शालेय खेळ ऑनलाइन. शाळेत खेळ


आम्हाला माहित आहे की तुम्हाला कधी कधी (किंवा त्याऐवजी, बरेचदा) शाळेत जायचे नसते. पण जीवनाचे काही पैलू अविभाज्य आहेत आणि याला कारणे आहेत. निराशाजनक प्रक्रियेऐवजी अभ्यासाला रोमांचक क्रियाकलाप कसे बनवायचे? मजेशीर आणि उत्पादक वेळ घालवण्यासाठी फ्लॅश गेम “शाळा” खेळणे हे उत्तर आहे.

या विभागात, आम्ही अनेक भिन्न गेम शैली एकत्र केल्या आहेत जे शाळकरी मुले आणि शाळकरी मुलींसाठी उपयुक्त आहेत. प्रत्येक फ्लॅश त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने अद्वितीय आहे, याचा अर्थ असा की कोणताही वापरकर्ता त्यांच्या आवडीनुसार गेम शोधू शकतो. परंतु शैलीतील फरक असूनही, त्यांच्यापैकी प्रत्येकाची रंगीत शैली, मनोरंजक वर्ण, आवाज आणि रोमांचक गेमप्ले आहे.

येथे तुम्हाला शैक्षणिक आणि मनोरंजक अशा दोन्ही प्रकारचे खेळ तसेच साधे आणि मनोरंजक खेळ मिळू शकतात. एक उदाहरण देऊ. बर्याच मुलींना ड्रेस-अप शैली आवडते. शेवटी, स्टाईलिश वस्तूंच्या संग्रहातून देखावा निवडणे आणि फॅशनेबल प्रतिमा तयार करणे हे आपल्या रक्तात आहे. आता आपण डिस्ने राजकन्यांसाठी शाळेसाठी एक साधा पोशाख निवडू शकता. ते विज्ञानाच्या ग्रॅनाइटवर देखील कुरतडतात, परंतु ते हलकेच करतात.

जर आपण संज्ञानात्मक आणि शैक्षणिक स्वरूपाच्या खेळांबद्दल बोललो तर, आम्ही चित्रांसह इंग्रजी शब्द शिका या फ्लॅश गेमची नोंद करतो. हे आपल्याला परदेशी शब्दांचा शब्दसंग्रह विस्तृत करण्यास अनुमती देते. येथे तुम्हाला स्पेलिंग मोड, नवीन शब्द आणि उच्चार शिकण्याचे प्रशिक्षण मिळेल. आणि संपूर्ण गेमप्ले सकारात्मक नोटवर होतो, ज्यामुळे शिकण्यात आनंद मिळतो.

ते कितीही क्षुल्लक वाटत असले तरी, काहीतरी नवीन शिकणे खरोखर मनोरंजक आहे. अशा प्रकारे तुम्ही हुशार, मनोरंजक आणि आरामशीर व्यक्ती बनता आणि जीवनासाठी अधिक तयार होता, तसेच तुमचा मेंदू आकारात ठेवता. असे गुण जीवनात नेहमीच उपयोगी पडतात.

खेळाडू संघात विभागलेले आहेत. स्पर्धेतील सहभागींना प्रतिकात्मक "बिब्स" - पेपर नॅपकिन्सने टांगले जाते. ते कॉलर मध्ये किंचित tucked आहेत. एका संघाकडे गुलाबी बिब्स आहेत, तर दुसऱ्याकडे पांढरे आहेत. सहभागींचे कार्य विरोधी संघाच्या सदस्याकडून त्यांच्या तोंडाने बिब फाडणे आणि नेत्याकडे आणणे आहे. विरोधी संघातील सर्व बिब पटकन फाडून टाकणारा संघ जिंकतो.

पुठ्ठा बास्केटबॉल

एका मोठ्या कार्डबोर्ड बॉक्समध्ये, तळाशी कापून टाका आणि शीर्षस्थानी एक छिद्र करा. त्याचा व्यास चेंडूच्या व्यासापेक्षा थोडा मोठा असावा. सहभागी संघांमध्ये विभागले जातात आणि बॉल सुमारे 1.5-3 मीटर अंतरावर फेकून छिद्रात जाण्याचा प्रयत्न करतात. जो संघ सर्वाधिक वेळा बॉलवर अचूक गोल करतो तो जिंकतो.

वस्तू

प्रत्येक विद्यार्थ्यासाठी, नेता बॉक्स किंवा पिशवीतून एक वस्तू काढतो आणि विद्यार्थ्याने त्याचे नाव देणे आवश्यक आहे, परंतु सर्वसाधारण स्वरूपात, त्या वस्तूचे स्वतःचे नाव न घेता, उदाहरणार्थ, सफरचंद हे फळ आहे, बॉल एक वस्तू आहे. खेळाचा खेळ, चमचा म्हणजे भांडीची वस्तू वगैरे. जर कोणी “स्लिप” केले आणि चुकून चमच्याला चमचा वगैरे म्हटले तर त्याने वर्गाची इच्छा पूर्ण केली पाहिजे.

अशा विविध berries

या स्पर्धेसाठी, प्रस्तुतकर्त्याने दैनंदिन जीवनात क्वचितच आढळणाऱ्या विविध बेरींची चित्रे तयार करणे आवश्यक आहे: रास्पबेरी आणि स्ट्रॉबेरी नाही, परंतु, उदाहरणार्थ, ब्लूबेरी, सी बकथॉर्न, लिंगोनबेरी, क्रॅनबेरी, गोजी, फीजोआ इ. एकामागून एक, प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक चित्रे दाखवतो आणि मुले एका विशिष्ट बेरीच्या नावाचा अंदाज लावतात. योग्य उत्तरासाठी - 1 गुण, आणि ज्यांनी अधिक गुण मिळवले - बक्षीस.

असामान्य राइड

या वयातील मुलांकडे स्केटबोर्ड, रोलर स्केट्स आणि स्कूटरसह अनेक भिन्न खेळणी आहेत. फक्त या स्पर्धेसाठी तुम्हाला अशा वाहतुकीची आवश्यकता असेल. बरं, तुम्हाला शाळेच्या कॉरिडॉरमधून स्कूटर चालवण्याची संधी कधी मिळणार? सहभागींना समान संख्येसह 3-4 संघांमध्ये विभागले गेले आहे. प्रथम सहभागी स्कूटरवरून गोल करण्यासाठी आणि मागे जातात, स्कूटरला सुरुवातीस उर्वरित वाहनांच्या पुढे ठेवा आणि संघाच्या शेवटी उभे रहा, दुसरा स्केटबोर्डवर, तिसरा रोलर स्केट्सवर, चौथा पुन्हा स्कूटरवर वगैरे. ज्या संघाचा पहिला सहभागी प्रथम संपतो तो पुन्हा जिंकेल.

मासे, मासे, मासे

निर्मूलन खेळ. प्रत्येक सहभागी त्याला माहीत असलेल्या माशाचे नाव देतो, उदाहरणार्थ, पाईक, क्रूशियन कार्प, कार्प, स्टर्जन, फ्लाउंडर इ. ज्याला आठवत नाही आणि नाव घेत नाही तो संपवला जातो. आणि सर्वोत्कृष्ट मत्स्य तज्ज्ञाला बक्षीस मिळते.

तू कोण आहेस?

या स्पर्धेसाठी, प्रस्तुतकर्ता विविध प्रमुख लोकांची चित्रे तयार करतो ज्यांच्याशी मुले व्यंगचित्रे, कथा किंवा वैयक्तिक आवडींपासून परिचित असतील. हे शास्त्रज्ञ, कलाकार, लेखक, कवी, संगीतकार, अभिनेते इत्यादींच्या पोर्ट्रेटसह चित्रे असू शकतात. एक एक करून, प्रस्तुतकर्ता एखाद्या व्यक्तीचे पोर्ट्रेट दाखवतो आणि ते कोण आहे याचा अंदाज लावतात. मुलांसाठी अंदाज लावणे कठीण असल्यास, प्रस्तुतकर्ता क्रियाकलाप प्रकार किंवा व्यक्तीच्या नावाची किंवा आडनावाची पहिली अक्षरे नाव देऊन एक इशारा देतो. ज्या मुलाने सर्वात जास्त व्यक्तिमत्त्वांचा अंदाज लावला त्याला बक्षीस मिळेल.

बहुतेक ते कमीतकमी

मुले समान संख्येने लोकांसह संघांमध्ये विभागली गेली आहेत. प्रत्येक संघाला वेगवेगळ्या नावांसह कार्ड्सचा समान संच प्राप्त होतो, ज्याची संख्या वापरून सर्वात मोठ्या ते सर्वात लहान अशी व्यवस्था करणे आवश्यक आहे. सर्व कार्ड्सवर सर्वात मोठ्या ते सर्वात लहान नावांची योग्यरित्या व्यवस्था करणारा संघ जिंकेल. उदाहरण म्हणून, पहिले कार्ड: महासागर, नाईल नदी, समुद्र, तलाव, घरगुती तलाव, डबके; दुसरे कार्ड: टरबूज, खरबूज, संत्रा, टेंगेरिन, फीजोआ, ब्लूबेरी; तिसरे कार्ड: खंड, देश, प्रदेश, शहर, गाव, जिल्हा; चौथे कार्ड: हत्ती, वाघ, कुत्रा, उंदीर, लेडीबग, मुंगी इ.

काय गहाळ आहे

या स्पर्धेसाठी तुम्हाला विविध वस्तूंची चित्रे छापावी लागतील. प्रस्तुतकर्ता चित्रांवर आधारित सेटिंग तयार करेल आणि त्या बदल्यात, विद्यार्थ्यांना इतर चित्रांच्या समूहातून एक चित्र निवडावे लागेल (ते वेगळ्या बोर्डवर ठेवता येतील) आणि प्रस्तुतकर्त्याने तयार केलेल्या सेटिंगला पूरक असेल. उदाहरणार्थ, याप्रमाणे: नेता "धान्य", "अंडी" च्या चित्रातून, "चिकन कोप" च्या चित्रातून परिस्थिती मांडतो, विद्यार्थ्याने "चिकन" चे चित्र निवडले पाहिजे आणि ते त्यात जोडले पाहिजे. उर्वरित चित्रे, किंवा यासारखे: "दुधाचे" चित्र, "गवत किंवा शेताचे" चित्र, चित्र "मेंढपाळ", विद्यार्थ्याला "गाय" हे चित्र सापडते आणि बाकीचे चित्र जोडतो, किंवा यासारखे: चित्र "चहा मध्ये एक कप”, चित्र “चहा चमचा”, चित्र “बशी”, विद्यार्थ्याला “केक किंवा केक” हे चित्र सापडते आणि बाकीचे जोडते. सर्व मुलांनी या कार्याचा सामना केला पाहिजे, म्हणून शेवटी सादरकर्ता सर्वांची प्रशंसा करतो आणि मुलांना गोड बक्षिसे देतो.

वर्णन: बास्केटबॉल खेळाडूच्या भूमिकेत सहभागी हॉलभोवती मुक्तपणे फिरतात: सरळ, उजवीकडे, डावी बाजू, मागे पुढे, एकमेकांना स्पर्श न करण्याचा प्रयत्न करताना. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, ते दोन-चरण थांबतात आणि बास्केटबॉल खेळाडूची भूमिका घेतात.

योग्य भूमिका असलेला जिंकतो.

टिपा: जे खेळाडू व्यायाम योग्यरित्या पूर्ण करतात ते इतर सहभागींचे अधिक मूल्यांकन करू शकतात.

"भाऊ ससा, भाऊ फॉक्स."

स्थळ: लहान हॉल किंवा कोणतेही ठिकाण.

गेमचे वर्णन: गेममधील सर्व सहभागी एका ओळीत. शिक्षक विद्यार्थ्यांच्या मागे ओळीने चालतो आणि त्यापैकी एकाला स्पर्श करतो - हा "कोल्हा" आहे. मग सर्व सहभागी ("ससे") हॉलभोवती पसरतात आणि खालील शब्द म्हणतात: "जर तुम्ही एक वाडगा टाकला तर वाटी फुटेल, जर कोल्ह्याची शेपटी जवळ असेल तर लिस्का जवळ आहे."

या शब्दांनंतर, "कोल्हा" मोठ्याने ओरडतो "मी येथे आहे!", एकाच वेळी वर उडी मारून हात वर करतो, त्यानंतर तो "ससे" पकडतो. ज्याला "कोल्ह्याने" पकडले तो "कोल्ह्याच्या घरी" जातो. खेळ थांबल्यानंतर, सर्व सहभागी पुन्हा रांगेत उभे राहतात आणि नवीन "कोल्हा" निवडला जातो. खेळ चालू आहे.

टीप:

  • “कोल्हा” निवडताना विद्यार्थी डोळे मिटून उभे राहतात आणि पाठीमागे “बोटीत” हात अडकवतात. शिक्षक ज्याला हाताने स्पर्श करतो तो "कोल्हा" असतो;
  • जर मुलाला ड्रायव्हर व्हायचे नसेल तर तो त्याच्या पोटावर हात ठेवतो;
  • जर खेळाच्या पहिल्या कालावधीत एखादा सहभागी पकडला गेला असेल तर पुढच्या काळात तो “कोल्हा” होऊ शकत नाही (“कोल्हा” निवडताना तो पोटावर हात ठेवतो);
  • जसजसे तुम्ही गेममध्ये प्रभुत्व मिळवाल, तसतसे शिक्षिकेने हे स्पष्ट केले पाहिजे की "कोल्हा" केवळ वेगवान नाही तर धूर्त देखील आहे, म्हणून तिने "ससे" ला फसवले पाहिजे - वेळेपूर्वी स्वतःला सोडू नका आणि हॉलमध्ये एक जागा निवडा. गेममधील सर्वाधिक सहभागी (जेणेकरून आपण त्यापैकी काहींना त्वरित दुखवू शकता);
  • जर “कोल्हा” ओरडला नाही “मी येथे आहे!”, किंवा तिचा हात वर केला नाही (म्हणजे ती दृश्यमान किंवा ऐकू येत नव्हती) - खेळ थांबतो आणि नवीन “कोल्हा” निवडला जातो;
  • स्कोअर सर्वात वेगवान "कोल्ह्या" ला दिला जातो - तिने चांगली शिकार केली; स्वतः “धूर्त कोल्ह्याला” - धूर्तपणासाठी; "ससे" जे संपूर्ण गेममध्ये पकडले गेले नाहीत किंवा पकडले गेले नाहीत, परंतु त्यापूर्वी त्यांना "कोल्ह्या" ला बराच वेळ आणि चतुराईने चकमा द्यावा लागला.

"जलद पावलांचे हरण"

स्थळ: क्रीडा मैदान किंवा मोठा हॉल.

खेळाचे वर्णन: शिक्षक चार ड्रायव्हर्स निवडतात - हे “लांडगे” आहेत, बाकीचे सहभागी “स्विफ्ट-फूटेड हिरण” आहेत. "लांडगे" दोन गटांमध्ये विभागले गेले आहेत: दोन "लांडगे" "बीटर" आहेत, इतर दोन "घात" मध्ये आहेत. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, "हरीण" "लांडगे" पासून साइटच्या दुसऱ्या बाजूला पळून जातात. “मारणारे लांडगे” संपूर्ण क्षेत्रामध्ये “हरीण” पकडतात आणि “अ‍ॅम्बश लांडगे” फक्त हॉलच्या मध्यभागी असतात. प्रत्येक डॅशनंतर, पकडलेल्या "हरीण" ची संख्या मोजली जाते, त्यानंतर ते पुन्हा साइटवर त्यांचे स्थान घेऊ शकतात. खेळ चालू आहे.

टीप:

  • धावांची संख्या आणि "लांडगे" साइटच्या आकारावर आणि गेममधील सहभागींच्या संख्येवर अवलंबून असतात;
  • पकडलेले "हरणे" खेळातून काढून टाकले जाऊ शकते आणि विशेष नियुक्त केलेल्या ठिकाणी ठेवले जाऊ शकते. जेव्हा “लांडगे” चा नवीन गट निवडला जातो तेव्हा ते कार्यात येतात;
  • "लांडगे" त्या सहभागींमधून निवडले जातात ज्यांना पिन केलेले नव्हते;
  • हा स्कोअर "लांडग्या" च्या सर्वोत्कृष्ट गटाला आणि त्या "हरिणांना" दिला जातो जे संपूर्ण गेममध्ये पकडले गेले नाहीत.

"स्क्वेअरमधील बाउन्सर"

स्थळ: व्यायामशाळा, कोणतेही नियुक्त क्षेत्र.

वर्णन: खेळातील सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत, त्यापैकी एक 10 x 10 मीटरच्या चौरसात असेल आणि दुसरा त्याच्या बाहेर असेल. सिग्नलवर, बाहेरील संघाचे सदस्य त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांना चेंडूने नॉकआउट करण्यास सुरवात करतात.

टिपा: बाहेर पडलेल्या खेळाडूने बेंचवर बसणे आवश्यक आहे.

पर्याय:

  1. कमीत कमी वेळेत सर्व प्रतिस्पर्ध्यांना संपवणारा संघ जिंकतो.
  2. ठराविक वेळेत सर्वाधिक खेळाडूंना काढून टाकणारा संघ जिंकतो.

"जगलर्स"

वर्णन: त्यांच्या हातात लहान गोळे असलेले सहभागी संपूर्ण हॉलमध्ये स्थित आहेत. शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार, मुले बॉल फेकतात आणि पकडतात: एका हाताने, दोनने, हातातून दुसऱ्या हाताने फेकणे इ. साइटवर सर्वात जास्त वेळ राहणारे सहभागी जिंकतात.

टिपा: ज्या खेळाडूने चेंडू टाकला तो बेंचवर बसतो किंवा “बॅकस्टेज” (हॉलचा खास नियुक्त भाग) जातो आणि तिथे बॉलसह व्यायाम करत राहतो.

"फ्लीट फूटची टीम."

स्थळ: स्पोर्ट्स हॉल.

खेळाचे वर्णन: व्हॉलीबॉल कोर्टवर दोन संघ आहेत, प्रत्येकाच्या स्वतःच्या बाजूला. सहभागी एका स्तंभात किंवा ओळीत उभे असतात. कोर्टाच्या प्रत्येक बाजूला रॅक आहेत, व्हॉलीबॉल कोर्टच्या प्रत्येक झोनमध्ये एक किंवा दोन आहेत, रॅकची एकूण संख्या संघातील खेळाडूंच्या संख्येशी संबंधित आहे. सिग्नल दिल्यावर त्याने कोणत्या झोनमध्ये जावे हे प्रत्येक संघ सदस्याला माहीत असते. सहभागीने काउंटरवर धावले पाहिजे आणि परत यावे. संपूर्णपणे सुरुवातीच्या ओळीत प्रथम रांगेत उभा असलेला संघ जिंकतो. सुरुवातीची ओळ, तसेच त्यावरील संघाचे स्थान बदलले जाऊ शकते. सहभागींना काउंटरजवळ विशिष्ट व्यायाम करणे देखील शक्य आहे. याव्यतिरिक्त, खेळाच्या प्रत्येक टप्प्यावर, खेळाडू झोन बदलतात.

"जमिनीवर संघाची रिले शर्यत."

स्थळ: शाळेच्या आजूबाजूचा परिसर.

