Спокійні ігри для дітей 6-7 років. Рухливі ігри на прогулянці


Роль гри у становленні та розвитку дитини переоцінити неможливо. Саме у грі дитина пізнає навколишній світ, її закони, вчиться жити за правилами. Всі діти люблять рухатися, стрибати, скакати, бігати наввипередки. Рухливі ігри з правилами — це свідома, активна діяльність дитини, котрій характерне своєчасне і точне виконання завдань, що з правилами, обов'язковими всім учасників. Рухлива гра - це своєрідна вправа, за допомогою якої діти готуються до життя.

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвих ситуацій, допомагають дитині отримати правильний розвиток.

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого дошкільного віку в грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненій здатності до імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного віку несуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти!», хлопці встають і починають рухатись у довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати у різних напрямах, починати рух чи змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслене велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна успішно використовувати для гри в дитячому садку в групі або на прогулянці. Діти різного віку: від малюків 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльності дещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», ті, що стоять в останній парі в колоні, відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правого боку, інший — з лівого. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то водій із спійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят із простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози — Мороз Червоний ніс та Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці і залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти спитали втретє, хитра лисиця стрибає на середину кола, піднімає руки вгору та кричить: «Я тут!». Усі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися в бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на подовженні або на уроках фізичної культури в 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальний фізичний розвиток та вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми у дитячому садку або на продовженні у початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішенням є організація рухливих ігор під час прогулянки. Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрі мають сприятливий вплив на розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу на стан ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може перешкодити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не лише на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садка можна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Всі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні боки, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми навели 29 рухливих ігор з детальним описом правил ігор. Сподіваємося, що цей матеріал допоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ГПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, вчитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи.

Спокійні ігри для дітей

ІСПОРЧЕНИЙ ФАКС



ЦУКЕРЕЦЬ

Я ВІЖУ ВЕДМЕДИКУ

ЛЮДИНА-ДЕРЕВО

  • Яким одягом?
  • Яким кольором?
  • Яким фруктом?
  • Якою країною?
  • Яким почуттям?
  • Яким місяцем?
  • Якою грою?

ХТО ЦЕ?

ЗМАГАННЯ ТЕЛЕФОНІСТІВ

Скоромовки:

Додатково:

ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН

ПИТАННЯ СУСІДУ

МАТРІШКИ

ГОСПОДАРКИ

Попелюшка

ЗМІТАЙТЕ ШНУР

Спокійні ігри для дітей

ІСПОРЧЕНИЙ ФАКС

Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людини, яка сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі та гравці повинні помінятися місцями.

Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).
Починати гру бажано з простих геометричних картинок. Для того, щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.
Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

ЦУКЕРЕЦЬ

Учасники сидять за столом. Серед них вибирається ведучий. Гравці передають один одному під столом цукерку. Завдання ведучого - зловити когось із гравців на передачі цукерки. Той, кого спіймали, стає новим ведучим.
Зазвичай починає гру людина, яка сидить навпроти ведучого.

Я ВІЖУ ВЕДМЕДИКУ

Усі учасники стають у шеренгу боком один до одного, якомога щільніше. Ведучий (перший у шерензі) каже: "Я бачу ведмедика" і вказує рукою вперед. Усі гравці мають повторювати дії ведучого. Потім ведучий знову каже: «Я бачу ведмедика», сідає навпочіпки і вказує рукою вперед. Гравці теж сідають навпочіпки. Втретє ведучий кричить: «Я бачу ведмедика», показує рукою у бік свого сусіда і штовхає його. В результаті гравці один за одним падають на землю і виходить веселе звалище.
Якщо серед учасників є люди, знайомі з грою, їх слід розставити між іншими гравцями, щоб вони посилювали «штовхальний імпульс».

ЛЮДИНА-ДЕРЕВО

Ведучий відвертається, і решта гравців знаками загадують одного з присутніх (можна загадати самого ведучого). Мета ведучого – із трьох спроб вгадати, кого загадали гравці. Для цього ведучий ставить гравцям питання щодо асоціації загаданої людини з різними предметами та явищами. На кожне запитання гравці повідомляють свої асоціації. Ведучий будь-якої миті може висловлювати свої здогади. Якщо він вгадає - вибирається інший ведучий, якщо вичерпає всі спроби, не вгадавши людину, - стає ведучим повторно.
Приклади питань, які може ставити ведучий:

  • Якби ця людина була деревом, яке б це було дерево?
  • Яким предметом меблів він би був?
  • Яким одягом?
  • Яким кольором?
  • Яким фруктом?
  • Якою країною?
  • Яким почуттям?
  • Яким місяцем?
  • Якою грою?

ХТО ЦЕ?

Візьміть кожен по аркуші паперу і намалюйте зверху голову - людину, тварину, птицю. Загніть лист так, щоб намальованого не було видно – лише кінчик шиї, та передайте малюнок сусідові. У кожного учасника гри виявився новий аркуш із зображенням, якого він не бачив. Усі малюють верхню частину тулуба, знову «ховають» малюнок і передають сусідові, щоб на новому листку домалювати кінцівки. А тепер розгорніть усі малюнки та подивіться, які на них зображені істоти.

