6 7 वर्षांच्या मुलांसाठी शांत खेळ. जाता जाता मैदानी खेळ


मुलाच्या जडणघडणीत आणि विकासात खेळाच्या भूमिकेचा अतिरेक करता येत नाही. खेळातच मूल त्याच्या सभोवतालचे जग, त्याचे कायदे, नियमांनुसार जगायला शिकते. सर्व मुलांना हालचाल करणे, उडी मारणे, उडी मारणे, शर्यत चालवणे आवडते. नियमांसह मैदानी खेळ ही मुलाची जागरूक, सक्रिय क्रियाकलाप आहे, जी सर्व सहभागींना बंधनकारक असलेल्या नियमांशी संबंधित कार्ये वेळेवर आणि अचूक पूर्ण करण्याद्वारे दर्शविली जाते. मैदानी खेळ हा एक प्रकारचा व्यायाम आहे ज्याद्वारे मुले जीवनासाठी तयारी करतात.

मुलाच्या जीवनात मैदानी खेळांना खूप महत्त्व आहे, कारण ते मुलासाठी त्याच्या सभोवतालच्या जगाबद्दल ज्ञान आणि कल्पना मिळविण्याचे अपरिहार्य माध्यम आहेत. ते विचार, चातुर्य, निपुणता, निपुणता, नैतिक-स्वैच्छिक गुणांच्या विकासावर देखील प्रभाव पाडतात. मुलांसाठी मैदानी खेळ शारीरिक आरोग्य मजबूत करतात, जीवनातील परिस्थिती शिकवतात, मुलाचा योग्य विकास करण्यास मदत करतात.

प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ

लहान प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ

खेळातील प्रीस्कूलर ते पाहतात त्या प्रत्येक गोष्टीचे अनुकरण करतात. मुलांच्या मैदानी खेळांमध्ये, एक नियम म्हणून, तो समवयस्कांशी संवाद नाही जो स्वतः प्रकट होतो, परंतु प्रौढ किंवा प्राणी जगत असलेल्या जीवनाचे प्रतिबिंब आहे. या वयातील मुले चिमण्यांप्रमाणे उडण्यात, ससाप्रमाणे उडी मारण्यात, फुलपाखरांसारखे पंख फडफडवण्यात आनंदी असतात. अनुकरण करण्याच्या विकसित क्षमतेमुळे, प्राथमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांच्या बहुतेक मैदानी खेळांमध्ये प्लॉट वर्ण असतो.

  • मोबाईल गेम "माईस डान्स"

उद्देशः शारीरिक क्रियाकलाप विकसित करणे

वर्णन: गेम सुरू करण्यापूर्वी, आपण ड्रायव्हर निवडणे आवश्यक आहे - "मांजर". मांजर स्वतःसाठी "स्टोव्ह" निवडते (ते बेंच किंवा खुर्ची म्हणून काम करू शकते), त्यावर बसते आणि डोळे बंद करते. इतर सर्व सहभागी हात जोडतात आणि या शब्दांसह मांजरीभोवती नाचू लागतात:

उंदीर गोल नृत्य करतात,
एक मांजर स्टोव्हवर डुलकी घेते.
शांत माऊस, आवाज करू नका
मांजर वास्काला जागे करू नका
येथे वास्का मांजर जागे होते -
आमचा गोल डान्स तोडेल!

शेवटच्या शब्दांदरम्यान, मांजर ताणते, डोळे उघडते आणि उंदरांचा पाठलाग सुरू करते. पकडलेला सहभागी एक मांजर बनतो आणि गेम पुन्हा सुरू होतो.

  • ऊन आणि पावसाचा खेळ

कार्ये: मुलांना गेममध्ये त्यांचे स्थान शोधण्यास शिकवणे, अंतराळात नेव्हिगेट करणे, शिक्षकांच्या संकेतानुसार क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: मुले हॉलमध्ये खुर्च्यांवर बसतात. खुर्च्या त्यांचे "घर" आहेत. शिक्षकांच्या शब्दांनंतर: "काय चांगले हवामान, फिरायला जा!", मुले उठतात आणि अनियंत्रित दिशेने फिरू लागतात. शिक्षक म्हणताच: "पाऊस पडत आहे, घरी पळ!", मुलांनी खुर्च्यांकडे धावले पाहिजे आणि त्यांची जागा घेतली पाहिजे. शिक्षक म्हणतात "थेंब - ड्रॉप - ड्रॉप!". हळूहळू, पाऊस कमी होतो आणि शिक्षक म्हणतात: “फिरायला जा. पाऊस संपला!"

  • खेळ "चिमण्या आणि एक मांजर"

कार्ये: मुलांना हळूवारपणे उडी मारण्यास शिकवणे, त्यांचे गुडघे वाकणे, पळणे, ड्रायव्हरला चकमा देणे, पळून जाणे, त्यांची जागा शोधणे.

वर्णन: जमिनीवर मंडळे काढली आहेत - "घरटे". मुले - "चिमण्या" साइटच्या एका बाजूला त्यांच्या "घरट्या" मध्ये बसतात. साइटच्या दुसऱ्या बाजूला एक "मांजर" आहे. "मांजर" झोपल्याबरोबर, "चिमण्या" रस्त्यावर उडतात, ठिकाणाहून दुसरीकडे उडतात, तुकडे, धान्य शोधत असतात. “मांजर” उठते, म्याऊ करते, चिमण्यांच्या मागे धावते, ज्यांनी त्यांच्या घरट्यांकडे उड्डाण केले पाहिजे.

प्रथम, "मांजर" ची भूमिका शिक्षकाने खेळली आहे, नंतर मुलांपैकी एक.

  • मोबाइल गेम "चिमण्या आणि कार"

चिमण्यांबद्दल 3-5 वर्षांच्या मुलांसाठी आणखी एक खेळ.

कार्ये: मुलांना वेगवेगळ्या दिशेने धावायला शिकवणे, नेत्याच्या सिग्नलवर हलविणे किंवा बदलणे, त्यांची जागा शोधा.

वर्णन: मुले "चिमण्या" आहेत, त्यांच्या "घरट्या" (बेंचवर) बसतात. शिक्षक "कार" चे चित्रण करतात. शिक्षक म्हणताच: "चिमण्या मार्गावर उडून गेल्या," मुले बेंचवरून उठतात आणि खेळाच्या मैदानाभोवती धावू लागतात. शिक्षकाच्या सिग्नलवर: "कार चालवत आहे, चिमण्यांना त्यांच्या घरट्यांकडे उडवा!" - "कार" "गॅरेज" सोडते आणि मुलांनी "घरटे" (बेंचवर बसणे) परतले पाहिजे. "कार" "गॅरेज" वर परत येते.

  • खेळ "मांजर आणि उंदीर"

सहभागी म्हणून मांजरी आणि उंदीर असलेल्या मुलांसाठी अनेक खेळ आहेत. त्यापैकी एक येथे आहे.

कार्ये: हा मैदानी खेळ मुलांमध्ये सिग्नलवर हालचाल करण्याची क्षमता विकसित करण्यास मदत करतो. वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव करा.

वर्णन: मुले - "उंदीर" मिंकमध्ये बसतात (भिंतीच्या बाजूने खुर्च्यांवर). साइटच्या एका कोपऱ्यात एक "मांजर" बसली आहे - एक शिक्षक. मांजर झोपी जाते, आणि उंदीर खोलीभोवती पसरतात. मांजर उठते, म्याऊ करते, उंदीर पकडू लागते जे छिद्रांमध्ये पळतात आणि त्यांची जागा घेतात. जेव्हा सर्व उंदीर त्यांच्या बुरुजांकडे परत जातात, तेव्हा मांजर पुन्हा एकदा खोलीभोवती फिरते, नंतर त्याच्या जागी परत येते आणि झोपी जाते.

  • प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ "जंगलात अस्वल"

कार्ये: शाब्दिक सिग्नलवर प्रतिक्रियेचा वेग विकसित करणे, मुलांचे धावणे व्यायाम करणे, लक्ष विकसित करणे.

वर्णन: सहभागींपैकी, एक ड्रायव्हर निवडला जातो, जो "अस्वल" असेल. खेळाच्या मैदानावर दोन वर्तुळे काढा. पहिले वर्तुळ अस्वलाची मांडी आहे, दुसरे वर्तुळ हे बाकीच्या खेळातील सहभागींसाठी घर आहे. खेळाची सुरुवात या वस्तुस्थितीपासून होते की मुले या शब्दांसह घर सोडतात:

जंगलात अस्वल येथे
मशरूम, मी बेरी घेतो.
अस्वल झोपत नाही
आणि आमच्याकडे ओरडतो.

मुलांनी हे शब्द उच्चारताच, "अस्वल" गुहेतून बाहेर पळते आणि मुलांना पकडते. ज्याला घराकडे पळायला वेळ मिळाला नाही आणि "अस्वल" ने पकडला तो ड्रायव्हर ("अस्वल") बनतो.

  • नाल्यातून (उडीसह मैदानी खेळ)

कार्ये: योग्यरित्या उडी कशी मारायची हे शिकवण्यासाठी, अरुंद मार्गाने चालत जा, संतुलन ठेवा.

वर्णन: साइटवर एकमेकांपासून 1.5 - 2 मीटर अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. या अंतरावर एकमेकांपासून ठराविक अंतरावर खडे काढले जातात.

खेळाडू ओळीवर उभे असतात - प्रवाहाच्या काठावर, त्यांनी पाय ओले न करता ते खडे ओलांडून (उडी मारणे) आवश्यक आहे. ज्यांनी अडखळले - त्यांचे पाय ओले करा, त्यांना उन्हात सुकविण्यासाठी जा - एका बेंचवर बसा. मग ते गेममध्ये परत येतात.

  • पक्षी आणि मांजर खेळ

उद्दिष्टे: खेळाचे नियम पाळायला शिका. सिग्नलवर प्रतिक्रिया द्या.

वर्णन: खेळासाठी आपल्याला मांजर आणि पक्ष्यांचा मुखवटा आवश्यक आहे, एक मोठे वर्तुळ काढलेले आहे.

मुले बाहेरून वर्तुळात उभे असतात. एक मूल वर्तुळाच्या मध्यभागी (मांजर) उभे आहे, झोपी जाते (डोळे बंद करते) आणि पक्षी वर्तुळात उडी मारतात आणि धान्य पेकत तेथे उडतात. मांजर उठते आणि पक्ष्यांना पकडू लागते आणि ते वर्तुळाभोवती धावतात.

  • खेळ "स्नोफ्लेक्स आणि वारा"

कार्ये: वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा व्यायाम, एकमेकांना धक्का न लावता, सिग्नलवर कार्य करा.

वर्णन: सिग्नलवर "वारा!" मुले - "स्नोफ्लेक्स" - खेळाच्या मैदानाभोवती वेगवेगळ्या दिशेने धावतात, फिरतात ("स्नोफ्लेक्सच्या हवेत वारा फिरत आहे"). सिग्नलवर "वारा नाही!" - स्क्वॅट ("स्नोफ्लेक्स जमिनीवर पडले").

    मोबाईल गेम "सोबती शोधा"

कार्ये: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करण्यासाठी, त्वरीत जोड्यांमध्ये रांगेत उभे रहा.

वर्णन: सहभागी भिंतीवर उभे आहेत. त्यांच्यापैकी प्रत्येकाला एक ध्वज प्राप्त होतो. शिक्षकाने चिन्ह देताच मुले खेळाच्या मैदानाभोवती पसरतात. “स्वतःला एक जोडी शोधा” या आदेशानंतर, समान रंगाचे ध्वज असलेले सहभागी जोडले जातात. विचित्र संख्येने मुलांनी गेममध्ये भाग घेतला पाहिजे आणि खेळाच्या शेवटी एक जोडीशिवाय सोडले जाते.

हे सर्व मैदानी खेळ यशस्वीरित्या बालवाडीत गटात किंवा फिरायला खेळण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. वेगवेगळ्या वयोगटातील मुले: 3 वर्षांच्या लहान मुलांपासून ते 4-5 वर्षांच्या मध्यम गटातील मुले आनंदाने खेळतात.

  • 5-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी मैदानी खेळ

5-6, 6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांमध्ये, खेळाच्या क्रियाकलापांचे स्वरूप काहीसे बदलते. आता त्यांना मैदानी खेळाच्या निकालात रस वाटू लागला आहे, ते त्यांच्या भावना, इच्छा व्यक्त करण्यासाठी, त्यांच्या योजना साकार करण्यासाठी प्रयत्नशील आहेत. तथापि, अनुकरण आणि अनुकरण अदृश्य होत नाही आणि वृद्ध प्रीस्कूलरच्या जीवनात महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावते. हे खेळ बालवाडीतही खेळले जाऊ शकतात.

  • खेळ "अस्वल आणि मधमाश्या"

कार्ये: धावण्याचा सराव करा, खेळाचे नियम पाळा.

वर्णन: सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत - "अस्वल" आणि "मधमाश्या". खेळ सुरू होण्यापूर्वी, "मधमाश्या" त्यांच्या "पोळ्या" मध्ये त्यांची जागा घेतात (बेंच, शिडी पोळ्या म्हणून काम करू शकतात). नेत्याच्या आज्ञेनुसार, "मधमाश्या" मधासाठी कुरणात उडतात आणि यावेळी "अस्वल" "पोळ्या" वर चढतात आणि मधाची मेजवानी करतात. "अस्वल!" हा सिग्नल ऐकल्यानंतर, सर्व "मधमाश्या" "पोळ्या" आणि "स्टिंग" (सलात) "अस्वल" कडे परत जातात ज्यांना पळून जाण्यासाठी वेळ नाही. पुढच्या वेळी डंकलेले "अस्वल" यापुढे मधासाठी बाहेर जात नाही, परंतु गुहेतच राहते.

    गेम "बर्नर्स"

कार्ये: धावण्याचा व्यायाम करा, सिग्नलला प्रतिसाद द्या, खेळाचे नियम पाळा.

वर्णन: खेळात विचित्र संख्येने मुले भाग घेतात, जी जोडी बनतात आणि हात धरतात. स्तंभाच्या पुढे नेता आहे, जो पुढे दिसतो. मुले कोरसमध्ये शब्दांची पुनरावृत्ती करतात:

बर्न, तेजस्वी बर्न
बाहेर न जाण्यासाठी
आकाशाकडे बघा
पक्षी उडत आहेत
घंटा वाजत आहेत!
एकदा! दोन! तीन! धावा!

सहभागींनी “पळा!” हा शब्द बोलताच, स्तंभातील शेवटच्या जोडीमध्ये उभे असलेले त्यांचे हात सोडतात आणि स्तंभाच्या पुढे धावतात, एक उजवीकडे, दुसरा डावीकडे. पुढे धावणे, ड्रायव्हरसमोर उभे राहणे आणि पुन्हा हात जोडणे हे त्यांचे कार्य आहे. ड्रायव्हरने, याउलट, या जोडीपैकी एकाला हात जोडण्यापूर्वी पकडले पाहिजे. आपण पकडण्यात व्यवस्थापित केल्यास, पकडलेल्या ड्रायव्हरने एक नवीन जोडी तयार केली आणि जोडीशिवाय सोडलेला सहभागी आता गाडी चालवेल.

