मध्यम गटासाठी मैदानी खेळ. प्रीस्कूल शिक्षण


14 पैकी पृष्ठ 8

"घुबड"

साइटवर घुबडाचे घरटे (वर्तुळ) चिन्हांकित केले आहे. उर्वरित खेळाडू: उंदीर, बग, फुलपाखरे - संपूर्ण हॉलमध्ये स्थित आहेत. शिक्षक “डे” च्या संकेतानुसार, प्रत्येकजण फिरतो, साइटभोवती धावतो, प्रतिमेचे पात्र व्यक्त करतो, एकमेकांना दुखावू न देण्याचा प्रयत्न करतो. थोड्या वेळाने, शिक्षक "रात्री" म्हणतो आणि प्रत्येकजण गोठतो, ज्या स्थितीत संघाने त्यांना शोधले त्या ठिकाणी राहते. घुबड उठते, घरट्यातून उडते आणि जो हलतो, त्याला त्याच्या घरट्यात घेऊन जातो. "डे" सिग्नलवर, घुबड उडून जाते आणि उंदीर, बग, फुलपाखरे पुन्हा कुरबुर करू लागतात.

गेम पर्याय (मध्यम, वरिष्ठ गट)

1. शिक्षक कोडे बनवतात, आणि मुले, त्यांचा अंदाज घेऊन, गतिमान प्रतिमेचे पात्र व्यक्त करतात.

शिंगे वाटेवर आली.
आपण बट नाही करणार?
मी त्यांना थोडा स्पर्श केला
शिंगे पुन्हा लपली.
(गोगलगाय)

दिवसभर उडत
सगळ्यांना कंटाळा येतो.
रात्री येईल
मग ते थांबेल.
(उडणे)

लहान उंची,
एक लांब शेपटी,
राखाडी कोट,
तीक्ष्ण दात.
(उंदीर)

पंख असलेली फॅशनिस्टा,
धारीदार ड्रेस,
वाढ लहान असली तरी,
चावणे - ते वाईट होईल!
(मधमाशी, कुंडी)

झोपलेले फूल
आणि अचानक जाग आली
मला आता झोपायचे नव्हते
हलवले, ढवळले
तो वर उडून गेला.
(फुलपाखरू)

फ्लफ बॉल,
लांब कान,
हुशारीने उडी मारली
गाजर आवडतात.
(ससा)

2. शिक्षक मुलांना लॉगरिदमिक व्यायाम करण्याची ऑफर देतात. कीटक

काल आमच्याकडे आला
पट्टेदार मधमाशी,
आणि तिच्या पाठीमागे बंबलबी-बंबलबी
आणि एक आनंदी पतंग
दोन बीटल आणि एक ड्रॅगनफ्लाय
फ्लॅशलाइट्स, डोळे सारखे.
बजले, उडले
थकव्यामुळे ते खाली पडले.

बेडूक

काठावर उडी मारणे
दोन मजेदार बेडूक
उडी-उडी, उडी-उडी -
उडी मारणे मजेदार आहे, माझ्या मित्रा.

किडा

बीटल उडतो, buzzs, buzzes
आणि त्याच्या मिशा हलतात.

प्रीस्कूलर्सच्या शारीरिक विकासाच्या उद्देशाने खेळ.

खेळ "घुबड"

खेळाचा उद्देश: कौशल्याचा विकास, सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता विकसित करणे.

उपकरणे: खडू.

खेळाची प्रगती. खेळाडूंपैकी एक घुबडाचे चित्रण करतो. तो घरट्यात बसतो - जमिनीवर चिन्हांकित केलेले एक लहान अर्धवर्तुळ. बाकीचे खेळाडू बेडूक, बग, फुलपाखरांचे अनुकरण करतात. ते धावतात, उडी मारतात, हात हलवतात. सिग्नलवररात्र झाली! प्रत्येकजण अनियंत्रित स्थितीत थांबतो आणि गोठतो. घुबड शिकारीसाठी बाहेर पडेल. एकाची हालचाल पाहून घुबड त्याला त्याच्या घरट्यात घेऊन जाते. सिग्नलवरदिवस! सर्व काही पुन्हा हलू लागते. खेळाच्या नियमांनुसार, आपण घुबडापासून सुटू शकत नाही. सर्वात हुशार आणि सावध ते आहेत ज्यांना घुबड येत नाही.

खेळ "खंद्यात लांडगा"

खेळाचा उद्देश; अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, उडी मारण्याची क्षमता, सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता विकसित करणे.

उपकरणे: खडू.

खेळाची प्रगती. साइटवर अंदाजे 10-15 मीटर अंतरावर दोन समांतर रेषा काढल्या आहेत. त्यापैकी एकाच्या मागे एक घर आहे ज्यामध्ये शेळ्या राहतात, तर दुसऱ्याच्या मागे शेत आहे. घर आणि शेतात एकमेकांपासून 1-1.5 मीटर अंतरावर आणखी दोन रेषा काढल्या. त्यांनी खंदक चिन्हांकित केले ज्यामध्ये लांडगा आहे. सिग्नलवरशेळ्या, शेतात! खेळाडू घराबाहेर पळतात आणि खंदकावरून उडी मारून मैदानात धावतात. लांडगा शेळ्यांना डाग लावण्याचा प्रयत्न करतो. लांडग्याने पाहिलेला खेळाडू थांबतो त्यामुळे लांडगा पकडलेल्यांची संख्या चिन्हांकित करू शकतो. शेळ्या मग घरी परततात आणि खेळ चालू राहतो. सर्वात जास्त शेळ्या पकडणारा लांडगा जिंकतो.

गेम "दोन फ्रॉस्ट्स."

खेळाचा उद्देश: हालचालीचा वेग, चपळता, सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता विकसित करणे.

उपकरणे: खडू.

खेळाची प्रगती. साइटच्या विरुद्ध बाजूस दोन घरे चिन्हांकित आहेत. त्यापैकी एकामध्ये दोन फ्रॉस्ट वगळता सर्व खेळाडू आहेत, जे साइटच्या मध्यभागी उभे आहेत. फ्रॉस्ट म्हणतो:आम्ही दोन तरुण भाऊ आहोत, दोन दूरचे फ्रॉस्ट: मी दंव आहे - एक लाल नाक, मी दंव आहे - एक निळे नाक. तुमच्यापैकी कोण मार्गावर जाण्याचे धाडस करेल?मुले उत्तर देतात: आम्ही धमक्यांना घाबरत नाही आणि
आम्ही दंव घाबरतो- आणि दुसर्या घराकडे धाव. फ्रॉस्ट्स धावणाऱ्यांना हाताने स्पर्श करून गोठवण्याचा प्रयत्न करतात. गोठलेले जागीच थांबतात. फ्रॉस्ट्स मोजतात की त्यांनी किती खेळाडू गोठविण्यास व्यवस्थापित केले. मग नवीन frosts निवडा. सर्वोत्कृष्ट ते आहेत ज्यांनी सर्वाधिक खेळाडू गोठविण्यास व्यवस्थापित केले.

खेळ "सापळे"

खेळाचा उद्देश: वेगाने धावायला शिका, अंतराळात नेव्हिगेट करा,सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता.

उपकरणे: हा खेळ कोर्टवर खेळला जातो.

खेळाची प्रगती. सापळा म्हणून खेळाडूंपैकी एकाची निवड केली जाते. इतर खेळाडू कोर्टवर विखुरले. ड्रायव्हर मोठ्याने म्हणतो:मी एक सापळा आहे हे शब्द गेम सुरू करण्यासाठी सिग्नल म्हणून काम करतात. लोविश-ए खेळाडूंपैकी एकाला पकडण्याचा आणि त्याच्या हाताने स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो. ड्रायव्हरने स्पर्श केलेला खेळाडू सापळा बनतो, आता प्रत्येकजण त्याच्यापासून पळून जातो आणि चकमा देतो. नवीन कॅचरला ताबडतोब माजी नेत्याला हाताने स्पर्श करण्याची परवानगी नाही.

गेम "कॅच द बॉल"

खेळाचा उद्देश: बॉल फेकणे आणि पकडणे शिकणे,

उपकरणे: बॉल.

खेळाची प्रगती. गेममध्ये तीन खेळाडूंचा समावेश आहे. दोन लोक एकमेकांपासून कमीतकमी 3 मीटर अंतरावर उभे राहतात आणि चेंडू फेकतात. तिसरा त्यांच्या दरम्यान आहे आणि जेव्हा तो त्यावर उडतो तेव्हा त्या क्षणी चेंडू पकडण्याचा प्रयत्न करतो. बॉल पकडल्यानंतर, ड्रायव्हर अयशस्वीपणे बॉल फेकलेल्याची जागा घेतो आणि तो ड्रायव्हरची जागा घेतो.

खेळ "कोंबडी आणि आई कोंबडी"

उद्देशः मुलांना अडथळ्याखाली क्रॉल करण्यास शिकवणे, सिग्नलवर कार्य करणे, ओटीपोटाचे, पाठीचे, पायांचे स्नायू विकसित करणे.

उपकरणे: मजल्यापासून 50 सेमी उंचीवर ताणलेली दोरी - कोंबडीचे घर, पिवळ्या टोप्या - प्रत्येक मुलासाठी मुखवटे, फुगे.

खेळाची प्रगती: एक प्रौढ मुले घरात ताणलेल्या दोरीमागे गोळा करतात, त्यांच्यावर कोंबडीचे मुखवटे घालतात, कोंबडी धान्य शोधण्यासाठी घरातून रस्त्यावर जातील असे स्पष्ट करते. एक मोठा पक्षी आल्याचे ऐकताच त्यांनी पटकन घरात लपून बसावे.

मुले आणि प्रौढ दोरीखाली रेंगाळतात, जमिनीवर विखुरलेले छोटे गोळे गोळा करण्यास सुरवात करतात. प्रौढ व्यक्तीच्या आज्ञेनुसार: "मोठा पक्षी!" मुले घरात लपतात.

पक्षी मुलांना पकडण्याचा प्रयत्न करणारा दुसरा प्रौढ असू शकतो, नंतर मुल पक्ष्याची भूमिका बजावू शकते.

खेळ "आम्ही अस्वलाला भेटायला जातो"

ध्येय: चालण्याची कौशल्ये सुधारणे, निपुणता, संतुलन विकसित करणे.

उपकरणे: जिम्नॅस्टिक वॉल, बोर्ड 1.5-2 मीटर हुकसह, सॉफ्ट टॉय टेडी बेअर.

खेळाची प्रगती: एक प्रौढ जिम्नॅस्टिक भिंतीवर एका टोकासह बोर्ड फिक्स करतो, 20-30 सेमी उंचीपासून सुरू होतो, नंतर स्लाइडची तीव्रता वाढवता येते. तो जिम्नॅस्टिकच्या भिंतीवर एक खेळणी ठेवतो आणि बाळाला अस्वलाला भेट देण्यासाठी आमंत्रित करतो. एक प्रौढ मुलाच्या स्थितीचे निरीक्षण करतो, त्याला भावनिकरित्या मान्यता देतो.

खेळ "कॅरोसेल"

उद्देशः हालचालींमध्ये मुलाचे संतुलन विकसित करणे, धावण्याचे कौशल्य, भावनिक टोन वाढवणे.

उपकरणे: हुप.

खेळाची प्रगती: एक प्रौढ मुलांना हुप पकडण्यासाठी आणि नर्सरी यमकाच्या शब्दांकडे धावण्यासाठी आमंत्रित करतो:

मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे,

कॅरोसेल फिरतात

आणि मग, मग, मग

प्रत्येकजण धावा, धावा, धावा.

हुश, हुश, घाई करू नका

कॅरोसेल थांबवा

एक-दोन, एक-दोन

इथे खेळ संपला.

हालचाली बदलून खेळाची पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते. तुम्ही स्क्वॅटिंगसाठी, पायाच्या बोटांवर उभे राहण्यासाठी, हुपला धरून ठेवण्यासाठी असेच खेळ-व्यायाम करू शकता.

खेळ "विमान"

उद्देशः मुलामध्ये धावण्याचे कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: एक प्रौढ मुलाला विमान खेळण्यासाठी - उडण्यासाठी आमंत्रित करतो: "माझ्याकडे धावा, आम्ही उडू!" मुल एका प्रौढ व्यक्तीच्या हातात धावते, जो त्याला काखेखाली उचलतो, उचलतो, त्याच्याबरोबर फिरतो, नंतर त्याला जमिनीवर ठेवतो. हालचाली दरम्यान, प्रौढ व्यक्ती विमानाच्या आवाजाचे अनुकरण करते आणि मुलाला ते पुन्हा करण्यास प्रोत्साहित करते: "अरे!"

जर चक्कर आल्याने मुलामध्ये नकारात्मक प्रतिक्रिया निर्माण झाली तर तुम्ही बाळाला सहज उचलून तुमच्याकडे दाबू शकता.

खेळ "ग्रे वुल्फ" (तातार लोक खेळ)

उद्देशः एकमेकांना धक्का न लावता वेगाने धावणे शिकणे, अंतराळात नेव्हिगेट करणे, मजकूर ऐकण्यास सक्षम असणे, खेळाचे नियम पाळणे, मैत्रीपूर्ण संबंध जोपासणे, सिग्नलला त्वरित प्रतिसाद देणे.