Можна малювати більше, ніж у 3 етапи. Наприклад: голову; плечі та верхню частину рук; нижню частину рук, талію та верхню частину ніг; нижню частину ніг та ступні.

ЗМАГАННЯ ТЕЛЕФОНІСТІВ

Дві групи граючих 10-12 людей розсідають двома паралельними рядами. Керівник підбирає важкомовну скоромовку і повідомляє її (за секретом) першому в кожній команді. За сигналом керівника перший у ряду починає передавати її на вухо другому, другий - третьому і так до останнього. Останній, отримавши «телефонограму», повинен підвестися і голосно і виразно вимовити скоромовку. Виграє та команда, яка швидше передасть скоромовку по ланцюжку і представник якої точніше і краще її скаже.

Скоромовки:

Розкажи мені про покупку. - Про яку про покупку? - Про покупку, про покупку, про свою покупку.

Сорок сорок з'їли сирок із гарною червоною кіркою, сорок сорок за короткий термін злетілися і сіли під гіркою.

Проміняла Параска карасі на три пари чистокровних поросят, пробігли поросята по росі, застудилися поросята, та не всі.

Рапортував, та не дорапортував, а став дорапортувати - зарапортувався.

Наш чоботар усім чеботарям чеботар, нікому нашого чеботаря не перечеботарити.

Додатково:

ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН

Усі сідають у рядок. Лівий крайній шепоче щось своєму сусідові на вухо, той далі. Правий крайній каже вголос те, що до нього дійшло. Той, хто розпочинав, повідомляє, що саме хотів передати він. Іноді спотворення бувають дуже кумедними. Після кожного "дзвінка" треба пересідати, щоб усі змогли побувати на кінцях "проводу".

ПИТАННЯ СУСІДУ

Усі сідають у коло, ведучий – у центрі. Він підходить до будь-якого гравця і ставить запитання, наприклад: «Як тебе звуть?», «Де ти живеш?» і т.д. Але відповідати має не той, кого питають, а його сусід ліворуч. Якщо відповість той, кого ведучий питав, він має віддати фант. Після гри фанти розігрують.

МАТРІШКИ

На стільці лежать два сарафани та дві косинки. Хто швидше одягне сарафан і пов'яже косинку, той переможець.

ГОСПОДАРКИ

Дві ляльки лежать у ліжечках. Два учасники гри повинні розбудити ляльок, зробити з ними зарядку, вмити, почистити зуби, причесати, прибрати постіль, одягнути, нагодувати, погуляти з лялькою, пограти з нею, вимити їй руки, нагодувати, вмити, роздягнути, покласти в ліжко і заспівати колискову пісеньку. Перемагає той, у кого це швидше та краще вийде.

Попелюшка

Змішайте на столі купку з гороху, квасолі, сочевиці, сушеної горобини, калини - що знайдеться під рукою: 3-4 різні види, не більше. Треба розібрати все на однорідні купки – із зав'язаними очима. Перемагає той, хто за певний час (його встановлюють заздалегідь) розбере більше зерен та ягід. Якщо щось потрапить не в ту купку, з неї виймають два зерна чи ягоди – як штраф.

ЗМІТАЙТЕ ШНУР

На середині шнура зав'язують вузлик, а до кінця прикріплюють по простому олівцю. Потрібно намотати свою частину шнура на олівець. Хто швидше дійде до вузлика – переможець. Замість шнура можна взяти товсту нитку.

СЛОН

Господиня пропонує по аркушу паперу командам, на якому колективно малюється слон, із заплющеними очима: один малює тіло, інший заплющує очі та малює голову, третій ноги тощо. Хто швидше та схоже намалює – отримує чергове очко.

ЗОМБІ

Виходять по двоє від кожної команди і стають поруч: пліч-о-пліч. По парах руки, що стикаються, пов'язують, а вільними руками, тобто один з учасників лівою, а другою правою рукою, повинні загорнути приготовлений заздалегідь згорток, обв'язати його тасьмою і зав'язати на бантик. Чия пара вперед – отримує очко.

АВТОПОРТРЕТ

На аркуші ватман зроблено два прорізи для рук. Учасники беруть кожен свій лист, просунувши руки в прорізі, малюють пензлем портрет, не дивлячись, у кого «шедевр» вийшов вдалим – забирає приз.

ВЕСЕЛІ МАРТИШКИ

Ведучий каже слова: «Ми – веселі мавпи, ми граємо голосно занадто. Ми в долоні плескаємо, ми ногами тупаємо, надуємо щічки, скачемо на носочках і один одному навіть язички покажемо. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. Відстовбуримо вушка, хвостик на маківці. Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо. Як скажу я цифру 3 – все з гримасами замри».

Гравці повторюють все за ведучим.

КАРЛИКИ І ВЕЛИКАНИ

Гра на уважність

Гравці стають у коло. Ведучий пояснює, що, якщо він скаже «карлики», всі повинні сісти навпочіпки, а якщо скаже «велетні», всі повинні встати. Хто помилиться, виходить із гри. Ведучий може навмисно подавати неправильні команди, наприклад:

"Картопля! Мотузка! Кишені! Відерко!» Переможцем вважається гравець, який залишився останнім.

