणजे मुलाने असा निष्कर्ष काढणे की भविष्यात त्याच्या सभोवतालच्या सर्व गोष्टींमध्ये मोठ्या प्रमाणात बदल होईल: वस्तू, लोक आणि अगदी निसर्ग.

भूतकाळात पहा, इतिहासात रस घ्या.जेव्हा सर्व काही पूर्णपणे भिन्न होते तेव्हा पुरातन काळाच्या इतिहासात डुंबणे नेहमीच मनोरंजक आणि मजेदार असते. मुलाला त्याच्या कल्पनेवर नव्हे तर वास्तविक ऐतिहासिक तथ्यांवर अवलंबून राहण्यासाठी मानवजातीच्या इतिहासाचा अधिक सखोल अभ्यास करायचा असेल.

TRIZ पद्धत वापरून काहीतरी नवीन तयार करा. गेम मुलाला TRIZ पद्धतीच्या (शोधात्मक समस्या सोडवण्याचा सिद्धांत) महत्त्वाच्या संकल्पनांपैकी एकाकडे नेईल - ते "स्वतः" कसे घडवायचे. TRIZ पद्धतीचा वापर करून कोणत्याही समस्येचे आदर्श समाधान हे गृहीत धरते की समस्या स्वतःच सोडवली जाते. आधुनिक जीवनात, सर्वकाही या दिशेने जाते: गोष्टी वॉशिंग मशीनमध्ये धुतल्या जातात, वाहने ऑटोपायलटवर चालतात, इत्यादी. कदाचित तुम्ही आणि मुले दोघेही असे काहीतरी घेऊन येतील, ज्याशिवाय भविष्यात कल्पना करणे कठीण होईल. आधुनिकता त्यासाठी जा.

7. दृश्यमान-अस्पष्ट

खेळाच्या अटी:

दोन पूर्णपणे भिन्न वस्तूंची कल्पना करा आणि त्यांच्यामध्ये शक्य तितक्या समानता शोधा.

उदाहरणार्थ: एक जोडा आणि उडणारे जहाज

1) दोघांनाही वास येऊ शकतो;

2) दोघेही उतरू शकतात;

3) बूटच्या आत पोकळी असते आणि जहाजातही;

4) दोन्ही घन असू शकतात;

5) एकच रंग असू शकतो...

काय विकसित होते:

अस्पष्टतेला स्पष्टपणे पाहण्याचे कौशल्य.जेव्हा मुले समान घटक शोधतात, तेव्हा ते सर्व प्रकारच्या वस्तूंच्या वैशिष्ट्यांचा शोध घेतात जेणेकरुन सर्वात सूक्ष्म गोष्टी शोधून काढता याव्यात जे कदाचित दुसर्‍या वस्तूसारखे असतील. मुले वस्तूंची कार्ये, त्यांची रचना आणि व्हिज्युअल डिझाइनमधून जातात.

खेळ सोपे आणि अष्टपैलू आहेत: तुम्ही तुमच्या मनाला प्रशिक्षण देताना आणि मजा करताना तुम्हाला आवडणारे कोणतेही एक निवडू शकता, ते कुठेही वापरू शकता. तुम्ही तुमच्या मुलासोबत स्पर्धा आयोजित करू शकता... माझ्यावर विश्वास ठेवा, मुलांची कल्पनाशक्ती प्रौढांपेक्षा जास्त उजळ असते. प्रत्येक गेमसाठी तुम्ही तुमच्या स्वतःच्या वस्तू, वस्तू, घटना, परिस्थिती यांची अनंत विविधता निवडू शकता. तुम्ही उचललेली कोणतीही वस्तू म्हणजे आणखी एक नवीन गेम!

या लेखाद्वारे आम्हाला प्रेरणा दिल्याबद्दल आम्ही डुमालोगिया शाळेचे विद्यार्थी आणि त्यांच्या पालकांचे आभार मानतो.

शब्दांचे खेळ

मुलांसाठी

वरिष्ठ प्रीस्कूल वय

कोणत्या प्रकारची वस्तू?