गेमचे वर्णन: सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. त्यानंतर दोन्ही संघ रिले मार्ग ज्या भागातून जाणार आहेत, तसेच त्यांना ज्या अडथळ्यांवर मात करणे आवश्यक आहे त्या क्षेत्राचे निरीक्षण करतात. शक्य असल्यास, प्रत्येक टप्प्यावर एक न्यायाधीश नियुक्त केला जातो. यानंतर, संघ चिठ्ठ्या काढतात आणि एक संघ सुरुवातीस जातो. शेवट शेवटच्या खेळाडूद्वारे निश्चित केला जातो. मग दुसरा संघ सुरू होतो. दोन्ही संघांचे निकाल स्टॉपवॉच वापरून रेकॉर्ड केले जातात आणि रिलेच्या शेवटी पेनल्टी पॉइंट्स लक्षात घेऊन तुलना केली जाते.

रिले शर्यतीतील अडथळे साइटवर असलेल्या क्रीडा उपकरणे लक्षात घेऊन निर्धारित केले जातात.

संघ धावून अडथळ्यांमधून पुढे जातो.

"कुरळे उंदीर."

स्थळ: जिम किंवा कोणतीही साइट.

वर्णन: सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत, त्यापैकी प्रत्येक एक वर्तुळ बनवते. खेळासाठी एक पूर्व शर्त अशी आहे की सहभागींनी हात घट्ट धरून ठेवावे आणि गेम संपेपर्यंत वेगळे होत नाहीत. दोन्ही संघ मधल्या फळीत आहेत. शिक्षक किंवा विशेष निवडलेला ड्रायव्हर खालील शब्द म्हणतो: "कान, ड्रायर, बन्स, उंदीर, कर्ल." या प्रत्येक शब्दासाठी, कार्यसंघ सदस्यांनी एकमेकांच्या हाताखाली रेंगाळत "पिळणे" आवश्यक आहे. परिणाम "कर्ल" वर्तुळ असेल. मग ड्रायव्हर मोजू लागतो, आणि संघ एका वेळी एक पाऊल भिंतीकडे किंवा काही खुणांच्या दिशेने टाकतात. ध्येय गाठणारा पहिला संघ जिंकतो.

टिपा:

  • गणना हळूहळू ठेवली जाते जेणेकरून प्रत्येक सहभागीला एक पाऊल उचलण्यासाठी वेळ मिळेल
  • संदर्भ बिंदू वर्गातून सोडलेला विद्यार्थी (किंवा दोन विद्यार्थी) असू शकतो जे हात पसरून उभे असतात. जवळ येत असलेल्या संघातील एखाद्याला स्पर्श करताच, तो आपले हात वर करतो, म्हणजे. हा संघ जिंकतो.

"फॉक्स हंट"

स्थळ: हा खेळ शाळेजवळ किंवा कोणत्याही मर्यादित क्षेत्रात खेळला जातो.

खेळाचे वर्णन: सर्व सहभागींना 2 संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यानंतर बरेच काही काढले आहे. संघांपैकी एक "शिकारी" बनतो, दुसरा - "कोल्हे". शिक्षकांच्या सिग्नलवर, "कोल्हे" पळून जातात आणि परिसरात लपतात. 30-40 सेकंदांनंतर, "शिकारी" त्यांच्या मागे धावतात. "शिकारी" चे कार्य "कोल्हा" पकडणे किंवा शोधणे, त्याची चेष्टा करणे आणि हाताने "शिकार लॉज" कडे नेणे हे आहे. जेव्हा “शिकारी” सर्व “कोल्हे” पकडतात तेव्हा खेळ संपतो.

टीप:

  • "फॉक्स" संघाच्या सदस्यांनी बिब नंबर लावले;
  • "शिकारी" तथाकथित "शिकार लॉज" मध्ये असतात आणि नेहमी "कोल्ह्या" च्या पाठीशी उभे असतात;
  • "फॉक्स" संघाची सुरुवातीची ओळ "शिकार लॉज" पासून 5-10 मीटर आहे;
  • "कोल्ह्या" ला मनाई आहे: सीमारेषेच्या पलीकडे जाणे (कुंपण इ.), झाडावर चढणे, शाळेच्या इमारतीत लपणे आणि जर त्याने त्याचा अपमान केला असेल तर "शिकारी" सोबत जाण्यास नकार देणे. या सर्व प्रकरणांमध्ये, "फॉक्स" खेळाडूला पेनल्टी पॉईंटसह शिक्षा केली जाते आणि पकडला जातो;
  • "शिकारी" ला जायचे नसल्यास "कोल्ह्या" बरोबर लढण्यास मनाई आहे. या प्रकरणात, आपल्याला प्रारंभ रेषेवर धावण्याची आणि नियम तोडणार्‍या "कोल्ह्या" च्या संख्येचे नाव देणे आवश्यक आहे;
  • जर “शिकारी” “कोल्ह्याला” मारत असेल, तर त्याने तिचा हात धरून तिला “शिकार लॉज” मध्ये नेले पाहिजे. तुम्ही "कोल्हा" दुसऱ्या "शिकारी" कडे हस्तांतरित करू शकता आणि स्वतः "शिकार" करण्यासाठी पुढे जाऊ शकता. त्याच प्रकारे, आपण नियम तोडलेल्या "कोल्ह्या" ची संख्या प्रसारित करू शकता;
  • "शिकारी" ची टीम म्हणून कमी वेळात सर्व "कोल्हे" पकडणारा संघ जिंकतो;
  • पेनल्टी पॉइंट्सचे सेकंदात रूपांतर केले जाते आणि विरोधी संघाने कोल्ह्यांना पकडण्यात घालवलेल्या वेळेतून वजा केले जाते.

"शिकारी, लांडगे आणि त्याचे लाकूड."

स्थळ: जिम किंवा कोणतीही साइट.

खेळाचे वर्णन: एक किंवा अधिक ड्रायव्हर्स निवडले जातात (क्षेत्राच्या आकारावर आणि सहभागींच्या संख्येनुसार), जे हॉलच्या कोपर्यात किंवा क्षेत्राच्या काठावर स्थित आहेत - हे शिकारी आहेत. बाकीचे सहभागी लांडगे आहेत. एका सिग्नलवर, शिकारी त्यांच्या आश्रयाच्या बाहेर पळतात आणि लांडग्यांना मारण्याचा प्रयत्न करतात (बॉल किंवा हाताने). पकडलेला लांडगा खेळ सोडत नाही, परंतु ख्रिसमसच्या झाडात "परिवर्तन करतो" - तो जागी थांबतो आणि फांद्यांसारखे हात वर करतो. जवळची झाडे एकमेकांकडे जाऊ शकतात, हात जोडू शकतात आणि जंगल तयार करू शकतात. जे लांडगे अद्याप ग्रीस केलेले नाहीत ते लाकूडच्या झाडांच्या मागे किंवा जंगलाच्या मागे लपून राहू शकतात, परंतु या प्रकरणात देखील ते ग्रीस केले जाऊ शकतात. लांडगा किंवा अनेक लांडगे जे शेवटचे मारले जातात ते जिंकतात (ते शिकारी बनतात).

"आले मांजर"

स्थळ: व्यायामशाळा किंवा खेळाचे मैदान.

खेळाचे वर्णन: शिक्षक एक ड्रायव्हर निवडतो - ही “लाल मांजर” आहे. तो हॉलच्या मध्यभागी उभा आहे आणि खेळातील उर्वरित सहभागी ("उंदीर") "मांजर" भोवती बसतात आणि हात जोडतात. मग “मांजर” खाली झुकते आणि आपले डोळे आपल्या तळहातांनी झाकते, जणू तो झोपत आहे. "उंदीर" खालील शब्दांनी "मांजर" ला संबोधित करतात:

“पलंगाची बटाटा लाल मांजर पोटावर झोपली.

मला खायचे आहे, परंतु मी टॉस आणि वळण्यास खूप आळशी आहे.

तर लाल मांजर वाट पाहत आहे - कदाचित उंदीर रेंगाळेल!"

या शब्दांनंतर, "उंदीर" विखुरतात आणि "मांजर" त्यांना पकडतात. पकडलेले “उंदीर” एका बाकावर बसतात आणि “दुःख” करतात कारण “मांजर” त्यांना खात असते. खेळ 10-20 सेकंद चालतो, त्यानंतर “मांजर” न पकडलेल्या “उंदर” मधून नवीन “मांजर” निवडते! मग "खाल्लेले उंदीर" गेममध्ये पुन्हा प्रवेश करतात आणि ते सुरूच राहते. खेळ 3-5 वेळा खेळला जातो.

टीप:

  • “मांजर” आपले डोळे आपल्या हातांनी झाकते जेणेकरून तो ज्या “उंदीर” ला पकडणार आहे त्याकडे तो आगाऊ पाहू नये. परंतु "मांजर" ला बोटे पसरवण्याची आणि गुप्तपणे "उंदीर" कडे डोकावण्याची परवानगी आहे;
  • आपण दोन "मांजरी" आणि अगदी तीन निवडू शकता जर खेळ मोठ्या हॉलमध्ये खेळला गेला असेल (या प्रकरणात ते एकमेकांच्या पाठीशी उभे असतात);
  • जसजसे ते गेममध्ये प्रभुत्व मिळवतात तसतसे "उंदरांच्या" क्रिया अधिक क्लिष्ट होतात - ते वर्तुळात (त्यांच्या टाचांवर, त्यांच्या बोटांवर इ.) चालू शकतात किंवा वर्तुळात काही लक्ष व्यायाम करू शकतात;
  • "मांजर" ज्याने बरेच "उंदीर" पकडले किंवा "मांजर" जो खूप लवकर पळून गेला आणि लगेचच अनेक "उंदीर" पकडले त्यांना गुण दिले जातात; किंवा "उंदीर" जे संपूर्ण गेम दरम्यान पकडले गेले नाहीत

"सर्वात अचूक संघ."

स्थळ: जिम किंवा कोणतीही साइट.

वर्णन: सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. मग ते दोन स्तंभांमध्ये उभे असतात, त्यांचे पाय वेगळे असतात आणि त्यांचे हात समोरच्या व्यक्तीच्या खांद्यावर असतात. पहिलाच सहभागी बॉल त्याच्या हातात धरतो. सिग्नलवर, तो खेळाडू पुढे झुकतो आणि शक्य तितक्या कठोरपणे मागे फिरतो. शेवटचा खेळाडू चेंडू घेतो, त्याच्याबरोबर पुढे धावतो आणि पहिल्या सहभागीची क्रिया सुरू ठेवतो. ज्या संघाचा कर्णधार, त्याच्या हातात चेंडू आहे, तो संघ जिंकण्याच्या पुढे आहे. विजयासाठी, संघाला एक गुण दिला जातो. यानंतर, इतर कर्णधार निवडले जातात, परंतु खेळाची योजना बदलते: सहभागी त्यांचे डोळे बंद करतात (एकतर स्वत: किंवा समोरचा खेळाडू), आणि बॉल असलेले खेळाडू त्यांचे स्थान बदलतात, परंतु त्याच वेळी जवळ येण्याचा प्रयत्न करतात. एकमेकांना. सिग्नलवर, उर्वरित सहभागी त्यांचे डोळे उघडतात, त्यांच्या कर्णधारांकडे धावतात, त्याच क्रमाने रांगेत उभे असतात आणि मागील व्यायामाची पुनरावृत्ती करतात.

खेळ 5-6 वेळा पुनरावृत्ती होते, प्रत्येक वेळी कर्णधार बदलतात. बॉल्ससह खेळाडू ज्या अंतरापर्यंत मागे धावतात ते मर्यादित नाही, परंतु ते इतर सहभागींच्या दृष्टीक्षेपात असले पाहिजेत.

सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

टिपा: शेवटचा सहभागी स्तंभात उभा राहिल्यानंतरच चेंडू पास केला जातो. या खेळाडूने समोरच्या व्यक्तीला काही प्रकारचा ध्वनी आदेश किंवा पासवर्ड देणे आवश्यक आहे: उदाहरणार्थ, "रॉकेट तयार आहे" किंवा इतर कोणतीही आज्ञा.

"गुप्तचर"

स्थळ: व्यायामशाळा किंवा कोणतेही क्रीडा मैदान.

वर्णन: सर्व सहभागी भिंतीकडे तोंड करून उभे आहेत. शिक्षक किंवा ड्रायव्हर एक लहान वस्तू (उदाहरणार्थ, की) कुठेही लपवतात. सिग्नलवर, सहभागी लपलेली वस्तू शोधू लागतात. जो प्रथम शोधतो तो "सर्वोत्तम गुप्तहेर" बनतो.

टिपा: "सर्वोत्तम गुप्तहेर" नंतर ड्रायव्हर असू शकतो.

"गोल नृत्य"

स्थळ: जिम किंवा कोणतीही साइट.

वर्णन: सर्व सहभागी गटांमध्ये विभागले गेले आहेत, त्यापैकी प्रत्येकामध्ये मुले आणि मुली दोन्ही असणे आवश्यक आहे. गट एकमेकांना लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करत हात जोडतात आणि गोल नृत्य तयार करतात. मग सहभागी हॉलच्या विरुद्ध टोकांना (स्वतंत्रपणे: मुले आणि मुली) पांगतात आणि रांगेत उभे असतात. मग प्रत्येकजण शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार वळण किंवा इतर काही व्यायाम करतो, शक्यतो डोळे मिटून. "राउंड डान्स" कमांडवर, सहभागींनी त्यांच्या गटांमध्ये सामील होणे आवश्यक आहे. जो संघ इतरांपेक्षा वेगाने करतो तो जिंकतो.

टिपा: ज्या ठिकाणी “राउंड डान्स” सहभागी चिप्ससह रांगेत आहेत ते ठिकाण चिन्हांकित करण्याचा सल्ला दिला जातो.

शलाशिक

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:

आवश्यक उपकरणे: अनेक (5 - 6) 40-50 सेमी लांब एकसारख्या गुळगुळीत काड्या, एक रबर बॉल.

खेळाची प्रगती. काठ्या जमिनीवर ठेवल्या जातात जेणेकरून त्यांची वरची टोके एकत्र येतील. तो एक प्रकारचा झोपडी असल्याचे बाहेर वळते. आपल्याला झोपडीभोवती एक वर्तुळ काढण्याची आवश्यकता आहे, ज्याची ओळ झोपडीपासून 3-4 चरणांच्या अंतरापर्यंत वाढली पाहिजे.

खेळाडूंपैकी एक “रक्षक” ची भूमिका घेतो: तो झोपडीजवळ वर्तुळात उभा असतो. उर्वरित खेळाडू वर्तुळाच्या ओळीच्या पलीकडे जातात, खेळाडूंपैकी एक बॉल घेतो. झोपडी खाली पाडण्याचा प्रयत्न करत खेळाडू एकमेकांकडे चेंडू फेकतात. गोलकिपरचे काम गोल चुकवणे आणि चेंडू पकडणे, झोपडी मोडू न देणे हे असते. चेंडू टाकता येतो, पण तो जमिनीवर लोळता येत नाही. याव्यतिरिक्त, मंडळाच्या ओळीच्या बाहेर उभे असलेल्या खेळाडूंना हलविण्यास मनाई आहे. जो कोणी हा नियम मोडतो त्याला खेळातून काढून टाकले जाते. झोपडी तुटल्यानंतर, ज्या खेळाडूने हे केले आहे तो स्वतः चौकीदार बनतो आणि पूर्वीचा “वॉचमन” बाकीच्या खेळाडूंमध्ये सामील होतो. तुम्ही कंटाळा येईपर्यंत खेळू शकता.

झेब्रा

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांची हालचाल कौशल्ये, हालचालींचे समन्वय, तसेच बोटांची दृढता आणि निपुणता विकसित करा.

आवश्यक उपकरणे:रबराचा चेंडू.

खेळाची प्रगती. झेब्रा गेमचे सार म्हणजे भिंतीवर बॉल टाकणे आणि तो पकडणे (भिंत, अर्थातच, रिकामी आणि खिडक्या नसलेली असणे आवश्यक आहे). सर्व प्रथम, आपल्याला "झेब्रा" काढण्याची आवश्यकता आहे: भिंतीपासून 1 पाऊल मागे जा आणि मजल्यावर एक रेषा काढा. पहिल्या ओळीपासून एक पाऊल मागे घेऊन, दुसरी काढा, इ. ओळींची संख्या मुलांच्या वयावर अवलंबून असते: मूल जितके मोठे असेल तितके भिंत आणि त्यापासून सर्वात लांब असलेल्या रेषांमधील अंतर जास्त असेल.

खेळ सुरू होतो. पहिला खेळाडू भिंतीच्या सर्वात जवळच्या ओळीवर उभा आहे. खेळाडू चेंडू भिंतीवर फेकतो आणि तो पकडतो. जर तो यशस्वी झाला तर तो एक पाऊल मागे घेतो आणि दुसऱ्या ओळीवर उभा राहतो. तो बॉल पुन्हा भिंतीवर फेकतो, तो पकडतो आणि यशस्वी झाल्यास आणखी एक पाऊल मागे घेतो. जोपर्यंत सहभागी अशा प्रकारे सर्व ओळी पूर्ण करत नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो. जर मुल चेंडू पकडण्यात अपयशी ठरला तर त्याला पुढील खेळाडूला मार्ग द्यावा लागेल.

गेममधील सहभागींच्या वयानुसार आणि क्षमतेनुसार नियम समायोजित केले जाऊ शकतात. आपण, उदाहरणार्थ, मुलाला, बॉल पकडताना, पुढे किंवा बाजूला एक पाऊल (परंतु अधिक नाही) घेण्यास परवानगी देऊ शकता. तुम्ही मुलाला बॉल थेट भिंतीवर फेकण्याची परवानगी देखील देऊ शकता, परंतु फरशीच्या विरुद्ध: अशा प्रकारे फरशीवरून उसळल्यानंतर चेंडू भिंतीला स्पर्श करेल.

नोंद.खेळाचे नियम क्लिष्ट असू शकतात - बॉल भिंतीवर फेकले जाऊ शकत नाही, परंतु काही विशिष्ट लक्ष्यावर, उदाहरणार्थ, टाकाऊ कागदाच्या टोपलीमध्ये.

चेटकीण

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांच्या प्रतिक्रियेचा वेग आणि कौशल्य विकसित करा. याव्यतिरिक्त, गेम सौहार्दाची भावना वाढवतो.

खेळाची प्रगती. गेममध्ये 8-10 खेळाडूंचा समावेश आहे. मोजणी यमक वापरुन, ड्रायव्हर, जो एक "जादूगार" देखील आहे, निश्चित केला जातो. खेळाडू कोर्टवर विखुरले. मांत्रिकाने खेळाडूंना पकडले पाहिजे. त्यापैकी एकाला पकडल्यानंतर, जादूगार त्याचा अपमान करतो. यानंतर, खेळाडूने आपले हात बाजूला पसरवून जागोजागी गोठले पाहिजे: याचा अर्थ असा आहे की तो "जादू" झाला आहे. एखाद्या खेळाडूला “निराश” करण्यासाठी, खेळणारा दुसरा कोणीतरी त्याच्या जवळ जाणे आवश्यक आहे आणि त्या बदल्यात, त्याला त्याच्या हाताने स्पर्श करणे आवश्यक आहे. यानंतर, खेळाडूला "निराश" मानले जाते आणि तो पुन्हा इतरांसह जादूगारापासून पळून जाऊ शकतो. तथापि, कॉम्रेडला "निराश" करणे इतके सोपे नाही. जादूगाराने खेळाडूंवर सावध नजर ठेवली पाहिजे आणि त्यातील एकाने “स्पेल तोडण्याचा” प्रयत्न करताच, तो त्यांना पुन्हा पुन्हा ग्रीस करून खेळाडूकडे पाठवेल. जर “मांत्रिक” पुरेसा निपुण ठरला, तर तो त्याच्या साथीदाराच्या बचावासाठी धावून आलेल्याला “जादू” करण्याचा प्रयत्न करू शकतो.