І Я!

Гра на уважність

Правила гри: ведучий розповідає якусь історію про себе, бажано небилицю. Під час оповідання він робить паузу та піднімає руку вгору. Інші повинні уважно слухати і, коли ведучий піднімає руку вгору, крикнути «і Я», якщо дію, про яку йдеться в оповіданні, може виконати людина, або промовчати, якщо дія не підходить. Наприклад, ведучий розповідає:

Якось пішов я в ліс...

Все: "І я!"

Бачу, на дереві білка сидить

Білка сидить і горішки гризе

Побачила мене і давай у мене горіхами кидатись

Я від неї втік

Пішов я в інший бік

Іду лісом, квіти збираю

Пісні співаю

Бачу, козеня травку щипає

Я як свисну

Козеня злякалося і поскакало

Переможців у цій грі немає: головне – веселий настрій.

ПАЗЛИ

У цю гру можуть грати від трьох до шести дітей. Знайдіть будь-які картинки з безліччю деталей або листівки, кожну у двох примірниках. Розріжте на квадратики по одному екземпляру кожної картинки. Приклейте квадратики на картон і складіть у коробку. Веде гру дорослий. Він демонструє хлопцям цілі картинки та просить кожного вибрати картинку, яку він збиратиме. Потім відкладає картинки. Ведучий виймає із коробки квадратики і показує гравцям, питаючи, чий це фрагмент. Та дитина, яка вибрала саме цю картинку, частину якої демонструє ведучий, бере квадратик собі. Перемагає той гравець, який найшвидше збере свою картинку.

ЗНАЙДІ РЕЧУ Вперед

Любі гості!Ми раді зустрічі з вами на офіційному сайті МАОУ дитячого садка №27 "Лісовичок".
МАОУ дитячий садок № 27 «Лісовичок» - дошкільна освітня установа для вихованців віком від двох місяців до припинення освітніх відносин.
Основна мета діяльностіУстанови - здійснення освітньої діяльності за освітніми програмами дошкільної освіти, нагляд та догляд дітей.
Основні види діяльностіУстанови:
- реалізація освітніх програм дошкільної освітньої освіти, у тому числі адаптованих для дітей із порушеннями опорно-рухового апарату;
- нагляд та догляд за дітьми;
- організація охорони здоров'я вихованців (за винятком надання первинної медико-санітарної допомоги, проходження періодичних медичних оглядів та диспансеризації);
- створення необхідних умов організації харчування вихованців і працівників Установи.
Девіз:Дитячий садок живи завжди на віки і на роки! Нехай звучить веселий сміх та супроводжує успіх!
Кредо:Принцип адаптивності, креативності, індивідуалізації, готовність до ухвалення творчих рішень, професіоналізм, відповідальність.>>>

Наші групи


Спокійні ігри для дітей вдома, у дитячому садку та на прогулянці

Створено 08.09.2011 14:27 Оновлено 08.09.2011 14:27

"Спокійні ігри для дітей вдома, у дитячому садку та на прогулянці"