  • मोबाइल गेम "टू फ्रॉस्ट्स"

साध्या नियमांसह प्रीस्कूलर्ससाठी एक सुप्रसिद्ध गेम. कार्ये: मुलांमध्ये ब्रेकिंग विकसित करणे, सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता, धावण्याचा व्यायाम.

वर्णन: साइटच्या विरुद्ध बाजूस दोन घरे आहेत, ज्यावर रेषा आहेत. खेळाडूंना कोर्टच्या एका बाजूला ठेवले जाते. शिक्षक दोन लोकांना निवडतो जे नेते बनतील. ते घरांच्या दरम्यान खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी, मुलांकडे तोंड करून स्थित आहेत. हे दोन फ्रॉस्ट आहेत - फ्रॉस्ट रेड नोज आणि फ्रॉस्ट ब्लू नोज. शिक्षकाच्या सिग्नलवर “सुरू करा!” दोन्ही फ्रॉस्ट हे शब्द उच्चारतात: “आम्ही दोन तरुण भाऊ आहोत, दोन फ्रॉस्ट दूर आहेत. मी फ्रॉस्ट लाल नाक आहे. मी ब्लू नोज फ्रॉस्ट आहे. तुमच्यापैकी कोण मार्गावर जाण्याचे धाडस करेल? सर्व खेळाडू उत्तर देतात: "आम्ही धमक्यांना घाबरत नाही आणि आम्ही दंव घाबरत नाही" आणि साइटच्या विरुद्ध बाजूस असलेल्या घराकडे धावतो आणि फ्रॉस्ट त्यांना गोठवण्याचा प्रयत्न करतात, म्हणजे. आपल्या हाताने स्पर्श करा. ज्यांना फ्रॉस्टचा स्पर्श झाला ते जागी गोठले आणि धाव संपेपर्यंत असेच उभे राहतात. गोठविलेल्यांची गणना केली जाते, त्यानंतर ते खेळाडूंमध्ये सामील होतात.

  • खेळ "धूर्त फॉक्स"

उद्देशः कौशल्य, वेग, समन्वय विकसित करणे.

वर्णन: साइटच्या एका बाजूला एक रेषा काढली आहे, त्याद्वारे "फॉक्स हाऊस" नियुक्त केले आहे. शिक्षक वर्तुळात असलेल्या मुलांचे डोळे बंद करण्यास सांगतात. शिक्षक मुलांच्या पाठीमागे एका सुशिक्षित वर्तुळात फिरतो, सहभागींपैकी एकाला स्पर्श करतो, जो त्या क्षणापासून "धूर्त कोल्हा" बनतो.

त्यानंतर, शिक्षक मुलांना त्यांचे डोळे उघडण्यासाठी आमंत्रित करतात आणि आजूबाजूला बघून, धूर्त कोल्हा कोण आहे हे ठरवण्याचा प्रयत्न करा. पुढे, मुले 3 वेळा विचारतात: "धूर्त कोल्हा, तू कुठे आहेस?". त्याच वेळी, प्रश्नकर्ता एकमेकांकडे पाहतात. मुलांनी तिसऱ्यांदा विचारल्यानंतर, धूर्त कोल्हा वर्तुळाच्या मध्यभागी उडी मारतो, हात वर करतो आणि ओरडतो: "मी येथे आहे!". सर्व सहभागी साइटभोवती सर्व दिशांनी विखुरतात आणि धूर्त कोल्हा एखाद्याला पकडण्याचा प्रयत्न करीत आहे. 2-3 लोकांना पकडल्यानंतर, शिक्षक म्हणतात: "मंडळात!" आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

  • खेळ "हरिण पकडणे"

कार्ये: वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव, चपळता.

वर्णन: सहभागींमधून दोन मेंढपाळ निवडले जातात. उर्वरित खेळाडू बाह्यरेखित वर्तुळात स्थित हरण आहेत. मेंढपाळ वर्तुळाच्या मागे, एकमेकांच्या विरुद्ध आहेत. नेत्याच्या संकेतावर, मेंढपाळ हरणावर चेंडू फेकून वळसा घेतात आणि ते चेंडू चुकवण्याचा प्रयत्न करतात. बॉलने मारलेले हरण पकडले गेले असे मानले जाते आणि वर्तुळातून निघून जाते. अनेक पुनरावृत्तीनंतर, पकडलेल्या हरणांची संख्या मोजते.

    खेळ "फिशिंग रॉड"

कार्ये: कौशल्य, लक्ष, प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

वर्णन: सहभागी वर्तुळात बसतात. मध्यभागी नेता आहे - शिक्षक. त्याच्या हातात दोरी आहे, ज्याच्या शेवटी वाळूची एक छोटी पिशवी बांधलेली आहे. ड्रायव्हर जमिनीच्या वरच्या वर्तुळात दोरी फिरवतो. मुले उडी मारतात जेणेकरून दोरी त्यांच्या पायांना स्पर्श करू नये. ज्या सहभागींच्या पायांना दोरीने स्पर्श केला आहे ते खेळातून बाहेर काढले जातात.

  • खेळ "शिकारी आणि फाल्कन्स"

कार्ये: धावण्याचा सराव करा.

वर्णन: सर्व सहभागी - फाल्कन, हॉलच्या एकाच बाजूला आहेत. हॉलच्या मध्यभागी दोन शिकारी आहेत. शिक्षकाने सिग्नल देताच: "फाल्कन्स, उडता!" सहभागींनी हॉलच्या विरुद्ध बाजूस धावले पाहिजे. काल्पनिक रेषा ओलांडण्याची वेळ येण्यापूर्वी शक्य तितक्या जास्त बाल्‍कन पकडणे (टांगणे) करणे हे शिकार्‍यांचे कार्य आहे. गेम 2-3 वेळा पुन्हा करा, नंतर ड्रायव्हर्स बदला.

    कोळी आणि माशी खेळ

वर्णन: हॉलच्या एका कोपऱ्यात, एक वेब वर्तुळाद्वारे दर्शविला जातो, ज्यामध्ये एक कोळी आहे - ड्रायव्हर. इतर सर्व मुले माशी आहेत. सर्व माशा हॉलभोवती "उडतात", गुंजन करतात. यजमानाच्या सिग्नलवर "स्पायडर!" माश्या गोठतात. कोळी लपून बाहेर येतो आणि सर्व माशांचे काळजीपूर्वक परीक्षण करतो. जे हलतात त्यांना तो त्याच्या जाळ्यात नेतो. दोन किंवा तीन पुनरावृत्तीनंतर, पकडलेल्या माशांची संख्या मोजली जाते.

    मोबाईल गेम "माऊसट्रॅप"

कार्ये: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: दोन सहभागी एकमेकांसमोर उभे आहेत, हात जोडतात आणि त्यांना उंच करतात. मग ते दोघेही एकरूप होऊन म्हणतात:

“आम्ही उंदरांना कसे कंटाळलो, त्यांनी सर्व काही कुरतडले, सर्वांनी खाल्ले!
आपण उंदीर बसवू आणि मग उंदीर पकडू!

सहभागी हे शब्द बोलत असताना, उर्वरित मुलांनी त्यांच्या पकडलेल्या हाताखाली धावले पाहिजे. शेवटच्या शब्दात, यजमान अचानक हात सोडतात आणि सहभागींपैकी एकाला पकडतात. पकडलेला पकडणाऱ्यांमध्ये सामील होतो आणि आता त्यापैकी तीन आहेत. त्यामुळे हळूहळू माऊसट्रॅप वाढतो. शेवटचा सहभागी विजेता आहे.

7-9, 10-12 वर्षे वयोगटातील शाळकरी मुलांसाठी मैदानी खेळ

शाळकरी मुलांना विश्रांती किंवा चालताना खेळ खेळायलाही आवडते. आम्ही असे खेळ निवडले आहेत जे शालेय फिरताना किंवा इयत्ता 1-4 मधील शारीरिक शिक्षण वर्गांदरम्यान खेळले जाऊ शकतात. खेळाचे नियम थोडे अधिक क्लिष्ट होतात, परंतु खेळांची मुख्य कार्ये आहेत: चपळता, प्रतिक्रिया, वेग, सामान्य शारीरिक विकास आणि मुलांबरोबर सहकार्य करण्याची क्षमता प्रशिक्षण.

बरेच मैदानी खेळ सार्वत्रिक आहेत: मुले आणि मुली दोघेही ते खेळू शकतात. तुम्ही मुलांना मुली आणि मुलांच्या गटात किंवा दुसऱ्या तत्त्वानुसार विभागू शकता.

    खेळ "बेघर बनी"

उद्देशः सजगता, विचार, गती आणि सहनशक्ती विकसित करणे.

वर्णन: सर्व सहभागींमधून एक शिकारी आणि एक बेघर ससा निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू ससा आहेत, प्रत्येकजण स्वत: साठी एक वर्तुळ काढतो आणि त्यात उभे राहतो. शिकारी पळून जाणाऱ्या बेघर ससाला पकडण्याचा प्रयत्न करत आहे.

ससा कोणत्याही वर्तुळात पळून शिकारीपासून सुटू शकतो. त्याच वेळी, या मंडळात उभ्या असलेल्या सहभागीने ताबडतोब पळून जाणे आवश्यक आहे, कारण आता तो एक बेघर ससा बनला आहे आणि आता शिकारी त्याला पकडतो.

जर शिकारी ससा पकडतो, तर जो पकडला जातो तो शिकारी होतो.

  • मोबाईल गेम "जमिनीपासून पाय"

उद्दिष्टे: खेळाचे नियम पाळायला शिका.

वर्णन: ड्रायव्हर, इतर मुलांसह, हॉलभोवती फिरतो. शिक्षक म्हणताच: “पकड!”, सर्व सहभागी विखुरले, कोणत्याही उंचीवर चढण्याचा प्रयत्न करतात जिथे आपण आपले पाय जमिनीपासून वर करू शकता. ज्यांचे पाय जमिनीवर आहेत त्यांनाच मीठ लावता येते. खेळाच्या शेवटी, गमावलेल्यांची संख्या मोजली जाते आणि नवीन ड्रायव्हर निवडला जातो.

    खेळ "रिक्त"

कार्ये: प्रतिक्रियेचा वेग, चपळता, चौकसपणा, धावण्याची कौशल्ये सुधारण्यासाठी.

वर्णन: सहभागी एक वर्तुळ बनवतात आणि नेता वर्तुळाच्या मागे स्थित असतो. खेळाडूंपैकी एकाच्या खांद्याला स्पर्श करून तो त्याद्वारे त्याला स्पर्धेत बोलावतो. त्यानंतर, ड्रायव्हर आणि सहभागी ज्यांना त्याने निवडले आहे ते विरुद्ध दिशेने वर्तुळात धावतात. जो प्रथम निवडलेल्या खेळाडूने सोडलेली रिकामी जागा घेतो तो वर्तुळात राहतो. सीट न सोडणारा ड्रायव्हर होतो.

  • मोबाइल गेम "तिसरा अतिरिक्त"

कार्ये: कौशल्य, गती विकसित करणे, सामूहिकतेची भावना विकसित करणे.

वर्णन: सहभागी हात धरून जोड्यांमध्ये वर्तुळात चालतात. जोड्यांमधील अंतर 1.5 - 2 मीटर आहे. दोन चालक, त्यापैकी एक पळून जातो, तर दुसरा पकडतो. पळून जाणारा खेळाडू कधीही कोणत्याही जोडीच्या पुढे जाऊ शकतो. या प्रकरणात, तो समोर असलेल्या जोडीचा मागचा खेळाडू मागे टाकला जातो. असे असले तरी, खेळाडू पकडण्यात आणि जास्त शक्ती मिळवण्यात यशस्वी झाला, तर ड्रायव्हर्स भूमिका बदलतात.

  • शूटआउट खेळ

कार्ये: निपुणता, सावधपणा, प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

वर्णन: व्हॉलीबॉल कोर्टवर खेळ खेळला जातो. हॉलच्या आतील पुढच्या ओळीपासून 1.5 मीटर मागे गेल्यावर, त्याच्या समांतर एक रेषा काढली जाते ज्यामुळे कॉरिडॉरसारखे काहीतरी बनते. दुसऱ्या बाजूला एक अतिरिक्त रेषा देखील काढली आहे.

सहभागींना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी प्रत्येक कॉरिडॉरच्या मध्यभागी असलेल्या साइटच्या स्वतःच्या अर्ध्या भागावर स्थित आहे. दोन्ही संघांनी कर्णधार निवडणे आवश्यक आहे. तुम्ही प्रतिस्पर्ध्याच्या प्रदेशात प्रवेश करू शकत नाही. बॉल असलेला प्रत्येक खेळाडू मधल्या रेषेच्या पलीकडे न जाता प्रतिस्पर्ध्याला मारण्याचा प्रयत्न करतो. स्निग्ध खेळाडूला कैदी पाठवले जाते आणि जोपर्यंत त्याच्या संघातील खेळाडू त्याच्या हातात चेंडू टाकत नाहीत तोपर्यंत तो तिथेच राहतो. त्यानंतर, खेळाडू संघात परत येतो.

जाता जाता मैदानी खेळ

बालवाडीत किंवा प्राथमिक शाळेत मुलांबरोबर फिरताना, मुलांना व्यस्त ठेवण्यासाठी शिक्षकांना काहीतरी आवश्यक आहे: एक उत्कृष्ट उपाय म्हणजे चालताना मैदानी खेळ आयोजित करणे. प्रथम, शिक्षक मुलांना विविध खेळांची ओळख करून देतात, आणि नंतर मुले स्वतः, गटांमध्ये विभागून, त्यांना कोणता खेळ खेळायचा आहे हे ठरवू शकतील. मैदानी खेळांचा मुलाच्या शरीराच्या विकासावर फायदेशीर प्रभाव पडतो आणि रोगप्रतिकारक शक्ती मजबूत होते. आणि चालण्याची वेळ कोणाच्याही लक्षात येत नाही.

खेळ सुरू करण्यापूर्वी, शिक्षकाने खेळण्याच्या मैदानाच्या स्थितीकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे: तेथे काही अतिरिक्त वस्तू, तुकडे आणि प्रत्येक गोष्ट आहे जी मुलांना खेळण्यापासून रोखू शकते आणि एक अत्यंत क्लेशकारक परिस्थिती निर्माण करू शकते - दुर्दैवाने, केवळ रस्त्यावरच नाही तर शाळा किंवा बालवाडीच्या साइटवर देखील आपल्याला भरपूर कचरा आढळू शकतो.

  • खेळ "ट्रेन"

कार्ये: मुलांमध्ये ध्वनी सिग्नलवर हालचाल करण्याची क्षमता विकसित करणे, स्तंभ बांधण्याचे कौशल्य एकत्रित करणे. चालण्याचा, एकमेकांच्या मागे धावण्याचा व्यायाम.