खेळादरम्यान तीन वेळा मंत्रमुग्ध करणारा खेळाडू “जादूगार” बनतो.

डिजिटल

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये कौशल्य आणि गती विकसित करा. खेळ श्रवणविषयक लक्ष आणि द्रुत प्रतिक्रिया विकसित करण्यास प्रोत्साहन देतो.

आवश्यक उपकरणे: 0 ते 9 क्रमांकासह कार्डचे दोन संच, तसेच 15-20 बक्षीस टोकन.

खेळाची प्रगती. 10 लोकांचे दोन संघ खेळतात. प्रथम आपल्याला खेळण्याचे मैदान चिन्हांकित करणे आवश्यक आहे: एका बाजूला एका ओळीत 20 मंडळे काढा आणि विरुद्ध बाजूला - 4 अधिक मंडळे.

दोन्ही संघ एका ओळीत उभे असतात (प्रत्येक खेळाडू त्याच्या "स्वतःच्या" वर्तुळात उभा असतो). प्रस्तुतकर्ता (प्रौढ) खेळाडूंना क्रमांकांसह कार्ड वितरित करतो जेणेकरून प्रत्येक संघात संख्यांचा संपूर्ण संच असेल. मग प्रस्तुतकर्ता मजकूर वाचतो, ज्यामध्ये अनेकदा दोन-अंकी संख्या असतात. जेव्हा मजकूरात अशी संख्या दिसून येते, तेव्हा खेळाडू मैदानाच्या विरुद्ध बाजूस असलेल्या मंडळांकडे धावतात, त्यांच्या डोक्यावर संख्या असलेली कार्डे उचलतात आणि वर्तुळात उभे राहतात, नावाची संख्या बनवतात (साहजिकच, प्रस्तुतकर्त्याची कथा तात्पुरती व्यत्यय आणते. ह्या क्षणी). उदाहरणार्थ, जर प्रस्तुतकर्त्याने वाचलेल्या मजकुरात “95” हा क्रमांक असेल तर “9” आणि “5” कार्ड असलेले खेळाडू प्रत्येक संघातून धावतात. सर्वात जलद जिंकणारी संख्या पूर्ण करणाऱ्या खेळाडूंची जोडी: विजेत्या संघाला बक्षीस टोकन दिले जाते. पूर्वनिर्धारित कालमर्यादेत जास्तीत जास्त टोकन गोळा करणार्‍या संघाला विजेता मानले जाते.

नोंद. तुम्ही कोणत्याही विषयावरील अंकांसह मजकूर घेऊन येऊ शकता. आम्ही खालील ऑफर करतो.

“बस क्रमांक 45 तिच्यापर्यंत आली तेव्हा मी स्टॉपवर उभा होतो (कार्डवर 4 आणि 5 क्रमांक असलेले खेळाडू धावत आहेत). बसमध्ये सत्तावीस प्रवासी बसले होते (२ आणि ७ क्रमांक असलेले खेळाडू धावबाद झाले), आणि आणखी चौतीस प्रवासी उभे होते (३ आणि ४ क्रमांकाचे खेळाडू धावबाद झाले). पुढच्या स्टॉपवर, अठरा लोक उतरले (१ आणि ८ क्रमांक असलेले खेळाडू), इ.

मासेमारी

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि संघात काम करण्याची क्षमता विकसित करा. खेळ हालचालींचे समन्वय विकसित करण्यात मदत करतो.

खेळाची प्रगती.खेळण्याचा सर्वोत्तम मार्ग म्हणजे कोर्टवर. खेळामध्ये अनियंत्रित संख्येने खेळाडू भाग घेतात. मोजणी यमकाच्या मदतीने खेळणार्‍यांपैकी, ते "मच्छीमार" निवडतात, बाकीचे "मासे" ची भूमिका करतात. खेळ सुरू होतो. "मच्छीमार" "मासे" च्या मागे धावतो. त्यापैकी एकाला पकडल्यानंतर, “मच्छीमार” तिचा हात धरतो आणि ते दोघे हात न सोडता पुढचा “मासा” पकडतात. प्रत्येक नवीन “मासे” पकडल्यानंतर, अधिकाधिक खेळाडू “मच्छिमार” मध्ये सामील होतात आणि संपूर्ण “मासेमारीचे जाळे” तयार करतात. जेव्हा शेवटचा “मासा” “मच्छिमारांच्या” जाळ्यात पकडला जातो तेव्हा खेळ संपतो.

नोंद.प्रत्येक वेळी “मच्छीमार” साठी अधिकाधिक सहाय्यक असतात, परंतु हे कार्य सोपे करत नाही, जसे की ते पहिल्या दृष्टीक्षेपात दिसते: खेळाडूंच्या संपूर्ण गटापेक्षा एका व्यक्तीला पकडणे खूप सोपे आहे आणि अगदी हात धरून म्हणूनच “साखळी” बनवणार्‍या खेळाडूंनी त्यांच्या हालचालींचे समन्वय साधले पाहिजे: तरच त्यांना अधिक “मासे” पकडण्याची संधी मिळेल.

जर "जाळे" आधीच मोठ्या आकारात पोहोचले असेल, तर एकाच वेळी अनेक "मासे" त्यात पडण्याची शक्यता आहे. या प्रकरणात, ते सर्व "मच्छीमार" ला मदत करण्यास सुरवात करतात.

पाठीमागे

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि गती विकसित करणे. गेम हालचालींचे समन्वय मजबूत करण्यास मदत करतो आणि जोड्यांमध्ये काम करण्यास शिकवतो.

खेळाची प्रगती. हा रिले गेम आहे जो जोड्यांमध्ये खेळला जातो. प्रथम, सुरुवातीची रेषा काढा. प्रत्येक जोडीचे खेळाडू एकमेकांच्या पाठीमागे हात धरून उभे असतात. नेत्याच्या आदेशानुसार (खेळाडूंमध्ये किंवा प्रौढांमध्ये निवडलेले - शिक्षक किंवा शिक्षक), खेळाडू, हात न सोडता, अंतिम रेषेकडे धावतात, त्यानंतर, स्थिती न बदलता, ते परत येतात. या खेळाचे विशेष आकर्षण म्हणजे या जोडीतील प्रत्येक खेळाडू नेहमीप्रमाणे एका दिशेने, त्यांच्या समोरील शेवटची रेषा उत्तम प्रकारे पाहून आणि दुसऱ्या दिशेने, त्यांच्या जोडीदारावर पूर्णपणे विसंबून, पुढे धावतो. ज्या खेळाडूंची हालचाल वेगवान आणि सर्वात महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे समन्वय साधणारी ठरली तीच जोडी हा गेम जिंकू शकते.

नोंद. दुखापत टाळण्यासाठी, हा खेळ एकतर घरामध्ये किंवा पूर्वी समतल केलेल्या कोर्टवर खेळला जातो.

माकडे

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांचे कौशल्य, हालचालींचे समन्वय विकसित करणे आणि त्यांची गिर्यारोहण कौशल्ये मजबूत करणे.

आवश्यक उपकरणे: भिंतीवरील पट्ट्या, शिडी, "गोगलगाय" किंवा इतर कोणतेही गिर्यारोहण साधन, स्कार्फ किंवा डोळे झाकून जाड फॅब्रिकचा मास्क.

खेळाची प्रगती(खेळ जिममध्ये किंवा खेळाच्या मैदानावर होऊ शकतो). मोजणी यमकाच्या मदतीने, मुलांमध्ये एक नेता निवडला जातो (एकाच वेळी 6-10 लोक खेळू शकतात), ज्याने डोळ्यांवर पट्टी बांधली आहे. खेळातील उर्वरित सहभागींना "माकड" मानले जाते: त्यांना फक्त शिडीच्या बाजूने जाण्याचा अधिकार आहे आणि जर ते खाली गेले तर त्यांनी एका पायरीपेक्षा जास्त बाजूला जाऊ नये. प्रस्तुतकर्त्याचे कार्य म्हणजे “माकड” डोळ्यावर पट्टी बांधून पकडणे आणि त्याने कोणता खेळाडू हातात धरला आहे हे निर्धारित करणे. नेत्याला स्वतःला पकडण्यापासून रोखणे हे “माकडांचे” कार्य आहे. नेत्याचे कार्य सोपे नाही, म्हणून त्याच्याकडे दोन बचत वाक्ये आहेत, जरी तो प्रत्येक गेममध्ये फक्त एकदाच वापरू शकतो. पहिला वाक्यांश आहे "थांबा, पृथ्वी!" जर नेत्याने असे म्हटले तर त्या क्षणी जमिनीवर (मजल्यावर) असलेले सर्व खेळाडू जागेवर गोठतात आणि 5 सेकंदात नेता त्यांच्यापैकी एकाला पकडू शकतो. दुसरा वाक्यांश आहे "थांबा, झाडावर!" यावेळी, शिडीवर असलेले खेळाडू जागोजागी गोठतात आणि नेता त्यापैकी एक पकडू शकतो. परंतु हे दोन्ही वाक्ये केवळ 5 सेकंदांसाठी वैध आहेत: जर नेता या वेळी कोणालाही पकडत नसेल तर त्याने या वाक्यांशांशिवाय प्रयत्न करणे सुरू ठेवले पाहिजे. जर नेत्याने डोळ्यावर पट्टी न काढता खेळाडूला पकडले आणि ओळखले तर त्याला "माकड" बनण्याचा अधिकार आहे आणि जो पकडला जातो तो नेता बनतो. जर नेत्याने पकडले, परंतु खेळाडूला ओळखले नाही, तर प्रयत्न अयशस्वी मानला जातो आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

आला - आला नाही

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांची उडी मारण्याची कौशल्ये आणि जागा समज विकसित करा. खेळ निपुणता आणि हालचालींचे समन्वय विकसित करतो, प्रतिक्रिया सुधारतो.

खेळाची प्रगती.सहभागी (त्यापैकी जवळजवळ अमर्यादित संख्या असू शकते) वर्तुळात उभे राहतात जेणेकरून त्यांच्यामध्ये 1 - 1.5 पायऱ्यांचे अंतर असेल. मोजणी यमक वापरून पहिला खेळाडू निश्चित केला जातो. पुढच्या खेळाडूच्या पायावर पाऊल ठेवण्यासाठी त्याने बाजूला उडी मारली पाहिजे (अर्थात, तुम्हाला तुमच्या सर्व शक्तीने हे करण्याची गरज नाही). दुसऱ्या खेळाडूने त्याच वेळी पहिल्या खेळाडूपासून दूर उडी मारण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे जेणेकरून तो त्याच्यापर्यंत पोहोचू शकणार नाही. त्याच वेळी, पहिला खेळाडू ओरडतो: "तो आला!", आणि दुसरा: "तो आला नाही!" ज्याच्या पायावर पाऊल ठेवले आहे त्याला खेळातून काढून टाकले जाते आणि उर्वरित खेळाडूला दुसरी उडी मारण्याचा अधिकार आहे. दोन खेळाडू राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो. विजेता तो असेल जो यशस्वीरित्या उडी मारण्यात यशस्वी होईल.

पोनीटेल्स

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि टाळाटाळ विकसित करणे. याव्यतिरिक्त, हा सक्रिय खेळ मुलांमध्ये सहनशक्ती विकसित करण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे:समान आकाराच्या लहान काड्या, धाग्यांना बांधलेल्या (प्रत्येक धाग्याला एक काठी बांधलेली असते). धाग्याची लांबी अंदाजे 120 सेमी असावी: धाग्याला बांधलेली काठी ("शेपटी"), ती जमिनीवर ओढू द्या. प्रत्येक खेळाडूला अशी एक “शेपटी” लागेल.

खेळाची प्रगती(10 किंवा अधिक लोक एकाच वेळी गेममध्ये सहभागी होऊ शकतात; जितके जास्त सहभागी तितके गेम अधिक मनोरंजक). सर्व खेळाडू बेल्टच्या मागील बाजूस "शेपटी" सह बांधलेले आहेत. यानंतर खेळ सुरू होतो. प्रत्येक खेळाडूचे कार्य म्हणजे गेममधील दुसर्या सहभागीला पकडणे आणि स्टिकवर पाऊल ठेवून, धागा तोडणे. “शेपटी” उचलल्यानंतर, खेळाडू दुसर्‍याला पकडू लागतो. हे इतके सोपे नाही: जेव्हा तो इतर खेळाडूंकडून "शेपटी" घेण्याचा प्रयत्न करतो, तेव्हा ते त्याच्या कांडीने असेच करण्याचा प्रयत्न करतात.

जो खेळाडू “शेपटी” गमावतो तो खेळातून काढून टाकला जातो, बाकीचे खेळणे सुरू ठेवतात. विजेता तो आहे ज्याने इतर खेळाडूंकडून सर्वात जास्त धागे तोडण्यात आणि सर्वात जास्त “शेपटी” गोळा करण्यात व्यवस्थापित केले.

कॅटपल्ट

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांची हालचाल आणि प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

आवश्यक उपकरणे:रबराचा चेंडू. याव्यतिरिक्त, गेमसाठी एक विशेष डिव्हाइस आवश्यक असेल. खेळाच्या मैदानावर एक लहान छिद्र खोदले आहे (त्याची खोली बॉलच्या व्यासापेक्षा किंचित जास्त आहे). भोक ओलांडून एक काठी ठेवली जाते, ज्यावर एक लहान बोर्ड स्थापित केला जातो ज्याच्या एका टोकाला पट्टी बांधलेली असते. बोर्ड काठीवर (स्विंगच्या रीतीने) ठेवला जातो जेणेकरून बारचा शेवट छिद्रात जाईल. बोर्डचा दुसरा टोक छिद्राच्या पलीकडे वाढतो. बोर्डवर एका छिद्रात एक बॉल ठेवला जातो.

खेळाची प्रगती(त्यात एकाच वेळी 10-15 लोक सहभागी होऊ शकतात). खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात, ज्याच्या मध्यभागी बॉल असलेले छिद्र असते. नेता (तो मोजणी सारणीद्वारे निर्धारित केला जातो) छिद्राकडे जातो आणि त्याच्या पायाने बोर्डच्या वरच्या काठावर पटकन आणि वेगाने पावले टाकतो. बोर्ड कॅटपल्टसारखे कार्य करते: बॉल छिद्रातून उडतो. सर्व खेळाडू, लीडर वगळता, बॉल पकडण्याचा प्रयत्न करतात (हिट नाही!) जो यशस्वी होतो तो नेत्याची जागा घेतो: आता त्याच्या पाठीमागे असलेल्या छिद्रातून चेंडू बाहेर फेकण्याची त्याची पाळी आहे. नेता इतर खेळाडूंकडे जातो. जर कोणीही खेळाडू चेंडू पकडण्यात यशस्वी झाला नाही, तर सादरकर्त्याला तो पुन्हा छिद्रातून बाहेर काढण्याचा अधिकार मिळतो.

नोंद. चेंडू पकडताना खेळाडूंना एकमेकांना धक्का देण्यास सक्त मनाई आहे.

लूपचे अनुसरण करा

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: खेळ मुलांना कौशल्य आणि हालचालींची स्पष्टता, शारीरिक संतुलन आणि लवचिकता विकसित करण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: लांब उडी दोरी.

खेळाची प्रगती. जवळजवळ अमर्यादित संख्येने सहभागी ते बदलून खेळू शकतात. खेळाडूंपैकी एक दोरीला दोन्ही हँडलने पकडतो, त्यांच्यामध्ये धरतो आणि त्यांचे हात ओलांडतो, त्यांना वर करतो आणि खाली करतो, यामुळे दोरीला गोंधळ होतो. दुसरा खेळाडू पहिल्याचे फेरफार पाहतो, कोणत्याही क्षणी ओरडण्याची तयारी करतो: "दोरी उडी, थांबा!" या क्षणी, पहिल्या खेळाडूने दोरी सोडणे आणि दूर जाणे आवश्यक आहे. सामान्यतः, या प्रकरणात, दोरी मजल्यावर पडते, अनेक लूप बनवतात, त्यापैकी काही लहान असू शकतात. दुसर्‍या खेळाडूचे कार्य म्हणजे दोरीच्या बाजूने चालणे, त्याचा पाय दोरीला स्पर्श न करता प्रत्येक लूपमध्ये ठेवणे. जर तो यशस्वी झाला, तर तो नेता बनतो आणि खेळण्यास इच्छुक असलेल्यांमधून त्याने निवडलेल्या पुढील खेळाडूसाठी दोरी फिरवतो. जर तो लूप फॉलो करण्यात अयशस्वी झाला, तर त्याला एकतर गेममधून काढून टाकले जाते किंवा दुसरा प्रयत्न केला जातो.

चेंडू ला लात मार

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये हालचालींची स्पष्टता आणि शुद्धता विकसित करा. हा खेळ मुलांना जंपिंग आणि अचूक बॉल फेकण्याची कौशल्ये विकसित आणि एकत्रित करण्यात मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: हलका (रबर किंवा व्हॉलीबॉल) चेंडू.

खेळाची प्रगती. खेळाडूंमधून (एकूण 8-10 लोक गेममध्ये भाग घेतात), ड्रायव्हर निवडला जातो. खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात (वर्तुळाच्या मध्यभागी), ड्रायव्हर मध्यभागी जातो. एकमेकांमध्ये व्यत्यय आणू नये म्हणून, खेळाडूंनी हाताच्या लांबीवर वेगळे केले पाहिजे. खेळाडू बॉल एकमेकांकडे फेकतात, तो उंच फेकण्याचा प्रयत्न करतात आणि वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असलेला ड्रायव्हर बॉलला स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो. चेंडू उडत असताना आणि खेळाडूंपैकी एकाच्या हातात असताना त्याला चेंडूला स्पर्श करण्याचा अधिकार आहे. ड्रायव्हर बॉलला "मीठ" देखील करू शकतो जेव्हा खेळाडूंपैकी एकाने तो चुकवला आणि तो (बॉल) जमिनीवर संपला.

जर ड्रायव्हर बॉल पकडण्यात यशस्वी झाला तर तो इतर खेळाडूंसह वर्तुळात उभा राहतो आणि नवीन ड्रायव्हर तो आहे ज्याने अयशस्वीपणे बॉल फेकला किंवा चुकला.

नोंद. मोठी मुले देखील गेममध्ये भाग घेऊ शकतात. या प्रकरणात, गेम क्लिष्ट होऊ शकतो (उदाहरणार्थ, ड्रायव्हरने चेंडूला स्पर्श करू नये, परंतु तो पकडला पाहिजे आणि जेव्हा चेंडू उडत असेल तेव्हाच) अट सेट करून. किंवा आपण अद्याप ड्रायव्हरला फक्त बॉलला स्पर्श करण्याची परवानगी देऊ शकता, परंतु, उदाहरणार्थ, जेव्हा बॉल खेळाडूंपैकी एकाच्या हातात असेल अशा प्रकरणांमध्ये हे प्रतिबंधित करा.