Упорядник: вихователь Доспалова Ірина Леонідівна

Навіть для самої товариської дитини дитячий садок - це стрес. Спробуйте провести кілька годин у великій галасливій компанії, - і якщо ви спокійна і "негучна" людина, у вас незабаром заболить голова, почне накопичуватися роздратування, з'явиться бажання швидше піти додому. А ваш малюк проводить у такій обстановці цілий день, тому до вечора вирує напруга готова вирватися разом зі сльозами, криками, капризами.
Що можуть зробити батьки, щоб допомогти дитині зняти денний стрес? На жаль, чарівного засобу – одного для всіх – не існує. Завжди слід враховувати індивідуальні особливості маленької людини: вік, характер, темперамент.
Спочатку варто уважно спостерігати за дитиною, поговорити з вихователями, щоб визначити, яка саме допомога потрібна вашій доньці чи синові. Якщо малюк вдень скований і боязкий, а ввечері "надолужує втрачене", потрібно допомогти йому розслабитися, виговоритися, але не допускати, щоб він ще більше збудився.
Якщо ж дитина і в садку - "ураган", і вдома ніяк не може зупинитися, в змозі батьків плавно поступово перевести енергію "у мирне русло". Добре заздалегідь розпланувати вечір так, щоб дитина поступово звільнялася від напруги, що накопичилася, беручи участь у житті сім'ї, і разом з тим, щоб у нього залишився час побути наодинці зі своїми думками і подіями дня.
Один із найкращих антистресових прийомів – спокійна гра. Вона дозволяє дитині розслабитися, розслабитись. Постарайтеся дотримуватися кількох нехитрих правил. По-перше, вибір – грати чи не грати – повинен завжди залишатися за дитиною. Можливо, саме сьогодні він настільки втомився, що захоче просто погуляти, або почитати. По-друге, "вечірня" гра не повинна бути галасливою, супроводжуватися біганами і криками.
ВІДгадай, ЧИЙ ГОЛОСОК
Гравці, взявшись за руки, утворюють коло. Ведучий міститься всередині кола. Йому на голову надягають паперовий ковпак, що заплющує очі. Всі йдуть по колу, співаючи:
Ось збудували ми коло,
Повернемося разом раптом.
(Повертаються і йдуть у зворотний бік)
А як скажемо: «скок-скок-скок»,
Відгадай, чий голосок?
Слова "скок-скок-скок" говорить тільки один гравець, за вказівкою дорослого (покажіть на нього жестом). Завдання ведучого - здогадатися за голосом, хто промовив ці слова. Якщо йому це вдалося, він стає в спільне коло, а ведучим замість нього стає той, чий голос він вгадав.
ЗАБОРОНЕНИЙ РУХ
Гравці вишиковуються в коло і розходяться на ширину витягнутих рук. Ведучий стоїть усередині кола. Він показує хлопцям різні рухи, які вони повинні точно повторювати. Але є два рухи, які повторювати не можна, натомість треба робити інші. Наприклад, коли ведучий кладе руки на потилицю, граючі повинні сісти, схрестивши ноги, а коли він нахиляється вперед, вони повинні двічі-тричі ляснути в долоні. Той, хто схибить, вибуває з гри.
Заборонені рухи треба попередньо показати і добре прорепетирувати ті рухи, якими вони замінюються. Після цього гру проводять у швидкому темпі.
Хто помилиться, повторить заборонений рух чи неправильно його замінить, виходить із гри.
ТИК ТАК
Усі поділяються на дві команди (або навіть дві пари).
- Коли я дам один свисток, - каже дорослий - перша команда (правий бік залу) повинна хором сказати «тік», а коли я дам два свистки, друга команда (ліва сторона залу) повинна хором сказати «так». Давайте спробуєм.
Дорослий спочатку правильно чергує свистки, потім дає поспіль два свистки один за одним, потім двічі по одному і т. д. Хлопці помиляються, кричать невпопад, це викликає сміх та веселощі.
За кількістю допущених помилок визначаємо, яка команда перемогла і оголошує своє рішення.
ТРИ РУХИ
– Нехай кожен запам'ятає три рухи, які я покажу, – каже дорослий.
Перше - руки зігнути в ліктях, кисті лише на рівні плечей;
друге – руки витягнути вперед на рівні плечей;
третє – підняти руки вгору.
Дорослий показує рухи, всі повторюють за ним двічі-тричі, щоб запам'ятати номер кожного руху. Потім починається гра.
Далі дорослий показує один рух, називаючи номер іншого. Гравці повинні робити ті рухи, які відповідають названому номеру, а не ті, які показує ведучий, але неминуче збиваються, дивлячись на нього.
РИБА, ЗВІР, ПТАХ
Гравці розсідають по сторонах кімнати. Вибирають ведучого. Він проходить повз них, повторюючи три слова: «Риба, звір, птах...» Раптом зупиняючись перед кимось, він вимовляє одне з цих слів, наприклад «птах». Граючий повинен негайно назвати якогось птаха, наприклад «яструб». Не можна зволікати та називати тих звірів, риб чи птахів, які вже були названі раніше. Той, хто позіхається або відповість неправильно, платить фант. Після чого «викуповує» його (читає вірші, танцює тощо).
РУКИ НА СТІЛ!
Усі сідають за довгим столом. З одного боку столу – ведучий. Комусь дають монету (або інший дрібний предмет). Тримаючи руки під столом, які грають непомітно передають монету один одному. Раптом ведучий кричить: «Руки на стіл!» Усі повинні негайно покласти руки на стіл долонями вниз, у тому числі й той, у якого в цей момент у руці опиниться монета. Ведучий намагається вгадати, у кого монета (за звуком, становищем руки тощо). За його наказом руку треба підняти. Якщо ведучий помилився, гра повторюється. Якщо вгадав, то той, у якого виявилася монета, стає ведучим, а ведучий сідає з усіма за стіл.

ГОСТІВКА(за Є. Благининою)
Гостюшка надягає хустинку, входить у середину кола, кланяється всім і каже:
- Ось і я прийшла до вас у гості.
Хлопці відповідають:
- Дуже раді, що прийшли.
Гостюшка посміхається, оглядає всіх і запитує:
- Розкажіть мені, хлопці
Як день ви провели.
Хлопці дружно відповідають:
- Все розповімо
По порядку -
Вранці робили зарядку!