खेळाची प्रगती. खेळाडूंपैकी एक राखाडी लांडगा म्हणून निवडला जातो. खाली क्रॉच करून, राखाडी लांडगा साइटच्या एका टोकाला ओळीच्या मागे लपतो. बाकीचे खेळाडू विरुद्ध बाजूला आहेत. काढलेल्या ओळींमधील अंतर 20-30 मीटर आहे. सिग्नलवर, प्रत्येकजण मशरूम आणि बेरी घेण्यासाठी जंगलात जातो. यजमान त्यांना भेटायला बाहेर येतो आणि विचारतो (मुले सुरात उत्तर देतात):

- तुम्ही, मित्रांनो, तुम्हाला कुठे घाई आहे?

- आम्ही घनदाट जंगलात जात आहोत.

- तुम्हाला तिथे काय करायचे आहे?

- आम्ही तेथे रास्पबेरी निवडू.

- मुलांनो, तुम्हाला रास्पबेरीची गरज का आहे?

आम्ही जाम बनवू.

- लांडगा तुम्हाला जंगलात भेटला तर?

- राखाडी लांडगा आम्हाला पकडणार नाही!

या रोल कॉलनंतर, प्रत्येकजण ज्या ठिकाणी राखाडी लांडगा लपला आहे त्या ठिकाणी जातो आणि एकजुटीने ते म्हणतात:

मी बेरी उचलून जाम करीन

माझ्या प्रिय आजीला उपचार मिळेल.

येथे भरपूर रास्पबेरी आहेत, आपण त्या सर्व गोळा करू शकत नाही,

आणि लांडगे, अस्वल अजिबात दिसत नाहीत!

शब्दांनंतर, राखाडी लांडगा उठतो आणि मुले पटकन ओळीवर धावतात. लांडगा त्यांचा पाठलाग करत आहे आणि एखाद्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करीत आहे. तो बंदिवानांना खोऱ्यात घेऊन जातो - जिथे त्याने स्वतःला लपवले होते.

4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी मैदानी खेळ

निकितिशिना एन.ए.

पी / आणि "उल्लू"

ध्येय: थोडावेळ उभे राहायला शिका, लक्षपूर्वक ऐका.

खेळाचा कोर्स: खेळाडू मुक्तपणे कोर्टवर असतात. बाजूला ("पोकळीत") "घुबड" बसतो किंवा उभा असतो. शिक्षक म्हणतात:"दिवस येतो - सर्वकाही जीवनात येते."सर्व खेळाडू साइटभोवती मुक्तपणे फिरतात, विविध हालचाली करतात, फुलपाखरे, ड्रॅगनफ्लाय इत्यादींच्या त्यांच्या हातांनी उड्डाणाचे अनुकरण करतात.

अनपेक्षितपणे म्हणतो:"रात्र येते, सर्व काही गोठते, घुबड बाहेर उडते."हे शब्द ज्या स्थितीत सापडले त्या स्थितीत प्रत्येकाने ताबडतोब थांबले पाहिजे आणि हलू नये. "उल्लू" हळू हळू खेळाडूंच्या जवळून जातो आणि सावधपणे त्यांची तपासणी करतो. जो कोणी हलतो किंवा हसतो, "घुबड" त्याच्या "पोकळ" वर पाठवते. थोड्या वेळाने, खेळ थांबतो आणि "घुबड" ने किती लोकांना घेतले ते मोजतात. त्यानंतर, ज्यांना ते मिळाले नाही त्यांच्याकडून एक नवीन "घुबड" निवडला जातो. "घुबड" ज्याने जास्त खेळाडू घेतले आहेत ते जिंकतात.

पी / आणि "बेघर हरे"

उद्देश: वेगाने धावणे; अंतराळात नेव्हिगेट करा.

खेळाची प्रगती: एक "शिकारी" आणि "बेघर ससा" निवडला जातो. उर्वरित "हरे" हुप्समध्ये आहेत - "घरे". "बेघर ससा" पळून जातो आणि "शिकारी" पकडतो. "ससा" घरात येऊ शकतो, मग तिथे उभा असलेला "ससा" पळून गेला पाहिजे. जेव्हा "शिकारी" ने "ससा" पकडला, तेव्हा तो स्वतःच तो बनतो आणि "ससा" - "शिकारी".

पी / आणि "फॉक्स इन द चिकन कोप"

उद्देश: गुडघ्यांवर पाय वाकवून हळूवारपणे उडी मारणे शिकणे; एकमेकांना न मारता धावा, पकडणाऱ्याला चकमा द्या.

गेमची प्रगती: साइटच्या एका बाजूला, "चिकन कोप" रेखांकित केले आहे. त्यामध्ये, "कोंबड्या" एका गोड्यावर (बेंचवर) बसतात.

साइटच्या उलट बाजूस एक कोल्हा छिद्र आहे. उर्वरित जागा एक यार्ड आहे. खेळाडूंपैकी एकाला "कोल्हा" म्हणून नियुक्त केले आहे, बाकीचे "कोंबड्या" आहेत. सिग्नलवर, "कोंबड्या" पर्चवरून उडी मारतात, चालतात आणि अंगणात धावतात, धान्य पेकतात, पंख फडफडवतात. सिग्नलवर: "फॉक्स!" - "कोंबड्या" कोंबड्याच्या कोपऱ्याकडे पळतात आणि गोड्या पाण्यातील एक मासा वर चढतात आणि "कोल्ह्या" ज्या "कोंबड्याला" पळून जाण्यास वेळ मिळाला नाही तिला ड्रॅग करण्याचा प्रयत्न करते आणि तिला त्याच्या भोकात घेऊन जाते. उरलेल्या "कोंबड्या" पुन्हा पर्चवरून उडी मारतात आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो. जेव्हा "कोल्हा" दोन किंवा तीन "कोंबड्या" पकडतो तेव्हा खेळ संपतो.

पी / आणि "शांतपणे चालवा"

उद्देश: शांतपणे हलवायला शिकणे.

खेळाची प्रगती: मुले 4-5 लोकांच्या गटात विभागली जातात, तीन गटांमध्ये विभागली जातात आणि ओळीच्या मागे रांगेत असतात. ड्रायव्हर निवडला जातो, तो साइटच्या मध्यभागी बसतो आणि डोळे बंद करतो. सिग्नलवर, एक उपसमूह शांतपणे ड्रायव्हरच्या मागे साइटच्या दुसऱ्या टोकापर्यंत जातो. ड्रायव्हरने ऐकले तर तो म्हणाला "थांबा!" आणि धावपटू थांबतात. ड्रायव्हरने डोळे न उघडता कोणता ग्रुप पळवला ते सांगतो. जर त्याने गटाला योग्यरित्या सूचित केले तर मुले बाजूला होतात. त्यांच्याकडून चूक झाली तर ते त्यांच्या जागी परत जातात. म्हणून आळीपाळीने सर्व गटांमधून चालवा. विजेता हा गट आहे जो शांतपणे धावला आणि ड्रायव्हरला शोधू शकला नाही.

पी / आणि "विमान"

उद्देशः हालचाली सुलभ करणे, सिग्नलनंतर कार्य करणे शिकवणे.

खेळाची प्रगती: खेळापूर्वी खेळाच्या सर्व हालचाली दर्शविणे आवश्यक आहे. खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला मुले उभी असतात. शिक्षक म्हणतात, "उडायला तयार आहे. इंजिन सुरू करा!" मुले छातीच्या समोर हाताने फिरवण्याच्या हालचाली करतात. सिग्नल नंतर "चला उडू!" त्यांचे हात बाजूंना पसरवा आणि खोलीभोवती पसरवा. सिग्नलवर "लँड करण्यासाठी!" खेळाडू त्यांच्या बाजूने कोर्टात जातात.

पी / आणि "हरेस आणि लांडगा"

उद्देशः दोन पायांवर उडी कशी मारायची हे शिकण्यासाठी; मजकूर ऐका आणि मजकूरानुसार हालचाली करा.

खेळाची प्रगती: खेळाडूंपैकी एकाची निवड "लांडगा" म्हणून केली जाते. बाकीचे ससे आहेत. खेळाच्या सुरूवातीस, "हरे" त्यांच्या घरात आहेत, लांडगा उलट बाजूस आहे. "हरे" घरातून बाहेर पडतात, शिक्षक म्हणतात:

हरेस जंप हॉप, हॉप, हॉप,

हिरव्या कुरणाकडे.

गवत चिमटा, खाल्ले आहे,

लांडगा येत आहे की नाही हे ते लक्षपूर्वक ऐकतात.

मुले उडी मारतात, हालचाली करतात. या शब्दांनंतर, "लांडगा" खोऱ्यातून बाहेर येतो आणि "ससा" च्या मागे धावतो, ते त्यांच्या घराकडे पळतात. पकडलेला "ससा" "लांडगा" त्याच्या खोऱ्यात घेऊन जातो.

पी / आणि "हंटर आणि ससा"

उद्देशः चालत्या लक्ष्यावर चेंडू टाकायला शिकणे.

खेळाची प्रगती: एका बाजूला एक “शिकारी” आहे, तर दुसऱ्या बाजूला काढलेल्या वर्तुळात 2-3 “खरे” आहेत. "हंटर" साइटभोवती फिरतो, जणू काही "ससा" च्या खुणा शोधत असतो, नंतर त्याच्या जागी परत येतो. शिक्षक म्हणतात: "हरेस क्लिअरिंगमध्ये पळून गेला." "हरेस" दोन पायांवर उडी मारून पुढे जात आहे. “शिकारी” या शब्दावर, “ससा” थांबतात, त्याच्याकडे पाठ फिरवतात आणि तो, न हलता, त्यांच्यावर एक चेंडू फेकतो. "शिकारी" मारलेला "ससा" शॉट मानला जातो आणि "शिकारी" त्याला स्वतःकडे घेऊन जातो.

पी / आणि "झ्मुरकी"

उद्देशः मजकूर काळजीपूर्वक ऐकण्यास शिकवणे; अंतराळात समन्वय विकसित करा.

खेळाची प्रगती: मोजणी यमक वापरून आंधळ्या माणसाचा बफ निवडला जातो. ते त्याच्या डोळ्यावर पट्टी बांधतात, त्याला साइटच्या मध्यभागी घेऊन जातात आणि अनेक वेळा त्याच्याभोवती फिरतात. त्याच्याशी संवाद:

- मांजर, मांजर, तू कशावर उभा आहेस?

पुलावर.

तुमच्या हातात काय आहे?

क्वास.

उंदीर पकडा, आम्हाला नाही!

खेळाडू विखुरतात आणि आंधळ्या माणसाचा आंधळा माणूस त्यांना पकडतो. आंधळ्याच्या आंधळ्याने पट्ट्या न काढता पकडलेल्या खेळाडूला ओळखावे, नावाने हाक मारावी. तो रांगडा होतो.

पी / आणि "फिशिंग रॉड"

उद्देश: योग्यरित्या कसे उचलायचे हे शिकण्यासाठी: ढकलून घ्या आणि आपले पाय उचला.

खेळाची प्रगती: मुले वर्तुळात उभे असतात, मध्यभागी एक शिक्षक असतो ज्याच्या हातात दोरी असते, ज्याच्या शेवटी एक पिशवी बांधलेली असते. शिक्षक दोरी फिरवतात, आणि मुलांनी उडी मारली पाहिजे.

पी / आणि “ध्वज लावण्याची जास्त शक्यता कोणाला आहे?”

खेळाची प्रगती: मुले अनेक संघांमध्ये विभागली जातात. ध्वज सुरुवातीच्या ओळीपासून 3 मीटर अंतरावर लावले जातात. शिक्षकाच्या सिग्नलवर, ध्वजावर दोन पायांवर उडी मारणे आवश्यक आहे, त्याभोवती जा आणि आपल्या स्तंभाच्या शेवटी परत धावा.

पी / आणि "पक्षी आणि एक मांजर"

उद्देशः सिग्नलवर जाणे शिकणे, कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: “मांजर” एका मोठ्या वर्तुळात बसते, “पक्षी” वर्तुळाच्या मागे बसतात. "मांजर" झोपी जाते, आणि "पक्षी" वर्तुळात उडी मारतात आणि तेथे उडतात, खाली बसतात, धान्ये पहातात. "मांजर" उठते आणि "पक्षी" पकडू लागते आणि ते वर्तुळाभोवती पळून जातात. मांजर पकडलेल्या “पक्ष्यांना” वर्तुळाच्या मध्यभागी घेऊन जाते. शिक्षक किती आहेत ते मोजतात.

पी / आणि "पकडले जाऊ नका!"

उद्देशः दोन पायांवर उडी कशी मारायची हे शिकण्यासाठी; कौशल्य विकसित करा.

गेमची प्रगती: वर्तुळाच्या स्वरूपात एक दोरखंड ठेवला जातो. सर्व खेळाडू अर्ध्या पायरीच्या अंतरावर त्याच्या मागे उभे असतात. नेता निवडला जातो. तो वर्तुळाच्या आत बनतो. उर्वरित मुले वर्तुळातून आत आणि बाहेर उडी मारतात. ड्रायव्हर वर्तुळात धावतो, खेळाडू आत असताना त्यांना स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो. 30-40 सेकंदांनंतर. शिक्षक खेळ थांबवतो.

पी / आणि "सापळे"

खेळाची प्रगती: काउंटरच्या मदतीने सापळा निवडला जातो. तो केंद्र बनतो. मुलं त्याच बाजूला आहेत. सिग्नलवर, मुले पलीकडे पलीकडे पळतात आणि सापळा त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो. पकडणे हा सापळा बनतो. खेळाच्या शेवटी, ते म्हणतात की कोणता सापळा सर्वात निपुण आहे.