ओ चे

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये कौशल्य आणि हालचालींचा वेग विकसित करा. गेम जलद प्रतिक्रिया विकसित करण्यात मदत करतो.

खेळाची प्रगती(जवळजवळ अमर्यादित संख्येने सहभागी होऊ शकतात). खेळाडूंमधून चालकाची निवड केली जाते. इतर सर्व खेळाडू वर्तुळात उभे असतात (वर्तुळाच्या मध्यभागी) आणि शांतपणे, जेणेकरून ड्रायव्हर ऐकू नये, क्रमाने सेटल व्हा. चालक मंडळाच्या बाहेर खेळाडूंपासून काही अंतरावर उभा असतो. अशा प्रकारे, वर्तुळातील प्रत्येक खेळाडूचा स्वतःचा अनुक्रमांक आणि त्याने व्यापलेले स्थान असते. ड्रायव्हरकडे स्वतःचे स्थान नाही, परंतु अनुक्रमांक आहे - शून्य. खेळ सुरू होतो. प्रस्तुतकर्ता यादृच्छिकपणे दोन ते चार (खेळाडूंच्या एकूण संख्येवर अवलंबून) संख्यांची नावे देतो. नामांकित खेळाडू वर्तुळ सोडतात आणि त्याच ओळीवर ड्रायव्हरच्या पुढे उभे राहतात. मंडळातील खेळाडू एकसुरात ओरडतात “एक! दोन! तीन!" तीनच्या गणनेवर, ड्रायव्हरसह सर्व खेळाडू मंडळातील रिकाम्या जागा घेण्याचा प्रयत्न करतात. मोकळ्या जागांपेक्षा आणखी एक व्यक्ती हे करण्यास इच्छुक असल्याने, खेळाडूंपैकी एक अपरिहार्यपणे सोडला जाईल. जर ड्रायव्हरने रिकाम्या जागांपैकी एक जागा घेण्यास व्यवस्थापित केले तर तो उर्वरित खेळाडूंसह एका वर्तुळात उभा राहतो आणि येथे आधी उभा असलेल्या खेळाडूचा नंबर आणि ड्रायव्हरची भूमिका (आणि अनुक्रमांक "शून्य") स्वतःला नियुक्त करतो ") "घर नसलेल्या डाव्या" द्वारे घेतले जाते.

एक वळण सह चेंडू

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये हालचालींचा वेग आणि कौशल्य विकसित करा.

आवश्यक उपकरणे: रबराचा चेंडू.

खेळाची प्रगती(खेळाडूंची एक अनियंत्रित संख्या त्यात अनुक्रमे भाग घेऊ शकते). खेळाडू 1 - 1.5 मीटर अंतरावर भिंतीवर (अर्थातच खिडक्याशिवाय) एकामागून एक उभे राहतात. पहिला खेळाडू चेंडू हातात धरतो. बॉल फेकणे हे खेळाडूचे कार्य आहे जेणेकरून तो भिंतीवरून उसळतो आणि तो पकडतो. सर्व काही सोपे दिसते, परंतु अडचण अशी आहे की चेंडू भिंतीवरून उडत असताना, खेळाडूला जागोजागी फिरायला आणि टाळ्या वाजवायला वेळ मिळाला पाहिजे आणि त्यानंतरच चेंडू पकडण्यासाठी वेळ मिळेल. जर तो यशस्वी झाला, तर तो त्याच्या मागे उभ्या असलेल्या खेळाडूकडे चेंडू देतो आणि तो स्वतः खेळाडूंच्या साखळीच्या “शेपटी” कडे जातो, परंतु जर तसे झाले नाही तर त्याला खेळातून काढून टाकले जाते. सर्वात कुशल खेळाडूंपैकी एक राहेपर्यंत किंवा खेळण्याचा कंटाळा येईपर्यंत तुम्ही खेळू शकता.

नोंद. गेमची कार्ये भिन्न असू शकतात. उदाहरणार्थ, आपण बॉल पकडू शकत नाही, परंतु जेव्हा तो भिंतीवरून उडतो तेव्हा त्या क्षणी त्यावर उडी मारा. आपण चेंडू पकडू शकता, परंतु त्याच वेळी मागे फिरू नका, परंतु, उदाहरणार्थ, एका पायावर तीन वेळा उडी मारण्याची वेळ आहे, इ. या प्रकरणात, खेळाडूंची संपूर्ण साखळी समान कार्य करते आणि नंतर कार्य बदलते आणि प्रत्येकाद्वारे अनुक्रमे देखील केले जाते.

एक - टाळी, दोन - टाळी

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांची अचूकता आणि हालचालींचा वेग विकसित करा, बॉलशी खेळण्याचे त्यांचे कौशल्य मजबूत करा.

आवश्यक उपकरणे:हलका चेंडू. लहान रबर बॉल असल्यास ते चांगले आहे.

खेळाची प्रगती(एक किंवा अधिक खेळाडू असू शकतात). खेळाडू चेंडू वर फेकतो आणि नंतर तो पकडतो, तसे करण्यापूर्वी त्याला टाळ्या वाजवण्याची वेळ येते. मग तो बॉल पुन्हा फेकतो आणि पकडतो, दोनदा टाळ्या वाजवण्याचा प्रयत्न करतो. त्यामुळे, प्रत्येक चेंडूच्या नाणेफेकीसह, टाळ्यांची संख्या हळूहळू एकने वाढते आणि एकूण दहापर्यंत पोहोचते.

जो खेळाडू चेंडू फेकण्यात, योग्य संख्येने टाळ्या वाजवण्यास आणि तो पकडण्यात यशस्वी होतो तो विजेता मानला जातो. जो हे करण्यात अयशस्वी ठरतो तो तात्पुरता खेळ सोडतो आणि इतर खेळाडूंनी हात आजमावण्याची वाट पाहतो. यानंतर, त्याला गेममध्ये परत येण्याचा आणि शेवटच्या वेळी अपयशी ठरलेल्या क्षणापासून सुरुवात करण्याचा अधिकार आहे.

मुले आणि मुली

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये गती आणि हालचालींची अचूकता संबंधित कौशल्ये विकसित करा. खेळ मुलांना संघात काम करायला शिकवतो आणि सहनशक्ती विकसित करण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: मोठा रबर बॉल.

खेळाची प्रगती.गेममध्ये समान संख्येने सहभागी असलेल्या दोन संघांचा समावेश आहे. पहिल्या संघात फक्त मुलींचा समावेश आहे, दुसरा - फक्त मुलांचा. संघ कोर्टवर किंवा जिममध्ये असतात. यजमान (प्रौढ) कोर्टच्या मध्यभागी उभा राहतो, चेंडू टॉस करतो आणि त्वरीत खेळाचे मैदान सोडतो. खेळाडूंनी या थ्रोवर त्वरित प्रतिक्रिया दिली पाहिजे. चेंडू पकडणे आणि आपल्या संघाला देणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे. जर नशीब मुलींवर "हसत असेल" तर ते नक्कीच चेंडू शक्य तितक्या लांब ठेवण्याचा प्रयत्न करतील. ते बॉल एकमेकांकडे फेकतील आणि यावेळी मुले "चोरण्याचा" प्रयत्न करतील. जर ते यशस्वी झाले तर चेंडू त्यांच्या संघाकडे जाईल आणि नंतर त्यांना मुलींपासून संरक्षण करावे लागेल. खेळाची एक अपरिहार्य अट अशी आहे की चेंडू जास्त काळ खेळाडूच्या हातात राहू शकत नाही: त्याने एकतर पटकन पास केला पाहिजे किंवा त्याच्या संघातील दुसर्‍या खेळाडूकडे चेंडू टाकला पाहिजे. त्याच वेळी, चेंडू पास करताना दुसर्या खेळाडूच्या हाताला स्पर्श करणे प्रतिबंधित आहे. तुम्हाला कंटाळा येईपर्यंत किंवा रेकॉर्डसाठी तुम्ही खेळू शकता: जो संघ जास्त काळ चेंडू ठेवू शकतो तो जिंकतो.

लक्ष्य शूटिंग

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य, लक्ष आणि हालचालींची अचूकता विकसित करा. खेळामुळे मुले मजबूत होतात.

आवश्यक उपकरणे: व्हॉलीबॉल, सॉफ्ट टेनिस बॉल, प्रत्येक खेळाडूसाठी एक.

खेळाची प्रगती.कोर्टच्या मध्यभागी एक मोठा चेंडू ठेवला जातो. त्यातून 7-10 पावले एक रेषा काढली जाते (अंतर खेळाडूंच्या वयावर आणि शारीरिक तंदुरुस्तीवर अवलंबून असते). खेळाडू एका रेषेवर उभे राहून टेनिस बॉल टाकून मोठा चेंडू मारण्याचा प्रयत्न करतात. या प्रकरणात, खेळाडूने चेंडू मारला की चुकला हे महत्त्वाचे नाही, तर मोठा चेंडू किती अंतरावर गेला हे देखील महत्त्वाचे आहे: जितके पुढे, तितके अधिक यशस्वी थ्रो मानले जाते.

नोंद. हा खेळ क्लिष्ट असू शकतो आणि नंतर तो केवळ प्रीस्कूल वयासाठीच नाही तर मध्यम शाळेसाठी देखील योग्य आहे. उदाहरणार्थ, खेळाडू वर्तुळात उभे असतात आणि नेता (प्रौढांपैकी एक किंवा मुलांपैकी एक - पूर्वीच्या करारानुसार) चेंडू उंच फेकतो जेणेकरून तो वर्तुळाच्या मध्यभागी येतो. चेंडू उडत असताना, खेळाडू टेनिस बॉलने तो खाली पाडण्याचा प्रयत्न करतात. जो यशस्वी होतो तो जिंकतो. साहजिकच, “हलत्या लक्ष्यावर शूटिंग” करणे, अगदी असे “खेळणे” सोपे काम नाही आणि पहिल्या पर्यायापासून गेममध्ये प्रभुत्व मिळवणे सुरू करणे चांगले आहे, ज्यामध्ये “लक्ष्य” (मोठा चेंडू) आहे. गतिहीन

अदृश्य

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे. खेळ बॉल हाताळण्याचे कौशल्य मजबूत करतो आणि लक्ष आणि अंतर्ज्ञान विकसित करतो.

आवश्यक उपकरणे:अनेक लहान रबर किंवा टेनिस बॉल.

खेळाची प्रगती. खेळाडूंचे दोन संघ (प्रत्येकी 8-10 लोक) गेममध्ये भाग घेतात. एका संघाचे खेळाडू मध्यभागी तोंड करून वर्तुळात उभे असतात (हात पकडणे आवश्यक नाही). दुसऱ्या संघाचे खेळाडू वर्तुळाबाहेर राहतात. नेता दुसऱ्या संघाच्या अनेक सदस्यांना (तीन किंवा चार खेळाडू) बॉल देतो. खेळ सुरू होण्यापूर्वी, या खेळाडूंनी सावधपणे यजमानांना त्यांचा नंबर सांगावा जेणेकरून मंडळात उभ्या असलेल्या खेळाडूंना ते कळू नये.

खेळ सुरू होतो: पहिल्या संघाचे खेळाडू घड्याळाच्या दिशेने वर्तुळात चालतात आणि दुसऱ्या संघाचे खेळाडू उलट दिशेने चालतात. काही वेळानंतर, सादरकर्ता बॉलसह खेळाडूंपैकी एकाची संख्या ओरडतो. त्याने ताबडतोब प्रतिक्रिया दिली पाहिजे: वर्तुळातील खेळाडूंपैकी एकावर बॉल फेकून, त्याला "थप्पड" मारण्याचा प्रयत्न करा. जर तो यशस्वी झाला, तर पहिल्या संघातील खेळाडूने खेळ सोडला; जर नाही, तर त्याला स्वत: खेळ सोडावा लागेल, शांतपणे त्याच्या संघाच्या दुसर्‍या खेळाडूकडे त्याच्या क्रमांकासह चेंडू द्यावा लागेल. ते “शेवटचा खेळाडू” होईपर्यंत खेळतात, म्हणजेच एक खेळाडू संघात राहेपर्यंत.

शेळी

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांची हालचाल आणि चांगल्या प्रतिक्रियांचे कौशल्य विकसित करा. खेळ उडी मारणे आणि चेंडू फेकण्याचे कौशल्य सुधारतो.

आवश्यक उपकरणे:मध्यम आकाराचा रबर बॉल (आपण व्हॉलीबॉल देखील वापरू शकता).

खेळाची प्रगती.खेळाडू (एकूण 6-7 लोक) भिंतीच्या विरुद्ध एकामागून एक रांगेत उभे राहतात, पूर्वी त्यापासून 5-6 पायऱ्यांनी सुरुवातीची रेषा काढली होती. पहिला खेळाडू बॉल घेतो आणि भिंतीवर फेकतो (आपल्याला तो उंच फेकणे आवश्यक आहे). चेंडू भिंतीवरून उडी मारून खाली उडत असताना, खेळाडूला तो न मारता त्यावर उडी मारण्यासाठी वेळ असणे आवश्यक आहे. जर तो यशस्वी झाला, तर तो चेंडू पुढच्या खेळाडूकडे देतो आणि ओळीच्या शेवटी जातो. त्यामुळे, एक एक करून, खेळाडू चेंडूवर उडी मारतात. जर खेळाडूंपैकी एक अपयशी ठरला तर तो खेळ सोडतो. खेळात कधीही चूक न करणारा सर्वात हुशार खेळाडू जिंकतो.

नोंद. काहीसे सोपे करण्यासाठी गेममध्ये अतिरिक्त अटी समाविष्ट केल्या जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, जर एखाद्या खेळाडूला बॉल खाली उडत असताना, भिंतीवरून उसळत असताना त्यावर उडी मारण्याची वेळ नसेल, तर जेव्हा चेंडू जमिनीवर आदळतो आणि तो उडी मारतो तेव्हा तो हे करू शकतो.

बॉलवर उडी मारणे जास्त सोयीचे होईल जर तुम्ही उडी मारताना पाय पसरले तर त्यांना एकत्र ठेवण्यापेक्षा.

खेळ सोडणे नेहमीच लाजिरवाणे असते, त्यामुळे अयशस्वी झालेला खेळाडू एकदाच त्याचे वळण सोडू शकतो आणि नंतर पुन्हा गेममध्ये परत येऊ शकतो. या प्रकरणात, आपण थकल्यासारखे होईपर्यंत खेळू शकता.

खांदा फेकणे

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांचे कौशल्य आणि हालचालीचा वेग विकसित करा, त्यांचे बॉल फेकण्याचे कौशल्य मजबूत करा. या गेमचा निःसंशय फायदा म्हणजे तो दोन्ही हातांना प्रशिक्षित करतो.

आवश्यक उपकरणे: लहान रबर बॉल. चेंडूचा आकार असा असावा की तो फेकणे आणि एका हाताने पकडणे सोयीस्कर असेल.

खेळाची प्रगती. हा एक प्रकारचा प्रशिक्षण खेळ आहे जो तुम्ही आलटून पालटून खेळला पाहिजे. खेळाडू उजव्या हातात चेंडू धरून उभा आहे. त्याच्या पाठीमागे उजव्या हाताने, खेळाडूने त्याच्या डाव्या खांद्यावर चेंडू टाकला पाहिजे आणि डाव्या हाताने तो पकडला पाहिजे. जर तो यशस्वी झाला, तर तो खेळ सुरू ठेवू शकतो आणि यावेळी त्याच्या डाव्या हाताने बॉल त्याच्या उजव्या खांद्यावर टाकू शकतो आणि उजव्या हाताने तो पकडू शकतो, परंतु हे लगेच होत नाही: नियमानुसार, समन्वय साधणे खूप कठीण आहे. या गेममध्ये दोन्ही हातांच्या हालचाली आणि हे प्रत्येकालाच घडत नाही. एखाद्या खेळाडूचा प्रयत्न अयशस्वी झाल्यास, तो पुढील खेळाडूला चेंडू देतो.

कोलोबोक

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये धावण्याची कौशल्ये विकसित करा, योग्य श्वास घेण्यास प्रोत्साहन द्या. खेळ मुलांना अधिक लवचिक आणि वेगवान बनवतो.

आवश्यक उपकरणे: खेळाडूंच्या संख्येनुसार अनेक एकसारखे बॉल (रबर किंवा सॉकर).

खेळाची प्रगती(8-10 मुले एकाच वेळी गेममध्ये भाग घेऊ शकतात). खेळातील सहभागी कोर्ट किंवा जिमच्या एका बाजूला एका ओळीत उभे असतात. प्रत्येक खेळाडूकडे एक "बन" असतो - एक बॉल. मुले त्यांच्या समोर जमिनीवर गोळे ठेवतात आणि नंतर कोरसमध्ये परीकथेतील शब्द पाठ करतात.

मी कोलोबोक, कोलोबोक,

मी माझ्या आजोबांना सोडले

आणि त्याने आजी वगैरे सोडली.

मंत्राच्या शेवटच्या शब्दासह, मुले त्यांच्या प्रत्येक चेंडूला त्यांच्या पायाने जबरदस्तीने ढकलतात आणि नंतर त्यांच्या मागे धावतात आणि त्यांचा “बन” पकडणारा पहिला बनण्याचा प्रयत्न करतात. सर्वात हळू सहभागी गेम सोडतो आणि उर्वरित खेळाडू पुन्हा रांगेत उभे राहतात आणि खेळ सुरू राहतो.

नोंद.खेळ होण्यासाठी आणि सर्व खेळाडूंना सुरुवातीला समान संधी मिळण्यासाठी, तुम्हाला हे सुनिश्चित करणे आवश्यक आहे की खेळण्याचे क्षेत्र समतल आहे (किंवा धावण्याच्या दिशेने थोडा उतार आहे). याव्यतिरिक्त, मुलांनी शक्य तितक्या दूर त्यांच्या पायाने चेंडू ढकलण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे (हे देखील खेळादरम्यान लक्षात घेतले पाहिजे). खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवण्यासाठी, तुम्ही अगोदर नेता निवडू शकता (शक्यतो, तो सर्वात मोठा असावा).

मिश्किन घर

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांची सहनशक्ती, हालचालीची कौशल्य आणि प्रतिक्रियेची गती विकसित करा.

खेळाची प्रगती(किमान दहा लोकांनी यात भाग घेतला पाहिजे). मोजणी यमक वापरून, गेम सहभागींमधून एक "मांजर" आणि "उंदीर" निवडले जातात. इतर सर्व सहभागी वर्तुळात उभे राहतात, हात धरतात आणि त्यांना वर करतात. हे उंदराचे "घर" आहे. दोन खेळाडूंचे पकडलेले हात वरच्या बाजूस उभे राहतात ते "गेट" बनवतात ज्यातून तुम्ही धावू शकता. खेळाडूंनी हात खाली ठेवल्यास, “गेट” लॉक केलेले मानले जाईल.