- Ось так і ось так,
Ще так і ось так! -
відповідають хлопці та показують, як робили зарядку.
- А потім? - Запитує Гостюшка.
- За сніданок сіли,
Без залишку всі поїли!
– Як?
- Ось так і ось так,
Ще так і ось так!
Хлопці показують, як їли кашу, пили молоко, втиралися серветкою, дякують за сніданок.
- А потім? - знову питає Гостюшка.
- Гуляти ходили,
Строкатих метеликів ловили.
– Як?
- Ось так і ось так,
Ще так і ось так!
Діти показують, як ловили сачками метеликів.
- А потім?
- Потім купалися,
У річці плавали, хлюпалися.
– Як?
Ось так і ось так,
Ще так і ось так!
Хлопці лягають на килим (на траву), перекидаються, плескаються, плавають.
- А потім?
- Обідати сіли,
З апетитом усі поїли.
- А потім?
- Лігли потім
І заснули міцним сном.
Усі укладаються «спати», сопають, похропують. Тоді Гостюшка каже:
- Ну, я бачу, дітлахи,
День ви добре провели.
До побачення!
Хлопці кланяються, хором кажуть:
- До побачення!
Дуже раді, що прийшли!
Приходьте завтра вдень,
Ми вам пісеньку заспіваємо!
– Як? - Запитує Гостюшка.
Діти співають свою улюблену пісню. Коли пісня закінчується, Гостюшка каже:
- Я не дуже поспішаю,
Якщо попросіть - спляшу.
– Як? – кричать хлопці.
- Ось так і ось так,
Ще так і ось так, -
примовляє Гостюшка і пускається у танець. Усі хлопці беруться за руки та танцюють разом із Гостюшкою.
Вгадай, що робили
Одного з тих, хто грає - відгадника - просять вийти з кімнати. За його відсутності хлопці домовляються про те, яку дію зображатимуть. Повернувшись, відгадник звертається до них із такими словами:
- Здрастуйте, хлопці!
Де ви бували,
що ви бачили?
Гравці відповідають;
- Що ми бачили -
не скажемо,
а що робили – покажемо!
І починають зображати якусь дію, наприклад, грають на баяні, балалайці, скачуть на коні, їдуть велосипедом, гребуть, плавають і т.д.
Відгадник з їхніх рухів має визначити, чим вони займалися. Якщо він здогадається, вибирають іншого відгадника, а якщо помиляється, то повинен знову піти, щоб дати можливість тим, хто грає, задумати іншу дію.
Можна провести гру і по-іншому. Гравці діляться на дві групи і прославляються, хто загадуватиме, а хтось - відгадуватиме. Відгадники йдуть до сусідньої кімнати. Інші хлопці промовляють, яку професію зображатимуть.
Коли відгадники повернуться, їм запитують:
- Вам потрібні працівники?
– А що ви вмієте робити? - Запитує, у свою чергу, хтось із відгадників. У відповідь це хлопці починають зображати те, що задумали. Наприклад, вони показують роботу в столярній майстерні, причому все роблять різне: один стругає, інший пиляє, третій забиває цвяхи і т. п. Зображати можна будь-яку роботу, яка знайома хлопцям.
Якщо відгадники відповідатимуть правильно, групи змінюються ролями.
ТИХА МУЗИКА
Хлопці сідають, залишаючи більшу частину кімнати вільною. Одного з граючих просять на якийсь час піти. Поки його немає, дістають якийсь невеликий предмет (книжку, іграшку, хустку) і ховають у тому чи іншому доступному для огляду місці.
Коли гравець повертається, йому пояснюють, що він має знайти захований предмет. У цьому йому допоможе пісня. Коли він наближатиметься до предмета, всі співатимуть голосно, а коли віддалятимуться - тихо.
Розпочинається пошук. Діти співають пісню і уважно стежать за діями граючого. Пісня звучить то голосніше, то тихіше, то зовсім завмирає, коли він ухвалює невірне рішення.
При повторенні гри її ускладнити.
Граючий повинен не тільки знайти предмет, а й здогадатися, що з ним зробити (покласти на інше місце, сховати в кишеню, надіти на голову тощо).
У цьому йому теж допомагають хлопці своїм співом.
шумного дня на нього чекає "тиха пристань", вісім годин у садочку не здадуться йому такою оглушальною вічністю, і стрес відступить.
ЮНИЙ МЕТАЛІСТ
Вам знадобиться коробка канцелярських скріпок. На стіл насипають скріпки. За сигналом ведучого суперники (2-4) збирають ланцюг за допомогою скріпок. Переможцем вважається той, хто за певний час збере найдовший ланцюжок із скріпок.
Попелюшка
Вам знадобляться: Насіння квасолі, гарбуза, великі макаронні вироби тощо. Усі насіння перед грою змішують і поділяють на однакові купки за кількістю гравців. За сигналом ведучого учасники гри повинні розсортувати все насіння за різними купками. Перемагає перший, хто впорався із завданням. Варіанти: Провести конкурс із зав'язаними очима, влаштувати командне змагання.
ДЕ БУДІЛЬНИК?
Усі діти виходять із кімнати. Хто-небудь ховає великий будильник. Діти повертаються та шукають будильник. Якщо хтось знайшов його, то шепоче на вухо ведучому, де будильник і мовчки сідає на підлогу. Дитина, яка залишилася стояти останньою, у покарання розважає всіх дітей – співає чи читає вірш. Порада: для маленьких дітей будильник краще поставити на блюдце або щось металеве, щоб його було краще чути.
ОБМІН ОДЯГ
Діти сідають у коло та уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись запам'ятати, хто у що одягнений. Потім лічилкою вибирають ведучого і він виходить за двері. Декілька дітей змінюються одягом і звуть ведучого. Він має визначити, на кого одягнені чужі речі і кому вони належать.