लक्ष्य: एखाद्या वस्तूचे नाव देणे आणि त्याचे वर्णन करणे शिका.

हलवा.

मूल एका अप्रतिम पिशवीतून एखादी वस्तू, एक खेळणी काढते आणि त्याचे नाव ठेवते (तो एक चेंडू आहे). प्रथम, शिक्षक खेळण्यांचे वर्णन करतात: "हे गोल, निळे, पिवळ्या पट्ट्यासह इत्यादी आहे."

खेळण्यांचा अंदाज घ्या

लक्ष्य: मुलांमध्ये वस्तू शोधण्याची क्षमता विकसित करणे, त्याची मुख्य वैशिष्ट्ये आणि वर्णन यावर लक्ष केंद्रित करणे.

हलवा.

3-4 ओळखीची खेळणी प्रदर्शनात ठेवली जातात. शिक्षक म्हणतात: तो खेळण्यांची रूपरेषा देईल आणि खेळाडूंचे कार्य हे ऐकणे आणि या वस्तूचे नाव देणे आहे.

टीप: प्रथम 1-2 चिन्हे दर्शविली आहेत. जर मुलांना अवघड वाटत असेल तर 3-4.

कोण बघेल आणि आणखी नाव देईल

लक्ष्य: शब्द आणि कृतीसह खेळण्यांचे भाग आणि चिन्हे नियुक्त करण्यास शिका.

हलवा.

शिक्षक: आमची पाहुणे बाहुली ओल्या आहे. ओल्याला प्रशंसा करायला आवडते आणि लोक तिच्या कपड्यांकडे लक्ष देतात. चला बाहुलीला आनंद देऊया, तिच्या ड्रेस, शूज, सॉक्सचे वर्णन करूया.

मॅग्पी

लक्ष्य : क्रियापद हे दर्शवत असलेल्या क्रियेशी आणि ज्याने ही क्रिया केली आहे त्याच्याशी संबंधित करा.

साहित्य: सुया, चष्मा, साबण, बेल, ब्रश, लोखंड. ब्रश, झाडू, खेळणी - मॅग्पी पक्षी.

हलवा.

शिक्षक: तुम्ही घरी असताना, एक मॅग्पी बालवाडीत उडून गेला आणि त्याच्या पिशवीत विविध गोष्टी गोळा केल्या. तिने काय घेतले ते पाहूया

(शिक्षक वस्तू मांडतात)

मुले:

मॅग्पी, चाळीस

आम्हाला साबण द्या

मॅग्पी:

मी देणार नाही, देणार नाही

मी तुझा साबण घेईन

मी माझा शर्ट धुण्यासाठी देईन.

मुले:

मॅग्पी, चाळीस

आम्हाला सुई द्या!

मॅग्पी:

मी ते सोडणार नाही, मी ते सोडणार नाही.

मी सुई घेईन

मी माझ्या छोट्या शर्टसाठी शर्ट शिवून देईन.

मुले:

चाळीस, चाळीस,

आम्हाला चष्मा द्या

मॅग्पी:

मी ते सोडणार नाही, मी ते सोडणार नाही.

मी स्वतः चष्म्याशिवाय आहे

मला चाळीस कविता वाचता येत नाहीत.

मुले:

चाळीस, चाळीस.

आम्हाला घंटा द्या.

मॅग्पी:

मी ते सोडणार नाही, मी ते सोडणार नाही.

मी घंटा घेईन.

मी तुला शर्ट देईन - बेटा, मला कॉल कर.

शिक्षक:

तू, मॅग्पी, घाई करू नकोस

मुलांना विचारा.

ते सर्व तुम्हाला समजून घेतील.

आपल्याला आवश्यक असलेली प्रत्येक गोष्ट दिली जाईल.

शिक्षक:

तुला काय करायचे आहे, मॅग्पी? (स्वच्छ, लोखंडी, रंग...)

शिक्षक:

मुलांनो, यासाठी मॅग्पीला काय आवश्यक आहे?

(मुलांची नावे सांगा आणि सर्व वस्तू आणा)

मॅग्पी धन्यवाद देतो आणि उडून जातो.