वर्णन: मुले एका स्तंभात बांधली जातात. स्तंभातील पहिले मूल लोकोमोटिव्ह आहे, उर्वरित सहभागी वॅगन आहेत. शिक्षकांनी हॉर्न दिल्यानंतर मुले पुढे जाऊ लागतात (क्लचशिवाय). प्रथम हळू हळू, नंतर वेगवान, हळूहळू धावत जाणे, ते म्हणतात “चू-चू-चू!”. “ट्रेन स्टेशनपर्यंत खेचत आहे,” शिक्षक म्हणतात. मुले हळूहळू कमी होतात आणि थांबतात. शिक्षक पुन्हा शिट्टी देतात, ट्रेनची हालचाल पुन्हा सुरू होते.

  • मोबाईल गेम "झ्मुरकी"

कार्ये: कौशल्याचे शिक्षण, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याच्या क्षमतेचा विकास, निरीक्षण.

वर्णन: गेम खेळण्यासाठी मोकळी जागा आवश्यक आहे. एक नेता निवडला जातो, ज्याला डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि साइटच्या मध्यभागी नेले जाते. ड्रायव्हरला त्याच्या स्वतःच्या अक्षाभोवती अनेक वेळा फिरवले जाते, त्यानंतर त्याने कोणत्याही खेळाडूला पकडले पाहिजे. जो पकडला जातो तो नेता होतो.

  • खेळ "दिवस आणि रात्र"

कार्ये: वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा व्यायाम, सिग्नलवर कार्य करा.

वर्णन: सर्व सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. एक आज्ञा "दिवस" ​​आहे, दुसरी "रात्र" आहे. हॉलच्या मध्यभागी एक रेषा काढली जाते किंवा कॉर्ड ठेवली जाते. काढलेल्या रेषेपासून दोन पावलांच्या अंतरावर, संघ एकमेकांच्या पाठीशी उभे असतात. नेत्याच्या आज्ञेनुसार, उदाहरणार्थ, "दिवस!" योग्य नामांकित संघ पकडू लागतो. "रात्री" संघातील मुलांना त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांना कलंकित करण्याची वेळ येण्यापूर्वी सशर्त रेषेच्या पलीकडे पळून जाण्यासाठी वेळ असणे आवश्यक आहे. जो संघ विरुद्ध संघातील सर्वाधिक खेळाडूंना कलंकित करण्यात व्यवस्थापित करतो तो जिंकतो.

  • खेळ "बास्केट"

कार्ये: एकामागून एक धावण्याचा व्यायाम करणे, वेग विकसित करणे, प्रतिक्रियेचा वेग, लक्ष देणे.

वर्णन: दोन सादरकर्ते निवडले आहेत. त्यापैकी एक शिकारी असेल, दुसरा फरारी असेल. उर्वरित सर्व सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले जातात आणि हात जोडतात, बास्केटसारखे काहीतरी तयार करतात. खेळाडू वेगवेगळ्या दिशेने विखुरले जातात, आणि नेते वेगळे होतात, पकडणारा पळून गेलेल्याला पकडण्याचा प्रयत्न करत आहे. फरारी जोडी दरम्यान धावणे आवश्यक आहे. बास्केटने पळून गेलेल्याला पकडू नये, परंतु यासाठी तो ज्या टोपलीपर्यंत धावतो त्या टोपलीतील सहभागींची नावे तो म्हणतो.

  • खेळ "पळा, पळा"

कार्ये: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: शिक्षक वर्तुळाच्या मध्यभागी आहे. मुलाकडे बॉल फेकतो आणि त्याचे नाव म्हणतो. हा मुलगा बॉल पकडतो आणि परत प्रौढांकडे फेकतो. जेव्हा प्रौढ बॉल वर फेकतो तेव्हा सर्व मुलांनी "त्यांच्या" जागी धावले पाहिजे. पळून जाणाऱ्या मुलांना मारण्याचा प्रयत्न करणे हे प्रौढ व्यक्तीचे कार्य आहे.

या लेखात, आम्ही खेळांच्या नियमांच्या तपशीलवार वर्णनासह 29 मैदानी खेळ दिले आहेत. आम्‍हाला आशा आहे की ही सामग्री प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था आणि जीपीएमध्ये चालताना ब्रेक आणि शारीरिक शिक्षण धड्यांदरम्यान शाळेत मुलांचे खेळ आयोजित करण्यात मदत करेल.

संकलक: ओक्साना गेन्नाडिव्हना बोर्श, प्राथमिक शाळेतील शिक्षक, शैक्षणिक कार्यासाठी उपसंचालक.

मुलांसाठी शांत खेळ

खराब झालेले फॅक्स



कँडी

मला अस्वल दिसले

ट्री मॅन

  • कोणते कपडे?
  • कोणता रंग?
  • कोणते फळ?
  • कुठला देश?
  • कसली भावना?
  • कुठला महिना?
  • कोणता खेळ?

हे कोण आहे?

टेलिफोनिस्टची स्पर्धा

जीभ ट्विस्टर:

याव्यतिरिक्त:

तुटलेला फोन

शेजाऱ्याला प्रश्न

मात्रयोष्का

होस्टेस

सिंडरेला

कॉर्ड वारा

मुलांसाठी शांत खेळ

खराब झालेले फॅक्स

सहभागी एकापाठोपाठ एका ओळीत बसतात. शेवटचा सहभागी त्याच्या समोर बसलेल्या व्यक्तीच्या पाठीवर एक चित्र काढतो. संदेश प्राप्त झालेल्या खेळाडूने समोर बसलेल्या व्यक्तीच्या मागील बाजूस शक्य तितक्या अचूकपणे पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे. सलग पहिला खेळाडू, संदेश प्राप्त झाल्यानंतर, तो कागदावर काढतो. त्यानंतर, पहिल्या आणि शेवटच्या खेळाडूंच्या रेखाचित्रांची तुलना केली जाते आणि गेममधील कोणत्या सहभागींवर फॅक्स अयशस्वी झाला हे उघड होते. पुढील फेरीपूर्वी, प्रत्येकाने आणि खेळाडूंनी जागा बदलणे आवश्यक आहे.

भौमितिक आकार, अक्षरे आणि लहान शब्द, विविध चिन्हे (डॉलर चिन्ह, युरो चिन्ह, अँपरसँड, कॉपीराइट) रेखाचित्रे म्हणून वापरली जाऊ शकतात.
साध्या भौमितिक चित्रांसह खेळ सुरू करणे इष्ट आहे. गेम अधिक गतिमान होण्यासाठी, आपण गेममधील सहभागींकडून गुप्तपणे, प्रसारणासाठी आगाऊ रेखाचित्रे तयार करू शकता.
आपण गेमची सांघिक आवृत्ती आयोजित करू शकता - सर्व सहभागींना 5-8 लोकांच्या संघांमध्ये विभागले गेले आहे आणि एकाच वेळी रेखाचित्र हस्तांतरित केले आहे. विजेता संघ हा संघ आहे ज्याचे अंतिम रेखाचित्र मूळच्या सर्वात जवळ आहे.

कँडी

सहभागी टेबलवर बसलेले आहेत. त्यापैकी एक नेता निवडला जातो. खेळाडू टेबलाखाली एकमेकांना कँडी देतात. ड्रायव्हरचे कार्य कॅंडीच्या हस्तांतरणामध्ये खेळाडूंपैकी एकाला पकडणे आहे. जो पकडला जातो तो नवीन ड्रायव्हर होतो.
सहसा ड्रायव्हरच्या विरुद्ध बसलेली व्यक्ती गेम सुरू करते.

मला अस्वल दिसले

सर्व सहभागी एकमेकांच्या शेजारी एका ओळीत उभे आहेत, शक्य तितक्या घट्टपणे. नेता (पहिल्या ओळीत) म्हणतो: "मला अस्वल दिसत आहे" आणि हाताने पुढे दाखवतो. सर्व खेळाडूंनी नेत्याच्या कृतींचे पालन केले पाहिजे. मग यजमान पुन्हा म्हणतो: “मला अस्वल दिसत आहे”, खाली बसतो आणि हाताने पुढे करतो. खेळाडूही खाली बसतात. तिसऱ्या वेळी, नेता ओरडतो: "मला अस्वल दिसत आहे", शेजाऱ्याकडे हात दाखवतो आणि त्याला ढकलतो. परिणामी, खेळाडू एक एक करून जमिनीवर पडतात आणि एक मजेदार डंप प्राप्त होतो.
सहभागींमध्ये खेळाशी परिचित लोक असल्यास, त्यांना इतर खेळाडूंमध्ये ठेवले पाहिजे जेणेकरून ते "पुश गती" वाढवतील.

ट्री मॅन

ड्रायव्हर मागे वळतो आणि बाकीचे खेळाडू चिन्हांसह उपस्थित असलेल्यांपैकी एकाचा अंदाज लावतात (आपण स्वतः ड्रायव्हरचा अंदाज लावू शकता). तीन प्रयत्नांमधून खेळाडूंनी कोणाचा अंदाज लावला याचा अंदाज लावणे हे ड्रायव्हरचे ध्येय आहे. हे करण्यासाठी, ड्रायव्हर खेळाडूंना विविध वस्तू आणि घटनांसह लपलेल्या व्यक्तीच्या संगतीबद्दल प्रश्न विचारतो. प्रत्येक प्रश्नासाठी, खेळाडू त्यांच्या संघटनांचा अहवाल देतात. ड्रायव्हर कधीही त्याचा अंदाज व्यक्त करू शकतो. जर त्याने अंदाज लावला, तर दुसरा ड्रायव्हर निवडला जातो, जर त्याने त्या व्यक्तीचा अंदाज न घेता सर्व प्रयत्न केले तर तो पुन्हा ड्रायव्हर बनतो.
ड्रायव्हर विचारू शकणार्‍या प्रश्नांची उदाहरणे:

  • जर ही व्यक्ती झाड असते तर ते कोणत्या प्रकारचे झाड असते?
  • ते कोणत्या फर्निचरचे असेल?
  • कोणते कपडे?
  • कोणता रंग?
  • कोणते फळ?
  • कुठला देश?
  • कसली भावना?
  • कुठला महिना?
  • कोणता खेळ?

हे कोण आहे?

प्रत्येक कागदाचा तुकडा घ्या आणि वर एक डोके काढा - एक व्यक्ती, एक प्राणी, एक पक्षी. पत्रक वाकवा जेणेकरून रेखाचित्र दृश्यमान होणार नाही - फक्त मानेची टीप आणि रेखाचित्र शेजाऱ्याकडे द्या. गेममधील प्रत्येक सहभागीकडे त्याने न पाहिलेल्या प्रतिमेसह एक नवीन पत्रक होते. प्रत्येकजण धडाचा वरचा भाग काढतो, पुन्हा रेखाचित्र "लपवतो" आणि प्राप्त झालेल्या नवीन शीटवर हातपाय काढण्यासाठी ते शेजाऱ्याकडे देतो. आता सर्व रेखाचित्रे विस्तृत करा आणि त्यावर कोणते प्राणी चित्रित केले आहेत ते पहा.

तुम्ही 3 पेक्षा जास्त पायऱ्या काढू शकता. उदाहरणार्थ: डोके; खांदे आणि वरचे हात; खालचे हात, कंबर आणि वरचे पाय; खालचे पाय आणि पाय.

टेलिफोनिस्टची स्पर्धा

खेळणारे 10-12 लोकांचे दोन गट दोन समांतर रांगेत बसलेले आहेत. नेता एक अस्पष्ट जीभ ट्विस्टर निवडतो आणि प्रत्येक संघातील पहिल्याला (गुप्तपणे) सांगतो. नेत्याच्या सिग्नलवर, पंक्तीतील प्रथम ते दुसर्‍याच्या कानापर्यंत, दुसरा - तिसर्‍यापर्यंत आणि शेवटच्या कानापर्यंत जाऊ लागतो. नंतरचे, "टेलिफोन संदेश" प्राप्त झाल्यानंतर, उभे राहून जीभ ट्विस्टर मोठ्याने आणि स्पष्टपणे उच्चारले पाहिजे. विजेता हा संघ आहे जो साखळीच्या बाजूने जीभ ट्विस्टर त्वरीत पास करेल आणि ज्याचा प्रतिनिधी त्याचा उच्चार अधिक अचूक आणि चांगल्या प्रकारे करेल.

जीभ ट्विस्टर:

मला खरेदीबद्दल सांगा. - कोणत्या प्रकारची खरेदी? - खरेदीबद्दल, खरेदीबद्दल, आपल्या खरेदीबद्दल.

चाळीस-चाळीस लोकांनी सुंदर लाल कवच असलेले चीज खाल्ले, चाळीस-चाळीस थोड्याच वेळात एकत्र उडून एका टेकडीखाली बसले.

तिने शुद्ध जातीच्या पिलांच्या तीन जोड्यांसाठी प्रास्कोव्ह्या कार्पचा व्यापार केला, पिले दवातून पळून गेली, पिलांना सर्दी झाली, परंतु त्या सर्वांना नाही.

त्याने अहवाल दिला, परंतु अहवाल दिला नाही, परंतु अहवाल देण्यास सुरुवात केली - त्याने अहवाल दिला.

आमचा चेबोटार सर्व चेबोटारसाठी चेबोटार आहे, आमचे चेबोटार कोणीही बदलू शकत नाही.

याव्यतिरिक्त:

तुटलेला फोन

प्रत्येकजण एका ओळीत बसतो. डाव्या टोकाचा त्याच्या शेजाऱ्याला कानात काहीतरी कुजबुजतो, तो - पुढे. योग्य टोक त्याच्यापर्यंत काय पोहोचले आहे ते मोठ्याने सांगतो. ज्याने सुरुवात केली, त्याला नेमके काय सांगायचे होते ते सांगतो. कधीकधी विकृती खूप मजेदार असतात. प्रत्येक “कॉल” नंतर, आपल्याला जागा बदलण्याची आवश्यकता आहे जेणेकरून प्रत्येकजण “वायर” च्या टोकांना भेट देऊ शकेल.

शेजाऱ्याला प्रश्न

प्रत्येकजण वर्तुळात बसतो, नेता मध्यभागी असतो. तो कोणत्याही खेळाडूकडे जातो आणि प्रश्न विचारतो, उदाहरणार्थ: “तुझे नाव काय आहे?”, “तू कुठे राहतोस?” इ. पण उत्तर ज्याला विचारले जाते तो नसून त्याचा डावीकडील शेजारी असावा. जर प्रस्तुतकर्त्याने ज्याला उत्तरे विचारली तर त्याने प्रेत देणे आवश्यक आहे. खेळानंतर, फोरफेट्स खेळले जातात.

मात्रयोष्का

खुर्चीवर दोन सँड्रेस आणि दोन स्कार्फ आहेत. जो पटकन सँड्रेस घालतो आणि स्कार्फ बांधतो तो विजेता आहे.