ВЗУТТЯНИЙ САЛАТ
Вам знадобиться багато пар взуття, рушників. Діти сідають у гурток або за столом, закритим папером чи клейонкою. Кожен кладе свій черевичок або капці на стіл. Потім діти по черзі підходять до столу із зав'язаними очима і намагаються знайти на дотик своє взуття.
Варіант: Для старших дітей - шукати своє взуття на столі всім одночасно. Вгадай за голосом. Діти сідають у ряд. До них спиною сідає ведучий, поруч помічник (краще дорослий). Помічник кличе дітей по одному, не називаючи імен. Діти за спиною ведучого голосом зображують якусь тварину. Ведучий повинен вгадати, хто це. Якщо вгадав – змінюється із ним місцями.
ЗЕМЛЯ. ПОВІТРЯ, ВОДА
Діти сідають у ряд чи коло. Ведучий ходить перед ними і, вказуючи на кожного по черзі, вимовляє: «Вода, земля, повітря». Будь-якої миті він може зупинитися. Якщо ведучий зупинився на слові «Вода», то дитина, на яку він вказав, повинна назвати рибу, плазуна або тварину, яка живе у воді. Якщо названо "Земля" - потрібно назвати того, хто живе на землі. Якщо названо "Повітря" - того, хто літає.
ЩО У СУНДУКУ?
Готується скриня (коробка) заповнена різними речами. Кожен із гравців засовує руку в скриню (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує – для перевірки.
Малюємо за пам'яттю
Для будь-якої кількості гравців. Перший із гравців малює на дошці або мольберті будиночок. Наступний гравець запам'ятовує малюнок, потім заплющує очі, повертається навколо себе і, не відкриваючи очей, домальовує вікно, двері, трубу або птицю на даху.
Що за малюнок вийде, зрештою?
ГОСТРЕ ОКО
Учасникам гри пропонується розглянути якусь банку, миску або каструлю. Брати до рук не можна. Потім візьміть аркуш паперу і спробуйте вистригти кришки для банки так, щоб вони точно збіглися з банком. Перемагає той, у кого кришечка точно збігатиметься з отвором банки.
ЧИ ПОДОБАЮТЬСЯ ТЕБЕ ТВОЇ СУСЕДИ?
Всі сидять у колі, що веде в центрі. Він питає всіх по черзі: "Чи подобаються тобі твої сусіди?" Якщо комусь не подобаються, слідує питання: "Які сусіди тобі потрібні?". Гравець має назвати або імена, або якась ознака, яка має бути присутня у нових його сусідів. Наприклад: "Мені потрібні сусіди у джинсах" - тоді всі, хто у джинсах, міняються місцями, двоє з них сідають на місця колишніх сусідів. Ведучий також може займати місце, що звільнилося. Кому випорожнення не вистачило, той стає ведучим, і все починається спочатку.
ДОБРИЙ ДЕНЬ
Грають усі по ланцюжку. Треба рахувати по порядку від одного до нескінченності (скільки вийде), але замість чисел, що закінчуються на три або діляться на три, треба говорити "добрий день". Т. е. перший каже "один", другий-"два", третій" - добрий день", четвертий" - чотири", п'ятий-"п'ять", шостий" - добрий день", і т.д. Той, хто помилився, вибуває з гри, доки не залишиться один переможець.
БАБУШКА ПІШЛА НА БАЗАР І КУПИЛА...
Грати стоячи в колі. Ведучий починає: "Бабуся пішла на базар і купила стару кавомолку" і показує, як вона молотиме каву (правою рукою крутить уявну ручку кавомолки). Поруч стоячий повторює ті ж слова і теж починає крутити ручку і т.д. по колу. Коли всі включаються до процесу, черга знову доходить до ведучого, і він показує наступний рух: "Бабуся пішла на базар і купила стару праску" (гладить лівою рукою, не перестаючи молоть). Наступні кола: бабуся купила стару швейну машинку (натискати ногою на педаль), крісло-гойдалку (похитуватися), годинник з зозулею ("Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку"). Сенс у тому, щоб виконувати всі дії одночасно.
КОРОЛЬ ТИШІ
Король сидить на стільці. Інші гравці сидять півколом за кілька метрів від нього, таким чином, щоб добре його бачити. Жестом руки король викликає одного із гравців. Той підводиться і безшумно прямує до короля і сідає біля його ніг, щоб стати міністром. Під час цього руху гравець уважно слухає. Якщо гравець зробить, хоч найменший шум (шурхот одягу, і т.д.), король його відсилає на місце жестом руки.
Король сам повинен зберігати мовчання. Якщо він видасть звук, якщо він видасть звук, його одразу скидають із трону і замінюють першим міністром, який займає своє місце у повній тиші і продовжує гру (або втомлений король оголошує, що він має бути замінений і запрошує міністра сісти на його місце) .
ЦЕ - МІЙ НІС
Гравці сідають у коло. Ведучий починає, кажучи своєму сусідові зліва: "Це - мій ніс", але, теж час стосується свого підборіддя. Сусід повинен йому відповісти "Це - моє підборіддя", показуючи на свій ніс. Отримавши правильну відповідь, він повертається до свого сусіда праворуч і каже йому: "Це моя ліва ступня", показуючи йому праву долоню. Його сусід повинен відповісти: "Це моя права долоня", вказуючи на свою ліву ступню і т.д. Слід завжди показувати частину тіла, відмінну від тієї, про яку говорять.