पी / आणि "नामांकित झाडाकडे धाव"

उद्देशः नावाचे झाड त्वरीत शोधण्यासाठी प्रशिक्षण देणे; झाडांची नावे निश्चित करा; वेगवान धावणे विकसित करा.

गेमची प्रगती: ड्रायव्हर निवडला आहे. तो एका झाडाला नाव देतो, सर्व मुलांनी कोणत्या झाडाचे नाव ठेवले आहे ते लक्षपूर्वक ऐकावे आणि त्यानुसार एका झाडावरून दुसऱ्या झाडाकडे धाव घ्या. ड्रायव्हर मुलांवर काळजीपूर्वक लक्ष ठेवतो, जो कोणी चुकीच्या झाडाकडे धावतो तो त्यांना पेनल्टी बॉक्समध्ये घेऊन जातो.

पी / आणि "एखादे पान शोधा, जसे झाडावर"

उद्देशः विशिष्ट गुणधर्मानुसार वनस्पतींचे वर्गीकरण करण्यास शिकवणे; निरीक्षण विकसित करा.

खेळाची प्रगती: शिक्षक गटाला अनेक उपसमूहांमध्ये विभागतो. प्रत्येकजण एका झाडावरील पानांकडे नीट पाहण्याची आणि नंतर तीच पाने जमिनीवर शोधण्याची ऑफर देतो. शिक्षक म्हणतात: "कोणता संघ योग्य पाने जलद शोधेल ते पाहूया." मुलं बघू लागतात. प्रत्येक संघाचे सदस्य, कार्य पूर्ण करून, ज्या झाडाची पाने शोधत होते त्या झाडाजवळ जमतात. जो संघ प्रथम झाडाजवळ जमतो किंवा जो सर्वात जास्त पाने गोळा करतो तो जिंकतो.

पी / आणि "कोण लवकर गोळा करेल?"

उद्देश: भाज्या आणि फळे गट करायला शिकणे; शब्दांच्या प्रतिक्रियेची गती, सहनशक्ती आणि शिस्त विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले दोन संघांमध्ये विभागली जातात: "माळी" आणि "माळी". जमिनीवर भाज्या आणि फळांच्या डमी आणि दोन टोपल्या आहेत. शिक्षकाच्या आज्ञेनुसार, संघ त्यांच्या स्वत: च्या बास्केटमध्ये भाज्या आणि फळे गोळा करण्यास सुरवात करतात. ज्याने प्रथम गोळा केले तो बास्केट वर उचलतो आणि तो विजेता मानला जातो.

पी / आणि "मधमाश्या"

उद्देशः शाब्दिक सिग्नलवर कार्य करण्यास शिकवणे; गती, चपळता विकसित करा; संवादाचा सराव करा.

खेळाची प्रगती: सर्व मुले मधमाश्या आहेत, ते खोलीभोवती धावतात, त्यांचे पंख फडफडवतात, बज करतात: “F-f-f”. एक अस्वल (इच्छेनुसार निवडलेला) येतो आणि म्हणतो:

अस्वल चालत आहे

मधमाश्या मध काढून घेतील.

मधमाश्या उत्तर देतात:

हा पोळा आमचं घर आहे.

दूर जा, सहन करा, आमच्यापासून,

W-w-w-w!

मधमाश्या त्यांचे पंख फडफडवतात, आवाज करतात, अस्वलाचा पाठलाग करतात.

पी / आणि "बीटल"

उद्देशः हालचालींचे समन्वय विकसित करणे; अंतराळात अभिमुखता विकसित करा; लयबद्ध, अर्थपूर्ण भाषणात व्यायाम.

खेळाची प्रगती: बीटल मुले त्यांच्या घरात (बेंचवर) बसतात आणि म्हणतात: "मी एक बीटल आहे, मी येथे राहतो, बझ, बझ: w-w-w." शिक्षकांच्या सिग्नलवर, "बीटल" क्लिअरिंगकडे उडतात, सूर्यप्रकाशात भुरळ घालतात आणि "पाऊस" सिग्नलवर ते घरांकडे परत जातात.

पी / आणि "सोबती शोधा"

उद्देशः एकमेकांमध्ये हस्तक्षेप न करता वेगाने धावणे शिकवणे; रंगांची नावे निश्चित करा.

खेळाची प्रगती: शिक्षक खेळाडूंना बहु-रंगीत झेंडे वितरीत करतात. शिक्षकांच्या इशार्‍यावर, मुले आजूबाजूला धावतात, डफच्या आवाजाने त्यांना ध्वजाच्या रंगानुसार जोडीदार सापडतो आणि हात धरतात. विचित्र संख्येने मुलांनी गेममध्ये भाग घेणे आवश्यक आहे जेणेकरून एक जोडीशिवाय राहू शकेल. तो गेममधून बाहेर पडतो.

पी / आणि "असे एक पान - माझ्याकडे उड्डाण करा"

उद्देशः लक्ष, निरीक्षण विकसित करणे; समानतेनुसार पाने शोधण्याचा व्यायाम; शब्दकोश सक्रिय करा.

खेळाची प्रगती: मुलांसह शिक्षक झाडांवरून पडलेल्या पानांचे परीक्षण करतात. त्यांचे वर्णन करतो, ते कोणत्या झाडाचे आहेत ते सांगतात. थोड्या वेळाने, तो मुलांना साइटवर असलेल्या वेगवेगळ्या झाडांची पाने देतो आणि त्यांना लक्षपूर्वक ऐकण्यास सांगतो. झाडाचे एक पान दाखवतो आणि म्हणतो: "ज्याला तेच पान आहे, तो माझ्याकडे धावा!"

पी / आणि (रशियन लोक) "हिवाळी आणि स्थलांतरित पक्षी"

उद्देशः मोटर कौशल्ये विकसित करणे; हिवाळ्यात पक्ष्यांच्या वर्तनाची कल्पना मजबूत करा.

खेळाची प्रगती: मुले पक्ष्यांच्या टोपी घालतात (स्थलांतरित आणि हिवाळा). खेळाच्या मैदानाच्या मध्यभागी, एकमेकांपासून काही अंतरावर, सूर्य आणि स्नोफ्लेकच्या टोपीमध्ये दोन मुले आहेत. "पक्षी" शब्दांसह सर्व दिशेने धावतात:

पक्षी उडतात, धान्य गोळा केले जाते.

लहान पक्षी, लहान पक्षी».

या शब्दांनंतर, "स्थलांतरित पक्षी" सूर्याकडे धावतात आणि "हिवाळा" - स्नोफ्लेककडे. ज्याचे मंडळ जलद जमते, तो जिंकला.

पी / आणि (रशियन लोक) "मधमाश्या आणि गिळणे"

उद्देशः निपुणता, प्रतिक्रियेची गती विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: "मधमाशी" मुले स्क्वॅट खेळणे. "निगल" - त्याच्या घरट्यात. "मधमाश्या" (क्लिअरिंगमध्ये बसून गुणगुणत):

मधमाश्या उडतात, मध गोळा केला जातो!

झूम, झूम, झूम! झूम, झूम, झूम!

मार्टिन:- निगल उडतो आणि मधमाश्या पकडतो.

बाहेर उडतो आणि "मधमाश्या" पकडतो. पकडलेला "निगल" बनतो.

M/p/i "ड्रॅगनफ्लाय गाणे"

उद्देशः हालचालींचे समन्वय विकसित करणे; लयबद्ध, अर्थपूर्ण भाषणात व्यायाम.

खेळाची प्रगती: मुले वर्तुळात उभे राहतात, कोरसमध्ये शब्द उच्चारतात, त्यांच्या हालचालींसह:

मी उड्डाण केले, मी उड्डाण केले, मला माहित नव्हते की मी थकलो आहे.

(हळुवारपणे हात हलवा.)

ती खाली बसली, बसली, पुन्हा उडाली.

(एका ​​गुडघ्यावर खाली उतरा.)

मला माझे मित्र सापडले, आम्ही मजा केली.

(हातांची गुळगुळीत लाट.)

तिने गोल नृत्याचे नेतृत्व केले, सूर्य चमकला.

(ते गोल नृत्याचे नेतृत्व करतात.)

पी / आणि "छतावरील मांजर"

उद्देशः हालचालींचे समन्वय विकसित करणे; लयबद्ध, अर्थपूर्ण भाषण विकसित करा.

खेळाची प्रगती: मुले वर्तुळात उभे असतात. मध्यभागी एक मांजर आहे. बाकीची मुले उंदीर आहेत. ते शांतपणे “मांजर” कडे जातात आणि एकमेकांकडे बोटे हलवत एका स्वरात एकरूप होऊन म्हणतात:

शांत उंदीर, शांत उंदीर...

मांजर आमच्या छतावर बसली आहे.

उंदीर, उंदीर, सावध रहा.

आणि मांजर पकडू नका!

या शब्दांनंतर, "मांजर" उंदरांचा पाठलाग करते, ते पळून जातात. माऊसचे घर - एक मिंक, जिथे "मांजर" ला धावण्याचा अधिकार नाही अशा ओळीने हे लक्षात घेतले पाहिजे.

पी / आणि "क्रेन आणि बेडूक"

उद्देशः लक्ष, कौशल्य विकसित करणे; सिग्नलद्वारे नेव्हिगेट करायला शिका.

खेळाची प्रगती: जमिनीवर एक मोठा आयत काढला आहे - एक नदी. तिच्यापासून 50 सेमी अंतरावर, "बेडूक" मुले अडथळ्यांवर बसतात. मुलांच्या मागे, एक "क्रेन" त्याच्या घरट्यात बसते. "बेडूक" अडथळ्यांवर बसतात आणि त्यांची मैफल सुरू करतात:

येथे कुजलेल्या उबवणीतून

बेडूक पाण्यात उडाले.

आणि बुडबुड्यासारखे फुगले

ते पाण्यातून ओरडू लागले:

"क्वा, के, के,

क्वा, के, के.

नदीवर पाऊस पडेल.

बेडूक त्यांचे शेवटचे शब्द उच्चारताच, "क्रेन" घरट्यातून उडून त्यांना पकडते. "बेडूक" पाण्यात उडी मारतात, जिथे "क्रेन" ला त्यांना पकडण्याची परवानगी नसते. पकडलेला “बेडूक” जोपर्यंत “क्रेन” उडून जात नाही आणि “बेडूक” पाण्यातून बाहेर पडत नाही तोपर्यंत तो धक्क्यावरच राहतो.

पी / आणि "हरे शिकार"

उद्देशः लक्ष, निपुणता, वेगवान धावणे विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: सर्व मुले "खरे" आणि 2-3 "शिकारी" आहेत. "शिकारी" उलट बाजूस आहेत, जिथे त्यांच्यासाठी घर काढले आहे.

शिक्षक:-

हिरवळीवर कोणी नाही.

बनी बंधूंनो, बाहेर या,

उडी मारा, समरसॉल्ट! ..

बर्फात राइडिंग!

"शिकारी" घराबाहेर पळतात आणि ससा शोधतात. पकडले "hares" "शिकारी" घरी घेऊन, आणि खेळ पुनरावृत्ती आहे.

पी / आणि "बेलसह झ्मुरकी"

उद्देशः मुलांचे मनोरंजन करणे, त्यांच्यामध्ये एक चांगला, आनंदी मूड तयार करण्यात मदत करणे.

खेळाची प्रगती: मुलांपैकी एकाला घंटा दिली जाते. बाकीची दोन मुलं मुर्ख आहेत. त्यांच्या डोळ्यांवर पट्टी बांधलेली असते. घंटा वाजवणारा मुलगा पळून जातो आणि म्हशी त्याला पकडतात. जर मुलांपैकी एकाने मुलाला बेलने पकडले तर ते भूमिका बदलतात.

पी / आणि "चिमण्या"

खेळाची प्रगती: मुले (चिमण्या) बेंचवर बसतात (घरट्यात) आणि झोपतात. शिक्षकांच्या शब्दात:चिमण्या घरट्यात राहतात आणि प्रत्येकजण सकाळी लवकर उठतो”, मुले त्यांचे डोळे उघडतात, मोठ्याने म्हणतात:"क्लिक-चिक-चिक, किलबिलाट-चिक-चिक! ते खूप आनंदाने गातात."या शब्दांनंतर, मुले साइटभोवती विखुरतात. शिक्षकांच्या शब्दात:« ते घरट्यात उडून गेले!- त्यांच्या जागांवर परत जा.

पी / आणि "बनी"

उद्देशः चपळता, वेगवान धावणे विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: 2 मुले निवडली आहेत: "बनी" आणि "लांडगा". मुले हात धरून वर्तुळ बनवतात. वर्तुळाच्या मागे - "बनी". मंडळात "लांडगा". मुले गोल नृत्य करतात आणि कविता वाचतात. आणि "बनी" वर्तुळाभोवती उडी मारतो:

एक छोटा बनी ढिगाऱ्याजवळ उडी मारतो,

बनी वेगाने उडी मारतो, तुम्ही त्याला पकडा!

"लांडगा" वर्तुळातून बाहेर पडण्याचा प्रयत्न करतो आणि "बनी" पकडतो. जेव्हा "बनी" पकडला जातो, तेव्हा इतर खेळाडूंसह खेळ चालू राहतो.