"शक्य तितक्या वस्तूंची नावे द्या"

लक्ष्य: मुलांना शब्दांच्या स्पष्ट उच्चारणात व्यायाम करा.

हलवा.

शिक्षक मुलांना त्यांच्या आजूबाजूला पाहण्यासाठी आणि त्यांच्या सभोवतालच्या शक्य तितक्या वस्तूंना नाव देण्यास आमंत्रित करतात (केवळ त्यांच्या दृष्टीच्या क्षेत्रात असलेल्यांना नाव द्या)

शिक्षक हे सुनिश्चित करतात की मुले योग्य आणि स्पष्टपणे शब्द उच्चारतात आणि स्वतःची पुनरावृत्ती करत नाहीत. जेव्हा मुले स्वत: ला काहीही नाव देऊ शकत नाहीत, तेव्हा शिक्षक त्यांना अग्रगण्य प्रश्न विचारू शकतात: "भिंतीवर काय लटकले आहे?" इ.

"ओलाचे मदतनीस"

लक्ष्य: अनेकवचनी रूप क्रियापदांची संख्या.

साहित्य: ओल्या बाहुली.

हलवा.

ओल्या बाहुली तिच्या सहाय्यकांसह आमच्याकडे आली. मी ते तुम्हाला दाखवीन आणि तुम्ही अंदाज लावू शकता की हे सहाय्यक कोण आहेत आणि ते ओलेला काय मदत करतात.

बाहुली टेबलाच्या बाजूने चालत आहे. शिक्षक तिच्या पायांकडे निर्देश करतात.

हे काय आहे? (हे पाय आहेत)

ते ओल्याचे सहाय्यक आहेत. ते काय करत आहेत? (चालणे, उडी मारणे, नृत्य करणे इ.)

"बहु-रंगीत छाती"

लक्ष्य: सर्वनामांसह नपुंसक (स्त्रीलिंग) संज्ञांना सहमती देताना शब्दाच्या शेवटी लक्ष केंद्रित करण्यास मुलांना शिकवा.

साहित्य: बॉक्स, मुलांच्या संख्येनुसार विषय चित्रे.

हलवा.

शिक्षक:

मी चित्रे टाकली

बहु-रंगीत छातीत.

चल इरा, बघ

चित्र काढा आणि नाव द्या.

मुले एक चित्र काढतात आणि त्यावर काय दाखवले आहे ते नाव देतात.

"मला सांग कोणते?"

लक्ष्य : मुलांना वस्तूची वैशिष्ट्ये ओळखण्यास शिकवा.

हलवा.

शिक्षक (किंवा मूल) बॉक्समधून वस्तू काढतात, त्यांची नावे ठेवतात आणि मुले या वस्तूचे काही वैशिष्ट्य दर्शवतात.

जर मुलांना ते अवघड वाटत असेल तर शिक्षक मदत करतात: “हे एक घन आहे. त्याला काय आवडते?

"मॅजिक क्यूब"

खेळ साहित्य: प्रत्येक बाजूला चित्रांसह चौकोनी तुकडे.

खेळाचे नियम . एक मूल फासे फेकत आहे. मग त्याने वरच्या काठावर काय काढले आहे ते चित्रित केले पाहिजे आणि संबंधित ध्वनी उच्चारला पाहिजे.

हलवा.

मुल, शिक्षकासह, म्हणतो: "वळवा, फिरवा, आपल्या बाजूला झोपा," आणि फासे फेकले. वरच्या काठावर, उदाहरणार्थ, एक विमान आहे. शिक्षक विचारतात: "हे काय आहे?" आणि विमानाच्या गडगडाटाचे अनुकरण करण्यास सांगतो.

डायच्या इतर बाजू त्याच प्रकारे खेळल्या जातात.

"असामान्य गाणे"

खेळाचे नियम . मूल त्याला माहित असलेल्या कोणत्याही रागाच्या सुरात स्वर गातो.

हलवा.