होस्टेस

दोन बाहुल्या पलंगावर पडल्या आहेत. खेळातील दोन सहभागींनी बाहुल्यांना उठवणे, त्यांच्यासोबत व्यायाम करणे, धुणे, दात घासणे, कंगवा करणे, पलंग बनवणे, कपडे घालणे, खाऊ घालणे, बाहुलीसोबत चालणे, तिच्याशी खेळणे, तिचे हात धुणे, खायला घालणे, कपडे घालणे, अंथरुणावर झोपणे आणि लोरी गाणे गाणे आवश्यक आहे. विजेता तो आहे जो ते जलद आणि चांगले करतो.

सिंडरेला

टेबलावर मटार, बीन्स, मसूर, वाळलेली माउंटन राख, व्हिबर्नम - जे काही हातात आहे ते मिसळा: 3-4 भिन्न प्रकार, आणखी नाही. सर्व काही एकसंध ढीगांमध्ये वेगळे करणे आवश्यक आहे - डोळ्यांवर पट्टी बांधलेली. विजेता तो आहे जो एका विशिष्ट वेळेत (तो आगाऊ सेट केला आहे), धान्य आणि बेरीची सर्वात मोठी क्रमवारी लावेल. काही चुकीच्या ढिगाऱ्यात पडल्यास, त्यातून दोन दाणे किंवा बेरी काढल्या जातात - दंड म्हणून.

कॉर्ड वारा

दोरीच्या मध्यभागी एक गाठ बांधली जाते आणि टोकांना एक साधी पेन्सिल जोडलेली असते. आपल्याला कॉर्डचा आपला भाग पेन्सिलभोवती वारा करणे आवश्यक आहे. जो सर्वात वेगाने गाठीपर्यंत पोहोचतो तो विजेता आहे. कॉर्डऐवजी, आपण जाड धागा घेऊ शकता.

हत्ती

परिचारिका संघांना कागदाची एक शीट ऑफर करते, ज्यावर हत्ती एकत्रितपणे काढला जातो, डोळे बंद करतो: एक शरीर काढतो, दुसरा डोळे बंद करतो आणि डोके, तिसरे पाय इत्यादी काढतो. जो सर्वात वेगवान आणि सर्वात समान काढतो त्याला आणखी एक गुण मिळतो.

झोम्बी

प्रत्येक संघातून दोन बाहेर येतात आणि शेजारी शेजारी उभे राहतात: हातात हात घालून. जोड्यांमध्ये, स्पर्श करणारे हात बांधलेले असतात, आणि मुक्त हाताने, म्हणजे, सहभागींपैकी एकाने डाव्या हाताने आणि दुसरा उजव्या हाताने, आगाऊ तयार केलेला बंडल गुंडाळला पाहिजे, रिबनने बांधला पाहिजे आणि धनुष्यावर बांधला पाहिजे. कोणाची जोडी पुढे आहे - एक गुण मिळतो.

स्वत: पोर्ट्रेट

व्हॉटमॅन पेपरच्या शीटवर, हातांसाठी दोन स्लॉट तयार केले जातात. सहभागी त्यांची प्रत्येक शीट घेतात, स्लॉटमधून हात घालतात, न पाहता ब्रशने पोर्ट्रेट काढतात, ज्याच्याकडे “मास्टरपीस” आहे तो अधिक यशस्वी झाला - तो बक्षीस घेतो.

मजेदार माकडे

यजमान शब्द म्हणतो: “आम्ही मजेदार माकडे आहोत, आम्ही खूप जोरात खेळतो. आम्ही टाळ्या वाजवतो, आम्ही आमचे पाय थोपटतो, आम्ही आमचे गाल फुगवतो, आम्ही बोटांवर उडी मारतो आणि एकमेकांना जीभ देखील दाखवतो. आम्ही एकत्र छतावर उडी मारू, आम्ही मंदिराकडे बोट उचलू. आम्ही कान, शीर्षस्थानी पोनीटेल चिकटवतो. आम्ही आमचे तोंड विस्तीर्ण उघडू, आम्ही कुरकुरीत करू. जेव्हा मी 3 क्रमांक म्हणतो तेव्हा प्रत्येकजण कुजबुजून गोठतो.

खेळाडू नेत्यानंतर सर्वकाही पुन्हा करतात.

बौने आणि राक्षस

माइंडफुलनेस खेळ

खेळाडू वर्तुळात बनतात. फॅसिलिटेटर स्पष्ट करतो की जर त्याने "बौने" म्हटले तर प्रत्येकाने खाली बसावे आणि जर त्याने "राक्षस" म्हटले तर प्रत्येकाने उभे राहावे. जो कोणी चूक करतो तो खेळाच्या बाहेर असतो. होस्ट हेतुपुरस्सर चुकीच्या आदेश जारी करू शकतो, उदाहरणार्थ:

"बटाटा! दोरी! खिसे! बादली! बाकी शेवटचा खेळाडू विजेता मानला जातो.

मी आणि!

माइंडफुलनेस खेळ

खेळाचे नियम: होस्ट स्वतःबद्दल एक कथा सांगतो, शक्यतो एक दंतकथा. कथेदरम्यान, तो थांबतो आणि हात वर करतो. बाकीच्यांनी लक्षपूर्वक ऐकले पाहिजे आणि जेव्हा नेता आपला हात वर करतो तेव्हा "आणि मी" असे ओरडावे जर कथेत नमूद केलेली कृती एखाद्या व्यक्तीद्वारे केली जाऊ शकते किंवा कृती योग्य नसल्यास शांत रहा. उदाहरणार्थ, नेता म्हणतो:

एके दिवशी मी जंगलात गेलो...

सर्व: "मी पण!"

मला झाडावर एक गिलहरी बसलेली दिसते

गिलहरी बसते आणि काजू चावते

तिने मला पाहिले आणि आपण माझ्यावर काजू फेकू

मी तिच्यापासून पळून गेलो

मी दुसरीकडे गेलो

मी फुले उचलत जंगलातून फिरतो

मी गाणी गातो

मला एक बकरी गवत कुरतडताना दिसत आहे

मी शिट्टी वाजवतो

शेळी घाबरली आणि पळून गेली

या गेममध्ये कोणतेही विजेते नाहीत: मुख्य गोष्ट म्हणजे आनंदी मूड.

कोडी

तीन ते सहा मुले हा खेळ खेळू शकतात. अनेक तपशिलांसह किंवा पोस्टकार्डसह कोणतीही चित्रे शोधा, प्रत्येक डुप्लिकेटमध्ये. प्रत्येक चित्राची एक प्रत चौकोनी तुकडे करा. चौरस पुठ्ठ्यावर चिकटवा आणि बॉक्समध्ये ठेवा. हा खेळ प्रौढ व्यक्तीद्वारे खेळला जातो. तो मुलांना संपूर्ण चित्रे दाखवतो आणि प्रत्येकाला तो गोळा करेल असे चित्र निवडण्यास सांगतो. मग चित्रे ठेवतो. फॅसिलिटेटर बॉक्समधून चौरस काढतो आणि खेळाडूंना दाखवतो, तो कोणाचा तुकडा आहे हे विचारतो. ज्या मुलाने फक्त हे चित्र निवडले, ज्याचा एक भाग प्रस्तुतकर्त्याद्वारे दर्शविला गेला आहे, तो स्वतःसाठी बॉक्स घेतो. जो खेळाडू त्याचे चित्र सर्वात जलद गोळा करतो तो जिंकतो.

जा आयटम शोधा

प्रिय अतिथींनो! MAOU किंडरगार्टन क्रमांक 27 "लेसोविचोक" च्या अधिकृत वेबसाइटवर आपल्याला भेटून आम्हाला आनंद झाला.
MAOU किंडरगार्टन क्रमांक 27 "लेसोविचोक" ही दोन महिन्यांपासून ते शैक्षणिक संबंध संपुष्टात येण्यापर्यंतच्या विद्यार्थ्यांसाठी प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था आहे.
उपक्रमाचा मुख्य उद्देशसंस्था - प्रीस्कूल शिक्षण, पर्यवेक्षण आणि मुलांची काळजी या शैक्षणिक कार्यक्रमांवर शैक्षणिक क्रियाकलापांची अंमलबजावणी.
मुख्य क्रियासंस्था:
- प्रीस्कूल शैक्षणिक शिक्षणाच्या शैक्षणिक कार्यक्रमांची अंमलबजावणी, ज्यामध्ये मस्क्यूकोस्केलेटल सिस्टमच्या विकार असलेल्या मुलांसाठी अनुकूल केले गेले आहे;
- मुलांची देखरेख आणि काळजी;
- विद्यार्थ्यांसाठी आरोग्य सेवेची संस्था (प्राथमिक आरोग्य सेवेची तरतूद वगळता, नियतकालिक वैद्यकीय चाचण्या आणि वैद्यकीय चाचण्या पास करणे);
- संस्थेचे विद्यार्थी आणि कर्मचारी यांच्यासाठी केटरिंगसाठी आवश्यक परिस्थिती निर्माण करणे.
बोधवाक्य:बालवाडी नेहमीच शतके आणि वर्षे जगतात! आनंदी हशा आवाज आणि यश सोबत असू द्या!
श्रेय:अनुकूलता, सर्जनशीलता, वैयक्तिकरण, सर्जनशील निर्णय घेण्याची तयारी, व्यावसायिकता, जबाबदारीचे तत्त्व.>>>

आमचे गट


मुलांसाठी घरी, बालवाडीत आणि फिरायला शांत खेळ

09/08/2011 02:27 PM रोजी 09/08/2011 रोजी 02:27 PM अद्यतनित केले

"मुलांसाठी घरी, बालवाडीत आणि फिरायला शांत खेळ"

संकलित: शिक्षक डोस्पालोवा इरिना लिओनिडोव्हना

अगदी मिलनसार मुलासाठीही, बालवाडी तणावपूर्ण आहे. मोठ्या गोंगाट करणाऱ्या कंपनीत काही तास घालवण्याचा प्रयत्न करा - आणि जर तुम्ही शांत आणि "शांत" व्यक्ती असाल तर तुम्हाला लवकरच डोकेदुखी होईल, चिडचिड होऊ लागेल आणि जलद घरी जाण्याची इच्छा दिसून येईल. आणि तुमचे बाळ संपूर्ण दिवस अशा वातावरणात घालवते, म्हणून संध्याकाळपर्यंत रडणे, किंकाळ्या, लहरी यांसोबत खदखदणारा तणाव बाहेर पडायला तयार असतो.
आपल्या मुलास दिवसभराचा ताण कमी करण्यासाठी पालक काय करू शकतात? दुर्दैवाने, कोणताही जादूचा उपाय नाही - सर्वांसाठी एक. लहान व्यक्तीची वैयक्तिक वैशिष्ट्ये विचारात घेणे नेहमीच आवश्यक असते: वय, वर्ण, स्वभाव.
प्रथम, आपण मुलाचे काळजीपूर्वक निरीक्षण केले पाहिजे, आपल्या मुलीला किंवा मुलाला कोणत्या प्रकारच्या मदतीची आवश्यकता आहे हे निर्धारित करण्यासाठी काळजीवाहकांशी बोलणे आवश्यक आहे. जर बाळ दिवसा विवश आणि भित्रा असेल आणि संध्याकाळी "पकडले" तर तुम्हाला त्याला आराम करण्यास, बोलण्यास मदत करणे आवश्यक आहे, परंतु त्याला आणखी उत्साही होऊ देऊ नका.
जर मुल बालवाडीत "चक्रीवादळ" असेल आणि घरी थांबू शकत नसेल, तर ते सहजतेने, हळूहळू ऊर्जा "शांततामय चॅनेलमध्ये" हस्तांतरित करणे पालकांच्या सामर्थ्यात आहे. संध्याकाळची आगाऊ योजना करणे चांगले आहे जेणेकरून मूल हळूहळू संचित तणावातून मुक्त होईल, कौटुंबिक जीवनात भाग घेईल आणि त्याच वेळी, त्याला दिवसभरातील विचार आणि घटनांसह एकटे राहण्याची वेळ मिळेल.
तणावविरोधी सर्वोत्तम तंत्रांपैकी एक म्हणजे शांत खेळ. हे मुलाला मुक्त करण्यास, आराम करण्यास अनुमती देते. काही सोप्या नियमांचे पालन करण्याचा प्रयत्न करा. प्रथम, निवड - खेळणे किंवा न खेळणे - नेहमी मुलाकडे राहावे. कदाचित आज तो इतका थकला आहे की त्याला फक्त फिरायला जायचे आहे किंवा वाचायचे आहे. दुसरे म्हणजे, "संध्याकाळचा" खेळ गोंगाट करणारा नसावा, त्यासोबत धावणे आणि ओरडणे.
कोणाच्या आवाजाचा अंदाज लावा
खेळाडू, हात धरून, एक वर्तुळ तयार करतात. ड्रायव्हरला वर्तुळात बसवले जाते. डोळे झाकण्यासाठी त्याच्या डोक्यावर कागदाची टोपी घातली जाते. प्रत्येकजण वर्तुळात फिरतो, गातो:
आम्ही एक मंडळ बांधले आहे
चला अचानक एकत्र येऊ.
(मागे वळा आणि मागे जा)
आणि आम्ही कसे म्हणू: "हॉप-हॉप-हॉप",
अंदाज लावा कोणाचा आवाज?
"स्कोक-स्कोक-स्कोक" हे शब्द प्रौढ व्यक्तीच्या दिशेने (त्याच्याकडे जेश्चर करून दाखवा) फक्त एक खेळाडू बोलतो. ड्रायव्हरचे कार्य हे शब्द बोलणाऱ्या आवाजाने अंदाज लावणे आहे. जर तो यशस्वी झाला तर तो सामान्य वर्तुळात येतो आणि ज्याच्या आवाजाचा त्याने अंदाज लावला तो त्याच्याऐवजी नेता बनतो.
निषिद्ध हालचाल
खेळाडू वर्तुळात रांगेत उभे असतात आणि पसरलेल्या हातांच्या रुंदीकडे वळतात. नेता वर्तुळात उभा असतो. तो मुलांना वेगवेगळ्या हालचाली दाखवतो, ज्याची त्यांनी तंतोतंत पुनरावृत्ती केली पाहिजे. परंतु अशा दोन हालचाली आहेत ज्यांची पुनरावृत्ती होऊ शकत नाही; त्याऐवजी इतर करणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, जेव्हा नेता त्याच्या डोक्याच्या मागच्या बाजूला हात ठेवतो तेव्हा खेळाडूंनी त्यांचे पाय ओलांडून बसले पाहिजे आणि जेव्हा तो पुढे झुकतो तेव्हा त्यांनी दोन किंवा तीन वेळा टाळ्या वाजवल्या पाहिजेत. जो कोणी चूक करतो तो खेळाच्या बाहेर असतो.
निषिद्ध हालचाली प्रथम दर्शविल्या पाहिजेत आणि त्यांना पुनर्स्थित करणार्‍या हालचालींचा कसून अभ्यास केला पाहिजे. त्यानंतर, खेळ वेगाने खेळला जातो.
जो कोणी चूक करतो, प्रतिबंधित हालचालीची पुनरावृत्ती करतो किंवा चुकीच्या पद्धतीने बदलतो, तो गेमच्या बाहेर आहे.
टिकटॉक
प्रत्येकजण दोन संघांमध्ये (किंवा अगदी दोन जोड्या) विभागलेला आहे.
- जेव्हा मी एक शिट्टी वाजवतो, - प्रौढ म्हणतो - पहिल्या टीमने (हॉलच्या उजव्या बाजूने) कोरसमध्ये "टिक" म्हणायला हवे आणि जेव्हा मी दोन शिट्ट्या वाजवतो तेव्हा दुसऱ्या टीमने (हॉलच्या डाव्या बाजूने) एकसुरात "तसे" म्हटले पाहिजे. चला प्रयत्न करू.
प्रौढ प्रथम शिट्ट्या अचूकपणे वाजवतो, नंतर एकापाठोपाठ एक सलग दोन शिट्ट्या देतो, नंतर दोन वेळा एक, इत्यादी. मुले चुका करतात, जागेवरून ओरडतात, यामुळे हशा आणि मजा येते.
केलेल्या चुकांच्या संख्येनुसार, आम्ही ठरवतो की कोणता संघ जिंकला आणि त्याचा निर्णय जाहीर करतो.
तीन हालचाली
“मी दाखवत असलेल्या तीन हालचाली प्रत्येकाला लक्षात ठेवू द्या,” प्रौढ म्हणतो.
प्रथम - आपले हात कोपरांवर वाकवा, खांद्याच्या पातळीवर हात;
दुसरा - खांद्याच्या पातळीवर आपले हात पुढे करा;
तिसरे म्हणजे आपले हात वर करणे.
एक प्रौढ हालचाली दर्शवितो, प्रत्येक हालचालीची संख्या लक्षात ठेवण्यासाठी प्रत्येकजण त्याच्या नंतर दोन किंवा तीन वेळा पुनरावृत्ती करतो. मग खेळ सुरू होतो.
पुढे, प्रौढ व्यक्ती एक हालचाल दर्शविते, तर दुसर्‍याच्या संख्येला नाव देताना. दुसरीकडे, खेळाडूंनी त्या नावाच्या संख्येशी संबंधित हालचाली केल्या पाहिजेत, आणि नेता दर्शविलेल्या हालचालींनी नाही, परंतु त्याच्याकडे पाहून अपरिहार्यपणे हरवले पाहिजे.
मासे, पशू, पक्षी
खेळाडू खोलीच्या बाजूला बसतात. ड्रायव्हर निवडा. तो त्यांच्या मागे जातो, तीन शब्दांची पुनरावृत्ती करतो: "मासे, पशू, पक्षी ..." अचानक एखाद्याच्या समोर थांबून, तो यापैकी एक शब्द म्हणतो, जसे की "पक्षी." खेळाडूने ताबडतोब काही पक्ष्याचे नाव दिले पाहिजे, उदाहरणार्थ "हॉक". आपण अजिबात संकोच करू शकत नाही आणि त्या प्राणी, मासे किंवा पक्ष्यांची नावे देऊ शकत नाही ज्यांचे नाव आधीच दिले गेले आहे. जो कोणी चूक करतो किंवा चुकीचे उत्तर देतो तो जप्त करतो. त्यानंतर, तो त्याची “पुनर्पण” करतो (कविता, नृत्य इ. वाचतो).
टेबलावर हात!
सर्वजण लांब टेबलावर बसलेले आहेत. टेबलाच्या एका बाजूला ड्रायव्हर आहे. एखाद्याला नाणे (किंवा इतर लहान वस्तू) दिले जाते. टेबलाखाली हात ठेवून, खेळाडू शांतपणे नाणे एकमेकांना देतात. अचानक, ड्रायव्हर ओरडतो: "टेबलावर हात!" त्या क्षणी ज्याच्या हातात नाणे आहे अशा व्यक्तीसह प्रत्येकाने ताबडतोब त्यांचे तळवे खाली ठेवून टेबलवर हात ठेवले पाहिजेत. ड्रायव्हर अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतो की कोणाकडे नाणे आहे (आवाज, हाताची स्थिती इ.). त्याच्या आज्ञेनुसार, हात वर केला पाहिजे. जर ड्रायव्हरने चूक केली तर गेमची पुनरावृत्ती होते. जर तुम्ही योग्य अंदाज लावला असेल, तर ज्याच्याकडे नाणे आहे तो ड्रायव्हर बनतो आणि ड्रायव्हर टेबलवर सर्वांसोबत बसतो.