पी / आणि "चॅन्टरेल आणि कोंबड्या"

उद्देशः वेगवान धावणे, चपळता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: साइटच्या एका टोकाला कोंबडीच्या कोंबड्यामध्ये कोंबड्या आणि कोंबड्या आहेत. विरुद्ध बाजूला एक कोल्हा आहे. कोंबड्या आणि कोंबड्या (तीन ते पाच खेळाडूंपर्यंत) खेळाच्या मैदानाभोवती फिरतात, विविध कीटक, धान्य इत्यादींना टोचण्याचे नाटक करतात. जेव्हा कोल्हा त्यांच्यावर रेंगाळतो, तेव्हा कोंबडे ओरडतात: "कु-का-रे-कु!" या सिग्नलवर, प्रत्येकजण चिकन कोपमध्ये धावतो, त्यानंतर एक कोल्हा येतो जो कोणत्याही खेळाडूला डाग देण्याचा प्रयत्न करतो.

जर ड्रायव्हर कोणत्याही खेळाडूला डाग लावण्यास अपयशी ठरला तर तो पुन्हालीड्स

पी / आणि "हरे आणि अस्वल"

उद्देशः कौशल्य विकसित करणे, परिवर्तन करण्याची क्षमता.

खेळाची प्रगती: "अस्वल" मूल स्क्वॅट करते आणि डुलकी घेते. मुले- "ससा" आजूबाजूला उडी मारतात आणि त्याला चिडवतात:

तपकिरी अस्वल, तपकिरी अस्वल,

तू इतका उदास का आहेस?

"अस्वल" उठतो, उत्तर देतो:

मी स्वत: ला मधु उपचार केले नाही

तिथेच सगळे संतापले.

1,2,3,4,5 - मी सगळ्यांना चालवायला सुरुवात करतो!

त्यानंतर, "अस्वल" "ससा" पकडतो.

पी / आणि "आम्ही कुठे होतो"

उद्देशः मोटर कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करणे; निरीक्षण, लक्ष, बुद्धिमत्ता, श्वास विकसित करा.

खेळाची प्रगती: नेता मोजणी कक्षाद्वारे निवडला जातो. तो बाहेर व्हरांड्यात जातो. उरलेली मुले कोणती हालचाल करतील यावर सहमत आहेत. मग ड्रायव्हरला आमंत्रित केले जाते. तो म्हणतो:"नमस्कार मुलांनो! कुठे होतास, काय करत होतास?"मुले उत्तर देतात: "आम्ही कुठे होतो ते सांगणार नाही, पण आम्ही काय केले ते दाखवू!"जर ड्रायव्हरने मुलांनी केलेल्या हालचालीचा अंदाज लावला असेल तर नवीन ड्रायव्हर निवडला जाईल. जर त्याला अंदाज आला नाही तर तो पुन्हा गाडी चालवतो.

पी / आणि "जंगलात अस्वल"

उद्देशः अंतराळात नेव्हिगेट करण्यास शिकवणे; लक्ष विकसित करा.

खेळाची प्रगती: कोर्टाच्या एका टोकाला एक रेषा काढली जाते. हा जंगलाचा कडा आहे. ओळीच्या मागे, 2-3 पायऱ्यांच्या अंतरावर, अस्वलासाठी एक जागा दर्शविली आहे. विरुद्ध टोकाला, मुलांचे घर एका ओळीने दर्शविले जाते. शिक्षक खेळाडूंपैकी एकाला अस्वल म्हणून नियुक्त करतो (आपण यमक निवडू शकता). बाकीचे खेळाडू मुले आहेत, घरी आहेत. शिक्षक म्हणतात: "फिरायला जा." मुले जंगलाच्या काठावर जातात, मशरूम, बेरी निवडतात, म्हणजे संबंधित हालचालींचे अनुकरण करतात आणि म्हणतात: "जंगलातील अस्वलावर,

मी मशरूम, बेरी घेतो आणि अस्वल आमच्याकडे बसते आणि गुरगुरते.

अस्वल गुरगुरून उठते, मुले पळून जातात. अस्वल त्यांना पकडण्याचा (स्पर्श) करण्याचा प्रयत्न करते. तो ज्याला पकडतो त्याला तो स्वतःकडे घेतो. खेळ पुन्हा सुरू आहे. अस्वल 2-3 खेळाडू पकडल्यानंतर, नवीन अस्वल नियुक्त किंवा निवडले जाते. खेळ पुनरावृत्ती आहे.

पी / आणि "बर्ड फ्लाइट"

उद्देशः एका दिशेने जाणे शिकण्यासाठी, सिग्नलनंतर त्वरीत पळून जा.

गेमची प्रगती: मुले साइटच्या एका कोपर्यात उभे आहेत - ते पक्षी आहेत. दुसऱ्या कोपऱ्यात बेंच आहेत. शिक्षकांच्या सिग्नलवर: "पक्षी उडत आहेत!", मुले, हात वर करून, खेळाच्या मैदानाभोवती धावतात. सिग्नलवर: "वादळ!", ते बेंचकडे धावतात आणि त्यांच्यावर बसतात. एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या सिग्नलवर: "वादळ संपले आहे!", मुले बेंचवरून उतरतात आणि धावत राहतात.

पी / आणि "काकडी ... काकडी ..."

उद्देशः पुढे दिशेने दोन पायांवर उडी मारण्याची क्षमता तयार करणे; एकमेकांना टक्कर न देता धावा; मजकूरानुसार गेम क्रिया करा. खेळाची प्रगती: हॉलच्या एका टोकाला शिक्षक असतो, तर दुसऱ्या बाजूला मुले असतात. ते दोन पायांवर उडी मारून सापळ्याजवळ येतात. शिक्षक म्हणतात:काकडी, काकडी, त्या टोकाकडे जाऊ नकोस, उंदीर तिथे राहतो, तो तुझी शेपटी चावेल.मंत्रोच्चार संपल्यानंतर मुले त्यांच्या घरी पळून जातात. शिक्षक शब्दांचा उच्चार अशा लयीत करतात की मुले प्रत्येक शब्दासाठी दोनदा उडी मारू शकतात. मुलांनी गेममध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर, माउसची भूमिका सर्वात सक्रिय मुलांना सोपविली जाऊ शकते.

पी / आणि "ट्रॅप, टेप घ्या!"

उद्देशः कौशल्य विकसित करणे, प्रामाणिकपणा जोपासणे, खेळातील वर्तनाचे मूल्यांकन करण्यात निष्पक्षता.

खेळाची प्रगती: खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात, सापळा निवडा. प्रत्येकजण, सापळा वगळता, एक रंगीत रिबन घेतो आणि बेल्टच्या मागे किंवा कॉलरच्या मागे ठेवतो. सापळा वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे. शिक्षकाच्या सिग्नलवर "धावा!" मुले खेळाच्या मैदानाभोवती धावतात. सापळा त्यांना पकडतो, कोणाकडून तरी रिबन ओढण्याचा प्रयत्न करतो. ज्याने रिबन गमावला आहे तो तात्पुरता बाजूला होतो. शिक्षकांच्या सिग्नलवर "" एक, दोन, तीन. वर्तुळात धावा!" मुले वर्तुळात एकत्र येतात, सापळा रिबनची संख्या मोजतो आणि मुलांना परत करतो, खेळ नवीन सापळ्याने पुन्हा सुरू होतो.

पी / आणि "रंगीत कार"

उद्देशः ध्वजाच्या रंगानुसार शिकवणे, क्रिया करणे, अंतराळात नेव्हिगेट करणे.

खेळाची प्रगती: मुलांना खेळाच्या मैदानाच्या काठावर ठेवले जाते, ते कार आहेत. प्रत्येकाला त्याचे स्वतःचे रंगीत वर्तुळ. शिक्षक मध्यभागी आहे, त्याच्या हातात तीन रंगीत झेंडे आहेत. तो एक उचलतो, ज्या मुलांकडे या रंगाचे वर्तुळ आहे ते वेगवेगळ्या दिशेने पसरतात. जेव्हा शिक्षक ध्वज खाली करतात तेव्हा मुले थांबतात. शिक्षक वेगळ्या रंगाचा ध्वज इ.

P/i (रशियन लोक खेळ) "बटाटा"

उद्देशः लोक खेळ सादर करणे; चेंडू टाकायला शिका.

खेळाची प्रगती: खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात आणि चेंडू न पकडता एकमेकांकडे फेकतात. जेव्हा एखादा खेळाडू बॉल टाकतो तेव्हा तो एका वर्तुळात बसतो ("बटाटा" बनतो). वर्तुळातून, बसलेल्या स्थितीतून उसळी घेत, खेळाडू चेंडू पकडण्याचा प्रयत्न करतो. जर त्याने झेल घेतला तर तो पुन्हा खेळाडू बनतो आणि चेंडू चुकलेला खेळाडू बटाटा बनतो.
जोपर्यंत एक खेळाडू शिल्लक राहत नाही किंवा कंटाळा येत नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो.

पी / आणि "पक्षी आणि कार"

उद्देशः मोटर कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करणे; श्रवणविषयक लक्ष विकसित करणे; कवितेच्या शब्दांनुसार हालचाल करण्याची क्षमता.

खेळाची प्रगती: मुले वर्तुळात उभे असतात. हे घरटे "पक्षी" आहेत. विरुद्ध बाजूला शिक्षक आहेत. तो कारचे प्रतिनिधित्व करतो. शिक्षकाच्या शब्दांनंतर:

पक्ष्यांनी उडी मारली, लहान पक्षी,

ते आनंदाने सरपटत होते, धान्याकडे टकटक करत होते.

मुले - "पक्षी" उडतात आणि उडी मारतात, त्यांचे हात हलवतात. शिक्षकाच्या सिग्नलवर: “कार रस्त्यावरून धावते, पफ करते, घाई करते, हॉर्न वाजत असतो. त्रा-टा-टा-टा, सावध रहा, बाजूला व्हा. मुले - "पक्षी" पळून जातातकारमधून.

पी / आणि "माऊसट्रॅप"

उद्देशः निपुणता विकसित करणे, सिग्नल नंतर कार्य करण्याची क्षमता.

खेळाची प्रगती: खेळाडू दोन असमान गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. मुलांचा एक लहान गट, हात धरून एक वर्तुळ बनवतो. ते माउसट्रॅपचे प्रतिनिधित्व करतात. उर्वरित मुले (उंदीर) वर्तुळाच्या बाहेर आहेत. माउसट्रॅपचे चित्रण करून, ते असे म्हणत वर्तुळात चालण्यास सुरवात करतात:

अरे, उंदीर किती थकले आहेत,

त्यांना घटस्फोट दिला - फक्त एक आवड.

सर्वांनी खाल्ले, सर्वांनी खाल्ले

सर्वत्र ते चढतात - ते एक आक्रमण आहे.

सावध राहा, फसवणूक करणाऱ्यांनो

आम्ही तुमच्यापर्यंत पोहोचू.

चला माउसट्रॅप बंद करूया

आणि आम्ही लगेच तुम्हाला पकडू!
मुले थांबतात, गेट तयार करून त्यांचे पकडलेले हात वर करतात. उंदीर माऊसट्रॅपमध्ये आणि बाहेर पळतात. शिक्षक “टाळी” च्या सिग्नलवर, वर्तुळात उभी असलेली मुले त्यांचे हात खाली करतात, स्क्वॅट करतात - माउसट्रॅप स्लॅम बंद करतात. ज्या उंदीरांना वर्तुळाबाहेर पळून जाण्यास वेळ नाही (माऊसट्रॅप) पकडले गेले असे मानले जाते. जे पकडले जातात ते वर्तुळात येतात, माउसट्रॅप वाढतो. जेव्हा बहुतेक मुले पकडली जातात, तेव्हा मुले भूमिका बदलतात आणि गेम पुन्हा सुरू होतो. खेळ 4-5 वेळा पुनरावृत्ती होतो. माउसट्रॅप बंद झाल्यानंतर, उंदरांनी वर्तुळात उभे असलेल्यांच्या हाताखाली रेंगाळू नये किंवा पकडलेले हात तोडण्याचा प्रयत्न करू नये. सर्वात हुशार मुले जी कधीही माऊसट्रॅपमध्ये पडली नाहीत त्यांची नोंद घ्यावी.

पी / आणि "धावा आणि दुखवू नका"

उद्देशः हालचालींचे कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मोठ्या स्नोबॉल्समधून एक साखळी तयार केली जाते. स्नोबॉलच्या दरम्यान धावणे आणि त्यांना न मारणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे.

पी / आणि (रशियन लोक) "स्नो वुमन"

उद्देशः शारीरिक क्रियाकलाप विकसित करणे.

गेमची प्रगती: "स्नोमॅन" निवडला आहे. ती प्लॅटफॉर्मच्या शेवटी खाली बसते. मुलं तिच्याकडे जातात, तुडवत,

बाबा बर्फ उभा आहे,

सकाळी झोपते, दिवसा झोपते.

शांतपणे संध्याकाळची वाट पाहतो

रात्री तर सगळेच घाबरलेले असतात.

या शब्दांवर, "स्नो वुमन" उठते आणि मुलांना पकडते. ज्याला तो पकडतो ती "स्नो वुमन" बनते.

पी / आणि (रशियन लोक) "डक आणि ड्रेक"

उद्देशः रशियन लोक खेळ सादर करणे; गती विकसित करा.

खेळाची प्रगती: दोन खेळाडू बदक आणि ड्रेकचे प्रतिनिधित्व करतात. बाकीचे वर्तुळ बनवतात आणि हात धरतात. बदक वर्तुळात आणि वर्तुळाच्या मागे ड्रेक बनते. ड्रेक वर्तुळात सरकण्याचा आणि बदकाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो, तर प्रत्येकजण गातो:

ड्रेक, बदक पकडतो,
तरुण एक राखाडी पकडतो.
परत घरी जा
जा, राखाडी, घरी.
तुला सात मुले आहेत

आठवा ड्रेक.