खेळ सुरू होतो: “मांजर” “माऊस” च्या मागे धावू लागते. खेळाच्या नियमांनुसार, “मांजर” आणि “उंदीर” दोघेही वर्तुळाच्या बाहेरून धावू शकतात किंवा त्यामध्ये धावू शकतात. खेळाचे वैशिष्ट्य म्हणजे वर्तुळात उभे असलेले खेळाडू “माऊस” बद्दल सहानुभूती दाखवतात आणि “मांजर” पकडण्यापासून रोखतात. हे करण्यासाठी, ते, हात खाली ठेवून, "घरात" धावलेल्या "माऊस" च्या मागे "गेट लॉक" करू शकतात आणि त्याद्वारे "मांजर" ला पकडण्यापासून रोखू शकतात. याव्यतिरिक्त, अशा प्रकारे ते “मांजर” ला “घर” मध्ये लॉक करू शकतात, म्हणून या गेममध्ये “मांजर” ला सर्वात कठीण वेळ आहे. “मांजर” “उंदीर” पकडल्यानंतर, खेळाडूंमधून एक नवीन जोडी निवडली जाते.

सलगम

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये सहनशक्ती विकसित करा. खेळ हालचालींचे समन्वय सुधारण्यास आणि त्यांचा वेग विकसित करण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: सलगमच्या आकारातील दोन टोपी (उदाहरणार्थ, कागदाचे हेडबँड ज्यावर रंगीत कागदापासून कापलेले सलगम समोर चिकटलेले असतात), दोन खुर्च्या.

खेळाची प्रगती.हा एक रिले गेम आहे ज्यामध्ये 14 लोक भाग घेऊ शकतात. खेळाडूंना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे, ज्यापैकी प्रत्येकामध्ये "सलगम" असते आणि परीकथेच्या कथानकानुसार, ज्यांनी सलगम खेचले. संघ सुरुवातीच्या ओळीत रांगेत उभे आहेत. “सलगम” त्यांच्या टोप्या घालतात आणि त्यांच्या संघाकडे तोंड करून खोलीच्या किंवा कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूला खुर्च्यांवर बसतात. खेळ सुरू होतो. नेत्याच्या आज्ञेनुसार, संघांचे पहिले खेळाडू (“आजोबा”) त्या खुर्च्यांकडे धावतात ज्यावर “सलगम” बसलेले असतात. “त्याच्या सलगम” सह खुर्चीभोवती धावत “आजोबा” पुन्हा सुरुवातीच्या ओळीत परत येतात, जिथे “आजी” त्याला चिकटून बसतात. ते दोघे शलजम गाठतात, खुर्चीभोवती फिरतात आणि त्यांची “नात” त्यांच्याशी सामील झालेल्या ठिकाणी परततात. अशा प्रकारे, सलगम खेचणारा संघ प्रत्येक धावेने वाढतो. शेवटचा खेळाडू, “माऊस” सामील झाल्यानंतर, संघ ज्या खुर्चीवर “सलगम” बसतो त्या खुर्चीकडे धावतो, त्याला “बाहेर काढतो” (“सलगम” “माऊस” ला चिकटतो) आणि त्याच्या जागी परत येतो. जो संघ सर्वात वेगाने सलगम बाहेर काढतो त्याला विजेता घोषित केले जाते.

नोंद. संघाच्या पहिल्या खेळाडूंकडून अधिक सहनशीलता आवश्यक आहे - "आजोबा": ते फक्त उर्वरित खेळाडूंपेक्षा जास्त धावत नाहीत, तर संघातील खेळाडूंची संपूर्ण "ट्रेन" देखील त्यांच्यासोबत ओढतात. म्हणूनच सर्वात मजबूत लोकांना "आजोबा" म्हणून नियुक्त करणे आवश्यक आहे.

चपळता आणि गतीसाठी रिले गेम

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि हालचालींचा वेग विकसित करणे. खेळ सहनशक्ती आणि सामर्थ्य विकसित करण्यात मदत करतो आणि मुलाच्या सुसंवादी शारीरिक विकासासाठी आवश्यक असलेली अनेक कौशल्ये देखील मजबूत करतो, जसे की धावणे, चालणे, उडी मारणे इ.

खेळाची प्रगती. हे प्रत्येकी समान संख्येने खेळाडू असलेल्या संघांमध्ये खेळले जाते. दोन किंवा अधिक संघ असू शकतात. लीडर (वरिष्ठ) खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवतो, याची खात्री करून घेतो की खेळाडूंनी सर्व कार्ये अचूक आणि योग्यरित्या पूर्ण केली आहेत. हा खेळ नियमित रिले शर्यतीप्रमाणे खेळला जातो, परंतु त्यातील सहभागी केवळ सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत आणि मागे धावत नाहीत तर काही विशिष्ट क्रिया करतात.

♦ पहिली फेरी: दोन्ही संघातील खेळाडू शेवटच्या रेषेकडे धाव घेतात आणि त्याच प्रकारे परत जातात.

♦ दुसरी फेरी: खेळाडू धावत नाहीत, परंतु तथाकथित महाकाय पायऱ्यांसह पुढे जातात, म्हणजेच ते शक्य तितके एक पाऊल टाकण्याचा प्रयत्न करतात, परंतु धावणे सुरू करू नका.

♦ तिसरी फेरी: खेळाडू अंतिम रेषेपर्यंत पोहोचतात आणि परत येतात, परंतु ते नेहमीप्रमाणे पावले उचलत नाहीत, तर त्यांचे पाय ओलांडतात. तुम्ही या मार्गाने त्वरीत हालचाल करू शकणार नाही, परंतु तरीही कोणीतरी ते इतर सर्वांपेक्षा जलद आणि अधिक चतुराईने करेल.

♦ चौथी फेरी: ही फेरी सुरू होण्यापूर्वी, नेता संघाच्या पहिल्या खेळाडूंना पुठ्ठ्याच्या दोन पत्रके देतो, पायाच्या लांबीपेक्षा किंचित मोठी. खेळाडूंनी फक्त या "बेटांवर" पाऊल ठेवूनच हालचाल केली पाहिजे. हे करण्यासाठी, त्यापैकी प्रत्येकाने पहिल्या शीटवर दोन्ही पाय ठेवून उभे राहणे आवश्यक आहे, दुसरा त्यांच्या समोर ठेवा, त्यावर पाऊल ठेवा आणि मागे राहिलेली शीट उचलली पाहिजे.

♦ पाचवी फेरी: खेळाडू धावतात, पण नेहमीप्रमाणे नाही तर मागे. पडणे टाळण्यासाठी, ते त्यांच्या खांद्यावर पाहू शकतात.

विजेता हा संघ आहे ज्याने सर्व कार्ये जलद आणि अधिक योग्यरित्या पूर्ण केली.

नोंद. अर्थात, आम्ही गेम टास्कसाठी फक्त काही पर्याय दिले आहेत. आपण आपल्या स्वतःसह येऊ शकता, आपली कल्पनाशक्ती वापरण्यास घाबरू नका. मुख्य गोष्ट म्हणजे ते जास्त करणे नाही: मुलांच्या शारीरिक विकासाची पातळी आणि त्यांची क्षमता विचारात घ्या.

कांगारू

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये सामर्थ्य आणि सहनशक्ती विकसित करा, त्यांना संघ म्हणून कार्य करण्यास शिकवा. खेळ पायांच्या स्नायूंना उत्तम प्रकारे प्रशिक्षित करतो आणि संतुलन साधण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: मोठा इन्फ्लेटेबल बॉल.

खेळाची प्रगती(10 ते 20 खेळाडू गेममध्ये भाग घेऊ शकतात). कोर्टवर किंवा खोलीच्या मजल्यावर, खेळाचे मैदान चिन्हांकित केले आहे: "गेट्स" विरुद्ध बाजूंनी काढलेले आहेत आणि मध्यभागी फील्ड सतत रेषेने अर्ध्या भागात विभागलेले आहे. फील्डच्या मध्यभागी वर्तुळाने चिन्हांकित केले आहे.

समान संख्येने सहभागी असलेल्या खेळाडूंना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे. चेंडू मैदानाच्या मध्यभागी ठेवला जातो. खेळ सुरू होतो. बॉलला प्रतिस्पर्ध्याच्या गोलापर्यंत नेणे आणि गोल करणे हे खेळाचे सार आहे. खेळाचे "हायलाइट" म्हणजे खेळाडू कसे हलतात: तुम्ही चालू शकत नाही किंवा धावू शकत नाही, तुम्ही तुमचे पाय एकत्र ठेवून फक्त कांगारूप्रमाणे उडी मारू शकता. खेळाडू त्यांचे हात त्यांच्या छातीवर दाबतात आणि चेंडूला स्पर्श करण्यास मनाई आहे. चेंडू ढकलणे केवळ उडी मारतानाच शक्य होते. प्रतिस्पर्ध्याविरुद्ध अधिक गोल करणारा संघ जिंकतो.

नोंद.या गेममध्ये नियम थोडे क्लिष्ट असू शकतात. उदाहरणार्थ, वास्तविक प्रौढ संघाच्या खेळाप्रमाणे, आपण त्यास अर्ध्या भागांमध्ये विभागू शकता (एक अर्धा 3-5 मिनिटे टिकतो). प्रत्येक अर्ध्या नंतर, संघ ठिकाणे बदलू शकतात.

खेळण्याचे क्षेत्र (विशेषत: खेळ घराबाहेर होत असल्यास) समतल असणे आवश्यक आहे.

तो चेंडू पकड

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये हालचालींची अचूकता आणि गती विकसित करा. खेळामुळे मुलांमध्ये सहनशक्ती वाढण्यास मदत होते.

आवश्यक उपकरणे:सहभागींच्या संख्येनुसार रबर बॉल, एक लांब दोरी (उडी दोरी).

खेळाची प्रगती(त्यात 4-5 लोक भाग घेऊ शकतात). दोरी जमिनीपासून अंदाजे 1.5 मीटर अंतरावर त्याच्या मध्यभागी खेळण्याच्या मैदानावर पसरलेली आहे. दोरीच्या एका बाजूला, अंदाजे 0.5 मीटर मोजले जाते आणि या अंतरावर खडूने (ताणलेल्या दोरीच्या समांतर) एक रेषा काढली जाते. खेळाडूंना एक बॉल दिला जातो, त्यानंतर ते सर्व एका ओळीत एका ओळीत उभे राहतात. नेत्याच्या (प्रौढ) आज्ञेनुसार, खेळाडू बॉल फेकतात जेणेकरून ते दोरीवर उडतात आणि नंतर दोरीच्या खाली धावत त्यांना स्वतः पकडतात. दोरीवरून फेकलेला चेंडू जमिनीला स्पर्श करत नसल्यास खेळाडूच्या कृती अचूक मानल्या जातात. सर्वात वेगवान आणि बलवान खेळाडू जिंकतो; तुम्ही प्रत्येक यशस्वी थ्रोसाठी खेळाडूला दिलेले गुण वापरून हा गेम खेळू शकता.

नोंद.येथे एक छोटी युक्ती आहे जी खेळाडूंना जिंकू देईल. चेंडू शक्य तितक्या उंच फेकणे आवश्यक आहे, परंतु फार दूर नाही. या स्थितीत खेळाडूला चेंडू पकडण्यासाठी वेळीच दोरीच्या खाली सरकण्याची वेळ येते. तरीही, ही युक्ती असूनही, हा खेळ सोपा नाही, त्यामुळे खेळाच्या परिस्थितीशी बोलणी करता येतात. उदाहरणार्थ, जर दोरीवरून फेकलेला चेंडू जमिनीला एक किंवा दोन वेळा स्पर्श करत नसेल तर चेंडू फेकणे आणि पकडणे यशस्वी मानले जाऊ शकते.

बेड्या

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये शक्ती आणि हालचालींचा वेग विकसित करा.

खेळाची प्रगती.खेळाडूंना समान संख्येने सहभागी असलेल्या दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे (प्रत्येकी 6-8 लोक). संघ 5-6 मीटर अंतरावर एकमेकांच्या विरुद्ध एका ओळीत उभे असतात. दोन्ही संघातील खेळाडू घट्ट हात धरतात. कोणता संघ खेळ सुरू करेल हे लॉटद्वारे किंवा कराराद्वारे निर्धारित केले जाते. या संघाचे खेळाडू एकत्रितपणे बोलू लागतात:

साखळ्या बनावट आहेत,

साखळ्या अखंड नाहीत.

त्यानंतर, ते विरोधी संघातील कोणत्याही खेळाडूचे नाव घेतात. खेळाडू, धावत आल्यावर, विरोधी संघाची "साखळी" जबरदस्तीने तोडण्याचा प्रयत्न करतो (खेळाडू, आम्ही तुम्हाला आठवण करून देतो, हात घट्ट धरून ठेवा). जर तो यशस्वी झाला, तर तो त्याच्या संघात परत येतो, त्याच्याबरोबर एक “कैदी” - विरोधी संघातील एक खेळाडू. जर खेळाडूंनी हात इतके घट्ट धरले की त्यांची "साखळी" "अनचेन" होऊ शकत नाही, तर खेळाडू स्वतःच विरोधी संघाने पकडला आहे.

सर्व खेळाडू एकाच संघात होईपर्यंत ते खेळतात.

घरे

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांचे धावण्याचे कौशल्य आणि प्रतिक्रिया गती विकसित करा.

खेळाची प्रगती(गेममध्ये सम संख्येच्या खेळाडूंचा समावेश असतो; जवळजवळ अमर्यादित संख्येने सहभागी एकाच वेळी खेळू शकतात). खेळाडू जोड्यांमध्ये वर्तुळात उभे असतात: प्रत्येक जोडीचा पहिला खेळाडू समोर उभा असतो, दुसरा पहिल्याच्या मागे असतो. सर्व खेळाडू वर्तुळात तोंड करून उभे आहेत.

खेळाडूंची एक जोडी वर्तुळाच्या बाहेर राहिली पाहिजे: एका खेळाडूला पळून जावे लागेल आणि दुसऱ्याला पकडावे लागेल. त्यांना फक्त बाहेरच्या वर्तुळात धावण्याचा अधिकार आहे. थकलेला (किंवा धोक्याची जाणीव करून), पळून जाणारा खेळाडू “घर” मध्ये पळू शकतो, म्हणजेच वर्तुळात उभ्या असलेल्या कोणत्याही जोडीच्या पहिल्या खेळाडूसमोर उभा राहू शकतो. अशा प्रकारे, पहिल्याच्या मागे उभा असलेला दुसरा खेळाडू तिसरा, म्हणजे अनावश्यक होतो आणि त्याची पळून जाण्याची पाळी येते. जर खेळाडू अजूनही पकडला गेला तर त्याला स्वतःला पकडावे लागेल. या गेममध्ये कोणीही बिनशर्त विजेता नाही: जोपर्यंत तुम्ही कंटाळा येत नाही तोपर्यंत तुम्ही "घरे" खेळू शकता.

लांडगा आणि मुले

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये सहनशक्ती आणि हालचालींची गणना करण्याची क्षमता विकसित करा.

खेळाची प्रगती.खेळ सुरू होण्यापूर्वी, तुम्हाला खेळण्याचे मैदान चिन्हांकित करणे आवश्यक आहे. हे करण्यासाठी, जमिनीवर किंवा मजल्यावरील साइट किंवा खोलीच्या मध्यभागी एक वळण असलेला “पथ” काढला आहे. मार्गाची रुंदी 1 मीटरपेक्षा जास्त नसावी (आपण ते अरुंद करू शकता, ते मुलांच्या वयावर अवलंबून असते). मार्ग सरळ आणि सम असू शकतो किंवा तो वळवून झिगझॅग बनवू शकतो आणि त्याची रुंदी काही ठिकाणी जास्त किंवा कमी असू शकते.

खेळाडूंमधून (आपण संपूर्ण गट किंवा वर्ग म्हणून खेळू शकता), मोजणी यमक वापरून, तीन किंवा चार "लांडगे" निवडले जातात, जे मार्गावर वेगवेगळ्या ठिकाणी उभे असतात, "मुलांचे" रक्षण करतात - उर्वरित खेळाडू बाहेर असतात. त्याच्या दोन्ही बाजूंना रस्ता.

खेळाचा सार असा आहे की "शेळ्या" मार्गावर उडी मारतात आणि "लांडगे" त्यांना "डाग" करण्याचा प्रयत्न करतात. हे यशस्वी झाल्यास, “मुल” खेळातून काढून टाकले जाईल.

नोंद."द लांडगा आणि लहान शेळ्या" दोन आवश्यक अटींच्या अधीन खेळला जातो. प्रथम: "लांडगे" ला फक्त ट्रॅकमध्ये राहण्याचा अधिकार आहे. दुसरे: "मुले" फक्त "पथ" वर उडी मारू शकतात, परंतु ते ओलांडू शकत नाहीत किंवा धावू शकत नाहीत.

टॅग (टॅग)

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये सहनशक्ती, गती आणि हालचाल टाळण्याची क्षमता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती(हे संपूर्ण गट किंवा वर्ग म्हणून खेळले जाऊ शकते). खेळाडूंमधून ड्रायव्हरची निवड केली जाते आणि बाकीचे खेळाडू त्याच्याभोवती उभे राहतात. ड्रायव्हरच्या आदेशानुसार "एक!" दोन! तीन! धावा!” खेळाडू खेळाच्या मैदानावर (कोर्ट) पसरतात. ड्रायव्हरचे कार्य म्हणजे खेळाडूंपैकी एकाला पकडणे आणि "स्पॉट" करणे, म्हणजेच त्याला मागे टाकून, त्याच्या हाताने स्पर्श करणे. यानंतर, “कलंकित” स्वतःच ड्रायव्हर बनतो आणि त्या बदल्यात, इतर कोणत्याही खेळाडूला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. "दागलेल्या" खेळाडूने ताबडतोब हात वर करून ओरडले पाहिजे: "मी टॅग आहे!" (किंवा "मी गाडी चालवत आहे!"), कारण खेळाच्या उष्णतेमध्ये हे इतर खेळाडूंच्या लक्षात येत नाही. गेममध्ये आणखी एक आवश्यक अट आहे: नवीन तयार केलेल्या "टॅग" ला मागील ड्रायव्हरला "स्पॉट" करण्याचा अधिकार नाही - त्याला सुरक्षित अंतरावर पळून जाण्यासाठी थोडा वेळ हवा आहे.

नोंद.हा खेळ मुलांच्या सहनशक्तीची खरी परीक्षा आहे. त्यांची सर्व गतिशीलता आणि ऊर्जा असूनही, मुले थकतात. म्हणूनच गेममध्ये काही विशेष अटी समाविष्ट करणे उचित आहे. उदाहरणार्थ, एखाद्या खेळाडूने आपल्या हाताने काही लोखंडी वस्तू पकडल्यास (सुदैवाने, कोणत्याही खेळाच्या मैदानावर सर्व प्रकारच्या धातूच्या आडव्या पट्ट्या आणि शिडी असतात) किंवा एका पायावर उभा राहून ती पकडल्यास तो “घरात” आहे असे मानले जाईल. दोन्ही हातांनी. तसे, नंतरच्या बाबतीत, “टॅग” डावपेच बदलू शकतो: इतर खेळाडूंच्या मागे धावणे थांबवल्यानंतर, तो “घर” मधील खेळाडूजवळ थांबू शकतो आणि एका पायावर उभे राहून थकल्यासारखे होईपर्यंत किंवा तोल गमावेपर्यंत प्रतीक्षा करू शकतो. . आपण दुसरे "घर" बनवू शकता (उदाहरणार्थ, साइटवर वर्तुळ काढा). या वर्तुळाच्या मध्यभागी धावणारे खेळाडू स्पॉट केले जाऊ शकत नाहीत.