शिक्षक. एके दिवशी, बीटल, फुलपाखरे आणि तृणधान्यांमध्ये वाद झाला की गाणे कोण उत्तम गाऊ शकते. मोठे, लठ्ठ बीटल प्रथम बाहेर आले. त्यांनी महत्त्वाचे गायले: ओ-ओ-ओ. (मुले ओ आवाजासह एक राग गातात). मग फुलपाखरे बाहेर फडफडली. त्यांनी मोठ्याने आणि आनंदाने एक गाणे गायले. (मुले समान चाल करतात, परंतु आवाज A सह). सर्वात शेवटी बाहेर आलेले गवताळ संगीतकार होते, त्यांनी त्यांचे व्हायोलिन वाजवण्यास सुरुवात केली - E-I-I. (मुले आवाज I सह समान राग गुणगुणतात). मग सर्वजण क्लिअरिंगमध्ये आले आणि शब्दांनी जप करू लागले. आणि ताबडतोब सर्व बीटल, फुलपाखरे आणि तृणभातांना समजले की आमच्या मुली आणि मुलांनी सर्वोत्तम गायले.

"इको"

खेळाचे नियम. शिक्षक कोणताही स्वर आवाज मोठ्याने उच्चारतो आणि मुल त्याची पुनरावृत्ती करतो, परंतु शांतपणे.

हलवा.

शिक्षक मोठ्याने म्हणतात: ए-ए-ए. इको मूल शांतपणे उत्तर देते: a-a-a. वगैरे. तुम्ही स्वर ध्वनीचे संयोजन देखील वापरू शकता: ay, ua, ea, इ.

"माळी आणि फुले"

लक्ष्य : मुलांचे फुलांबद्दलचे ज्ञान एकत्रित करा (जंगली बेरी, फळे इ.)

हलवा.

पाच किंवा सहा खेळाडू वर्तुळात मांडलेल्या खुर्च्यांवर बसतात. ही फुले आहेत. त्या सर्वांचे नाव आहे (खेळाडू फुलांचे चित्र निवडू शकतात; ते सादरकर्त्याला दाखवले जाऊ शकत नाहीत). अग्रगण्य माळी म्हणतात: "मी थोडे सूर्यासारखे दिसणारे पिवळे डोळे असलेले एक अद्भुत पांढरे फूल पाहिले आहे, मी कॅमोमाइल पाहिले नाही." कॅमोमाइल उठतो आणि एक पाऊल पुढे टाकतो. माळीला वाकून कॅमोमाइल म्हणते: “धन्यवाद, प्रिय माळी. मला आनंद झाला की तुला माझ्याकडे बघायचे आहे.” कॅमोमाइल दुसर्या खुर्चीवर बसतो. माळी सर्व फुलांची यादी करेपर्यंत खेळ चालू राहतो.

"आणखी क्रियांना कोण नाव देऊ शकेल"

लक्ष्य : भाषणात क्रियापदांचा सक्रियपणे वापर करा, विविध क्रियापदांची रूपे तयार करा.

साहित्य. चित्रे: कपडे, विमान, बाहुली, कुत्रा, सूर्य, पाऊस, बर्फ.

हलवा.

अक्षम येतो आणि चित्रे आणतो. चित्रांमध्ये चित्रित केलेल्या वस्तू किंवा घटनांशी संबंधित क्रिया दर्शविणारे शब्द निवडणे हे मुलांचे कार्य आहे.

उदाहरणार्थ:

विमानाबद्दल काय सांगाल? (माशी, गुंजणे, उठणे)

आपण कपडे काय करू शकता? (धुवा, लोखंडी, शिवणे)

पावसाबद्दल काय सांगाल? (चालणे, थेंब पडणे, ओतणे, रिमझिम पाऊस, छतावर ठोठावणे)

इ.

"मुले आणि लांडगा"

लक्ष्य. परीकथा त्याच्या सुरुवातीला संपवा.

साहित्य. फ्लॅनेलोग्राफ आणि परीकथा "मुलांसह शेळी", बनी साठी विशेषता

हलवा.

शिक्षक परीकथेची सुरुवात सांगतात, पात्रांचे आकडे दाखवतात.

शिक्षक: बनी म्हणतो...

मुले: मला घाबरू नका, मी आहे - एक लहान बनी.