पाहुणे(ई. ब्लागिनिनाच्या मते)
अतिथी रुमाल ठेवतो, वर्तुळाच्या मध्यभागी प्रवेश करतो, सर्वांना नमन करतो आणि म्हणतो:
- म्हणून मी तुला भेटायला आलो.
मुले उत्तर देतात:
- आम्ही आलो याचा आम्हाला खूप आनंद झाला.
पाहुणा हसतो, आजूबाजूला प्रत्येकाकडे पाहतो आणि विचारतो:
- मला सांगा मित्रांनो
तुमचा दिवस कसा घालवला.
मुले एकसुरात उत्तर देतात:
- आम्ही तुम्हाला सर्व काही सांगू.
क्रमाने -
सकाळी आम्ही व्यायाम केला!

- हे लाइक आणि हे लाईक
यासारखे आणि यासारखे आणखी! -
मुले उत्तर देतात आणि त्यांनी व्यायाम कसा केला ते दाखवा.
- आणि मग? - अतिथी विचारतो.
- नाश्ता करायला बसलो
प्रत्येकाने ट्रेसशिवाय खाल्ले!
- कसे?
- हे लाइक आणि हे लाईक
यासारखे आणि यासारखे आणखी!
मुले दाखवतात की त्यांनी लापशी कशी खाल्ले, दूध प्यायले, रुमालाने पुसले, नाश्त्यासाठी आभार मानले.
- आणि मग? - गोस्तिष्का पुन्हा विचारतो.
- फिरायला गेलो
त्यांनी मोटली फुलपाखरे पकडली.
- कसे?
- हे लाइक आणि हे लाईक
यासारखे आणि यासारखे आणखी!
मुलांनी फुलपाखरांना जाळ्यांनी कसे पकडले ते दाखवले.
- आणि मग?
- मग त्यांनी आंघोळ केली,
ते पोहत नदीत शिंपडले.
- कसे?
हे लाइक आणि हे लाईक
यासारखे आणि यासारखे आणखी!
मुले कार्पेटवर (गवतावर), सॉमरसॉल्ट, स्प्लॅश, पोहतात.
- आणि मग?
- जेवायला बसलो
सर्वांनी मनसोक्त जेवले.
- आणि मग?
- नंतर झोपा
आणि गाढ झोपेत पडला.
प्रत्येकजण झोपायला जातो, घोरतो, घोरतो. मग पाहुणे म्हणतात:
- बरं, मी पाहतो, मुलांनो,
तुमचा दिवस छान गेला.
गुडबाय!
मुले वाकतात आणि सुरात म्हणतात:
- गुडबाय!
आम्हाला खूप आनंद झाला आम्ही आलो!
उद्या दुपारी या
आम्ही तुमच्यासाठी एक गाणे गाऊ!
- कसे? - अतिथी विचारतो.
मुले त्यांचे आवडते गाणे गातात. गाणे संपल्यावर गोस्तिष्का म्हणतो:
- मला फारशी घाई नाही.
तुम्ही मला विचाराल तर मी झोपेन.
- कसे? - अगं ओरडा.
- हे लाइक आणि हे लाईक
तरीही हे असे आणि असे -
गोस्तिष्का म्हणतो आणि नाचू लागतो. सर्व मुले हात जोडून गोस्तुष्काबरोबर नाचतात.
त्यांनी काय केले याचा अंदाज लावा
खेळाडूंपैकी एक - अंदाज लावणारा - खोली सोडण्यास सांगितले जाते. त्याच्या अनुपस्थितीत, ते कोणत्या कृतीचे चित्रण करतील यावर मुले सहमत आहेत. परत येताना, अंदाज लावणारा त्यांना या शब्दांनी संबोधतो:
- नमस्कार मित्रांनो!
तू कुठे होतास
तू काय काढलेस?
खेळाडू प्रतिसाद देतात
- आम्ही काय पाहिले -
आम्ही म्हणणार नाही
आणि आम्ही काय केले - आम्ही तुम्हाला दाखवू!
आणि ते एक प्रकारची कृती चित्रित करण्यास सुरवात करतात, उदाहरणार्थ, ते बटण एकॉर्डियन वाजवतात, बाललाईका करतात, घोडा चालवतात, सायकल चालवतात, पंक्ती करतात, पोहतात इ.
अंदाज लावणार्‍याने ते काय करत होते हे त्यांच्या हालचालींवरून ठरवले पाहिजे. जर त्याने अंदाज लावला तर ते दुसरा अंदाज लावणारे निवडतात आणि जर त्याने चूक केली तर खेळाडूंना दुसर्‍या कृतीचा विचार करण्याची संधी देण्यासाठी त्याने पुन्हा निवृत्त होणे आवश्यक आहे.
तुम्ही हा गेम वेगळ्या पद्धतीने खेळू शकता. खेळाडू दोन गटात विभागले गेले आहेत आणि कोण अंदाज लावेल आणि कोण अंदाज लावेल यावर एकमत झाले आहे. अंदाज लावणारे पुढच्या खोलीत जातात. बाकीचे लोक ते कोणत्या व्यवसायाचे चित्रण करतील यावर सहमत आहेत.
जेव्हा अंदाज लावणारे परत येतात तेव्हा त्यांना प्रश्न विचारला जातो:
- तुम्हाला कामगारांची गरज आहे का?
- तुम्ही काय करू शकता? - यामधून, अंदाज लावणार्‍यांपैकी एक विचारतो. याला प्रतिसाद म्हणून, मुले त्यांच्या मनात काय आहे ते चित्रित करण्यास सुरवात करतात. उदाहरणार्थ, ते सुतारकामाच्या कार्यशाळेत काम दाखवतात आणि प्रत्येकजण वेगवेगळ्या गोष्टी करतो: एक विमान, दुसरी आरी, खिळ्यांमधील तिसरा हातोडा, इ. तुम्ही मुलांसाठी परिचित असलेले कोणतेही काम चित्रित करू शकता.
अंदाजकर्त्यांनी योग्य उत्तर दिल्यास, गट भूमिका बदलतात.
शांत संगीत
बहुतेक खोली मोकळी सोडून मुले खाली बसतात. खेळाडूंपैकी एकाला थोडा वेळ सोडण्यास सांगितले जाते. तो गेला असताना, ते काही लहान वस्तू (एक पुस्तक, एक खेळणी, एक रुमाल) बाहेर काढतात आणि तपासणीसाठी प्रवेशयोग्य ठिकाणी एक किंवा दुसर्या ठिकाणी लपवतात.
जेव्हा खेळाडू परत येतो तेव्हा त्यांना समजावून सांगितले जाते की त्यांनी लपवलेली वस्तू शोधली पाहिजे. हे गाणे त्याला यात मदत करेल. जेव्हा तो विषयाकडे जातो तेव्हा प्रत्येकजण मोठ्याने गातो आणि जेव्हा तो दूर जातो तेव्हा शांतपणे.
शोध सुरू होतो. मुले गाणे गातात आणि प्लेअरच्या कृतींचे काळजीपूर्वक पालन करतात. गाणे जोरात, शांत होते, नंतर तो चुकीचा निर्णय घेतो तेव्हा पूर्णपणे गोठतो.
आपण गेमची पुनरावृत्ती केल्यास, आपण त्यास गुंतागुंत करू शकता.
खेळाडूने केवळ वस्तू शोधू नये, तर त्याचे काय करावे याचा अंदाज देखील लावला पाहिजे (ते दुसर्‍या ठिकाणी ठेवा, खिशात लपवा, आपल्या डोक्यावर ठेवा इ.).
यामध्ये मुलंही त्यांना त्यांच्या गायनात मदत करतात.
गोंगाटाच्या दिवशी, एक "शांत घाट" त्याची वाट पाहत आहे, बागेत आठ तास त्याला इतके बधिर करणारे अनंतकाळ वाटणार नाहीत आणि तणाव कमी होईल.
तरुण मेटालिस्ट
आपल्याला पेपर क्लिपच्या बॉक्सची आवश्यकता असेल. टेबलावर कागदाच्या क्लिपचा ढीग आहे. नेत्याच्या सिग्नलवर, विरोधक (2-4) पेपर क्लिपच्या मदतीने साखळी एकत्र करतात. विजेता तो आहे जो एका विशिष्ट वेळेत पेपर क्लिपची सर्वात लांब साखळी गोळा करतो.
सिंडरेला
आपल्याला आवश्यक असेल: बीन बियाणे, भोपळे, मोठे पास्ता इ. खेळापूर्वी सर्व बिया मिसळल्या जातात आणि खेळाडूंच्या संख्येनुसार समान ढीगांमध्ये विभागल्या जातात. नेत्याच्या सिग्नलवर, गेममधील सहभागींनी सर्व बिया वेगवेगळ्या ढीगांमध्ये क्रमवारी लावल्या पाहिजेत. टास्क पूर्ण करणारा पहिला जिंकतो. पर्याय: डोळ्यांवर पट्टी बांधून स्पर्धा घ्या, सांघिक स्पर्धा आयोजित करा.
अलार्म घड्याळ कुठे आहे?
सर्व मुले खोली सोडतात. कोणीतरी एक मोठे, मोठ्याने टिकणारे अलार्म घड्याळ लपवते. मुले परत येतात आणि अलार्म घड्याळ शोधतात. एखाद्याला ते सापडले असेल, तर प्रस्तुतकर्त्याच्या कानात कुजबुजते, अलार्म घड्याळ कुठे आहे आणि शांतपणे जमिनीवर बसतो. ज्या मुलाला शेवटी उभे राहिले होते, शिक्षा म्हणून, सर्व मुलांचे मनोरंजन करते - तो एक कविता गातो किंवा वाचतो. टीप: लहान मुलांसाठी, गजराचे घड्याळ बशी किंवा धातूवर ठेवणे चांगले आहे जेणेकरून ते चांगले ऐकू येईल.
कपड्यांची देवाणघेवाण
मुले वर्तुळात बसतात आणि काळजीपूर्वक एकमेकांच्या कपड्यांकडे पाहतात, कोण काय परिधान केले आहे हे लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करतात. मग ड्रायव्हरला मोजणी यमक निवडले जाते आणि तो दाराबाहेर जातो. अनेक मुले कपडे बदलतात आणि ड्रायव्हरला कॉल करतात. इतर लोकांच्या वस्तू कोण घातल्या आहेत आणि त्या कोणाच्या आहेत हे त्याने ठरवले पाहिजे.
शू सलाद
आपल्याला शूज, टॉवेलच्या अनेक जोड्या लागतील. मुले वर्तुळात किंवा पेपर किंवा ऑइलक्लोथने झाकलेल्या टेबलवर बसतात. प्रत्येकजण त्याचे बूट किंवा चप्पल टेबलवर ठेवतो. मग मुले डोळ्यांवर पट्टी बांधतात आणि स्पर्श करून त्यांचे बूट शोधण्याचा प्रयत्न करतात.
पर्याय: मोठ्या मुलांसाठी - एकाच वेळी टेबलवर आपले शूज पहा. आवाजाचा अंदाज घ्या. मुले एका ओळीत बसतात. ड्रायव्हर त्याच्या पाठीशी बसतो, सहाय्यकाच्या पुढे (शक्यतो प्रौढ). सहाय्यक नाव न घेता मुलांना एक एक करून हाक मारतो. नेत्याच्या मागे असलेली मुले आवाजात काही प्रकारचे प्राणी दर्शवतात. ड्रायव्हरने अंदाज लावला पाहिजे की तो कोण आहे. जर त्याने योग्य अंदाज लावला तर तो त्याच्याबरोबर जागा बदलतो.
पृथ्वी. हवा, पाणी
मुले एका ओळीत किंवा वर्तुळात बसतात. ड्रायव्हर त्यांच्यासमोर चालतो आणि प्रत्येकाकडे वळवून म्हणतो: "पाणी, पृथ्वी, हवा." तो कोणत्याही क्षणी थांबू शकतो. जर ड्रायव्हर "पाणी" या शब्दावर थांबला, तर त्याने ज्या मुलाकडे लक्ष वेधले ते मासे, सरपटणारे प्राणी किंवा पाण्यात राहणाऱ्या प्राण्याचे नाव द्यावे. जर त्याला "पृथ्वी" म्हटले जाते - आपल्याला पृथ्वीवर राहणार्याचे नाव देणे आवश्यक आहे. जर त्याला "हवा" म्हणतात - जो उडतो.
छातीत काय आहे?
विविध वस्तूंनी भरलेली छाती (पेटी) तयार केली जात आहे. प्रत्येक खेळाडू छातीत हात घालतो (तुम्ही पाहू शकत नाही !!!), कोणत्याही गोष्टीसाठी कुरघोडी करतो आणि ते काय आहे ते सांगतो आणि नंतर ते बाहेर काढतो - पडताळणीसाठी.
मेमरीमधून रेखाटणे
कितीही खेळाडूंसाठी. पहिला खेळाडू बोर्ड किंवा इझेलवर घर काढतो. पुढच्या खेळाडूला रेखाचित्र आठवते, मग डोळे बंद करून, स्वतःभोवती फिरते आणि डोळे न उघडता, खिडकी, दरवाजा, चिमणी किंवा घराच्या छतावरील पक्षी काढतो.
शेवटी कोणत्या प्रकारचे रेखाचित्र निघेल?
तीक्ष्ण डोळा
खेळातील सहभागींना कोणत्याही जार, वाडगा किंवा पॅनचा विचार करण्यासाठी आमंत्रित केले जाते. आपण ते हातात घेऊ शकत नाही. मग कागदाची शीट घ्या आणि जारसाठी झाकण कापण्याचा प्रयत्न करा जेणेकरून ते जारच्या उघडण्यामध्ये तंतोतंत बसतील. विजेता तो आहे ज्याचे झाकण जारच्या उघडण्याशी तंतोतंत जुळते.
तुम्हाला तुमचे शेजारी आवडतात का?
प्रत्येकजण मध्यभागी नेता असलेल्या वर्तुळात बसतो. तो प्रत्येकाला विचारतो: "तुम्हाला तुमचे शेजारी आवडतात?". जर एखाद्याला ते आवडत नसेल, तर प्रश्न खालीलप्रमाणे आहे: "तुम्हाला कोणत्या प्रकारचे शेजारी हवे आहेत?". खेळाडूने एकतर नावे किंवा काही चिन्हे ठेवली पाहिजे जी त्याच्या नवीन शेजाऱ्यांकडे असावी. उदाहरणार्थ: "मला जीन्समध्ये शेजारी हवे आहेत" - मग जीन्समधील प्रत्येकजण जागा बदलतो, त्यापैकी दोन पूर्वीच्या शेजाऱ्यांच्या जागी बसतात. ड्रायव्हर रिकामी जागा देखील घेऊ शकतो. ज्याच्यासाठी खुर्ची पुरेशी नव्हती, तो नेता बनतो आणि सर्वकाही पुन्हा सुरू होते.
शुभ दुपार
प्रत्येकजण क्रमाने खेळतो. तुम्हाला एक ते अनंत (तुम्हाला मिळतील तितक्या) क्रमाने मोजणे आवश्यक आहे, परंतु तीनने संपणाऱ्या किंवा तीनने भाग जाणार्‍या संख्येऐवजी, तुम्हाला "शुभ दुपार" म्हणायचे आहे. म्हणजेच, पहिला म्हणतो "एक", दुसरा - "दोन", तिसरा - शुभ दुपार, चौथा - चार, पाचवा - "पाच", सहावा - शुभ दुपार इ. ज्याने चूक केली तो एकच विजेता होईपर्यंत खेळातून बाहेर आहे.
आजी बाजारात गेली आणि विकत घेतली...
ते वर्तुळात उभे राहून खेळतात. होस्ट सुरू करतो: “आजी बाजारात गेली आणि एक जुना कॉफी ग्राइंडर विकत घेतला” आणि ती कॉफी कशी पीसेल हे दाखवते (ती तिच्या उजव्या हाताने कॉफी ग्राइंडरचे काल्पनिक हँडल फिरवते). त्याच्या शेजारी उभी असलेली व्यक्ती त्याच शब्दांची पुनरावृत्ती करते आणि हँडल इ. फिरवू लागते. गोल. जेव्हा प्रत्येकजण प्रक्रियेत सामील होतो, तेव्हा वळण पुन्हा नेत्यापर्यंत पोहोचते आणि तो खालील हालचाली दर्शवितो: "आजी बाजारात गेली आणि एक जुना लोखंड विकत घेतला" (तिच्या डाव्या हाताने स्ट्रोक, पीसणे न थांबवता). खालील मंडळे: आजीने एक जुने शिवणकामाचे मशीन (पेडलवर पाय ढकलणे), रॉकिंग चेअर (स्वे), कोकीळ घड्याळ ("कोकीळ, कोकिळा, कोकिळा,") विकत घेतले. मुद्दा असा आहे की सर्वकाही एकाच वेळी करावे.
शांततेचा राजा
राजा खुर्चीवर बसला आहे. इतर खेळाडू त्याच्यापासून काही मीटर अंतरावर अर्धवर्तुळात बसतात जेणेकरून ते त्याला चांगले पाहू शकतील. हाताच्या इशाऱ्याने राजा एका खेळाडूला बोलावतो. तो उठतो आणि शांतपणे राजाकडे जातो आणि मंत्री होण्यासाठी त्याच्या पायाशी बसतो. या हालचाली दरम्यान, खेळाडू काळजीपूर्वक ऐकतो. जर एखाद्या खेळाडूने थोडासाही आवाज केला (कपड्यांचा खडखडाट वगैरे), तर राजा त्याला हाताच्या इशाऱ्याने त्या ठिकाणी पाठवतो.
राजाने स्वतः गप्प बसावे. जर त्याने आवाज काढला, जर त्याने आवाज काढला, तर त्याला ताबडतोब सिंहासनातून काढून टाकले जाते आणि त्याच्या जागी पहिल्या मंत्र्याची नियुक्ती केली जाते, जो संपूर्ण शांततेत त्याची जागा घेतो आणि खेळ चालू ठेवतो (किंवा थकलेला राजा घोषित करतो की त्याला बदलले पाहिजे आणि मंत्र्याला त्याच्या जागी येण्यासाठी आमंत्रित केले आहे).
हे माझे नाक आहे
खेळाडू वर्तुळात बसतात. यजमान डावीकडील शेजाऱ्याला "ते माझे नाक आहे" असे म्हणत सुरुवात करतो, परंतु त्याच वेळी त्याच्या हनुवटीला स्पर्श करतो. शेजाऱ्याने त्याला उत्तर दिले पाहिजे "ही माझी हनुवटी आहे", त्याच्या नाकाकडे निर्देश करा. योग्य उत्तर मिळाल्यानंतर, तो उजवीकडे त्याच्या शेजाऱ्याकडे वळतो आणि त्याला म्हणतो: "हा माझा डावा पाय आहे", त्याला त्याचा उजवा हात दाखवतो. त्याच्या शेजाऱ्याने त्याच्या डाव्या पायाकडे निर्देश करून "हा माझा उजवा हात आहे," असे उत्तर दिले पाहिजे. आपण नेहमी शरीराचा एक भाग दर्शविला पाहिजे जो बोलल्या जात असलेल्या भागापेक्षा वेगळा आहे.