या खेळाची आणखी एक आवृत्ती आहे: “टॅग” “स्पॉट” खेळाडूंना त्याच्या हाताने नव्हे, तर तो खेळाडूंवर फेकून देऊ शकणार्‍या चेंडूने.

कोण वेगवान आहे?

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये सहनशक्ती विकसित करा, शारीरिक ऊर्जा योग्यरित्या खर्च करण्याची क्षमता. खेळ बॉल फेकण्याचे कौशल्य मजबूत करतो आणि टीमवर्क शिकवतो.

आवश्यक उपकरणे:समान वजन आणि आकाराचे दोन लहान चेंडू (शक्यतो टेनिस), परंतु भिन्न रंग.

खेळाची प्रगती.समान संख्येने सहभागी असलेले दोन संघ खेळतात. याव्यतिरिक्त, गेमसाठी एक नेता आवश्यक आहे जो स्कोअर ठेवतो आणि गेम पाहतो (हे वडिलांपैकी एक असू शकते). दोन संघ सुरुवातीच्या ओळीत उभे असतात (प्रत्येक संघातील खेळाडू एकमेकांच्या मागे उभे असतात). दोन्ही संघांच्या पहिल्या खेळाडूंना एक चेंडू दिला जातो. नेत्याच्या आज्ञेनुसार, ते गोळे फेकतात जेणेकरून ते शक्य तितक्या दूर उडतात. नंतर पुन्हा, नेत्याच्या सिग्नलवर, खेळाडू (दोन्ही संघातील एक) प्रत्येक त्यांच्या स्वत: च्या चेंडूच्या मागे धावतात. चेंडू उचलल्यानंतर, खेळाडू संघाकडे परत धावतो आणि पहिल्या खेळाडूला चेंडू देतो.

जो वेगवान चेंडू आणतो तो जिंकतो, या प्रकरणात विजेत्या संघाला एक गुण मिळतो. करारानुसार हा खेळ काही काळ खेळला जातो. सर्वाधिक गुण मिळविणारा संघ विजेता मानला जातो.

नोंद.दोन अटी पूर्ण झाल्या तरच हा गेम खेळला जाऊ शकतो, ज्याचे यजमानाने काळजीपूर्वक निरीक्षण केले पाहिजे. पहिली अट अशी आहे की गेममधील प्रत्येक गोष्ट (बॉल फेकणे आणि त्याच्या मागे धावणे) आदेशानुसार केले पाहिजे. जे खेळाडू सिग्नलच्या आधी कृती करण्यास सुरुवात करतात ते संघासाठी बोनस गुण मिळवत नाहीत. दुसरी अट पहिल्या खेळाडूंशी संबंधित आहे: त्यांनी शक्य तितक्या दूर चेंडू फेकण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे - बॉल मुद्दाम "अंडर-फेक" करणे अयोग्य खेळ मानले जाते. गेममध्ये, पहिले खेळाडू नेहमी बॉल टाकतात: बॉल पकडणारा खेळाडू संघाचा कोणताही सदस्य असू शकतो.

कोंबडा-मारामारी

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये शक्ती आणि चपळता विकसित करा. खेळ हालचाली आणि संतुलनाचा योग्य समन्वय विकसित करण्यास देखील मदत करतो.

खेळाची प्रगती.खेळण्याचे मैदान चिन्हांकित केले आहे. हे करण्यासाठी, कोर्टवर (डांबरावर नव्हे तर वाळूवर खेळण्याचा सल्ला दिला जातो, कारण या गेममध्ये फॉल्स टाळता येत नाहीत), तुम्हाला अंदाजे 1.5-2 मीटर व्यासाचे वर्तुळ काढावे लागेल. खेळ म्हणजे मार्शल आर्ट्स. ज्यांना मोजणी यमक वापरून खेळायचे आहे, त्यांच्यामधून दोन खेळाडू निवडले जातात. ते वर्तुळाच्या मध्यभागी एकमेकांसमोर उभे आहेत. खेळाचा सार असा आहे की एका खेळाडूने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला वर्तुळाबाहेर ढकलण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. हे करणे इतके सोपे नाही: खेळाडूंना एका पायावर उभे राहणे आवश्यक आहे आणि त्यांच्या कोपरांना त्यांच्या बाजूने दाबले पाहिजे (कोंबड्याच्या पंखांच्या पद्धतीने). अशा प्रकारे, एका पायावर उडी मारून संतुलन राखण्याचा प्रयत्न करत असताना, तुम्ही एकमेकांना फक्त बाजूला ढकलू शकता आणि ढकलू शकता. गेममध्ये, प्रतिस्पर्ध्याला आपल्या हातांनी ढकलण्यास तसेच दोन्ही पायांवर उभे राहण्यास सक्त मनाई आहे. अर्थात, गेम ड्रॅग करू शकतो, अशा परिस्थितीत खेळाडूंना त्यांचे पाय बदलण्याचा अधिकार आहे, परंतु हे न थांबता आणि एकाच वेळी दोन्ही पायांनी जमिनीला स्पर्श न करता, परंतु उडी मारताना करता येते.

जोडीमध्ये विजेता निश्चित झाल्यानंतर, खेळाडूंची एक नवीन जोडी गेममध्ये प्रवेश करते. जेव्हा प्रत्येक जोडीमध्ये विजेता निश्चित केला जातो तेव्हा गेम समाप्त होऊ शकतो. तुम्ही ते वेगळ्या पद्धतीने करू शकता: जर गेमने मुलांना मोहित केले तर तुम्ही सेमी-फायनल आणि फायनलसह खरी स्पर्धा आयोजित करू शकता, ज्यामध्ये अचूक विजेता निश्चित केला जाईल.

नोंद.जर खेळाडूंनी त्यांची कोपर त्यांच्या बाजूने दाबली नाही तर शत्रूला पिळून काढणे थोडे कठीण होईल, परंतु थोडासा वाकून त्यांचा “मुक्त” पाय त्यांच्या हातांनी पकडला जाईल. या स्थितीत संतुलन राखणे खूप कठीण आहे, म्हणून आम्ही मोठ्या मुलांसाठी याची शिफारस करतो.

याव्यतिरिक्त, केवळ जोडपेच नव्हे तर मोठ्या संख्येने सहभागी देखील कॉकफाइटिंग खेळू शकतात. खेळाडूंनी वर्तुळात उभे राहणे आवश्यक आहे (मध्यभागी) आणि त्यांच्या कोणत्याही "शेजारी" ला वर्तुळाबाहेर ढकलण्याचा प्रयत्न करा. या प्रकरणात, दोन सर्वात मजबूत प्रतिस्पर्ध्यांमधील एकाच लढाईपर्यंत खेळाडूंची संख्या सतत कमी केली जाईल: त्यांची लढाई वर्तुळाच्या मध्यभागी झाली पाहिजे, आम्ही त्याचे नियम वर्णन केले आहेत.

बॉल डोज करा

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये सामर्थ्य आणि सहनशक्ती विकसित करा. खेळ बॉल हाताळण्याचे कौशल्य मजबूत करतो आणि कौशल्य विकसित करतो.

आवश्यक उपकरणे: व्हॉलीबॉल किंवा रबर बॉल.

खेळाची प्रगती. गेममध्ये एकाच वेळी दहा लोक भाग घेऊ शकतात. खेळाडूंमधून ड्रायव्हरची निवड केली जाते आणि त्याला चेंडू दिला जातो. खेळाडू त्याच्यापासून 3-5 मीटर अंतरावर ड्रायव्हरच्या समोर उभे असतात. खेळ सुरू होतो. बॉलसह कोणत्याही खेळाडूला "नॉक आउट" करणे हे ड्रायव्हरचे कार्य आहे. त्यातील एकाला मारण्याचा प्रयत्न करत तो चेंडू फेकतो. खेळाडूंना, मागे धावण्याच्या अधिकाराशिवाय, अजूनही बॉलला चकमा देण्याच्या अनेक संधी आहेत: ते वर उडी मारू शकतात जेणेकरून बॉल त्यांच्या खाली उडेल, बाजूला उडी मारू शकेल किंवा बॉलला चकमा देईल. अनिवार्य अट: बॉलला चुकवताना, खेळाडूंना कोणत्याही दिशेने एकापेक्षा जास्त पायरीपासून दूर जाण्याचा अधिकार नाही.

खेळ वेगवेगळ्या प्रकारे खेळू शकतो. पहिला पर्याय: ड्रायव्हरने ड्रायव्हरची जागा घेणार्‍या खेळाडूला बॉलने बॉलला स्पर्श केला (ड्रायव्हर स्वतः इतर खेळाडूंच्या शेजारी उभा असतो). दुसरा पर्याय कदाचित अधिक मनोरंजक आहे: ड्रायव्हर सर्व खेळाडूंना बॉलने "हिट" करण्याचा प्रयत्न करतो. ज्या खेळाडूला फटका बसला तो खेळ सोडून जातो आणि लाइनवर कमी आणि कमी खेळाडू असतात. हे स्पष्ट आहे की खेळाच्या प्रत्येक नवीन टप्प्यासह ड्रायव्हरचे कार्य अधिकाधिक कठीण होत जाते: जर पूर्वी बॉल एखाद्या खेळाडूला सहज मारत असेल तर आता ओळीवर उरलेल्या एक किंवा दोनला मारणे कठीण होते - बॉल अनेकदा “ हिट” व्यर्थ. जोपर्यंत तुम्ही थकल्यासारखे होत नाही तोपर्यंत तुम्ही पहिल्या पर्यायानुसार खेळू शकता आणि दुसऱ्यानुसार - शेवटचा खेळाडू चेंडूने बाद होईपर्यंत, त्यानंतर तुम्ही खेळ पूर्णपणे थांबवू शकता किंवा पुन्हा सुरू करू शकता.

अडथळा उडी मारणे

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांचे उडी मारण्याचे कौशल्य विकसित करा. खेळ पायांच्या स्नायूंना उत्तम प्रकारे प्रशिक्षित करतो.

आवश्यक उपकरणे: लांब उडी दोरी किंवा दोरी.

खेळाची प्रगती. दोन खेळाडू एकमेकांच्या विरुद्ध उभे असतात, दोरीची टोके पकडून ठेवतात जेणेकरून ते कडक होईल. बाकीचे खेळाडू त्यावर उडी मारण्याचा प्रयत्न करतात. अनिवार्य अट: उडी मारताना, आपण दोन्ही पायांनी दोरीवर पाऊल ठेवले पाहिजे. खेळाची अडचण या वस्तुस्थितीमध्ये आहे की दोरी पकडणारे खेळाडू प्रत्येक उडीनंतर ते उचलतात. उदाहरणार्थ, पहिली उडी जेव्हा दोरी घोट्याच्या पातळीवर असते, दुसरी उडी शिनच्या पातळीवर असते, तिसरी गुडघ्याच्या पातळीवर असते, इ. यशस्वी उडी मारणाऱ्या खेळाडूला दुसर्‍याचा अधिकार असतो, पण त्याहून कठीण असते. जर त्याने चूक केली असेल - त्याने पुरेशी उडी घेतली नाही किंवा फक्त एका पायाने दोरीवर पाऊल ठेवले, तर तो दुसर्‍या खेळाडूला रस्ता देतो आणि जेव्हा त्याची पुन्हा पाळी येते, तेव्हा त्याला ज्या उडीवर अपयश आले त्या उडीपासून सुरुवात करण्याचा अधिकार त्याला आहे. गेल्या वेळी. खेळाचा विजेता तो आहे जो यशस्वीरित्या सर्वोच्च उंचीवर उडी मारण्यात सक्षम होता.

दहापट

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये सहनशक्ती, अचूकता आणि हालचालींची अचूकता विकसित करा. गेम दोरीच्या उडी मारण्याचे कौशल्य एकत्रित करतो आणि सुधारतो.

आवश्यक उपकरणे: उडी मारण्यासाठीची दोरी. खेळाची प्रगती. 6 पर्यंत लोक गेममध्ये भाग घेतात. खेळाचे सार दोरीवर उडी मारणे आहे, परंतु सोपे नाही. खेळाच्या प्रत्येक टप्प्याला एका क्रमांकाचे नाव दिले गेले आहे आणि त्यांचा क्रम काउंटडाउननुसार आहे: प्रथम, खेळाडू "दहापट", नंतर "नऊ", नंतर "आठ" आणि पुढे एक पर्यंत उडी मारतात.

आपण योग्यरित्या कसे उडी मारली पाहिजे?

♦ “दहापट” - वगळण्याच्या दोरीवरून दोन पायांवर दहा उड्या.

♦ “नाईन” - उजव्या पायावर नऊ उड्या मारणाऱ्या दोरी.

♦ “आठ” - डाव्या पायावर आठ उडी.

♦ “सात” - ओलांडलेल्या पायांनी सात उडी.

♦ “षटकार” - दोन पायांवर सहा उड्या, पण दोरी धरलेल्या हातांनी ओलांडली.

♦ “पाच” – दोन पायांवर पाच उड्या.

♦ “चौकार” - उजव्या पायावर चार उडी.

♦ "ट्रिपलेट्स" - डाव्या पायावर तीन उडी.

♦ “दोन” - ओलांडलेल्या पायांनी दोन उडी.

♦ “Ones” - दोन पायांवर एक उडी, दोरी पकडलेले हात ओलांडले.

विजेते तो खेळाडू आहे जो खेळाच्या सर्व पायऱ्या सातत्याने पूर्ण करणारा पहिला आहे. हे करणे इतके सोपे नाही. ज्या खेळाडूने चूक केली तो पुढच्या खेळाडूला रस्ता देतो. जेव्हा त्याची पाळी पुन्हा येते, तेव्हा त्याने मागील वेळी सोडलेल्या ठिकाणाहून खेळणे सुरू ठेवले.

सर्व कार्ये योग्यरित्या पूर्ण केलेल्या खेळाडूंमध्ये, सर्वोत्कृष्ट तो मानला जातो ज्याने सर्व उडी सतत पूर्ण केल्या: खेळाच्या प्रत्येक नवीन टप्प्यापूर्वी न थांबता. अर्थात, हे लगेच कार्य करत नाही, परंतु जर ते कार्य करू लागले तर याचा अर्थ खेळाडूंनी सहनशक्तीची परीक्षा उत्तीर्ण केली आहे.

कार्नेशन्स

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांची हालचाल करण्याची ताकद विकसित करा. याव्यतिरिक्त, गेम इतर कार्ये देखील करतो: तो चांगल्या डोळ्याच्या विकासास प्रोत्साहन देतो, विचार विकसित करतो आणि शैक्षणिक आहे, कारण तो मुलांना (प्रामुख्याने, अर्थातच, मुले) साधने योग्यरित्या कशी वापरायची हे शिकवते.

आवश्यक उपकरणे: रुंद डोके असलेले मोठे खिळे, हातोडा. अननुभवी खेळाडू जमिनीवर खिळे ठोकू शकतात, तर अधिक अनुभवी खेळाडूंना लाकडाचा ब्लॉक किंवा जाड बोर्डचा तुकडा देऊ केला जाऊ शकतो.

खेळाची प्रगती. हा एक स्पर्धात्मक खेळ आहे ज्यामध्ये दोन फेऱ्या असतात. यात एकाच वेळी दोन खेळाडू सहभागी होऊ शकतात, परंतु त्यांनी दोन्ही फेऱ्या पूर्ण केल्यानंतर, ज्यांना अजूनही खेळायचे असेल तर ते नवीन जोडीला मार्ग देऊ शकतात.

♦ पहिली फेरी: तुम्हाला कमीत कमी वार करून एक खिळा किंवा लाकडाचा ठोकळा जमिनीवर टाकावा लागेल. नेता (वरिष्ठ) नेल किंचित चालवतो जेणेकरून ते झाडावर (जमिनीवर) घट्ट बसते, त्यानंतर खेळाडू हात प्रयत्न करतात. विजेता तो आहे जो खिळे चालविण्यावर कमीत कमी हातोडा मारतो. आपली शक्ती एकत्रित केल्याशिवाय हे करणे अशक्य आहे, म्हणून खेळाडूंना आळशीपणा विसरून सर्वतोपरी प्रयत्न करावे लागतील.

♦ दुसरी फेरी: प्रस्तुतकर्ता किंचित खिळा आत आणतो आणि नंतर हातोडा खेळाडूंपैकी एकाकडे देतो. खेळाडू एका नखेत गाडी चालवतात, वळण घेत एका वेळी एक हिट करतात. या गेममध्ये, हरणारा तो आहे ज्याचा फटका शेवटचा होता आणि खिळा पूर्णपणे आत गेला होता. येथे खेळाडूंना त्यांच्या डोळ्यावर अवलंबून राहून त्यांची शक्ती संतुलित करावी लागेल: त्यांना हातोडा योग्यरित्या वापरता आला पाहिजे आणि खूप जोरात न मारण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे.

गेमच्या शेवटी, प्रस्तुतकर्ता निकालांची बेरीज करतो आणि विजेत्याची घोषणा करतो. जर एक खेळाडू पहिल्या फेरीत जिंकला आणि दुसरा - दुसऱ्यामध्ये, तर यजमान म्हणतात की मैत्री जिंकली आणि ड्रॉ घोषित केला.

नोंद. या गेममध्ये खेळाडूंच्या अनुभवावर बरेच काही अवलंबून असते. अननुभवी लोकांसाठी, प्रथम सराव करणे चांगली कल्पना असेल. आम्हाला वाटते की कोणत्याही मुलाला हे आवडेल. कमी अनुभवी आणि फार मजबूत नसलेल्या खेळाडूंसाठी, लाकूड ऐवजी जमिनीवर खिळे चालवणे चांगले आहे: प्रथम, पृथ्वी ही अधिक लवचिक सामग्री आहे आणि दुसरे म्हणजे, चालवलेले खिळे सहजपणे बाहेर काढले जाऊ शकतात आणि वापरता येतात. दुसरी फेरी. अधिक अनुभवी खेळाडू झाडावर हात आजमावू शकतात.

अडथळ्यावरून उडी मारणे

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये कौशल्य आणि लवचिकता विकसित करा. खेळामुळे उडी मारण्याचे कौशल्यही विकसित होते.

आवश्यक उपकरणे: गुळगुळीतपणे तयार केलेली गोल स्टिक 1 मीटर लांब (उदाहरणार्थ, जिम्नॅस्टिक स्टिक).

खेळाची प्रगती. तुम्ही बॅरियर जंपिंग वळणावर खेळू शकता. पहिला खेळाडू काठी घेतो, दोन्ही हातांनी ती त्याच्या समोर धरतो. काठी न सोडता त्यावर उडी मारणे हे खेळाडूचे ध्येय असते. हे दिसते तितके सोपे नाही: खेळाडूला उंच उडी मारावी लागेल आणि त्याच वेळी खाली वाकावे लागेल. जर एखादा खेळाडू उडी मारण्यात यशस्वी झाला तर तो पुढच्या खेळाडूला मार्ग देतो.

नोंद. हा गेम केवळ मनोरंजनासाठीच नव्हे तर शारीरिक शिक्षण वर्गांमध्ये उबदारपणासाठी देखील वापरला जाऊ शकतो.