शिक्षक: मुलांनी त्याच्यावर उपचार केले...

मुले: गाजर, कोबी...

शिक्षक: मग ते झाले...

इ.

"मांजर जागे करा"

लक्ष्य . मुलांच्या भाषणात लहान प्राण्यांची नावे सक्रिय करा.

साहित्य. प्राण्यांचे पोशाख घटक (टोपी)

हलवा.

एका मुलास मांजरीची भूमिका मिळते. वर्तुळाच्या मध्यभागी असलेल्या खुर्चीवर तो डोळे मिटून (झोपल्यासारखा) बसतो आणि बाकीचे, वैकल्पिकरित्या कोणत्याही लहान प्राण्याची भूमिका निवडून, वर्तुळ बनवतात. ज्याच्याकडे शिक्षक हावभावाने इशारा करतात तो आवाज देतो (पात्राशी संबंधित एक ओनोमेटोपोइया तयार करतो).

मांजरीचे कार्य म्हणजे त्याला कोणी उठवले (कोकरेल, बेडूक इ.) नाव देणे. पात्राचे नाव बरोबर असल्यास, कलाकार ठिकाणे बदलतात आणि खेळ सुरू राहतो.

"वारा"

लक्ष्य . फोनेमिक सुनावणीचा विकास.

हलवा.

मुले वर्तुळात उभे असतात. शिक्षक वेगवेगळे ध्वनी उच्चारतात. तुम्हाला oo सारखा आवाज ऐकू येत असल्यास, तुमचे हात वर करा आणि हळू हळू फिरा.

u, i, a, o, u, i, u, a हे ध्वनी उच्चारले जातात. मुलांनो, यू आवाज ऐकून, योग्य हालचाली करा.

"पिनोचियो द ट्रॅव्हलर"

लक्ष्य. क्रियापदांच्या अर्थामध्ये तुमचे बेअरिंग शोधा.

साहित्य. पिनोचियो बाहुली.

हलवा.

पिनोचियो एक प्रवासी आहे. तो अनेक बालवाडीत फिरतो. तो तुम्हाला त्याच्या प्रवासाबद्दल सांगेल आणि बालवाडीच्या कोणत्या खोल्या किंवा रस्त्यावर त्याने भेट दिली याचा अंदाज तुम्हाला येईल.

मी त्या खोलीत गेलो जिथे मुले बाही गुंडाळत होते, हात साबण लावत होते आणि स्वतःला कोरडे करत होते.

ते जांभई देतात, विश्रांती घेतात, झोपतात...

ते नाचतात, गातात, फिरतात...

बालवाडीत पिनोचिओ होता जेव्हा मुले:

ते येतात आणि नमस्कार करतात... (हे कधी होते?)

त्यांनी दुपारचे जेवण केले, धन्यवाद...

ते कपडे घालतात, निरोप घेतात ...

स्नो वुमन बनवणे, स्लेडिंग करणे

"लपाछपी"

लक्ष्य. भाषणाच्या मॉर्फोलॉजिकल बाजूची निर्मिती. मुलांना अवकाशीय अर्थ असलेले पूर्वसर्ग आणि क्रियाविशेषण समजण्यास प्रवृत्त करा (मध्ये, चालू, मागे, खाली, बद्दल, दरम्यान, पुढे, डावीकडे, उजवीकडे)

साहित्य. छोटी खेळणी.

हलवा.

शिक्षक वेगवेगळ्या ठिकाणी आगाऊ बनवलेली खेळणी ग्रुप रूममध्ये लपवून ठेवतो आणि मग मुलांना त्याच्याभोवती गोळा करतो. तो त्यांना सांगतो: “मला कळवण्यात आले की आमच्या गटात न आमंत्रित केलेले पाहुणे स्थायिक झाले आहेत. त्यांच्यावर लक्ष ठेवणारा ट्रॅकर लिहितो की कोणीतरी डेस्कच्या वरच्या उजव्या ड्रॉवरमध्ये लपले होते. शोधात कोण जाणार? ठीक आहे. मिळाले? शाब्बास! आणि कोणीतरी खेळण्यांच्या कोपर्यात, कपाटाच्या मागे लपले (शोध). कोणीतरी बाहुलीच्या पलंगाखाली आहे; कोणीतरी टेबलावर आहे; माझ्या उजवीकडे काय उभे आहे"

ते. मुले सर्व निमंत्रित पाहुण्यांना शोधतात, त्यांना एका बॉक्समध्ये लपवतात आणि त्यांच्या मदतीने ते पुन्हा लपाछपी खेळतील हे मान्य करतात.