आता उबदार नाही आहे आणि आम्ही अनेकदा फिरायला जातो आणि प्रीस्कूलरच्या मुलांसाठी मैदानी खेळ खेळतो.

तुम्ही अपार्टमेंटमध्ये जास्त धावत नसल्यामुळे आणि प्रत्येक मुलाचा शारीरिक विकास होणे आवश्यक आहे.

आणि गेममध्ये, हलविणे अधिक मनोरंजक आहे, विशेषत: जर संपूर्ण कंपनी खेळणार असेल.

त्यामुळे वाचा, शिका आणि तुमच्या मुलांसोबत खेळा!

उन्हाळ्यात, शरद ऋतूतील आणि वसंत ऋतूमध्ये घराबाहेर मुलांसाठी मजेदार मैदानी खेळ.

1. खजिन्याच्या शोधात.

काही खेळणी, मिठाई वगैरे "खजिना" म्हणून घ्या. फॉइलमध्ये गुंडाळणे चांगले. सीलबंद खजिना मुलांना दाखवा आणि त्यांना डोळे बंद करण्यास सांगा. झाडावर, स्टंप, स्विंग, बेंच किंवा इतर कुठेतरी "खजिना" लपवा. मुलांना पाहू द्या. जो प्रथम खजिना शोधतो तो जिंकतो.

2. जोडीदार शोधा.

यजमान सर्व मुलांना बहु-रंगीत मंडळे किंवा ध्वज (प्रत्येक आयटम जोड्यांमध्ये) वितरीत करतो. नेत्याच्या संकेतावर, मुले धावतात आणि जेव्हा त्यांना टाळ्या किंवा शिट्ट्याचा आवाज येतो तेव्हा प्रत्येकाने वर्तुळ किंवा ध्वजाच्या रंगाने स्वतःसाठी जोडीदार शोधला पाहिजे आणि हात जोडले पाहिजेत. एक विचित्र संख्या मुले देखील गेममध्ये भाग घेऊ शकतात, नंतर एक जोडीशिवाय सोडले जाईल आणि गेम सोडेल.

3. वस्तूंचे अॅनिमेशन.

हा खेळ विशेषतः लहान मुलांसाठी योग्य आहे. घरी, कागदावरून मजेदार डोळे कापून घ्या आणि प्लॅस्टिकिनचा तुकडा घ्या आणि मुलांबरोबर फिरायला जा. मुलांना कोणत्या वस्तू पुन्हा जिवंत करायच्या आहेत ते निवडू द्या - फुले, झाडे, कॅरोसेल.. तुम्ही मुलांमध्ये स्पर्धा देखील आयोजित करू शकता - कोण वस्तू जलद "पुनरुज्जीवन" करेल. मुलांमध्ये कल्पनाशक्ती विकसित करण्यासाठी हे चांगले आहे.

4. रिंग.

मुले बेंचवर बसतात किंवा एका ओळीत उभे असतात. यजमान एक अंगठी किंवा इतर काही लहान वस्तू घेतो आणि ही अंगठी प्रत्येक खेळाडूच्या तळहातात ठेवण्याचे नाटक करतो. मग तो म्हणतो: "रिंग, बाहेर पोर्चवर ये!" आणि ज्याच्या हातामध्ये खरोखर अंगठी उरली आहे तो पटकन बाहेर उडी मारण्याचा प्रयत्न करतो, तर इतर मुले त्याला हे करण्यापासून रोखण्याचा प्रयत्न करतात. जर खेळाडू बाहेर उडी मारण्यात यशस्वी झाला तर तो नेत्याची जागा घेतो.

5. एक वनस्पती शोधा.

मुले मागे फिरतात आणि नेता एक पान किंवा कोणतीही वनस्पती उचलतो. मुलांचे कार्य शक्य तितक्या लवकर समान शोधणे आहे. जो प्रथम आहे तो नेता बनतो.

6.. सँडबॉक्समध्ये.

आम्ही काही वस्तू घेतो, मुलांना मागे फिरण्यास सांगतो आणि ही छोटी गोष्ट सँडबॉक्समध्ये पुरतो. मुलांनी फावडे सह खणणे आणि पुरलेली वस्तू शोधणे आवश्यक आहे. (समुद्रकिनार्यावर हा खेळ खेळणे खूप चांगले आहे. शोधासाठी तुम्हाला फक्त प्रदेशाचे वर्णन करणे आवश्यक आहे).

7. बलून टेनिस.

बॅडमिंटन किंवा टेनिस रॅकेट घ्या. फुगा फुगवा आणि टेनिस बॉल किंवा शटलकॉकऐवजी त्याचा वापर करा. फुगा बराच वेळ उडतो आणि फुग्याला कुठे पळायचे आणि मारायचे याचा थोडा विचार करायला मुलाला वेळ असतो.

8. दोरी वळण.

हा खेळ फक्त दोनच खेळू शकतात. अधिक अर्जदार असल्यास, आपण विजेत्यासह वैकल्पिकरित्या खेळू शकता आणि बाकीचे चाहते आहेत. दोन एकसारख्या फांद्या किंवा काठ्या आणि एक लांब दोरी (3 किंवा अधिक मीटर) घ्या. आम्ही दोरीच्या प्रत्येक टोकाला फांदी बांधतो किंवा चिकटवतो. या दोरीच्या मध्यभागी आपण ध्वज बांधतो किंवा गाठ बांधतो. प्रत्येक सहभागी एक काठी घेतो, दूर जातो जेणेकरून दोरी स्वतःच चांगली ताणली जाईल. तर, सिग्नलवर, मुले त्यांच्या काठीला दोरी वळवू लागतात. जो गाठीपर्यंत पोहोचतो किंवा सर्वात वेगाने ध्वजांकित करतो तो विजेता!

9. कावळा.

एका मुलाच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे आणि तो मुलांकडे पाठ करून उभा आहे. प्रत्येक खेळाडूने नेत्याकडे जावे आणि त्याच्या खांद्यावर हात ठेवावा. ड्रायव्हर म्हणतो: "काव, कावळा!". खेळाडू क्रोक करतो आणि ड्रायव्हर ज्याने क्रोक केले त्याच्या नावाचा अंदाज लावतो. जर त्याने अचूक अंदाज लावला तर तो खेळाडूसह ठिकाणे बदलतो.

10. पाऊस आणि सूर्यप्रकाश.