पी / आणि "गेट इन द हूप"

उद्देश: अचूकता, डोळा विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले 5-6 मीटर अंतरावरून स्नोबॉल हूपमध्ये टाकतात.

पी / आणि "स्नोबॉल आणि वारा"

उद्देशः मोटर कौशल्ये विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले हात धरून वर्तुळात उभे असतात. शिक्षकाच्या सिग्नलवर: “वारा जोरदार, जोरदार वाहत होता. उडून जा, स्नोफ्लेक्स! - ते साइटभोवती वेगवेगळ्या दिशेने विखुरतात, त्यांचे हात बाजूला पसरतात, डोलतात, फिरतात. शिक्षक म्हणतात: “वारा संपला आहे! परत या, एका वर्तुळात स्नोफ्लेक्स! मुले वर्तुळात धावतात आणि हात धरतात.

पी / आणि "सावध राहा, मी गोठवीन"

उद्देशः कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: सर्व खेळाडू खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला जमतात, शिक्षक त्यांच्यासोबत असतो. "पळा, सावध राहा, मी पकडेन आणि गोठवीन," शिक्षक म्हणतात. मुले घरात लपण्यासाठी खेळाच्या मैदानाच्या विरुद्ध बाजूस धावतात.

पी / आणि "रिक्त जागा"

उद्देशः प्रतिक्रियेची गती, कौशल्य, गती, लक्ष विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले त्यांच्या उजव्या हाताने हुप धरतात आणि घड्याळाच्या दिशेने फिरतात आणि नेता या शब्दांसह उलट दिशेने जातो:

मी घराभोवती फिरतो

आणि मी खिडकीतून बाहेर पाहतो

मी एकाकडे जाईन

आणि हळूवारपणे ठोका:

"ठक ठक".

सर्व मुले थांबतात. खेळाडू, ज्याच्या जवळ यजमान थांबला, तो विचारतो: "कोण आले?" होस्ट मुलाचे नाव म्हणतो आणि पुढे म्हणतो:

तू माझ्या पाठीशी उभा आहेस

चला तुमच्याबरोबर धावूया.

आपल्यापैकी कोण तरुण आहे

घरी घाई करणार का?

नेता आणि मूल विरुद्ध दिशेने धावतात. विजेता तो आहे जो प्रथम वर्तुळाजवळ रिक्त जागा घेतो.

पी / आणि "शेगी कुत्रा"

उद्देश: लक्ष विकसित करणे, वेगवान धावणे; गेममध्ये वेगवेगळ्या प्रकारे ऑब्जेक्ट्स कसे नियुक्त करायचे ते शिका.

खेळाची प्रगती: खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला मुले उभी असतात. ड्रायव्हर - कुत्रा - दुसऱ्या बाजूला आहे. मुले शांतपणे या शब्दांसह त्याच्याकडे जातात:

येथे आहे शेगी कुत्रा,

आपल्या पंजे मध्ये आपले नाक दफन.

शांतपणे, शांतपणे तो खोटे बोलतो,

झोपत नाही, झोपत नाही.

चला त्याच्याकडे जाऊ, त्याला जागे करू,

आणि बघूया काय होते ते!

या शब्दांनंतर, कुत्रा वर उडी मारतो आणि जोरात भुंकतो. मुले पळून जातात, आणि कुत्रा त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो.

पी / आणि "आम्ही मजेदार लोक आहोत"

उद्देशः कौशल्य, लक्ष विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला ओळीच्या पलीकडे उभी असतात. उलट बाजूने एक रेषा देखील काढली आहे - ही घरे आहेत. साइटच्या मध्यभागी एक सापळा आहे. गायक वादक म्हणतात:

आम्ही मजेदार लोक आहोत, आम्हाला धावणे आणि उडी मारणे आवडते

बरं, आमच्याशी संपर्क साधण्याचा प्रयत्न करा.

1,2,3 - पकडा!

शब्दानंतर "पकड!" मुले खेळाच्या मैदानाच्या पलीकडे पळतात आणि सापळा त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो. ज्याला सापळा रेषेला स्पर्श करण्यास व्यवस्थापित करतो तो पकडला जातो आणि एक डॅश सोडून बाजूला सरकतो. दोन धावांनंतर, दुसरा सापळा निवडला जातो.

पी / आणि "कॅरोसेल"

उद्देशः एकाच वेळी हालचाल करणे आणि बोलणे शिकणे, सिग्नलनंतर त्वरीत कार्य करणे.

खेळाची प्रगती: खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात. एक दोरी जमिनीवर आहे, ज्याचे टोक बांधलेले आहेत. ते दोरीजवळ जातात, ते जमिनीवरून उचलतात आणि ते त्यांच्या उजव्या (किंवा डाव्या) हातांनी धरून शब्दांसह वर्तुळात चालतात:

मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे

कॅरोसेल फिरत आहेत

आणि मग आजूबाजूला, आजूबाजूला

प्रत्येकजण धावा, धावा, धावा.

खेळाडू प्रथम हळू हळू पुढे जातात आणि "धाव" शब्दानंतर ते धावतात.

डोक्याच्या आज्ञेनुसार "वळवा!" ते पटकन दुसऱ्या हाताने दोरी घेतात आणि विरुद्ध दिशेने धावतात. शब्दात:

हुश, हुश, घाई करू नका

कॅरोसेल थांबवा

एक आणि दोन, एक आणि दोन

इथे खेळ संपला.

कॅरोसेलची हालचाल हळूहळू कमी होते आणि शेवटच्या शब्दांसह थांबते. खेळाडू दोरी जमिनीवर ठेवतात आणि साइटभोवती विखुरतात. सिग्नलवर, ते पुन्हा कॅरोसेलवर बसण्यासाठी घाई करतात, म्हणजे त्यांच्या हाताने दोरी पकडतात आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो. तुम्ही कॅरोसेलवर फक्त तिसरी बेल (टाळ्या वाजेपर्यंत) जागा घेऊ शकता. उशीरा येणारा कॅरोसेल चालवत नाही.

पी / आणि "मांजरीचे पिल्लू आणि पिल्ले"

उद्देश: बोटांवर सुंदरपणे हलविणे शिकणे, शब्दांसह हालचाली एकत्र करणे; कौशल्य विकसित करा.

खेळाची प्रगती: खेळाडू दोन गटात विभागले गेले आहेत. एका गटातील मुले "मांजरीचे पिल्लू", दुसरे - "पिल्लू" दर्शवतात. "मांजरीचे पिल्लू" बेंच जवळ आहेत; "पिल्ले" - साइटच्या दुसऱ्या बाजूला. शिक्षक "मांजरीचे पिल्लू" सहजपणे, हळूवारपणे चालवण्याची ऑफर देतात. शिक्षकांच्या शब्दांना: "पिल्ले!" - मुलांचा दुसरा गट बेंचवर चढतो. ते "मांजरीचे पिल्लू" च्या मागे धावतात आणि भुंकतात: "अव-अव-अव." "मांजरीचे पिल्लू", मेव्हिंग, पटकन बेंचवर चढतात. शिक्षक तिथे नेहमीच असतो. "पिल्ले" त्यांच्या घरी परतत आहेत. 2-3 पुनरावृत्तीनंतर, मुले भूमिका बदलतात आणि खेळ चालू राहतो.

पी / आणि "बबल"

लक्ष्य: मुलांना वर्तुळ तयार करण्यास शिकवा, खेळाच्या क्रियांवर अवलंबून त्याचा आकार बदला; बोललेल्या शब्दांसह क्रिया समन्वयित करण्याची क्षमता विकसित करा.

खेळाची प्रगती: मुले, शिक्षकांसह, हात धरून, एक वर्तुळ बनवतात आणि शब्द उच्चारतात:

एक बबल फुगवा, एक मोठा फुगवा.

असेच रहा आणि तोडू नका.

खेळाडू, मजकुराच्या अनुषंगाने, शिक्षक "बुडबुडा फुटला आहे!" असे म्हणेपर्यंत हात धरून मागे सरकतात. मग खेळाडू खाली बसतात आणि म्हणतात "टाळी वाजवा!". आणि ते "श्शह" आवाजासह वर्तुळाच्या मध्यभागी जातात. नंतर पुन्हा वर्तुळात व्हा.

पी / आणि "कॅट वास्का"

उद्देशः लक्ष, कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले गोल नृत्य करतात, मध्यभागी मांजर "झोपते".

उंदरांचा नाच
एक मांजर पलंगावर झोपत आहे.
शांत, उंदीर, आवाज करू नका,
वास्का मांजर जागे करू नका.
वास्का मांजर कशी जागे होते
आमचा गोल डान्स तोडेल.

मांजर उठते, उंदीर पकडते. उंदीर घरांमध्ये धावतात.

पी / आणि (रशियन लोक) "कोबी"

उद्देशः हालचालींचे कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: वर्तुळ एक बाग आहे. मध्यभागी, शाल दुमडल्या जातात, कोबी दर्शवितात. "मास्टर" कोबीच्या शेजारी बसतो आणि म्हणतो:

मी गारगोटीवर बसलो आहे, क्रेयॉनच्या मनोरंजक पेग्स,

मी क्रेयॉनच्या पेग्सची मजा घेतो, मी माझी स्वतःची बाग बनवत आहे.

त्यामुळे कोबी चोरीला जाऊ नये म्हणून ते बागेत गेले नाहीत

लांडगे आणि स्तन, बीव्हर आणि मार्टन्स,

मिशा असलेला ससा, क्लबफूट अस्वल.

मुले "बागेत" पळण्याचा प्रयत्न करतात, "कोबी" पकडतात आणि पळून जातात. जो "मालक" पकडतो तो खेळाच्या बाहेर असतो.

पी / आणि "कोण कुठे राहतो"

उद्देशः वनस्पतींना त्यांच्या संरचनेनुसार गट शिकवणे; अंतराळात लक्ष, स्मृती, अभिमुखता विकसित करा.

खेळाची प्रगती: मुले दोन गटांमध्ये विभागली जातात: "गिलहरी" आणि "बनी". "गिलहरी" झाडे शोधत आहेत ज्याच्या मागे ते लपवू शकतात आणि "बनी" - ज्याखाली ते लपवू शकतात. "गिलहरी" झाडांच्या मागे लपतात आणि "बनी" झुडुपांच्या मागे. ते ड्रायव्हर निवडतात - "कोल्हा". "बनी" आणि "गिलहरी" क्लिअरिंगच्या आसपास धावतात. सिग्नलवर: "धोका - एक कोल्हा!" - "गिलहरी" झाडाकडे धावतात, "ससा" - झुडूपांकडे. ज्याने चुकीचे कार्य पूर्ण केले, ते "कोल्हा" पकडतात.

पी / आणि "मुले आणि लांडगा"

उद्देशः मोटर कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करणे; भूतकाळातील क्रियापदे आणि अत्यावश्यक क्रियापद भाषणात समजून घेणे आणि वापरणे शिका.

खेळाची प्रगती: खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला, मुले रेखाटलेल्या रेषेसमोर उभे असतात. उलट बाजूस, "झाड" (एक खुर्ची किंवा स्तंभ) च्या मागे, "लांडगा" बसलेला आहे - नेता. शिक्षक म्हणतात:

मुले जंगलात फिरली, स्ट्रॉबेरी उचलल्या,
सर्वत्र अनेक बेरी आहेत - दोन्ही अडथळे आणि गवत मध्ये.

मुले खेळाच्या मैदानाभोवती पसरतात, धावतात. शिक्षक पुढे म्हणतात:

पण इथे फांद्या फुटल्या...

मुलांनो, मुलांनो, जांभई देऊ नका
ऐटबाज मागे लांडगा - पळून जा!

मुले विखुरतात, "लांडगा" त्यांना पकडतो. पकडलेले मूल "लांडगा" बनते आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

पी / आणि "फुलपाखरे, बेडूक आणि बगळे"

उद्देशः मोटर क्रियाकलाप, लक्ष विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: मुले खेळाच्या मैदानावर मुक्तपणे धावतात. शिक्षकांच्या संकेतानुसार, ते फुलपाखरांच्या हालचालींचे अनुकरण करण्यास सुरवात करतात (त्यांच्या "पंख" हलवतात, फिरतात), बेडूक (सर्व चौकारांवर आणि उडी मारतात), बगळे (गोठवतात, एका पायावर उभे असतात). शिक्षक म्हणताच: "चला पुन्हा धावू!", ते पुन्हा यादृच्छिक दिशेने साइटभोवती धावू लागतात.

पी / आणि "कबूतर"

उद्देशः हालचालींचे समन्वय विकसित करणे, जागेत अभिमुखता; ध्वनी उच्चारणाचा सराव करा.

खेळाची प्रगती: मुले "हॉक" आणि "परिचारिका" निवडतात. बाकीची मुलं कबूतर आहेत. "हॉक" बाजूला उभा आहे, आणि "परिचारिका" "कबूतर" चालवते: "शू, शू!" "कबूतर" विखुरतात आणि "हॉक" त्यांना पकडतात. मग "परिचारिका" कॉल करते: "गुली-गुली-घुली" - आणि "कबूतर" "परिचारिका" कडे झुकतात. ज्याला "बाज" पकडतो तो "बाळक" बनतो आणि पूर्वीचा "बाज" "मालका" बनतो.

पी / आणि "हस्तांतरित वस्तू"

उद्देशः अंतराळात समन्वय विकसित करणे, चपळता, प्रतिक्रियेची गती.