"पोस्टमनने पोस्टकार्ड आणले"

लक्ष्य . मुलांना वर्तमान काळातील क्रियापदे तयार करायला शिकवा (ड्रॉ, डान्स, रन, जंप, लॅप्स, वॉटर्स, म्याऊ, बार्क, स्ट्रोक, ड्रम इ.)

साहित्य. विविध क्रिया करत असलेले लोक आणि प्राणी दर्शविणारी पोस्टकार्ड.

हलवा.

हा खेळ एका लहान उपसमूहासह खेळला जातो.

कोणीतरी दार ठोठावते.

शिक्षक: मित्रांनो, पोस्टमनने आमच्यासाठी पोस्टकार्ड आणले. आता आपण त्यांना एकत्र पाहू. या कार्डावर कोण आहे? ते बरोबर आहे, मिश्का. तो काय करत आहे? होय, तो ढोल वाजवतो. हे कार्ड ओल्याला उद्देशून आहे. ओल्या, तुझे पोस्टकार्ड लक्षात ठेवा. हे पोस्टकार्ड पाशा यांना उद्देशून आहे. येथे कोणाचे चित्र आहे? तो काय करत आहे? आणि तुला, पेट्या, तुझे पोस्टकार्ड लक्षात ठेवा.

ते. 4-5 तुकडे मानले जातात. आणि ज्यांना ते संबोधित करतात त्यांनी पात्राच्या क्रियांना योग्यरित्या नाव दिले पाहिजे आणि प्रतिमा लक्षात ठेवा.

शिक्षक: आता मी तपासेन तुम्हाला तुमचे पोस्टकार्ड आठवत आहेत का? स्नोमेन नाचत आहेत. हे पोस्टकार्ड कोणाचे आहे? इ.

"वाक्य पूर्ण करा"

लक्ष्य: जटिल वाक्यांचा वापर)

· आई भाकरी ठेवते... कुठे? (ब्रेड बिन मध्ये)

· भावाने साखर ओतली... कुठे? (साखरेच्या भांड्यात)

· आजीने एक स्वादिष्ट सॅलड बनवले आणि ठेवले... कुठे? (सॅलाड वाडग्यात)

वडिलांनी कँडी आणून ठेवली... कुठे? (कॅंडी वाडग्यात)

मरिना आज शाळेत गेली नाही कारण... (आजारी पडली)

· आम्ही हीटर चालू केले कारण... (थंडी झाली)

· मला झोपायचे नाही कारण... (अजून लवकर आहे)

· आपण उद्या जंगलात जाऊ जर... (हवामान चांगले असेल)

· आई बाजारात गेली... (किराणा सामान खरेदी)

· मांजर झाडावर चढली...(कुत्र्यांनीच स्वतःला वाचवले)

"दैनंदिन शासन"

दैनंदिन दिनचर्याबद्दल 8-10 प्लॉट किंवा योजनाबद्ध चित्रे. विचार करण्याची ऑफर द्या, आणि नंतर एका विशिष्ट क्रमाने व्यवस्था करा आणि स्पष्ट करा.

"उपचारासाठी कोण आहे?"

लक्ष्य: संज्ञांच्या कठीण प्रकारांचा वापर

शिक्षक म्हणतो की टोपलीत प्राण्यांसाठी भेटवस्तू आहेत, परंतु त्याला काय मिसळण्याची भीती वाटते. मदत मागतो. अस्वल, पक्षी - गुसचे अ.व., कोंबडी, हंस, घोडे, लांडगे, कोल्हे, लिंक्स, माकडे, कांगारू, जिराफ, हत्ती यांचे चित्रण करणारी चित्रे दिली जातात. कोणाला मधाची गरज आहे? कोणाला धान्य हवे आहे? कोणाला मांस हवे आहे? फळ कोणाला हवे आहे?