महाकाय पावले

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये लवचिकता विकसित करा (खेळ स्ट्रेचिंग सुधारण्यासाठी आहे आणि पायांच्या स्नायूंच्या गटांना कार्य करते). याव्यतिरिक्त, गेम आपल्या डोळ्यात सुधारणा करतो.

खेळाची प्रगती.गेममध्ये एकाच वेळी 5-6 लोक सहभागी होऊ शकतात. खेळण्याचा सर्वोत्तम मार्ग म्हणजे कोर्टवर. खेळाडूंपैकी एक नेता बनतो. उर्वरित खेळाडू त्याच्या समोर उभे आहेत. खेळ सुरू होतो. प्रस्तुतकर्ता खेळाडूंपैकी एकाचे नाव ओरडतो. त्याने त्वरित प्रतिक्रिया दिली पाहिजे - नेत्याच्या विरुद्ध दिशेने चालवा. जोपर्यंत नेता म्हणत नाही तोपर्यंत तुम्ही धावू शकता: "थांबा!" यानंतर, खेळाडूने "डोळ्याद्वारे" स्वतःपासून नेत्यापर्यंतच्या अंतराचा अंदाज लावला पाहिजे आणि ते काय आहे ते सांगावे. या प्रकरणात, अंतर मीटर किंवा सेंटीमीटरमध्ये नाही तर चरणांमध्ये मोजले पाहिजे. गेम तीन प्रकारच्या चरणांचा वापर करतो:

1) विशाल पावले: खेळाडू शक्य तितक्या रुंद पावले टाकतो, परंतु धावत नाही;

2) साध्या पायऱ्या ही एक सामान्य पायरी आहे;

3) मुंगी पावले: खेळाडू लहान पावले उचलतो आणि त्याच वेळी समोरच्या पायाची टाच दुसऱ्याच्या पायाच्या बोटावर असते. परिणाम म्हणजे पावलांच्या लांबीच्या समान पायऱ्या आणि एकमेकांच्या जवळ धावणे.

म्हणून, नेत्यापासून दूर पळून आणि थांबल्यानंतर, खेळाडू डोळ्याने नेत्याचे अंतर निर्धारित करण्याचा प्रयत्न करतो. त्याच वेळी, तो प्रस्तुतकर्त्याला सांगू शकतो, उदाहरणार्थ, याप्रमाणे: "तुझ्यासाठी सहा विशाल पायऱ्या आहेत, दोन साध्या आणि तीन मुंगी पायऱ्या." तथापि, अंतर निश्चित करण्यासाठी, एक प्रकारचे चरण बरेचदा पुरेसे असतात. खेळाडू म्हणू शकतो, उदाहरणार्थ: "तुमच्या आधी आठ दिग्गज आहेत." हे देखील मान्य आहे. मुख्य गोष्ट म्हणजे अंतर मोजण्यात चूक करणे नाही. यानंतर, खेळाडूचे "मोजमाप" स्वतःच तपासले जाते: तो नेत्यापर्यंत पोहोचण्याचा प्रयत्न करतो, त्याने नाव दिल्याप्रमाणे अनेक पावले उचलतो. जर खेळाडूचे गृहितक न्याय्य असेल आणि त्याने स्वतः आणि नेत्यामधील अंतरामध्ये सर्व नामांकित चरणे बसविण्यात खरोखर व्यवस्थापित केले असेल तर त्याला स्वतः नेता बनण्याचा अधिकार आहे आणि नेता इतर खेळाडूंमध्ये सामील होतो. जर खेळाडूला अंतराचा अचूक अंदाज लावता आला नाही आणि त्याने अतिरिक्त पावले उचलली (किंवा, उलट, तेथे पुरेशी पावले नव्हती), तर त्याला गेममधून काढून टाकले जाते आणि नेता त्याच्या जागी राहतो आणि खेळ सुरू राहतो. जोपर्यंत प्रत्येकजण या क्रियाकलापाने कंटाळत नाही तोपर्यंत किंवा सर्व खेळाडू "जायंट स्टेप्स" गेममध्ये भाग घेत नाहीत तोपर्यंत तुम्ही खेळू शकता.

नोंद. डोळ्याद्वारे अंतर मोजणे कठीण आहे आणि खेळाडूला संपूर्ण अंतर योग्यरित्या कव्हर करण्यासाठी पायऱ्या योग्य लांबीमध्ये समायोजित करण्याचा मोह होऊ शकतो. तथापि, हे नियमांचे गंभीर उल्लंघन असेल: राक्षस पायऱ्या खरोखरच राक्षस असाव्यात आणि मुंगीच्या पायऱ्या मुंगीच्या पायऱ्या असाव्यात. या गेममध्ये रेफरी नाही, परंतु ही भूमिका इतर सर्व खेळाडू घेतात, जे सर्व क्रियांचे काळजीपूर्वक निरीक्षण करतात आणि एकमेकांच्या छोट्या चुका लक्षात घेतात.

क्रमांक

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: खेळ मुलांमध्ये लवचिकता विकसित करण्यास मदत करतो, विशेषतः, यामुळे पाय आणि पायांचे स्नायू विकसित होतात. याव्यतिरिक्त, गेम मोजणी कौशल्ये मजबूत करतो.

खेळाची प्रगती(एकाच वेळी दहा लोकांपर्यंत गेममध्ये सहभागी होऊ शकतात). प्रथम, ड्रायव्हर निवडला जातो. तो गेममधील इतर सहभागींशी सामना करतो, जे ड्रायव्हरच्या समोर उभे असतात. ड्रायव्हरच्या आज्ञेनुसार, खेळ सुरू होतो: खेळाडू त्यांच्या बेल्टवर हात ठेवतात आणि काही यमक वाचत असताना त्या ठिकाणी उडी मारण्यास सुरवात करतात, उदाहरणार्थ:

सरपटत उडी! सरपटत उडी!

धडा सुरू होतो:

संख्या पुन्हा करा:

"एकदा! दोन! तीन!"

“तीन” या शब्दावर, सर्व खेळाडू पाय पसरून शेवटची उडी मारतात. ड्रायव्हर प्रत्येक खेळाडूकडे आलटून पालटून 1 ते 10 पर्यंत कोणत्याही नंबरवर कॉल करतो. खेळाडूचे कार्य "पाय एकत्र" स्थितीकडे जाणे आहे. हे कार्य सोपे वाटते, परंतु गेमचे "हायलाइट" हे आहे की तुम्हाला तुमचे पाय जमिनीवरून न उचलता जोडणे आवश्यक आहे, परंतु प्रथम तुमच्या पायाची बोटे, नंतर तुमच्या टाच, नंतर पुन्हा तुमच्या पायाची बोटे, नंतर पुन्हा तुमची टाच इ. सर्वात महत्वाचा तपशील : अशा चरणांची संख्या नामित अग्रगण्य क्रमांकाशी पूर्णपणे जुळली पाहिजे. जर सामना पूर्ण झाला, तर खेळाडूला राहण्याचा अधिकार आहे, परंतु नसल्यास, तो खेळातून काढून टाकला जातो. यानंतर, उर्वरित सहभागींसह गेम पुन्हा सुरू होतो.

गोंधळ

वय: 6-8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये लवचिकता विकसित करा. याव्यतिरिक्त, गेम तार्किक विचारांच्या विकासास प्रोत्साहन देतो, कारण तो मुलांना एका विशिष्ट तार्किक क्रमाने क्रिया करण्यास शिकवतो (म्हणजेच, तो त्यांना कारण-आणि-प्रभाव संबंध पाहण्यास शिकवतो).

खेळाची प्रगती. सहभागी (एकाच वेळी 10-15 लोक गेममध्ये भाग घेऊ शकतात) दुसर्‍या खोलीत जाणारा नेता निवडण्यासाठी मोजणी यमक वापरतात किंवा इतर खेळाडूंच्या कृती पाहू नयेत. त्या बदल्यात, एकमेकांचे हात धरून वर्तुळात उभे राहतात आणि “गोंधळ” होऊ लागतात. हे वेगवेगळ्या प्रकारे केले जाऊ शकते: कोणीतरी, उदाहरणार्थ, दोन इतर खेळाडूंच्या पकडलेल्या हातांवर पाऊल टाकू शकते आणि कोणीतरी त्यांच्या खाली डुबकी मारू शकतो. खेळाडू पूर्णपणे "गोंधळ" झाल्यानंतर, ते नेत्याला एकसंधपणे हाक मारतात: "गोंधळ, गोंधळ! कृपया आम्हाला उलगडून दाखवा! नेत्याचे कार्य म्हणजे खेळाडूंना उलगडणे जेणेकरून ते शेवटी हात धरून पुन्हा वर्तुळात उभे राहतील. एक महत्त्वाचा तपशील: सादरकर्त्याने हे खेळाडूंचे हात न सोडता केले पाहिजे.

नोंद. जर मोठ्या संख्येने मुले गेममध्ये भाग घेत असतील तर आपण एक नाही तर दोन नेते निवडू शकता.

चित्र काढा

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये लवचिकता विकसित करा. हा खेळ मुलांना टिपोवर असताना संतुलन राखण्यास शिकवतो आणि उडी मारण्याचे कौशल्य विकसित करतो.

आवश्यक उपकरणे:स्टँडवर लावलेल्या व्हॉटमन पेपरच्या दोन शीट्स, दोन चमकदार मार्कर.

खेळाची प्रगती. "कलात्मक" नाव असूनही, हा लवचिकता आणि शारीरिक संतुलनाचा खेळ आहे. एकाच वेळी दोन खेळाडू यात सहभागी होऊ शकतात, बाकीचे सक्रियपणे “आजारी” आहेत. खेळाडूंच्या उंचीपेक्षा किंचित जास्त उंचीवर स्टँडवर व्हॉटमन पेपरची पत्रके बसवली जातात. प्रस्तुतकर्ता खेळाडूंना प्रत्येकी एक मार्कर देतो आणि त्यांना काहीतरी सोपे काढण्यास सांगतो (दोन्ही खेळाडूंना समान कार्य प्राप्त होते), उदाहरणार्थ, मांजर किंवा घर. खेळाचे "हायलाइट" म्हणजे ते काढणे इतके सोपे नाही: कागदाच्या शीटवर काहीतरी काढण्यासाठी, तुम्हाला ते मिळवावे लागेल, त्यामुळे खेळाडू केवळ त्यांच्या टोकांवर उभे राहून रेखाचित्राची प्रत्येक ओळ काढू शकतात. हे मदत करत नसल्यास, खेळाडूंना उडी मारून आणि पसरलेल्या हातात मार्कर धरून रेखाचित्र पूर्ण करावे लागेल. या गेममध्ये, विजेता तो आहे जो एखादे चित्र अधिक वेगाने आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे इतरांपेक्षा अचूकपणे काढू शकतो.

पेशी

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांची लवचिकता विकसित करा, त्यांना ताणायला शिकवा. खेळ समन्वय आणि शारीरिक संतुलन विकसित करण्यास मदत करतो.

आवश्यक उपकरणे: 1 ते 9 क्रमांकाचा नऊ पेशी असलेला चौरस. सेलची बाजू अंदाजे मुलाच्या पायाच्या लांबी + 5 - 6 सेमी इतकी असावी. हा चौरस जमिनीवर खडूने काढता येतो.

खेळाची प्रगती(त्यात एकाच वेळी दोन लोक सहभागी होऊ शकतात: सादरकर्ता आणि खेळाडू). मोजणी यमकाच्या मदतीने, ज्यांना खेळायचे आहे त्यांच्यामधून एक नेता निवडला जातो आणि एक खेळाडू निवडतो. खेळाडू मैदानाजवळ उभा असतो. नेता खेळाडूला आज्ञा देतो की त्याने त्याचे पालन केले पाहिजे. या आज्ञा, उदाहरणार्थ, खालील असू शकतात: “तुमच्या डाव्या पायाने सेल 1 वर जा आणि तुमच्या उजव्या हाताने सेल 9 वर, तुमच्या डाव्या हाताने सेल 6 आणि तुमच्या उजव्या हाताने सेल 8 मध्ये जा. आता तुमचा डावीकडे हलवा पाय ते सेल 3, इ. इ. अनिवार्य अट: खेळाच्या मैदानात फिरणाऱ्या खेळाडूने त्याच्या पायांनी किंवा हातांनी पेशींच्या सीमांना स्पर्श करू नये. असे झाल्यास, खेळाडूला पराभूत मानले जाते आणि दुसरा त्याची जागा घेतो. खेळ लवचिकतेच्या विकासास प्रोत्साहन देतो, कारण स्क्वेअरवरील खेळाडूंना नेत्याने त्यांच्यासाठी सेट केलेल्या अटी पूर्ण करण्यासाठी कधीकधी सर्वात अकल्पनीय स्थिती घ्यावी लागते. विजेता हा खेळाडू आहे जो सेल लाईन्सला स्पर्श न करता किंवा पडल्याशिवाय नेत्याच्या सर्व आज्ञा पूर्ण करण्यास व्यवस्थापित करतो.

अर्थात, नेता आणि खेळाडू यांच्यातील हे द्वंद्व अनिश्चित काळासाठी सुरू राहू शकते, म्हणून खेळाचा मार्ग नियंत्रित करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, लीडरने प्लेअरला दहा कमांड दिल्यानंतर गेम संपतो हे तुम्ही मान्य करू शकता. जर खेळाडूने कधीही चूक केली नाही तर तो जिंकतो आणि त्या बदल्यात नेता बनतो आणि नेता इतर खेळाडूंमध्ये त्याचे स्थान घेतो.

नोंद. हा खेळ कठीण होऊ शकतो. उदाहरणार्थ, आपण खेळण्याच्या मैदानावरील पेशींची संख्या वाढवू शकता (जर मुले त्यांच्या वयानुसार उंच असतील तर हे सर्व अधिक आवश्यक आहे). याव्यतिरिक्त, खेळण्याचे क्षेत्र पुरेसे मोठे असल्यास, एकाच वेळी दोन किंवा तीन लोक (यजमान व्यतिरिक्त) गेममध्ये भाग घेऊ शकतात. या प्रकरणात, नेता बदल्यात प्रत्येक खेळाडूला आदेश देतो.

तसे, एक समान खेळ युरोपमध्ये लोकप्रिय आहे, फक्त तेथील पेशी खेळण्याच्या मैदानावर काढलेल्या रंगीत मंडळांनी बदलल्या आहेत.

ब्रिज

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांमध्ये लवचिकता आणि शारीरिक संतुलन विकसित करा. खेळ हात आणि नितंबांचे स्नायू विकसित आणि मजबूत करतो.

खेळाची प्रगती.हा खेळ जोड्यांमध्ये खेळला जातो. एक खेळाडू ब्रिज असल्याचे भासवेल, तर दुसरा कार (स्टीमबोट) असेल. पहिला खेळाडू “ब्रिज” बनवतो (जर तो स्वतः अजून मागे वाकू शकत नसेल तर नेत्याने त्याला मदत केली पाहिजे). दुसऱ्या खेळाडूचे कार्य म्हणजे पहिल्या खेळाडूच्या खाली सर्व चौकारांवर (किंवा त्याच्या पोटावर) रेंगाळणे, शक्य असल्यास त्याला स्पर्श न करता. ज्या खेळाडूंची जोडी "ब्रिज" जास्त काळ टिकते ती जिंकते. यानंतर, खेळाडू जागा बदलू शकतात.

नोंद. हा खेळ सांघिक खेळ म्हणून करता येईल. उदाहरणार्थ, एक खेळाडू "ब्रिज" ची भूमिका बजावेल आणि बाकीचे कार किंवा जहाज बनतील. खेळाडूंचा संपूर्ण संघ सातत्याने “पुल” वरून पुढे गेल्यानंतर, दुसरा कोणीतरी “पुल” बनतो.

साहजिकच, शारीरिकदृष्ट्या मजबूत मूल हे “सेतू” बनणे इष्ट आहे. ज्या मुलांकडे अद्याप खेळण्यासाठी आवश्यक कौशल्ये नाहीत ते सध्या "मशीन" च्या भूमिकेसाठी प्रयत्न करू शकतात आणि योग्य प्रशिक्षणानंतर "सेतू" बनू शकतात.

थांबा!

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांमध्ये हालचाल आणि लवचिकता विकसित करणे. खेळ मुलांना त्यांची जागा न सोडता कसे चुकवायचे हे शिकवते आणि अशा प्रकारे मुलांमध्ये लवचिकता विकसित होण्यास हातभार लावतो. याव्यतिरिक्त, खेळ मुलांमध्ये सहनशक्तीच्या विकासास हातभार लावतो.

आवश्यक उपकरणे: एक लहान चेंडू.

खेळाची प्रगती. ड्रायव्हर निवडून त्याला बॉल दिला जातो. उर्वरित खेळाडू एका वर्तुळात उभे राहतात आणि क्रमाने स्थायिक होतात. चालक वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. चेंडू जमिनीवर जोरात आदळल्यानंतर तो पटकन कोणत्याही नंबरवर कॉल करतो. हा नंबर असलेला खेळाडू चेंडूच्या मागे धावतो आणि कॉल केलेल्या खेळाडूला बॅटन देणार्‍या ड्रायव्हरसह इतर सर्वजण पळून जातात. नवीन ड्रायव्हर चेंडू पकडतो, तो पकडतो आणि ओरडतो: “थांबा!”, त्यानंतर सर्व खेळाडू, जे अजूनही यादृच्छिकपणे कोर्टभोवती फिरत आहेत, स्थिर होतात. चेंडू असलेला खेळाडू त्याच्या जवळच्या खेळाडूची निवड करतो आणि त्याच्यावर चेंडू फेकून त्याला “नाश” करण्याचा प्रयत्न करतो. खेळाडू चेंडू चुकवण्याचा प्रयत्न करतो. त्याला हालचाल करण्याचा अधिकार नाही, परंतु उभा असताना, तो कोणत्याही प्रकारे बॉलला चकमा देऊ शकतो: वाकणे, विचलित करणे, क्रॉचिंग इ. जर, खेळाडूच्या सर्व प्रयत्नांना न जुमानता, तो "डाग" असेल तर तो चालवेल. जर ड्रायव्हरचा प्रयत्न (तो फक्त एकदाच खेळाडूवर बॉल टाकू शकतो) अयशस्वी झाला, तर तो पुन्हा बॉलच्या मागे धावतो आणि बाकीचे खेळाडू पुढच्या ओरडण्यापर्यंत कोर्टभोवती विखुरतात: “थांबा!”

लिंबू

वय: 7 - 8 वर्षे.

खेळाचा उद्देश:मुलांची लवचिकता आणि संतुलनाची भावना विकसित करा.

आवश्यक उपकरणे: फळी किंवा उडी दोरी (लांबी 1 - 1.5 मीटर).