Зараз e;t тепло і ми часто гуляємо та граємо у дитячі рухливі ігри для дошкільнят на прогулянці.

Так як у квартирі особливо не набігаєшся, а фізично розвиватися потрібно кожній дитині.

А в іграх рухатися набагато цікавіше, особливо якщо грати збирається ціла компанія.

Тож читайте, вивчайте та грайте разом з дітьми!

Веселі рухливі ігри для дітей на вулиці влітку, восени та навесні.

1. У пошуках скарбу.

Візьміть якусь іграшку, насолоду та інше як «скарб». Найкраще його загорнути у фольгу. Покажіть запечатаний скарб дітям і попросіть заплющити очі. Сховайте «скарб» на дерево, за пеньок, гойдалку, лаву або ще кудись. Нехай діти вирушають на пошуки. Хто перший знайде скарб, той і виграв.

2. Знайди пару.

Ведучий роздає всім дітям різнокольорові кружальця чи прапорці (кожного предмета по парі). За сигналом ведучого діти бігають, а коли почують бавовну чи звук свистка, кожен має знайти собі пару за кольором кружечка чи прапорця та взятися за руки. У грі також можуть брати участь і непарна кількість дітей, тоді один залишиться без пари та вийде з гри.

3. Пожвавлення предметів.

Ця гра особливо підходить для найменших. Вдома виріжте з паперу веселі очі і візьміть шматочок пластиліну та йдіть із дітьми на прогулянку. Нехай діти обирають, які предмети вони хочуть оживити – квіточки, дерева, каруселі. Можна навіть влаштувати змагання між дітьми – хто швидше «оживить» предмети. Це добре розвиває у дітей уяву.

4. Кільце.

Діти сідають на лавку або стають у ряд. Ведучий бере колечко або якийсь інший дрібний предмет і вдає, що кладе це колечко в долоні кожному з гравців. Потім він вимовляє: «Кільце, вийди на ганок!» і той, у кого справді кільце залишилося долоня, намагається швидко вискочити, а інші діти намагаються не дати йому це зробити. Якщо гравцеві вдалося вискочити, він стає на місце ведучого.

5. Знайди рослину.

Діти відвертаються, а ведучий зриває листочок чи будь-яку рослину. Завдання дітей - якнайшвидше знайти таке ж. Хто перший – стає провідним.

6.. У пісочниці.

Беремо якийсь предмет, просимо дітей відвернутися, і закопуємо цю річ у пісочниці. Діти мають покопати лопатками та знайти закопаний предмет. (Дуже добре грати в цю гру на пляжі. Тільки треба буде окреслити територію для пошуків).

7. Теніс з повітряною кулькою.

Візьміть ракетки бадмінтону чи тенісу. Надуйте кульку і використовуйте її замість тенісного м'ячика або волана. Повітряна кулька летить довго, а дитина має час трохи подумати, куди бігти і відбити кулю.

8. Намотування мотузки.

У цю гру зможуть грати лише двоє. Якщо більше охочих, то можна грати по черзі з переможцем, а решта – уболівальники. Візьміть дві однакові гілки або палиці та мотузку довший (3 і більше метра). Прив'язуємо по гілці або палиці до кожного кінця мотузки. Посередині цієї мотузки прив'язуємо прапорець або робимо вузлик. Кожен учасник бере по палиці, відходить настільки, щоб сама мотузка добре натягнулася. Так, за сигналом діти починають накручувати мотузку на палицю. Хто найшвидше дійде до вузлика чи прапорця – переможець!

9. Ворона.

Одній дитині зав'язують очі, і вона стає спиною до дітей. Кожен із гравців має підійти до ведучого та поставити свою руку на плече. Ведучий каже: «Покаркай, ворона!». Гравець каркає, а ведучий вгадує ім'я того, хто каркав. Якщо вгадує – змінюється з гравцем місцями.

10. Дощ та сонечко.

На асфальті малюємо гурток і просимо дітей до нього стати. Коли ведучий вимовляє "Сонечко" - діти виходять з гуртка, бігають, стрибають. А коли почують слово “Дощ” діти повинні якнайшвидше стати в гурток. Хто останній – програв.

11. Змійка.

Діти беруться за руки, і тоді вишиковується цілий «ланцюжок». Ведучий бере крайнього за руку і веде цю «змійку», роблячи різні несподівані повороти. Діти повинні міцно триматися, щоб не розірвати «ланцюжок». Якщо діти дорослі, то можна і побігати «змійкою».

12. Глухий телефон.

Діти вишиковуються в ряд. Перший у ряду шепоче на вухо своєму сусідові якесь слово - той повторює це слово іншому пошепки і таке інше. Останній називає почуте слово. Зазвичай назване слово викликає лише сміх….

13. Повторялка.