खेळाची प्रगती: 2-4 वर्तुळे विरुद्ध बाजूंनी जमिनीवर काढली जातात. एका वर्तुळात वेगवेगळ्या वस्तू ठेवल्या जातात (स्किटल्स, क्यूब्स, खेळणी), दुसरा मोकळा राहतो. मुले दोन ओळींमध्ये (किंवा एका स्तंभात) उभी असतात आणि शिक्षकांच्या सिग्नलवर, दुसर्या वर्तुळातून एक-एक करून वस्तू हस्तांतरित करण्यास सुरवात करतात.

पी / आणि "स्क्वॅट्ससह सापळे"

उद्देशः कौशल्य, गती विकसित करणे.

खेळाची प्रगती: खेळाडू ड्रायव्हर निवडतात आणि ते स्वत: कोर्टाभोवती विखुरतात. ड्रायव्हर त्यांना पकडतो, खराब करण्याचा प्रयत्न करतो. ड्रायव्हर ज्या खेळाडूला ओव्हरटेक करत आहे तो खाली कुचकू शकतो आणि हाताने जमिनीला स्पर्श करू शकतो. या स्थितीत, तो डाग जाऊ शकत नाही. तथापि, ड्रायव्हर क्रॉच केलेल्या दगडावरून उभे राहू शकतो आणि पाच पर्यंत मोजू शकतो. जर खेळाडू "पाच" च्या संख्येने पळून गेला नाही, तर ड्रायव्हर त्याला डाग देऊ शकतो. हा खेळ परिसरात खेळला जातो, ज्याची सीमा सोडण्याची परवानगी नाही. जो कोणी हा नियम मोडतो तो नेता होतो. विजेता तो आहे जो कधीही ड्रायव्हरच्या भूमिकेत नव्हता.


पी / आणि "माऊसट्रॅप"

खेळाचा उद्देश : हालचालींचे समन्वय आणि चपळता सुधारा.

खेळाची प्रगती: खेळाडू दोन असमान गटांमध्ये विभागले गेले आहेत. मुलांचा एक लहान गट, हात धरून एक वर्तुळ बनवतो. ते माउसट्रॅपचे प्रतिनिधित्व करतात. उर्वरित मुले (उंदीर) वर्तुळाच्या बाहेर आहेत. माऊसट्रॅपचे प्रतिनिधित्व करणारे असे म्हणत वर्तुळात फिरू लागतात:

अरे, उंदीर किती थकले आहेत,

त्यांनी सर्व काही खाल्ले, त्यांनी सर्व काही खाल्ले,

सावध राहा, फसवणूक करणाऱ्यांनो

आम्ही तुमच्यापर्यंत पोहोचू.

येथे आम्ही उंदीर लावतो,

चला आता सर्वांना मिळवूया!

मुले थांबतात, गेट तयार करून त्यांचे पकडलेले हात वर करतात. उंदीर माऊसट्रॅपमध्ये घुसतात आणि त्यातून बाहेर पडतात. शिक्षक “टाळी” च्या सिग्नलवर, वर्तुळात उभी असलेली मुले त्यांचे हात खाली करतात, स्क्वॅट करतात - माउसट्रॅप स्लॅम बंद करतात. ज्या उंदीरांना वर्तुळाबाहेर पळून जाण्यास वेळ नाही (माऊसट्रॅप) पकडले गेले असे मानले जाते. जे पकडले जातात ते वर्तुळात येतात, माउसट्रॅप वाढतो. जेव्हा बहुतेक मुले पकडली जातात, तेव्हा मुले भूमिका बदलतात आणि गेम पुन्हा सुरू होतो. खेळ 4-5 वेळा पुनरावृत्ती आहे.

m/p "बॉल कोणाकडे आहे?"

खेळाचा उद्देश:जागरूकता विकसित करा; नियमांनुसार गेम क्रिया करण्याची क्षमता एकत्रित करण्यासाठी.

खेळाची प्रगती:

खेळाडू एक मंडळ तयार करतात, नेता निवडला जातो. तो वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा आहे आणि उर्वरित मुले एकमेकांच्या दिशेने घट्टपणे पुढे जातात, प्रत्येकाच्या मागे हात ठेवतात.

शिक्षक एखाद्याला बॉल देतात (6-8 सेमी व्यासाचा), आणि मुले ते त्यांच्या पाठीमागे फिरवतात. ड्रायव्हर बॉल कोणाकडे आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. तो म्हणतो: "हात!" - आणि ज्याला संबोधित केले जात आहे त्याने दोन्ही हात वर केले पाहिजे, तळवे वर केले पाहिजेत, जसे की त्याच्याकडे चेंडू नाही. जर ड्रायव्हरने अचूक अंदाज लावला असेल, तर तो बॉल घेतो आणि वर्तुळात उभा राहतो आणि ज्या खेळाडूकडे बॉल सापडतो तो गाडी चालवू लागतो. खेळ पुनरावृत्ती आहे.

p / आणि "लोविष्का" (फितीसह)

लक्ष्य: मुलांमध्ये कौशल्य, कल्पकता विकसित करणे. डोजिंग, पकडणे आणि वर्तुळात बांधून धावण्याचा सराव करा.

खेळाची प्रगती:खेळाडू एका वर्तुळात बांधले जातात, प्रत्येकाला रिबन मिळते, जो तो बेल्टच्या मागे किंवा कॉलरच्या मागे ठेवतो. वर्तुळाच्या मध्यभागी एक सापळा आहे. "एक, दोन, तीन - पकडा" या सिग्नलवर मुले विखुरतात आणि सापळा एखाद्याकडून रिबन खेचण्याचा प्रयत्न करतात. जो हरवला तो रिबन पावले बाजूला. "एक, दोन, तीन - त्वरीत वर्तुळात धावा!" सिग्नलवर, मुले वर्तुळात बांधली जातात. ज्यांनी रिबन गमावले आहे, म्हणजेच गमावले आहे त्यांना शिक्षक त्यांचे हात वर करण्याची ऑफर देतात आणि त्यांची गणना करतात. सापळा मुलांना रिबन परत करतो. गेम नवीन ड्रायव्हरसह सुरू होतो.

नियम:प्लेअरला विलंब न करता सापळा फक्त टेप घ्यावा. प्लेअर, टेप हरवल्यावर, बाजूला होतो.

p / आणि "आकडे"

लक्ष्य:सर्जनशीलता जोपासा.

खेळाची प्रगती:शिक्षकांच्या सिग्नलवर, सर्व मुले खेळाच्या मैदानाभोवती (हॉल) विखुरतात. पुढील सिग्नलवर, सर्व खेळाडू ज्या ठिकाणी संघाला सापडले त्या ठिकाणी थांबतात आणि एक प्रकारची पोझ घेतात. ज्यांचे आकडे सर्वात यशस्वी ठरले त्यांची नोंद शिक्षक करतात.

m/p "शोधा आणि शांत रहा"

लक्ष्य:मुलांमध्ये लक्ष विकसित करा.

खेळाची प्रगती:शिक्षक आगाऊ एखादी वस्तू लपवतात आणि मुलांना ते शोधण्यासाठी आमंत्रित करतात. ज्याने ती वस्तू पाहिली तो शिक्षकाकडे येतो आणि शांतपणे शोध नोंदवतो. शिक्षक सर्वात लक्ष देणार्‍या मुलांची नोंद करतात.

p / आणि "आम्ही मजेदार लोक आहोत"

लक्ष्य: .

खेळाची प्रगती:मुले खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला ओळीच्या पलीकडे उभी असतात. दुसरी ओळ साइटच्या उलट बाजूने काढली आहे. साइटच्या मध्यभागी एक सापळा आहे. सापळा शिक्षकाने नियुक्त केला आहे किंवा मुलांनी निवडला आहे. मुले एकसुरात म्हणतात:

आम्ही मजेशीर लोक आहोत

आम्हाला धावणे आणि उडी मारणे आवडते.

बरं, आमच्याशी संपर्क साधण्याचा प्रयत्न करा.

एक, दोन, तीन - पकड!

“कॅच” या शब्दानंतर, मुले खेळाच्या मैदानाच्या पलीकडे धावतात आणि सापळा धावपटूंना पकडतो, त्यांना पकडतो. चोरट्याने रेषा ओलांडण्यापूर्वी सापळा ज्याला स्पर्श केला त्याला पकडले गेले असे मानले जाते. तो बाजूला होतो. 2-3 धावांनंतर, दुसरा सापळा निवडला जातो. खेळ 3-4 वेळा पुनरावृत्ती आहे.

दिशानिर्देश. जर 2 - 3 धावा नंतर सापळा कोणालाही पकडू शकत नाही, तरीही नवीन सापळा निवडला जातो

p / आणि "फिशिंग रॉड"

लक्ष्य:समन्वय क्षमता सुधारा, पायांचे स्नायू मजबूत करा.

खेळाची प्रगती:खेळाडू वर्तुळात उभे राहतात, शिक्षक वर्तुळाच्या मध्यभागी उभे राहतील. त्याच्या हातात दोरी आहे, ज्याच्या शेवटी वाळूची पिशवी बांधलेली आहे. शिक्षक पिशवीसह दोरीला फरशीच्या (जमिनीच्या) वरच्या वर्तुळात फिरवतात आणि मुले दोन पायांवर उडी मारतात आणि पिशवीला त्यांच्या पायांना स्पर्श होऊ नये म्हणून प्रयत्न करतात. पिशवीसह 2-3 वर्तुळांचे वर्णन केल्यावर, शिक्षक थांबतो, पिशवी मारणार्‍यांची संख्या मोजतो आणि उडी कशी मारायची याबद्दल सूचना देतो.

p / आणि "त्वरित घ्या"

ध्येय:सिग्नल प्रतिसाद सुधारा.

खेळाची प्रगती:मुले एक वर्तुळ बनवतात आणि, शिक्षकांच्या संकेतानुसार, वस्तू (क्यूब्स, शंकू, खडे) भोवती फिरतात किंवा धावतात, जे मुलांपेक्षा एक किंवा दोन कमी असावे. सिग्नलवर: "लवकर घ्या!" - प्रत्येक खेळाडूने एखादी वस्तू घेतली पाहिजे आणि ती त्याच्या डोक्यावर वाढवावी. ज्याला वस्तू उचलायला वेळ मिळाला नाही तो तोटा मानला जातो.

p / आणि "रिक्त जागा"

लक्ष्य:स्पेस आणि वेगात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता विकसित करा

धावा.

खेळाची प्रगती:खेळाडू एका वर्तुळात उभे राहतात, त्यांच्या बेल्टवर हात ठेवतात - खिडक्या मिळतात. नेता निवडला जातो. तो वर्तुळाच्या मागे फिरतो आणि म्हणतो: मी घराभोवती फिरतो

आणि मी खिडक्यांमधून पाहतो

मी एकाकडे जाईन

आणि मी हळूवारपणे ठोकेन.

“मी ठोठावतो” या शब्दानंतर ड्रायव्हर थांबतो, ज्या खिडकीसमोर तो थांबला त्याकडे पाहतो आणि म्हणतो: “नॉक-नॉक-नॉक.” समोरचा एक विचारतो: "कोण आले?" नेता त्याचे नाव सांगतो. वर्तुळात उभे राहून विचारतो: "तू का आलास?". ड्रायव्हर उत्तर देतो: "आम्ही शर्यतींकडे धावतो," आणि दोघेही खेळाडूंभोवती वेगवेगळ्या दिशेने धावतात. वर्तुळात एक जागा रिकामी आहे. जो आधी पोहोचतो तो वर्तुळात राहतो; उशीरा येणारा ड्रायव्हर बनतो आणि खेळ चालू राहतो.

m/p "वर्ग"

लक्ष्य:मुलांना उडी मारायला शिकवा.

खेळाची प्रगती:क्लासिक्स (5 - 6) डांबरावर पेंट केले जातात.
मुल एक सपाट दगड घेतो आणि प्रथम वर्गात टाकतो. मग तो फर्स्ट क्लासला दोन पायांवर उडी मारतो, एक दगड उचलतो आणि परत उडी मारतो. तो दुसऱ्या वर्गात गारगोटी फेकतो, आणि तो स्वत: पहिल्या वर्गात उडी मारतो आणि त्यातून दुसऱ्या वर्गात जातो. तोच एक दगड उचलतो आणि फर्स्ट क्लासमधून उडी मारतो. मग तो तिसर्‍या वर्गात टाकतो वगैरे वगैरे तो वर्ग रेषेच्या पलीकडे जाईपर्यंत. त्यानंतर, उर्वरित मुले उडी मारण्यास सुरवात करतात. जेव्हा पुन्हा पहिल्या मुलाची पाळी येते तेव्हा तो त्याचा खडा घेतो आणि त्या वर्गात टाकतो ज्यामध्ये तो आधी गेला नव्हता. त्यामुळे सर्व मुले वळसा घालून खेळतात. सर्व वर्गात प्रथम उत्तीर्ण होणारा गटातील मूल जिंकतो.

p / आणि "पकडू नका"

लक्ष्य:कौशल्य आणि हालचालींचे समन्वय विकसित करा.