"तीन शब्द बोला"

लक्ष्य: शब्दकोश सक्रिय करणे

मुले एका रांगेत उभी आहेत. प्रत्येक सहभागीला एक प्रश्न विचारला जातो. चालण्याची गती कमी न करता, तीन पावले पुढे जाणे आवश्यक आहे, प्रत्येक चरणासह तीन उत्तर शब्द देणे आवश्यक आहे.

· तुम्ही काय खरेदी करू शकता? (पोशाख, सूट, पायघोळ)

"कोणाला कोण बनायचे आहे?"

लक्ष्य: कठीण क्रियापद फॉर्म वापरणे

मुलांना श्रम क्रिया दर्शविणारी कथा चित्रे दिली जातात. मुलं काय करत आहेत? (मुलांना विमानाचे मॉडेल बनवायचे आहे) त्यांना काय बनायचे आहे? (त्यांना पायलट व्हायचे आहे). मुलांना हवे किंवा हवे या शब्दासह एक वाक्य तयार करण्यास सांगितले जाते.

"प्राणीसंग्रहालय"

लक्ष्य: सुसंगत भाषणाचा विकास.

मुले एकमेकांना न दाखवता वर्तुळात बसतात, प्रत्येकाचे एक चित्र घेतात. या योजनेनुसार प्रत्येकाने त्यांच्या प्राण्याचे नाव न घेता वर्णन केले पाहिजे:

1. देखावा;

2. ते काय खातो?

गेम "गेम क्लॉक" वापरतो. प्रथम, बाण फिरवा. ती ज्याच्याकडे निर्देश करते तो कथा सुरू करतो. मग, बाण फिरवून, वर्णन केलेल्या प्राण्याचा अंदाज कोणी लावायचा हे ते ठरवतात.

"वस्तूंची तुलना करा"

लक्ष्य: निरीक्षण कौशल्यांचा विकास, नावांचा वापर करून शब्दसंग्रहाचे स्पष्टीकरण

वस्तूंचे तपशील आणि भाग, त्यांचे गुण).

गेममध्ये तुम्ही दोन्ही गोष्टी आणि खेळणी वापरू शकता जे नावात समान आहेत, परंतु काही वैशिष्ट्यांमध्ये किंवा तपशीलांमध्ये तसेच जोडलेल्या वस्तू चित्रांमध्ये भिन्न आहेत. उदाहरणार्थ, दोन बादल्या, दोन ऍप्रन, दोन शर्ट, दोन चमचे इ.

एक प्रौढ अहवाल देतो की एक पॅकेज बालवाडीला पाठवले गेले आहे. हे काय आहे? गोष्टी बाहेर काढतो. "आता आम्ही त्यांच्याकडे काळजीपूर्वक पाहू. मी एका गोष्टीबद्दल बोलेन, आणि तुमच्यापैकी एक दुसऱ्याबद्दल बोलेल. आम्ही त्याबद्दल बोलू."

उदाहरणार्थ:

प्रौढ: "माझ्याकडे एक स्मार्ट एप्रन आहे."

मूल: "माझ्याकडे कामाचा एप्रन आहे."

प्रौढ: "ते लाल पोल्का ठिपके असलेले पांढरे आहे."

मूल: "आणि माझा गडद निळा आहे."

प्रौढ: "माझे लेस फ्रिल्सने सजवलेले आहे."

मूल: "आणि माझी लाल रिबन आहे."

प्रौढ: “या ऍप्रनला दोन बाजू आहेत.

खिसा."

मूल: "आणि याच्या छातीवर एक मोठा आहे."

प्रौढ: "या खिशांवर फुलांचा नमुना आहे."

मूल: "आणि याकडे साधने काढलेली आहेत."

प्रौढ: "हे ऍप्रन टेबल सेट करण्यासाठी वापरले जाते."

मूल: "आणि हे कार्यशाळेत कामासाठी घातले आहे."