आम्ही फुटपाथवर एक वर्तुळ काढतो आणि मुलांना त्यात होण्यास सांगतो. जेव्हा होस्ट "सूर्य" म्हणतो - मुले वर्तुळ सोडतात, धावतात, उडी मारतात. आणि जेव्हा ते “पाऊस” हा शब्द ऐकतात तेव्हा मुलांनी शक्य तितक्या लवकर वर्तुळ बनले पाहिजे. शेवटचा कोण - हरवला.

11. साप.

मुले हात धरतात आणि नंतर संपूर्ण "साखळी" तयार केली जाते. यजमान शेवटचा हात धरतो आणि विविध अनपेक्षित वळणे घेऊन या “साप” चे नेतृत्व करतो. "साखळी" तुटू नये म्हणून मुलांनी घट्ट धरले पाहिजे. जर मुले लांब प्रौढ असतील तर तुम्ही “साप” घेऊन धावू शकता.

12. बहिरा फोन.

मुले रांगेत उभे आहेत. सलग पहिला त्याच्या शेजाऱ्याच्या कानात एक शब्द कुजबुजतो - तो हा शब्द दुसर्‍याला कुजबुजत सांगतो, आणि असेच. नंतरचा शब्द त्याने ऐकलेला शब्द म्हणतो. सहसा नावाचा शब्द फक्त हशा आणतो….

13. रिपीटर.

मुले एका वर्तुळात बनतात, पहिला खेळाडू काही प्रकारची हालचाल दर्शवितो (उदाहरणार्थ, टाळ्या), पुढचा सर्व काही पुन्हा करतो आणि आणखी एक हालचाल जोडतो. म्हणून प्रत्येकाने त्याच्या समोर दाखवलेल्या सर्व हालचाली पुन्हा कराव्यात आणि स्वतःची भर घालावी. जो अपयशी ठरतो तो खेळाच्या बाहेर असतो.

14. खाण्यायोग्य-अखाद्य.

या खेळासाठी, बॉल घ्या. मुलांना एका ओळीत उभे रहा किंवा बाकावर बसवा. ड्रायव्हर प्रत्येक खेळाडूकडे बॉल टाकण्यास सुरुवात करतो, खाण्यायोग्य किंवा अखाद्य वस्तूचे नाव देतो. जर नावाचा पदार्थ खाऊ शकतो, तर मुले बॉल पकडतात, नसल्यास ते ड्रायव्हरकडे परत फेकतात.

15. तुम्ही शांतपणे जा.

मुले "रस्त्या" च्या 1 ला बाजूला, आणि नेता - दुसरीकडे, प्रत्येकाकडे पाठ फिरवतात. यजमान म्हणतात: "तुम्ही शांत व्हा, तुम्ही पुढे चालू ठेवाल." - मुले धावू लागतात, शक्य तितक्या लवकर अंतिम रेषेपर्यंत धावण्याचा प्रयत्न करतात. काही सेकंदांनंतर, होस्ट म्हणतो: "थांबा!" - मुले धावणे थांबवतात आणि गोठतात. यजमान मागे वळतो, आणि जर त्याला एखाद्या खेळाडूची कोणतीही हालचाल दिसली तर तो खेळाच्या बाहेर असतो. विजेता तो आहे जो शेवटच्या रेषेपर्यंत 1 ला धावतो.

16. गरम बटाटा.

मुले वर्तुळात बनतात. ड्रायव्हर सिग्नल देतो किंवा संगीत चालू करतो (तुम्ही तुमच्या फोनवरून संगीत वापरू शकता). शक्य तितक्या लवकर सुटका करण्याचा प्रयत्न करून मुले एकमेकांकडे बॉल टाकू लागतात. जेव्हा ड्रायव्हर सिग्नल देतो किंवा संगीत बंद करतो, तेव्हा ज्याच्या हातात बॉल शिल्लक असतो तो गेमच्या बाहेर असतो. जेव्हा 1 खेळाडू राहतो, तेव्हा खेळ संपतो आणि तो विजेता असतो.

17. मच्छीमार आणि मासे.

दोन मुले मच्छिमार म्हणून निवडली जातात, आणि उर्वरित मासे आहेत. मुले मच्छिमारांभोवती नाचू लागतात आणि एक गाणे गातात: मासे पाण्यात राहतात, चोच नाही, परंतु पेक. पंख आहेत - ते उडत नाहीत, पाय नाहीत, परंतु ते चालतात. ते घरटे बनवत नाहीत, पण मुलांना बाहेर काढतात. "मच्छिमार" एकत्र हात जोडतात आणि सर्व विखुरलेले "मासे" पटकन पकडतात. पकडलेले "मासे" आधीच "मच्छीमार" होत आहेत. आता हे "मच्छीमार" हात जोडून इतर मुलांना पकडू लागतात. त्यामुळे ‘नेटवर्क’ आणखी मोठे होते.

18. सायमन बोलतो.

फॅसिलिटेटरने हे शब्द बोलले पाहिजेत: “सायमन म्हणतो” आणि नंतर सर्व मुलांनी काय करावे ते सांगा. जर शब्द: "सायमन म्हणतो" आवाज येत नाही, तर आज्ञा अंमलात आणू नये. आणि मुले त्याच वेळी उत्तर देतात: "सायमन बोलला नाही." उदाहरणार्थ, नेता म्हणतो: "सायमन म्हणतो - धावा!". मुले धावतात. "सायमन म्हणतो" या शब्दांशिवाय ज्याने नेत्याच्या कोणत्याही आदेशाची अंमलबजावणी करण्यास सुरुवात केली, तो एक चाल सोडतो किंवा खेळ सोडतो.

19. जंगलात अस्वल येथे.

एक मूल नेमलेल्या जागेत खाली बसते आणि झोपलेले अस्वल असल्याचे भासवते. मुले सतत त्याच्याभोवती फिरतात आणि मशरूम आणि बेरी निवडण्याचे नाटक करतात, एकसुरात गाणे गातात: “अस्वलाकडे जंगलात बेरी आहेत, मी मशरूम उचलतो, पण अस्वल आता झोपत नाही, तो आमच्याकडे पाहत आहे! टोपली उलटली - अस्वलाने आमच्यावर हल्ला केला. "अस्वल" पटकन वर उडी मारतो आणि त्याच्यापासून पळून जाणाऱ्या मुलांना पकडू लागतो. "अस्वल" ज्याला पकडतो - त्याची जागा घेतो.

20. घुबड

ड्रायव्हर बाहेर उभा आहे - "घुबड". खेळाडू कोर्टवर आहेत आणि "घुबड" घरट्यात आहे (यासाठी नियुक्त केलेली जागा). “दिवस येत आहे” या सिग्नलवर, मुले, फुलपाखरे, ड्रॅगनफ्लाय, पक्षी, बीटल यांच्या उड्डाणाचे अनुकरण करतात आणि इतर प्राण्यांमध्ये “वळतात”, ते कोणाचे प्रतिनिधित्व करतात हे अगदी अचूकपणे दाखवण्याचा प्रयत्न करतात."रात्र येत आहे" या आदेशावर, सर्व खेळाडूंना तिला ज्या स्थितीत सापडले त्या स्थितीत "गोठवणे" आवश्यक आहे. "घुबड" "शिकार" जातो, हलवल्याने घरट्याकडे जातो.

“दिवस येत आहे” या सिग्नलवर, “घुबड” घरट्यात जाते, खेळाडू पुन्हा “जीवनात येतात”. 2-3 खेळांनंतर "उल्लू" बदलतो.

21. खंदक मध्ये लांडगा

साइटच्या मध्यभागी सुमारे एक मीटर रुंदीच्या दोन समांतर रेषा काढल्या आहेत. "खंदक" उडी दोरी सह बाहेर घातली जाऊ शकते. एक किंवा दोन "लांडगे" निवडले जातात. ते खड्ड्यात पडतात. इतर सर्व खेळाडू - "शेळ्या" साइटच्या एका बाजूला, "चराई" वर ठेवल्या जातात.

एका सिग्नलवर, "शेळ्या" खंदकावर उडी मारून दुसऱ्या बाजूला धावतात. "लांडगे". खंदक न सोडता, ते शक्य तितक्या "शेळ्या" टाकण्याचा प्रयत्न करतात.

टॅग केलेल्या "शेळ्या" मोजल्या जातात आणि खेळ चालू राहतो. "लांडगे" 2-3 धावांनंतर बदलतात.

22. सीन

खेळाडूंपैकी दोन "मच्छिमार" आहेत, बाकीचे "मासे" आहेत. "मच्छिमार", हात धरून, "मासे" पकडतात, आजूबाजूला आणि मुक्त हात. पकडलेले "मासे" "मच्छिमार" मध्ये सामील होतात - "जाळे" वाढते. 2-3 न पकडलेले "मासे" शिल्लक होईपर्यंत मासेमारी चालू असते.

"घर नसलेले हरे." दोन ड्रायव्हर्स वगळता खेळाडू एकमेकांच्या समोर जोड्या बनतात, हात धरतात आणि कोर्टवर बसतात. जोड्या दरम्यान तिसरा बनतो - "बनी".

चालकांपैकी एक "ससा" आहे, दुसरा "शिकारी" आहे. छळापासून पळून जाणारा “ससा” जोडीच्या मध्यभागी बनतो आणि तिथे असलेल्या “बनी” ला विस्थापित करतो.

जर पाठलाग करणाऱ्याने चोरट्यावर डाग लावला असेल तर ते भूमिका बदलतात.

सर्व खेळाडू एक वर्तुळ बनवतात आणि त्यापैकी एक मध्यभागी होतो आणि त्याचे डोळे बंद करतो.
मुले, हात धरून, उजवीकडे (डावीकडे) वर्तुळात चालतात आणि म्हणा:

इथे आपण आजूबाजूला रांगेत उभे आहोत
एकाएकी मागे वळले

.
या शेवटच्या शब्दांवर, प्रत्येकजण आपले हात सोडतो आणि 360 अंश वळतो, त्याच दिशेने पुढे जात असतो.

आम्ही कसे म्हणतो:
उडी, उडी, उडी,
कोणाच्या आवाजाचा अंदाज लावा.

"हॉप, हॉप, हॉप" हे शब्द आगाऊ निवडलेल्या व्यक्तीद्वारे बोलले जातात.

मध्यभागी उभा असलेला माणूस डोळे उघडतो आणि "हॉप, ज्यूस, हॉप" हे शब्द कोणी बोलले याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतो. ड्रायव्हरने योग्य अंदाज लावला तर तो मध्यभागी जातो. जर ड्रायव्हरने अचूक अंदाज लावला नाही, तर तो गाडी चालवतो - वर्तुळाच्या मध्यभागी उभे रहा.

आम्ही वसंत ऋतु, उन्हाळा आणि शरद ऋतूतील रस्त्यावर मुलांसाठी असे मनोरंजक मैदानी खेळ खेळतो. आणि चालताना तुम्ही तुमच्या मुलांसोबत कोणते लहान मुलांचे खेळ खेळता? टिप्पण्यांमध्ये सामायिक करा!

मुलांसोबत इनडोअर खेळा

सजीव - निर्जीव

फॅसिलिटेटर सजीव आणि निर्जीव वस्तूंची नावे एकत्र करतात आणि मुले फक्त "जिवंत" सुरात उत्तर देतात आणि ते "निर्जीव" म्हणून शांत असतात. जी मुलं सर्वात कमी चुका करतात ते जिंकतात.

ओळ

मुले नेत्याच्या हाताच्या दिशेने एका ओळीत रांगेत उभे असतात. जेव्हा तो सर्व दिशांनी बोलतो तेव्हा सर्वजण विखुरतात. आणि घोषवाक्य ऐकून: "मुलांना कडक ऑर्डर आहे, ट्र-टा-टा, ट्र-टा-टा, त्यांना त्यांची सर्व ठिकाणे माहित आहेत," ते धावतात आणि एका नवीन दिशेने उभे होते. नंतरचे गमावणारे मानले जाते.

रंग शोधा

मुले वर्तुळात उभे असतात आणि यजमानाच्या आज्ञेनुसार, त्यांना स्पर्श करण्यासाठी नावाच्या रंगाच्या वस्तू शोधतात. पराभूत तोच असतो जो योग्य गोष्टीला शेवटपर्यंत स्पर्श करतो. तो खेळाच्या बाहेर आहे.

शिकारी

सर्व मुले मासे आहेत, त्यापैकी एक शिकारी आहे. जेव्हा एखादा प्रौढ "जहाज" म्हणतो, तेव्हा मासे एका भिंतीवर आच्छादित होतात, जेव्हा ते "वादळ" म्हणतात तेव्हा ते दुसर्‍यापासून पळून जातात आणि "शिकारी" शब्दावर ते पळू लागतात, तर शिकारी स्वतःला प्रकट करतो आणि त्यांना पकडू लागतो.

सूर्य बनीज

ही क्रिया सनी हवामानासाठी योग्य आहे. तुम्ही एक छोटा आरसा घ्या, भिंतींवर आणि छतावर सूर्यकिरण लावा आणि तुमच्या बाळासोबत ते पहा.

पळून जाणारे उड्या मारत आहेत
सनी बनीज.
आम्ही त्यांना कॉल करतो - ते जात नाहीत.
येथे होते - आणि ते येथे नाहीत.
उडी मारा, कोपऱ्यात उडी मारा.
ते तिथे होते आणि ते तिथे नाहीत.
बनी कुठे आहेत? गेले.
तुम्हाला ते कुठेही सापडले का?
(ए. ब्रॉडस्की)

ऐका

डोळ्यावर पट्टी बांधलेल्या खेळाडूंना सिग्नल देण्यासाठी आणि दिशा बदलण्यासाठी नेता शिट्ट्या वाजवतो. आवाजांवर लक्ष केंद्रित करून, आपल्याला एक प्रौढ शोधण्याची आवश्यकता आहे.

वस्तू

मुले सोबत काही लहान वस्तू आणतात आणि एका जागी ठेवतात. पुढे, खेळाडूंपैकी एक निवडला जातो, जो वस्तूंकडे त्याचा पाठीराखा बनतो. नेता, एका वस्तूकडे निर्देश करून विचारतो: "ज्याकडे ही वस्तू आहे त्याने काय करावे?". सर्व खेळाडूंना हा आयटम दिसतो, परंतु त्याकडे त्यांची पाठ असते आणि यजमान कोणाच्या आयटमकडे निर्देश करत आहे हे माहित नसते. या खेळाडूचे कार्य "दंड" नियुक्त करणे आहे, एक कार्य जे आयटमच्या मालकाने आयटमची पूर्तता करण्यासाठी पूर्ण करणे आवश्यक आहे.

हुप माध्यमातून

खेळाडूने एका हातात टेबल टेनिस बॉल आणि दुसऱ्या हातात जिम्नॅस्टिक हूप असलेले रॅकेट धरले आहे. बॉल न टाकता वरपासून खालपर्यंत, नंतर तळापासून वरपर्यंत हूप पास करणे हे खेळाडूचे कार्य आहे. ते जोडीने खेळतात. विजेता तो आहे ज्याने कार्य जलद पूर्ण केले.