खेळाची प्रगती:खेळाडू दोरीभोवती स्थित आहेत, वर्तुळाच्या स्वरूपात मजल्यावर ठेवलेले आहेत. वर्तुळाच्या मध्यभागी दोन नेते आहेत. शिक्षकांच्या संकेतानुसार, मुलं वर्तुळात दोन पायांवर उडी मारतात आणि सापळे जवळ आल्यावर वर्तुळातून परत जातात. ज्या खेळाडूने "कलंकित" करण्यात व्यवस्थापित केले त्याला पेनल्टी पॉइंट मिळतो. 50 सेकंदानंतर. गेम थांबतो, गमावणारे मोजले जातात, नवीन ड्रायव्हर्ससह गेमची पुनरावृत्ती होते.

p / आणि "बर्ड फ्लाइट"

लक्ष्य:जिम्नॅस्टिक शिडीवर चढणे निश्चित करण्यासाठी.

खेळाची प्रगती:हॉलच्या एका टोकाला मुले आहेत - "पक्षी". हॉलच्या दुसर्‍या टोकाला असे उपकरण आहेत ज्यावर तुम्ही “उडता” (जिम्नॅस्टिक बेंच, क्यूब्स इ.) - “झाडे”.

शिक्षकाच्या संकेतावर: "पक्षी उडत आहेत!" - मुले, पंखांसारखे हात हलवत, हॉलभोवती पसरतात; सिग्नलला: "वादळ!" - टेकड्यांवर धावा आणि तेथे लपून जा. जेव्हा शिक्षक म्हणतात “वादळ थांबले आहे!”, मुले टेकडीवरून खाली उतरतात आणि पुन्हा हॉलमध्ये पसरतात ("पक्षी त्यांचे उड्डाण चालू ठेवतात"). खेळादरम्यान, शिक्षक न चुकता मुलांसाठी विमा प्रदान करतात, विशेषत: जिम्नॅस्टिक भिंतीवरून खाली उतरताना.

m/p "मजल्यावर राहू नका"

लक्ष्य:शाब्दिक सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता विकसित करा, परिस्थितीवर द्रुतपणे नेव्हिगेट करा.

खेळाची प्रगती:ड्रायव्हर निवडला जातो - एक सापळा जो संपूर्ण हॉलमध्ये (प्लॅटफॉर्म) मुलांसह चालतो. तितक्या लवकर शिक्षक म्हणाले: "पकड!" - प्रत्येकजण सापळ्यापासून दूर पळतो आणि काही प्रकारच्या उंचीवर (बेंच, क्यूब, स्टंप इ.) चढण्याचा प्रयत्न करतो. सापळा पलायन करणाऱ्यांना व्यासपीठावर उभे राहण्यासाठी वेळ मिळण्यापूर्वीच पकडण्याचा प्रयत्न करतो. सापळ्याने स्पर्श केलेली मुले बाजूला जातात. खेळाच्या शेवटी, पकडलेल्या खेळाडूंची संख्या मोजली जाते आणि दुसरा ड्रायव्हर निवडला जातो. खेळ पुन्हा सुरू आहे.

p / आणि "द बॉल टू द ड्रायव्हर"

लक्ष्य:निपुणता आणि प्रतिक्रियेची गती, संघात खेळण्याची क्षमता विकसित करा.

खेळाची प्रगती:खेळाडू 2-3 संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक संघ एका वर्तुळात बांधला जातो, प्रत्येक वर्तुळाच्या मध्यभागी त्याच्या हातात चेंडू असलेला नेता असतो. ड्रायव्हर्स त्यांच्या मंडळातील खेळाडूंना बॉल फेकतात आणि परत मिळवतात. जेव्हा चेंडू सर्व खेळाडूंभोवती फिरतो, तेव्हा ड्रायव्हर तो त्याच्या डोक्यावर उचलतो आणि म्हणतो “पूर्ण झाले!”. ज्याचा संघ वेगवान आहे.

p / आणि "गीज - हंस"

लक्ष्य:मुलांना सहनशक्ती, सिग्नलवर हालचाली करण्याची क्षमता शिकवण्यासाठी. धावण्याचा सराव कराचकमा सह.

खेळाची प्रगती:हॉलच्या एका बाजूला (प्लॅटफॉर्म) ज्या घरामध्ये गुसचे स्थान आहे ते दर्शवले आहे. हॉलच्या विरुद्ध बाजूला एक मेंढपाळ उभा आहे. घराच्या बाजूला एक आवार आहे (अंदाजे हॉलच्या मध्यभागी), ज्यामध्ये लांडगा राहतो, उर्वरित जागा कुरण आहे. मुलांना लांडगा आणि मेंढपाळाची भूमिका बजावण्यासाठी निवडले जाते, बाकीचे गुसचे चित्रण करतात. मेंढपाळ गुसचे कुरणात बाहेर काढतो, ते चरतात आणि उडतात.

शेफर्ड: गुसचे अ.व., गुसचे अ.व.

गुस: (थांबा आणि सुरात उत्तर द्या). हाहाहा!

शेफर्ड: तुला खायचे आहे का?

गूसी: होय, होय, होय!

शेफर्ड: तर उड!

गुस: आम्ही करू शकत नाही:

डोंगराखाली राखाडी लांडगा

तो आम्हाला घरी जाऊ देणार नाही.

शेफर्ड: तर तुला आवडते म्हणून उडता,

फक्त आपल्या पंखांची काळजी घ्या!

गुसचे पंख पसरवून (आपले हात बाजूंना पसरवतात), कुरणातून घरी उडतात आणि लांडगा, गुहेतून बाहेर पळत असतो, त्यांना पकडण्याचा प्रयत्न करतो (डाग). पकडले गुसचे अष्टपैलू जा. दोन धावांनंतर, लांडग्याने पकडलेल्या गुसची संख्या मोजली जाते. मग नवीन ड्रायव्हर्स निवडले जातात - एक लांडगा आणि मेंढपाळ.

m/n "माशी - उडत नाही"

लक्ष्य:लक्ष वितरीत करण्याची क्षमता विकसित करा, एकाग्रता शिकवा.

खेळाची प्रगती:मुले मध्यभागी शिक्षकासह वर्तुळात उभे असतात. तो उडणाऱ्या आणि न उडणाऱ्या सजीव आणि निर्जीव वस्तूंना नावे देतो. उदाहरणार्थ, शिक्षक म्हणतात: "विमान उडते, खुर्ची उडते, चिमणी उडते," इ. उडणाऱ्या वस्तूचे नाव असल्यास मुलांनी आपले हात वर केले पाहिजेत.

p / आणि "मनोरंजक"

लक्ष्य:मुलांची मोटर क्रियाकलाप विकसित करा.

खेळाची प्रगती:एक नेता निवडला जातो - एक मनोरंजन करणारा जो मुलांनी तयार केलेल्या वर्तुळाच्या मध्यभागी उभा असतो. हात धरून, मुले उजवीकडे आणि डावीकडे वर्तुळात चालतात आणि म्हणतात:

एकामागून एक सम वर्तुळात

आम्ही टप्प्याटप्प्याने जातो.

जिथे आहात तिथेच रहा! एकत्र

चल हे करूया………..

मुले थांबतात, त्यांचे हात कमी करतात; मनोरंजन करणारा काही हालचाल दाखवतो आणि सर्व खेळाडूंनी त्याची पुनरावृत्ती करणे आवश्यक आहे.

p / आणि "प्रशिक्षणात अग्निशामक"

लक्ष्य:रेल गहाळ न करता जिम्नॅस्टिक भिंतीवर चढण्याची क्षमता मजबूत करण्यासाठी.

खेळाची प्रगती:मुले जिम्नॅस्टिक भिंतीकडे तोंड करून चार स्तंभांमध्ये बांधली जातात - हे अग्निशामक आहेत. जिम्नॅस्टिक भिंतीच्या प्रत्येक स्पॅनवर, घंटा समान उंचीवर (रेल्वेवर) टांगल्या जातात.

शिक्षकाच्या सिग्नलवर: "मार्च!" - स्तंभांमध्ये प्रथम उभी असलेली मुले जिम्नॅस्टिक भिंतीकडे धावतात, त्यावर चढतात, बेल वाजवतात, खाली जातात आणि त्यांच्या स्तंभाच्या शेवटी परत जातात. शिक्षक त्या मुलाला चिन्हांकित करतात ज्याने कार्य सर्वात जलद पूर्ण केले. मग पुन्हा सिग्नल दिला जातो आणि मुलांचा पुढचा गट धावतो, वगैरे.

लक्ष्य:सजगता, संवेदी प्रणालीची क्रिया विकसित करा.

हॉज गेम्स:खेळाडू एका वर्तुळात उभे असतात, वर्तुळाच्या मध्यभागी ड्रायव्हर डोळ्यांवर पट्टी बांधलेला असतो. मुलांपैकी एक ड्रायव्हरकडे जातो, ड्रायव्हरने त्याच्या मित्राला स्पर्शाने ओळखले पाहिजे. गेम 5-6 वेळा चालू राहतो, प्रत्येक वेळी नवीन ड्रायव्हर निवडला जातो.

p / आणि "फ्रॉस्ट लाल नाक"

लक्ष्य:वेग आणि चपळता जोपासा

हलवा: साइटच्या उलट बाजूस, दोन घरे चिन्हांकित आहेत, खेळाडू स्थित आहेत

एका घरात. अग्रगण्य - दंव लाल नाक खेळाडूंना तोंड देत साइटच्या मध्यभागी बनते आणि म्हणतात:

मी फ्रॉस्ट लाल नाक आहे.

तुमच्यापैकी कोणाचा निर्णय

वाटेत - मार्ग सुरू करायचा?

खेळाडू एकत्रितपणे प्रतिसाद देतात:

आम्ही धमक्यांना घाबरत नाही

आणि आम्ही दंव घाबरत नाही.

“फ्रॉस्ट” या शब्दानंतर, मुले खेळाच्या मैदानातून दुसर्‍या घराकडे धावतात आणि ड्रायव्हर त्यांना पकडतो आणि “फ्रीझ” करून हाताने स्पर्श करण्याचा प्रयत्न करतो. "फ्रोझन" जिथे त्यांना स्पर्श केला गेला त्या ठिकाणी थांबतात आणि डॅशच्या शेवटपर्यंत ते न हलता उभे असतात. शिक्षक, फ्रॉस्टसह, "फ्रोझन" ची संख्या मोजतात. प्रत्येक डॅश नंतर, एक नवीन फ्रॉस्ट निवडला जातो. गेमच्या शेवटी, ते तुलना करतात की कोणत्या फ्रॉस्टने अधिक खेळाडू गोठवले.

p / आणि "शिकारी आणि hares"

लक्ष्य:कौशल्य जोपासावे

स्ट्रोक:खेळाडूंमधून एक शिकारी निवडला जातो, बाकीची मुले ससा असतात. हॉलच्या एका बाजूला (प्लॅटफॉर्म) शिकारीसाठी एक जागा आहे, दुसरीकडे - ससांचं घर. ससा शोधत असल्याचे भासवून शिकारी हॉलभोवती फिरतो आणि नंतर त्याच्या घरी परततो. हरे झुडपांच्या मागे _ मधून उडी मारतात आणि (2 पायांवर, उजवीकडे किंवा डावीकडे - ज्याला पाहिजे असेल) वेगवेगळ्या दिशेने उडी मारतात. सिग्नलवर: "शिकारी!" - ससा घरात पळून जातो आणि शिकारी त्यांच्यावर गोळे फेकतो (त्याच्या हातात 2-2 गोळे आहेत). त्याने मारलेल्या ससाला गोळी समजली जाते आणि तो त्यांना त्याच्या घरी घेऊन जातो. प्रत्येक ससा शोधल्यानंतर, शिकारी बदलतो, परंतु पकडलेल्यांमधून निवडला जात नाही.

p/i "शूर चिमण्या"

लक्ष्य:वेग आणि चपळता जोपासा

स्ट्रोक:मुले एका वर्तुळात बांधली जातात, प्रत्येकासमोर दोन स्नोबॉल खेळतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी, ड्रायव्हर एक मांजर आहे. मुले चिमणी असल्याचे भासवतात आणि शिक्षकांच्या संकेतानुसार, स्नोबॉलमधून वर्तुळात उडी मारतात आणि मांजर जवळ येताच वर्तुळातून परत उडी मारतात. मांजरीने स्पर्श केलेली चिमणी. पेनल्टी पॉइंट प्राप्त होतो, परंतु गेममधून बाहेर नाही. थोड्या वेळाने, शिक्षक खेळ थांबवतो आणि "पेग्ड" ची संख्या मोजतो; नवीन ड्रायव्हर निवडला आहे.

p / आणि "स्लाय फॉक्स"

लक्ष्य:वेग आणि चपळता जोपासा

स्ट्रोक:खेळाडू एकमेकांपासून एक पाऊल अंतरावर वर्तुळात उभे असतात. बाजूला, वर्तुळाच्या बाहेर, कोल्ह्याचे घर सूचित केले आहे. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले त्यांचे डोळे बंद करतात आणि शिक्षक वर्तुळाच्या बाहेरून त्यांच्याभोवती फिरतात आणि खेळाडूंपैकी एकाला स्पर्श करतात, जो नेता बनतो - एक धूर्त कोल्हा. मग मुले त्यांचे डोळे उघडतात, सुरात 3 वेळा (थोड्या अंतराने) विचारतात (प्रथम शांतपणे, नंतर मोठ्याने): "धूर्त कोल्हा, तू कुठे आहेस?" तिसऱ्या प्रश्नानंतर, धूर्त कोल्हा पटकन वर्तुळाच्या मध्यभागी धावतो, हात वर करतो आणि म्हणतो: "मी येथे आहे!". सर्व खेळाडू साइटभोवती विखुरतात, आणि कोल्हा त्यांना पकडतो (त्याच्या हाताने स्पर्श करतो). कोल्ह्याने 2-3 मुलांना पकडून त्याच्या घरी नेल्यानंतर, शिक्षक म्हणतात: "मंडळात!". खेळ पुन्हा सुरू आहे.