खेळाची प्रगती. जवळजवळ अमर्यादित संख्येने सहभागी या स्पर्धा गेममध्ये त्यांचा हात आजमावू शकतात. दोन खेळाडू एकमेकांच्या समोरासमोर बार किंवा दोरी धरतात. ते रेफरी असतील: खेळाच्या प्रगतीवर लक्ष ठेवणे हे त्यांचे कार्य आहे. उर्वरित खेळाडू बारपासून 1 मीटर अंतरावर एका स्तंभात रांगेत उभे असतात. सुरुवातीला, न्यायाधीश बार खूप उंच करतात: त्यांच्या डोक्याच्या वर पसरलेल्या हातांनी. सर्व खेळाडूंना अजूनही एक सोप्या कार्याचा सामना करावा लागतो: काहीही न धरता बारच्या खाली चालणे, आपल्या हातांनी मजल्याला स्पर्श न करता, स्क्वॅट न करता आणि बारला स्पर्श न करता. निश्चितपणे प्रत्येकजण या कार्याचा सामना करू शकतो. पहिला खेळाडू पुन्हा स्तंभाच्या शीर्षस्थानी आल्यानंतर, न्यायाधीश बार थोडा कमी करून कार्य अधिक कठीण करतात. आणि म्हणून खेळ चालू राहतो: प्रत्येक फेरीसह, न्यायाधीश बार कमी आणि कमी करतात. त्याचा फटका बसू नये म्हणून खेळाडूंना त्याखाली झुकून चालावे लागेल. हे करणे कठीण आहे: संतुलन राखण्याचा प्रयत्न करून तुम्हाला वाकणे आवश्यक आहे. जे खेळाडू नियम मोडतात किंवा बार पूर्ण करण्यात अयशस्वी होतात त्यांना गेममधून काढून टाकले जाते. फक्त एकच खेळाडू उरला नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो - सर्वात लवचिक, निपुण आणि भाग्यवान - खेळाडू जो सर्व फेऱ्या पूर्ण करण्यात सक्षम होता.

नोंद. साहजिकच, न्यायाधीश अविनाशी असणे आवश्यक आहे: त्यांना जाणीवपूर्वक बार वाढवण्यास सक्त मनाई आहे. तुम्ही त्यांच्याकडून हे फंक्शन देखील काढून टाकू शकता: जर मुलांनी भविष्यात हा गेम खेळायचा असेल, तर तुम्ही त्यांच्यासाठी दोन रॅक तयार करू शकता ज्यामध्ये वरपासून खालपर्यंत अनेक खोबणी असतील ज्यामध्ये बार घालता येईल, प्रत्येक वेळी कमी करता येईल. ते आणि मजल्यामधील अंतर.

भूत

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश:मुलांना विविध सोप्या हालचाली करण्यास शिकवा ज्यासाठी लवचिकता आणि शारीरिक संतुलन राखण्याची क्षमता आवश्यक आहे.

खेळाची प्रगती. हा विनोदाचा खेळ आहे. प्रस्तुतकर्ता निवडला जातो (वयस्क असू शकतो). खेळाडू, नेत्यापासून सुरुवात करून, खांद्याला खांदा लावून बसतात. प्रस्तुतकर्ता सतत पुनरावृत्ती करतो: "भूत कुठे आहे?", आणि प्रत्येक प्रश्नासह, त्याच्या कुबड्यातून न उठता, तो काही हालचाल करतो, ज्याचे खेळाडूंनी अचूकपणे पालन केले पाहिजे. उदाहरणार्थ, “भूत कुठे आहे? (प्रस्तुतकर्ता सहजतेने आपला उजवा हात हलवतो, प्रत्येकजण पुनरावृत्ती करतो.) भूत कुठे आहे? (त्याचा डावा हात त्याच प्रकारे हलवतो.) भूत कुठे आहे? (त्याचा सरळ केलेला डावा पाय पुढे ताणतो). भूत कुठे आहे? (त्याचे हात वर करतो.") हालचालींची यादी वाढविली जाऊ शकते, परंतु हे लक्षात घेणे महत्वाचे आहे की सर्व खेळाडूंनी क्रॉचिंग स्थितीत राहणे आवश्यक आहे (एक पाय सरळ करणे शक्य आहे). अशा प्रकारे अंदाजे 10-15 आज्ञा दिल्यानंतर, नेता या प्रश्नाचे उत्तर देतो: "भूत कुठे आहे?" - तो उत्तर देतो: "हे आहे," आणि त्याच वेळी त्याच्या जवळच्या खेळाडूला सहजपणे बाजूला ढकलतो. हे अनपेक्षितपणे घडत असल्याने, खेळाडू जडत्वाने एकमेकांच्या वर पडतात. खेळ संपतो.

नोंद.अर्थात, आपण एकाच कंपनीमध्ये हा गेम अनेक वेळा खेळण्यास सक्षम असण्याची शक्यता नाही, कारण हा मुख्यतः आश्चर्याच्या प्रभावावर तयार केला गेला आहे, परंतु अशा प्रकारे अनेक "नवीन मुले" खेळणे नक्कीच इतर खेळाडूंना आकर्षित करेल जे "भूत कुठे आहे" हे आधीच परिचित आहेत.

थांबा, गाडी!

वय: 7-8 वर्षे जुने.

खेळाचा उद्देश: मुलांची लवचिकता आणि संतुलन राखण्याची क्षमता विकसित करा. खेळ कौशल्य, गती आणि हालचालींची अचूकता विकसित करण्यास देखील प्रोत्साहन देतो.

खेळाची प्रगती. गेममध्ये एकाच वेळी 10 लोक भाग घेऊ शकतात. मोजणी यमक वापरणे किंवा चिठ्ठ्या काढणे, ड्रायव्हर निवडला जातो. खेळाडू ड्रायव्हरपासून 10-15 पायऱ्यांच्या अंतरावर रांगेत उभे असतात. ड्रायव्हर खेळाडूंकडे पाठ फिरवतो. खेळाडूंचे कार्य शक्य तितक्या लवकर ड्रायव्हरकडे धावणे आणि त्याच्या पाठीवर चापट मारणे आहे. अडचण अशी आहे की ड्रायव्हर कोणत्याही क्षणी म्हणू शकतो: "थांबा, कार!" आणि खेळाडूंकडे वळा. खेळाडूंनी ड्रायव्हरचे शब्द ज्या ठिकाणी आणि स्थितीत त्यांना पकडले त्या ठिकाणी स्थिर उभे राहणे आवश्यक आहे, त्यामुळे काही खेळाडूंना एका पायावर संतुलन राखून उभे राहावे लागेल. प्रेझेंटर एक लांब विराम घेऊन खेळाडूंकडे काळजीपूर्वक पाहतो. जर ड्रायव्हरच्या लक्षात आले की खेळाडूंपैकी एक हलला आहे किंवा त्याचा तोल गेला आहे, तर तो खेळाडूला "शिक्षा" देतो: तो त्याला काही पावले मागे घेण्यास भाग पाडतो (दोन, तीन, पाच - करारानुसार). जो खेळाडू ड्रायव्हरपर्यंत पोहोचण्यात यशस्वी झाला तो प्रथम त्याची जागा घेतो आणि ड्रायव्हर इतर खेळाडूंकडे जातो, त्यानंतर गेम पुन्हा सुरू होतो.

"बहु-रंगीत बॉल"

प्रस्तुतकर्ता व्ही. सुस्लोव्हच्या कवितेच्या ओळी वाचतो:

बहु-रंगीत बॉल

वाटेवर उडी मारते

वाटेवर, वाटेवर,

बर्च ते अस्पेन पर्यंत,

अस्पेन झाडाच्या वळणावरून -

थेट इरा (साशा) कडे

बागेत!

खेळाडू फुगा (बॉल) एकमेकांना वर्तुळात फेकतात. शेवटच्या दोन ओळींवर, ज्याला बॉल प्राप्त झाला तो - ड्रायव्हर - तो मजल्यावरून ठोठावतो, त्यानंतर प्रत्येकजण पळून जातो आणि ड्रायव्हर त्याच्यापासून पळत असलेल्या गेममधील सहभागींवर बॉल "थप्पड" मारण्याचा प्रयत्न करतो. ज्या खेळाडूला चेंडू लागला होता तो पुन्हा प्रत्येकाला वर्तुळात आमंत्रित करतो आणि वर्तुळातील कोणत्याही खेळाडूकडे चेंडू फेकतो. बॉल पुन्हा वर्तुळात व्ही. सुस्लोव्हच्या श्लोकांकडे पाठविला जातो.

"पाऊस"

प्रस्तुतकर्ता खेळाडूंना खोलीत (हॉलमध्ये, वर्गात, लॉनवर) मुक्तपणे बसण्यास आमंत्रित करतो. मग तो खेळाच्या परिस्थितीचे स्पष्टीकरण देतो, त्यानंतर तो आय. तोकमाकोवाच्या कविता वाचतो:

पाऊस, पाऊस, थेंब,

वॉटर सेबर,

मी एक डबके कापले, मी एक डबके कापले,

कट, कट, कापला नाही.

आणि तो थांबला!

जेव्हा मजकूर वाचणे सुरू होते, तेव्हा प्रत्येकजण ऐच्छिक हालचाली करतो. शेवटचा शब्द "थांबला" सह, सर्व हालचाली थांबतात, गेममधील सहभागी गोठलेले दिसतात. सादरकर्ता, त्यांच्याजवळून जात असताना, जो हलवला त्याच्याकडे लक्ष देतो, तो गेम सोडतो.

पुन्हा, सादरकर्ता आणि गेममधून बाहेर पडलेल्या मुलांचा एक गट एक कविता वाचतो. तो जोरात आणि आनंदी वाटतो, पण फार वेगवान नाही. विविध प्रकारच्या हालचालींचा वापर केला जाऊ शकतो, परंतु नेहमी स्थिर असताना. खेळाच्या शेवटी, यजमान सर्वात सुंदर किंवा कठीण हालचाली करणाऱ्यांना चिन्हांकित करतो. गेमच्या "सर्वात चिकाटीने" विजेत्याला बक्षीस देणे शक्य आहे.

"कुऱ्हाड"

हा खेळ घराबाहेर आणि आत दोन्ही खेळला जाऊ शकतो. मुले वर्तुळात उभे असतात किंवा वर्तुळात बसतात. तो त्याच्या पाठीमागे हात धरतो. नेता, खेळाडूंच्या मागे जात, कोणत्याही खेळाडूच्या हातात एक लहान वस्तू लपवतो - एक "लहान हॅचेट". मग प्रत्येकजण एकत्र (किंवा नेता) आय. डेम्यानोव्हच्या कवितेचा मजकूर वाचतो. शेवटचे शब्द मिळालेल्या खेळाडूंपैकी एक (परंतु शक्यतो लपविलेल्या वस्तूसह नाही) कुर्‍हाडी शोधण्यासाठी जातो.

एगोरने कोपर्यात कुऱ्हाड घेतली,

मी कुऱ्हाड घेऊन अंगणात गेलो,

एगोरने कुंपण दुरुस्त करण्यास सुरवात केली,

येगोरने आपली कुऱ्हाड गमावली.

त्यामुळे तो अजूनही शोधत आहे.

एक कुऱ्हाड देखील पहा!

"त्रिकोणी टोपी"

खेळ मुलांचे लक्ष आणि हालचालींचे समन्वय विकसित करतो. खेळाडूंना यादृच्छिकपणे खोलीत (लॉनवर) एका वर्तुळात ठेवले जाते. प्रस्तुतकर्ता गेमच्या परिस्थितीचे तपशीलवार वर्णन करतो (आपण त्यांना अनेक वेळा पुनरावृत्ती करू शकता). मग शब्द हळू बोलले जातात:

माझी टोपी त्रिकोणी आहे,

माझी त्रिकोणी टोपी.

आणि टोपी त्रिकोणी असल्यास,

ही माझी टोपी नाही.

शब्दांची दुसऱ्यांदा पुनरावृत्ती करून, “त्रिकोणी” या शब्दावरील खेळाडू दोन्ही हातांनी त्यांच्या समोर बोटांचा त्रिकोण दाखवतात. पुढील पुनरावृत्तीमध्ये, त्रिकोण दर्शविण्याव्यतिरिक्त, खेळाडूंनी "माय" शब्दावर स्वतःला सूचित केले पाहिजे (छातीवर हलकेच मारले). त्यानंतरच्या पुनरावृत्तीमध्ये, त्रिकोणाला स्वतःकडे निर्देशित करून, खेळाडूंनी “कॅप” या शब्दावर त्यांच्या डोक्याकडे निर्देशित केले पाहिजे (त्यांच्या डोक्याला स्पर्श करा). भविष्यात, नेत्याबरोबर खेळणारे प्रत्येकजण शब्द उच्चारतो आणि तिन्ही क्रिया करतो. प्रत्येक पुनरावृत्तीसह शब्द जलद आणि जलद बोलले जातात. जे गोंधळलेले आहेत ते गेम सोडतात आणि फक्त शब्दांची पुनरावृत्ती करतात. जो भरकटत नाही तो जिंकतो.

"काळजी घ्या!"

खेळ लक्ष उत्तेजित करतो, ध्वनी सिग्नलला जलद आणि अचूक प्रतिसाद देण्यासाठी शिकण्यास प्रोत्साहन देतो.

मुले एका गटात एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर उभे असतात. मार्च संगीत (किंवा कोणत्याही तालबद्ध) आवाज. मुले मुक्तपणे संगीताकडे कूच करतात, ते ते कसे करतात यावर अवलंबून. नृत्य चालणे शक्य आहे. त्याच वेळी, गेम डायरेक्टर यादृच्छिकपणे वेगवेगळ्या अंतराने आज्ञा देतो आणि मिसळतो. मुलांनी आज्ञेनुसार हालचाली अंमलात आणल्या पाहिजेत. खेळ 20-25 मिनिटे टिकू शकतो. खेळाच्या शेवटी, नेता सर्वात लक्षपूर्वक चिन्हांकित करतो. संघ:

"बनीज!" मुले ससा च्या हालचालींचे अनुकरण करून उडी मारतात.

"घोडे!" घोडा लाथ मारल्याप्रमाणे मुले जमिनीवर लाथ मारतात.

"क्रेफिश!" मुले क्रेफिशसारखी (त्यांच्या पाठीशी) मागे जातात.

"पक्षी!" मुले त्यांचे हात पसरून धावतात (पक्ष्यांच्या उड्डाणाचे अनुकरण करतात). तुम्ही जागेवरच तुमचे हात रुंद फिरवू शकता.

"हेरॉन!" एका पायावर उभे रहा.

"बेडूक!" खाली बसून स्क्वॅटमध्ये उडी मारा.

"कुत्रे!" मुले त्यांचे हात वाकतात (कुत्रा "सेवा" करतेवेळी हालचालीचे अनुकरण करतात) आणि भुंकतात.

"कोंबडी!" मुले आजूबाजूला फिरतात, जमिनीवर "धान्ये शोधतात" आणि "को-को-को" आवाज करतात.

"गायी!" मुले त्यांच्या हातावर आणि पायावर उभे राहतात (गायीसाठी 4 पाय) आणि म्हणतात: "मू-मू!"

"गॉकर"

खेळ स्वैच्छिक (स्वैच्छिक) लक्ष विकसित करण्यास प्रोत्साहन देतो.

मुले हात धरून एकामागून एक वर्तुळात चालतात. मार्च टेम्पोमध्ये संगीताची साथ शक्य आहे. नेत्याच्या सिग्नलवर (“थांबा!”), खेळाडू थांबतात, चार वेळा टाळ्या वाजवतात, 180° वळतात आणि दुसऱ्या दिशेने जाऊ लागतात. प्रत्येक सिग्नलनंतर दिशा बदलते.

जर मुल गोंधळून गेला आणि चूक केली तर तो खेळ सोडून खोलीत खुर्चीवर बसतो (किंवा खेळ घराबाहेर होत असल्यास कोणत्याही सोयीस्कर ठिकाणी बसतो). दोन किंवा तीन मुले गेममध्ये राहिल्यास गेम संपू शकतो. त्यांना गंभीरपणे विजेते घोषित केले जाते.

"त्या पोझ आहेत!"

मुलांचे निरीक्षण, स्मरणशक्ती आणि आराम आणि त्यांची संवाद क्षमता विकसित करण्यासाठी या खेळाचा उपयोग केला जाऊ शकतो.

मुलांच्या विनंतीनुसार, गटातून पाच खेळाडू निवडले जातात. त्यापैकी एक चालक आहे. बाकीचे खुर्च्यांवर बसतात, ते प्रेक्षक आहेत. निवडलेल्या पाचपैकी चार मुले ड्रायव्हरला त्यांची पोझ दाखवतात. तो मुलांभोवती फिरतो आणि त्यांना आठवतो. मग मुले हॉलमध्ये जातात आणि खुर्च्यांवर बसतात आणि ड्रायव्हरने त्यांना ज्या क्रमाने पाहिले त्या क्रमाने पोझेसची पुनरावृत्ती होते.

पोझची पुनरावृत्ती योग्यरित्या झाली आहे की नाही हे प्रेक्षक प्रेक्षकांकडून ओरडतात. चुकीचे असल्यास, त्यापैकी एक (पर्यायी) "स्टेज" वर जातो आणि गेमच्या सुरुवातीला दर्शविलेल्या पोझची पुनरावृत्ती करतो.

पोझेस योग्यरित्या दर्शविल्या गेल्या आहेत याची खात्री होईपर्यंत हे दोन किंवा तीन वेळा पुनरावृत्ती होऊ शकते. पाच खेळाडूंना पुन्हा आमंत्रित केले जाते, त्यापैकी एक ड्रायव्हर आहे. गेम अनेक वेळा पुनरावृत्ती होऊ शकतो, परंतु 20-25 मिनिटांपेक्षा जास्त नाही.

"नीतिसूत्रे"

आणि हा खेळ मुलांच्या भाषणाच्या आणि तार्किक विचारांच्या विकासास प्रोत्साहन देतो आणि त्यांना मौखिक लोककलांच्या उत्पत्तीची ओळख करून देतो.

शिक्षक किंवा शिक्षक (किंवा कोणताही प्रौढ, जर हा खेळ कौटुंबिक सुट्टी दरम्यान घडला असेल तर) साधे म्हणी देतात. मुलांनी या म्हणीचे स्पष्टीकरण दिले पाहिजे: याचा अर्थ काय आहे, त्यामागील अर्थ काय आहे, त्यांच्या मते, ते लोकांच्या दैनंदिन जीवनात का उद्भवले.

एक एक विचारणे उचित आहे. उदाहरणार्थ, मुले "तुम्ही जितके हळू चालवाल तितके पुढे जाल" या म्हणीचा अर्थ लावतात: "तुम्हाला शांतपणे गाडी चालवावी लागेल, मग तुम्ही वेगाने पोहोचाल, याचा अर्थ तुम्ही घाई करू शकत नाही." प्रस्तुतकर्ता (प्रौढ) समजावून सांगण्यास मदत करतो, परंतु मुलांनी हे अधिक करावे यासाठी प्रयत्न करतो. म्हणींची नमुना यादी:

"मास्टरचे काम घाबरत आहे";

"प्रत्येक मास्टर त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने";

"जॅक ऑफ ऑल ट्रेड्स";

“शिंप्याने खराब केले तर लोखंडी इस्त्री होईल”;

"बटाटे पिकले आहेत - व्यवसायात उतरा";

"मजुरीशिवाय बागेत फळ नाही";

"जशी काळजी आहे, तसेच फळ आहे";

"अधिक क्रिया - कमी शब्द";

"प्रत्येक व्यक्ती कृतीत ओळखली जाते";

"दु:ख आहे - शोक आहे, व्यवसाय आहे - काम आहे";

“शिस्तीशिवाय जगणे चांगले नाही”;

"कमावलेली भाकरी गोड आहे";

"ज्याच्याकडे कौशल्य आहे तो कुशलतेने वागतो."