अंकगणिताचे चौकोनी तुकडे

खेळासाठी 3 फासे आवश्यक आहेत. प्रत्येकजण त्यांना 3 वेळा फेकतो. जर सोडलेल्या संख्यांमध्ये ते समान असतील तर ते जोडले जातात (उदाहरणार्थ, 3, 5 आणि 3 बाहेर पडले, बेरीज 3 + 3 = 6 खेळून, आणि जर सर्व भिन्न संख्या बाहेर पडल्या तर 5, 2 आणि 3 म्हणू - ते विचारात घेतले जात नाहीत). जर असे घडले की पुढील फेकल्यानंतर सर्व 3 संख्या सारख्याच झाल्या (उदाहरणार्थ, 4,4 आणि 4), तर या संख्यांची बेरीज देखील दुप्पट होईल. विजेता तो आहे जो, तीन थ्रोच्या परिणामी, संख्यांची सर्वात मोठी बेरीज असेल.

कपड्यांचे कातडे

खेळाडूंना खोलीतील सर्व कपड्यांचे पिन शोधून गोळा करणे आवश्यक आहे. क्लोथस्पिन भिन्न असू शकतात: प्लास्टिक, लाकडी, रंगीत, पारदर्शक, जुने, नवीन. मुख्य तत्त्व: जितके अधिक तितके चांगले. खेळाडू जोड्यांमध्ये विभागलेले आहेत. जोडप्याला कपड्यांचे पिन असलेली पट्टी दिली जाते. कार्य अगदी सोपे आहे. एका मुलाच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली आहे. क्लोथस्पिन जोडीदाराच्या कपड्यांशी जोडलेले असतात. शिवाय, कपड्यांचे पिन आजूबाजूला टांगलेले आहेत, मुलाला स्वतःला नाही. त्यांना कुठे जोडायचे - ते ठरवतात. खेळाडूला प्रक्रियेत हस्तक्षेप करण्याचा अधिकार नाही. पुढे डोळ्यांवर पट्टी बांधलेल्या खेळाडूला अभिनय करण्याची वेळ येते. त्याचे कार्य शक्य तितक्या लवकर खेळाडूकडून सर्व कपड्यांचे पिन शोधणे आणि काढणे आहे.

मजेदार चित्रे

व्हिज्युअल मेमरीच्या विकासासाठी गेम. मुलाला 10 चित्रे काळजीपूर्वक विचारात घेण्यासाठी आमंत्रित करा, त्यातील प्रत्येक परिचित वस्तू दर्शविते. मग तुमच्या मुलाला त्याच्या लक्षात असलेल्या वस्तूंची नावे देण्यास सांगा. मुलाला लक्षात ठेवलेल्या वस्तूंची संख्या महत्वाची आहे. मुलाला त्याने नाव न दिलेली चित्रे दाखवा. कृपया १० मिनिटांनी पुन्हा प्रयत्न करा. एका तासात सर्व चित्रे लक्षात ठेवण्याची ऑफर द्या.

नगर मिळवा

खेळातील सहभागी मोजे आणि पाच एकत्र एक भूमिका घेतात, त्यांचे हात त्यांच्या पाठीमागे जोडलेले असतात (एका हाताचा हात दुसऱ्या हाताचे मनगट पकडतो). स्क्वॅटिंग करताना, त्याने, त्याच्या जागेवरून न हलता आणि त्याच्या हातांनी मजल्याला स्पर्श न करता, पायाच्या मागे स्थित टाउन (पक, क्यूब, बंप इ.) वाढवावे. विजेता तो आहे जो तीन प्रयत्नांपैकी तीनपेक्षा जास्त वेळा यशस्वी होतो.

एक बनी शोधा

खेळण्यासाठी तुम्हाला स्वच्छ रुमाल लागेल. आपण ते 2 लगतच्या टोकांनी घेतले पाहिजे, त्याच्या मागे दोन्ही बाजूंनी पहा आणि विचारा: "आमचा बनी कुठे आहे? तो कुठे धावला?" त्यानंतर, आपल्याला स्कार्फच्या टोकांना गाठी बांधणे आवश्यक आहे जेणेकरून ते सशाच्या कानासारखे दिसतील आणि म्हणा: "हा ससा आहे! आणि त्याची शेपटी कुठे आहे?" स्कार्फच्या उर्वरित शेवटी, आपल्याला एक लहान गाठ-शेपटी बांधण्याची आवश्यकता आहे: "हे शेपूट आहे! चला ते स्ट्रोक करूया."

सोनेरी मासा

मूल एक गोल्डफिश आहे जो मच्छिमाराला त्याची इच्छा पूर्ण करण्यासाठी आमंत्रित करतो. तुम्ही काहीतरी अलौकिक घेऊन आलात आणि तो तुमची इच्छा पूर्ण करू शकत नाही याचे एक चांगले कारण त्याला शोधले पाहिजे. मग तुम्ही भूमिका बदलू शकता.

तुटलेला फॅक्स

सहभागी एकापाठोपाठ एका ओळीत बसतात. शेवटचा सहभागी त्याच्या समोर बसलेल्या व्यक्तीच्या पाठीवर एक चित्र काढतो. संदेश प्राप्त झालेल्या खेळाडूने समोर बसलेल्या व्यक्तीच्या मागील बाजूस शक्य तितक्या अचूकपणे पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे. सलग पहिला खेळाडू, संदेश प्राप्त झाल्यानंतर, तो कागदावर काढतो. त्यानंतर, पहिल्या आणि शेवटच्या खेळाडूंच्या रेखाचित्रांची तुलना केली जाते आणि गेममधील कोणत्या सहभागींवर फॅक्स अयशस्वी झाला हे उघड होते. पुढील फेरीपूर्वी, सर्व खेळाडूंनी ठिकाणे बदलणे आवश्यक आहे.

भौमितिक आकार, अक्षरे आणि लहान शब्द, विविध चिन्हे (डॉलर चिन्ह, युरो चिन्ह, अँपरसँड, कॉपीराइट) रेखाचित्रे म्हणून वापरली जाऊ शकतात.

साध्या भौमितिक चित्रांसह खेळ सुरू करणे इष्ट आहे. गेम अधिक गतिमान होण्यासाठी, आपण गेममधील सहभागींकडून गुप्तपणे, प्रसारणासाठी आगाऊ रेखाचित्रे तयार करू शकता.

आपण गेमची सांघिक आवृत्ती आयोजित करू शकता - सर्व सहभागींना 5-8 लोकांच्या संघांमध्ये विभागले गेले आहे आणि एकाच वेळी रेखाचित्र हस्तांतरित केले आहे. विजेता संघ हा संघ आहे ज्याचे अंतिम रेखाचित्र मूळच्या सर्वात जवळ आहे.

संगीत खुर्च्या

संगीत थांबल्यानंतर, शक्य तितक्या लवकर खुर्चीवर बसा. ज्याने ते शेवटपर्यंत केले किंवा ज्याच्याकडे पुरेशी खुर्ची नव्हती तो हरतो.

Loaches

खेळाडू एका वर्तुळात उभे राहतात आणि हात वर करतात आणि "गेट" बनवतात. यजमान जवळच्या दोन खेळाडूंना वेली म्हणून घोषित करतो. एक लोच एका वर्तुळात उभा असतो आणि त्याला "पळणे" असे म्हणतात, दुसरे - वर्तुळाच्या मागे - "पकडणे". धावण्याचे अंतर लहान आहे - तुम्हाला एकदा वर्तुळाभोवती धावणे आणि तुमच्या जागी उभे राहणे आवश्यक आहे, परंतु तुम्हाला सरळ रेषेत नाही तर वळणाच्या रेषेने धावावे लागेल, एका बाजूने किंवा दुसर्‍या बाजूने "गेट्स" मध्ये सरकले पाहिजे.

नेत्याच्या सिग्नलवर, दोन्ही लोच बंद होतात. जर तो जिंकला, म्हणजे, पळून गेलेला त्याच्या जागी आधी पळून गेला, तर त्याच्याऐवजी एक लोच नियुक्त केला जातो आणि पाठलाग करणारा तसाच राहतो. जर पाठलाग करणाऱ्याने पळून जाणाऱ्याला टोमणे मारले असतील तर पाठलाग करणारा स्वत:साठी बदली निवडतो आणि पळून जाणारा लोच जुनाच राहतो.

तुम्ही हा खेळ दोन संघांमध्ये विभागून खेळू शकता, पहिल्या आणि दुसर्‍या क्रमांकावर उभ्या असलेल्या सर्वांची मोजणी करून, नंतर धावपटू आणि पकडणे वेगवेगळ्या संघांमधून निवडले जातात आणि एक किंवा दुसर्‍याचे यश त्याच्या संघाला एक गुण आणते.

बौने - राक्षस

मुले कमरेपर्यंत पाण्यात उभी असतात. नेता हा शब्द ओरडून सिग्नल देतो: "बौने!". प्रत्येकजण पाण्यात उतरतो. सिग्नलच्या मागे: "दिग्गज!" - सर्व खेळाडू वर उडी मारतात. जो कोणी चूक करतो तो खेळाच्या बाहेर असतो. जो बाकी आहे तो जिंकतो.

अतिरिक्त आयटम

शिक्षक टाइपसेटिंग कॅनव्हासवर भौमितिक आकारांच्या पंक्ती ठेवतात. प्रत्येक पंक्तीमध्ये, एक आकृती रंगात (आकार, आकार) भिन्न असते. विद्यार्थ्यांनी "अतिरिक्त" आकृती शोधली पाहिजे आणि त्यांनी असे का ठरवले हे स्पष्ट केले पाहिजे. बरोबर उत्तरासाठी, विद्यार्थ्याला टोकन मिळते.

ओळीवर चेंडू

दोन संघांचे खेळाडू पाण्यात प्रवेश करतात आणि पूलच्या विरुद्ध बाजूंनी मध्यभागी तोंड करतात. गेममध्ये त्यांच्यासाठी बाजू आहे घराची ओळ ज्याचा ते बचाव करतात. नेता संघांमधील मध्यभागी चेंडू फेकतो. खेळाडू त्याच्याकडे पोहतात आणि चेंडू ताब्यात घेतल्यानंतर, तो प्रतिस्पर्ध्याला न देण्याचा प्रयत्न करून आपापसात फेकण्यास सुरवात करतात. कार्य आहे. प्रतिस्पर्ध्याच्या घराजवळ जाणे आणि बॉलने पूलच्या बाजूला स्पर्श करणे. खुल्या जलाशयावर, खेळासाठी मैदान फ्लोट्स, फ्लोट्सच्या मार्गांद्वारे मर्यादित आहे. खेळ 10 मिनिटे चालतो. जो संघ सर्वाधिक वेळा प्रतिस्पर्ध्याच्या घराला चेंडूने स्पर्श करू शकतो तो जिंकतो.

उचलायला घाई करा

हातात व्हॉलीबॉल असलेला सहभागी 1 मीटर व्यासाचे वर्तुळ बनतो. खेळाडूच्या मागे 8 टेनिस (रबर) बॉल आहेत.
सिग्नलवर, सहभागी बॉल वर फेकतो आणि तो हवेत असताना, तो शक्य तितके चेंडू उचलण्याचा प्रयत्न करतो आणि वर्तुळ न सोडता, बॉल पकडतो. जो सहभागी अधिक चेंडू उचलण्यात यशस्वी झाला तो जिंकतो.

माकड टॅग

मंकी टॅग हा टॅगचा एक प्रकार आहे. ड्रायव्हर इव्हेडरला पकडतो, जो हालचालीची पद्धत बदलतो, ड्रायव्हरने इव्हेडरनंतर त्याच्या हालचालीची पद्धत बदलली पाहिजे.

साखळी मासेमारी

चेन फिशिंग हा टॅगचा एक प्रकार आहे. सुरुवात ही जोड्यांमध्ये पकडण्याच्या खेळासारखी आहे, फक्त ड्रायव्हर्स एक साखळी राहतात. हा खेळ जंगलात किंवा खांबांमध्ये मनोरंजक आहे.

जागी गोठवा

खेळ आयोजित करण्यासाठी, एक किंवा अधिक सहभागी नियुक्त केले जातात, जे जादूगारांची भूमिका बजावतात. ज्याला जादूगाराने स्पर्श केला त्याने जागीच थांबले पाहिजे, त्याचे पाय पसरले पाहिजेत. धावपटूंपैकी एखादा त्याच्या पायांच्या दरम्यान रेंगाळल्यास खेळाडू खेळ सुरू ठेवू शकतो.

फ्लाइंग डचमन

हा खेळ जंगलात खेळला जातो, विशेषतः जर प्रत्येकजण थंड असेल. ते खूप लवकर उबदार होतात.
खेळाडू (10-30 लोक) वर्तुळात उभे राहतात आणि हात धरतात. लोकांची एक जोडी वर्तुळाभोवती धावते. अचानक, त्यांच्यापैकी एकाने वर्तुळातील कोणाच्या तरी पकडलेल्या हातावर प्रहार केला. हातावर मारलेल्या जोडप्याने वर्तुळातून उडी मारली पाहिजे आणि त्याभोवती धावले पाहिजे, असेच त्या जोडप्याने केले ज्याला हात लागला, फक्त ते उलट दिशेने धावतात. जे दोघे वर्तुळाभोवती वेगाने धावतात ते रिकामी जागा घेतात. इतर मंडळाभोवती धावत राहतात. इतिहासाची पुनरावृत्ती होते.

पडणारी काठी

वर्तुळात उभे राहून, अनेक खेळाडू संख्यात्मक क्रमाने मोजले जातात. क्रमांक 1 वर खेळाचा सहभागी जिम्नॅस्टिक स्टिक घेतो आणि वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो. काठी उभी ठेवून आणि वरून आपल्या तळहाताने झाकून, तो जोरात एका नंबरवर कॉल करतो, उदाहरणार्थ 3, आणि तो परत त्याच्या जागेवर धावतो. ज्याचे नाव आहे तो खाली पडणारी काठी पकडण्याचा प्रयत्न करत पुढे धावतो. जर त्याने हे करण्यात व्यवस्थापित केले, तर 1 क्रमांकावरील गेममधील सहभागी पुन्हा काठी घेतो आणि ती उभी ठेवून नंबरवर कॉल करतो, इ. जर काठी जमिनीवर पडली, तर जो उचलण्यात अयशस्वी झाला तो नेता बनतो. खेळ 5-7 मिनिटे चालतो. विजेता तो आहे जो नेत्याच्या भूमिकेत इतरांपेक्षा कमी होता.

शेवटचा शब्द

यजमान वेगवेगळ्या संज्ञा म्हणतात. अचानक तो व्यत्यय आणतो, एका मुलाकडे जातो आणि शेवटचा शब्द पुन्हा सांगण्यास सांगतो. जर मुल लक्ष देत नसेल आणि त्याला ते आठवत नसेल तर त्याला पेनल्टी पॉइंट मिळतो. सर्वात कमी पेनल्टी पॉइंट मिळवणारा जिंकतो.