m/p "बॉल ऑफ द स्कूल"

लक्ष्य:कौशल्याचा विकास, द्रुत प्रतिक्रिया, लक्ष

लक्ष्य:खेळासाठी एक लहान चेंडू दिला जातो. मुले एका वेळी एक, एका वेळी दोन आणि लहान गटांमध्ये खेळतात. खेळाडू हालचालीचे कार्य क्रमाने करतो. एकाचा यशस्वीपणे सामना केल्यावर, तो दुसऱ्याकडे जातो. मुलाने चूक केली तर तो मला पास करतो x दुसऱ्याला. जेव्हा खेळ चालू राहतो, तेव्हा तो ज्या चालीमध्ये चूक केली त्यापासून सुरुवात करतो.

p / आणि "अस्वल आणि मधमाश्या"

लक्ष्य:वेग आणि चपळता जोपासा

स्ट्रोक:सभामंडपाच्या एका बाजूला मधमाश्याचे पोते आहे आणि त्याच्या विरुद्ध बाजूस कुरण आहे. बाजूला अस्वलाचे अड्डे आहे. शिक्षकाच्या पूर्वनियोजित सिग्नलवर, मधमाश्या पोळ्यातून उडतात (टेकडीवरून उतरतात (ते जिम्नॅस्टिक बेंच, भिंत इत्यादी असू शकतात)) मध आणि बझसाठी कुरणात उडतात. मधमाश्या उडून जातात, आणि अस्वल गुहेतून पळून जातात आणि पोळ्यात चढतात (टेकडीवर उडतात) आणि मधाची मेजवानी करतात. शिक्षकाने सिग्नल देताच: "अस्वल!", मधमाश्या पोळ्याकडे उडतात आणि अस्वल गुहेकडे पळून जातात. ज्या मधमाशांना डंक लपवायला वेळ नव्हता (त्याला हाताने स्पर्श करणे). डंकलेले अस्वल एक खेळ चुकवतात. खेळ पुन्हा सुरू होतो आणि त्याची पुनरावृत्ती झाल्यानंतर मुले भूमिका बदलतात.

p / आणि "उल्लू"

लक्ष्य:सर्जनशील कल्पनाशक्ती तयार करा

स्ट्रोक:हॉलच्या एका बाजूला, घुबडाचे घरटे सूचित केले आहे. ड्रायव्हरला घरट्यात ठेवले जाते - एक घुबड. उर्वरित मुले पक्षी, फुलपाखरे, बीटल यांचे चित्रण करतात - ते हॉलभोवती उडतात. थोड्या वेळाने, शिक्षक म्हणतात: "रात्री!" - आणि सर्व खेळाडू ज्या पोझिशन्समध्ये रात्री पकडले त्या ठिकाणीच थांबतात. घुबड आपल्या घरट्यातून उडते, पंख फडफडवते आणि कोण हलते आहे ते पाहते. जो हलला, घुबड त्याला त्याच्या घरट्यात घेऊन जाते. शिक्षक म्हणतात: "दिवस!" - आणि फुलपाखरे, बग, पक्षी जिवंत होतात आणि पुन्हा उडू लागतात, फिरू लागतात. शिकारीसाठी घुबडाच्या दोन प्रकारानंतर, पकडलेल्यांची संख्या मोजली जाते आणि नवीन ड्रायव्हर निवडला जातो.

p / आणि "पेअर रनिंग"

लक्ष्य:जोडीने धावायला शिका

स्ट्रोक:"विषय बदला." मुले (दोन मुले, प्रत्येकाच्या हातात एक घन आहे), शिक्षकाच्या संकेतानुसार, हुपकडे धावा (35 मीटर), बॉलसाठी क्यूब बदला आणि संघात परत या. पुढील खेळाडूंना चेंडू द्या. पुढील मुले क्यूबसाठी बॉल बदलतात. मुलांसाठी कार्य शक्य तितक्या लवकर एक वस्तू दुसर्यासाठी बदलणे आहे.

m/n "कोण लवकर ध्वजावर पोहोचेल"

लक्ष्य:क्रॉलिंग कौशल्ये सुधारा

सर्व चौकारांवर आणि नेव्हिगेट करण्याची क्षमता

अंतराळात

स्ट्रोक:सर्व खेळाडू खुर्च्यांवर बसतात. साइटच्या काठावरुन 5-6 चरणांच्या अंतरावर, एक रेषा काढली जाते, ज्याच्या पलीकडे 4-5 मुले आहेत. साइटच्या विरुद्ध बाजूस, 18 - 20 पायऱ्यांच्या अंतरावर, प्रत्येक ठिकाणी खुर्चीच्या विरूद्ध रेषा, ज्यावर ध्वज ठेवलेला असतो. खुर्च्या रांगेत आहेत. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, मुले ध्वजांकडे धावतात, त्यांना घेतात, त्यांना उचलतात, नंतर त्यांना परत ठेवतात. कोणत्या मुलांनी इतरांसमोर ध्वज उभारला हे शिक्षक नोंदवतात. मग जे पळून गेले ते सर्व खुर्च्यांवर बसतात आणि पुढचे 4-5 लोक रेषेच्या पलीकडे त्यांची जागा घेतात. जेव्हा सर्व मुले 1 वेळा ध्वजावर धावतात तेव्हा खेळ संपतो.

p / आणि "बर्न, स्पष्टपणे बर्न करा!"

लक्ष्य:वेग आणि चपळता विकसित करा

स्ट्रोक:खेळाडू दोनच्या स्तंभात उभे असतात, हात धरतात, स्तंभासमोर नेता असतो. मुले सुरात म्हणतात:

बर्न करा, तेजस्वीपणे बर्न करा जेणेकरून ते बाहेर जाणार नाही.

आकाशाकडे पहा, पक्षी उडत आहेत

घंटा वाजत आहेत!

एक, दोन, तीन - धावा!

शब्दांच्या शेवटी, शेवटच्या जोडीचे खेळाडू त्यांचे हात खाली करतात आणि स्तंभाच्या सुरूवातीस धावतात - एक उजवीकडे, दुसरा डावीकडे. ड्रायव्हर खेळाडूंपैकी एकाला त्याच्या जोडीशी हात जोडण्याची वेळ येण्यापूर्वी त्याला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. जर ड्रायव्हरने खेळाडूला डाग लावला असेल, तर तो स्तंभासमोर त्याच्यासोबत एक जोडी बनतो.

मी / आणि "गेट इन द हुप"

लक्ष्य:डोळा आणि मोटर क्रियांची अचूकता विकसित करा

स्ट्रोक:3 संघ भाग घेतात, भिंतीकडे तोंड करून थ्रो लाइनच्या मागे एका स्तंभात मुले तयार करतात (थ्रो लाइनपासून 3-4 मीटर). प्रत्येक संघाच्या समोर मजल्यावर एक हुप आहे (थ्रो लाइनपासून 1.5-2 मीटर). पहिले खेळाडू बॉल त्यांच्या हातात धरतात. सिग्नलवर, पहिले खेळाडू बॉल भिंतीवर फेकतात जेणेकरुन, तो हूपवर आदळतो, नंतर त्यांच्या हातात. बॉल पकडल्यानंतर, मुले तो पुढच्याकडे देतात आणि ते स्वतः स्तंभाच्या शेवटी उभे राहतात. प्रत्येक अचूक थ्रोसाठी, संघाला एक गुण दिला जातो. सर्वाधिक गुण मिळवणारा संघ जिंकतो.

p / आणि "बेघर हरे"

लक्ष्य:ध्वनी सिग्नलला प्रतिसादाचा वेग सुधारा

स्ट्रोक:खेळाडूंमधून एक शिकारी आणि एक बेघर ससा निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू - ससा स्वतःसाठी (घरी) मंडळे काढतात आणि प्रत्येकजण त्यात उभा असतो.

"बेघर ससा" पळून जातो आणि "शिकारी" त्याला पकडतात. "हरे" कोणत्याही वर्तुळात धावून "शिकारी" पासून सुटू शकतो; मग वर्तुळात आलेल्या “ससा” ने ताबडतोब पळ काढला पाहिजे, कारण आता तो बेघर होत आहे आणि “शिकारी” त्याला पकडेल. “शिकारी” ने ससा पकडताच तो स्वतः “ससा” बनतो आणि पूर्वीचा “ससा” “शिकारी” बनतो.

p / आणि "कॅरोसेल"

लक्ष्य:मुलांमध्ये हालचालींची लय विकसित करणे आणि

शब्दांशी समन्वय साधण्याची क्षमता

स्ट्रोक:मुले एक वर्तुळ बनवतात, त्यांच्या उजव्या हाताने दोर धरतात, वर्तुळात प्रथम हळू चालतात, नंतर वेगाने आणि धावणे सुरू करतात. हालचाली मोठ्याने बोललेल्या मजकुरानुसार केल्या जातात:

मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे

कॅरोसेल फिरतात

आणि मग आजूबाजूला, आजूबाजूला, आजूबाजूला,

प्रत्येकजण धावा, धावा, धावा.

मुलांनी 2-3 मंडळे चालवल्यानंतर, शिक्षक त्यांना आयोजित करतात आणि हालचालीची दिशा बदलण्यासाठी सिग्नल देतात. खेळाडू मागे फिरतात आणि दुसऱ्या हाताने दोरखंडाला अडवून, चालणे आणि धावणे सुरू ठेवा. मग मुलांसह शिक्षक म्हणतात:

हुश, हुश, घाई करू नका!

कॅरोसेल थांबवा!

एक, दोन, एक, दोन

इथे खेळ संपला.

"कॅरोसेल" ची हालचाल हळूहळू कमी होत आहे. शब्दांना "तो खेळ संपला आहे!" मुले थांबतात.

m/p "नॉक डाउन द स्किटल"

लक्ष्य:ट्रेनची अचूकता, हाताचे स्नायू मजबूत करा

स्ट्रोक:खेळाडू 6-8 लोकांसाठी सुरुवातीच्या ओळीच्या मागे एका ओळीत उभे असतात. सिग्नलवर, मुले स्नोबॉल बदलतात, स्किटल्स खाली पाडण्याचा प्रयत्न करतात (सुरुवातीच्या ओळीपासून 4-5 मीटर अंतर). ज्या खेळाडूंनी लक्ष्य गाठले ते चिन्हांकित आहेत.

p / आणि "टक्कर पासून दणका"

लक्ष्य:दोन पायांवर उडी मारण्याची क्षमता विकसित करा

पुढे जात आहे

स्ट्रोक:शिक्षक चेकबोर्ड पॅटर्नमध्ये (दोन ओळींमध्ये 6 तुकडे) सपाट हुप्स घालतात. खेळाडू दोन स्तंभांमध्ये रांगेत उभे असतात आणि आदेशानुसार, हूपपासून हूपपर्यंत दोन पायांवर उडी मारतात. दुखापती टाळण्यासाठी मुलांमधील उडींमधील अंतर 2-3 हूप्स आहे. कार्य जलद आणि योग्यरित्या पूर्ण करणारा संघ जिंकतो.

p / आणि "आगामी डॅश"

लक्ष्य:डिस्टिलेशनसाठी मुलांची धावण्याची क्षमता मजबूत करा

स्ट्रोक:गट अर्ध्या भागात विभागलेला आहे. खेळाडू एकमेकांपासून किमान एक पाऊल अंतरावर एका ओळीत ओळींच्या मागे कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूस उभे असतात. मुलांच्या प्रत्येक गटाच्या हातावर त्यांच्या स्वतःच्या रंगाच्या फिती असतात - निळा, पिवळा. शिक्षक "निळ्या" च्या सिग्नलवर, निळ्या फिती असलेली मुले उलट बाजूकडे धावतात. समोर उभी असलेली मुलं आपले तळवे पुढे पसरवतात आणि धावणाऱ्यांनी त्यांना हाताने स्पर्श करण्याची वाट पाहत असतात. ज्याला स्पर्श झाला तो साइटच्या दुसऱ्या बाजूला धावतो, ओळीच्या मागे थांबतो, वळतो आणि हात वर करतो. इ.

p/i "सेर्सो"

लक्ष्य:लक्ष, डोळा, समन्वय विकसित करा

हालचाल, अचूकता

स्ट्रोक:दोन मुले थोड्या अंतरावर (2-3 मीटर) एकमेकांच्या विरुद्ध उभी असतात. त्यापैकी एकाने दुसऱ्या अंगठीकडे फेकले आणि तो त्यांना काठीवर पकडतो.

मोठ्या संख्येने सहभागी असलेल्या, जोड्यांमध्ये विभागलेली मुले 3-4 मीटर अंतरावर एकमेकांच्या विरूद्ध उभे असतात. त्यापैकी एकाच्या हातात (करारानुसार) काठी असते, दुसऱ्याच्या हातात काठी आणि अनेक अंगठ्या असतात ( प्रथम 2, नंतर 3-4). नंतरचा स्टिकच्या टोकावर रिंग ठेवतो आणि एका वेळी एक आपल्या जोडीदाराकडे पाठवतो, जो त्याच्या काठीवर रिंग पकडतो. जेव्हा सर्व रिंग फेकल्या जातात, तेव्हा पकडलेल्या रिंग मोजल्या जातात, ज्यानंतर मुले भूमिका बदलतात. जो सर्वाधिक रिंग पकडतो तो जिंकतो.

p / आणि "के&