Діти стають у коло, перший гравець показує якийсь рух (наприклад, аплодує), наступний все повторює і додає ще один рух. Так кожен повинен повторювати всі показані перед ним рухи та додавати своє. Хто зіб'ється — виходить із гри.

14. Їстівне-їстівне.

Для цієї гри візьміть м'яч. Нехай діти стануть у ряд або сядуть на лавку. Ведучий починає кидати м'яч кожному гравцю, називаючи їстівний або неїстівний предмет. Якщо названий предмет можна з'їсти – діти ловлять м'яч, якщо ні – відкидають назад ведучому.

15. Тихіше їдеш.

Діти стають з першого боку "дороги", а ведучий - з іншого, повертаючись до всіх спиною. Ведучий каже: «Тихіше їдеш-далі будеш.» - діти починають бігти, намагаючись якомога раніше прибігти до фінішу. Через кілька секунд ведучий вимовляє: "Стоп!" - Діти перестають бігти і завмирають. Ведучий обертається, і якщо він побачив будь-який рух якогось гравця, той вибуває з гри. Переможцем стає той, хто першим прибіжить до фінішу.

16. Гаряча картопля.

Діти стають у коло. Ведучий подає сигнал або включає музику (можна використовувати музику з телефону). Діти починають кидати м'яч один одному, намагаючись його якнайшвидше позбутися. Коли ведучий подає сигнал або вимикає музику, той, у кого в руках залишився м'ячик, вибуває з гри. Коли залишиться один гравець, гра закінчується, і він стає переможцем.

17. Рибалки та рибки.

Двоє дітей вибираються рибалками, інші - рибки. Діти починають водити хоровод навколо рибалок і співають пісеньку: У воді риби живуть, Немає дзьоба, але клюють. Є крила – не літають, Немає ніг, а гуляють. Гнізда не заводять, А діток виводять. «Рибалки» беруться дружно за руки і швидко ловлять усіх «рибок, що розбігаються». «Рибки», що трапилися, вже стають «рибалками». Тепер ці «рибалки» беруться за руки та починають ловити інших дітей. Так «Мережа» стає ще більшою.

18. Симон каже.

Ведучий має сказати слова: «Симон каже» і далі вимовити, що робити всім дітям. Якщо ж слова: "Симон каже" не звучать, то команда не повинна виконуватися. А діти відповідають: «Симон не говорив». Наприклад, ведучий каже: «Симон каже – біжіть!». Діти бігають. Хто почав виконувати будь-яку команду ведучого, без слів «Симон каже», той пропускає хід чи виходить із гри.

19. У ведмедя у лісі.

Одна дитина сідає навпочіпки у відведеному місці і зображує сплячого ведмедя. Діти ходять весь час навколо нього і вдають, що збирають гриби та ягоди, дружно співаючи пісеньку: «У ведмедя в лісі Ягоди, гриби я рву, А ведмідь вже не спить, Він на нас дивиться! Кошик перекинувся - Ведмідь на нас накинувся. "Ведмідь" швидко схоплюється і починає ловити дітей, які тікають від нього. Кого «ведмідь» упіймає — займає його місце.

20. Совушка

Виділяється ведучий – «совушка». Гравці – на майданчику, а «совушка» – у гнізді (відведене для цього місце). За сигналом «День настає» діти, наслідуючи польоту метеликів, бабок, птахів, жуків і «перетворюючись» на інших тварин, граються, намагаються найточніше показати, кого вони зображають.За командою «Ніч настає» всі граючі зобов'язані «завмерти» у тій позі, де вона їх застала. «Совушка» виходить «на полювання», що ворушиться відводить у гніздо.

За сигналом «День настає» «совушка» йде в гніздо, що грають знову «оживають». "Совушка" змінюється через 2-3 гри.

21. Вовк у рові

Посередині майданчика проводяться дві паралельні лінії завширшки близько метра. "Рів" можна викласти скакалками. Вибираються один або два «вовки». Вони стають у рові. Всі інші граючі - "кози" розміщуються на одній стороні майданчика, на "пасовищі".

За сигналом "кози" перебігають на інший бік, перестрибуючи через рів. "Вовки". Не виходячи з рову, намагаються осолити якомога більше «кіз».

Підраховуються осалені «кози», і гра продовжується. "Вовки" змінюються після 2-3 перебіжок.

22. Невід

Двоє з граючих – «рибалки», решта – «рибки». "Рибалки", взявшись за руки, ловлять "риб", оточуючи і вільними руками. Спіймані "рибки" приєднуються до "рибалок" - "невод" збільшується. Лов рибок триває доти, доки не залишаться 2-3 зловлені «рибки».

"Заєць без дому". Гравці, крім двох ведучих, стають парами один до одного, беруться за руки і розташовуються по майданчику. Між парами стає третій – «зайчик».

Один із ведучих – «заєць», інший – «мисливець». «Заєць», рятуючись від переслідування, стає в середину пари, витісняючи «зайчика», що знаходиться там.

Якщо наздоганяючий заплямував, вони міняються ролями.

Всі граючі утворюють коло, а один з них стає в центрі і заплющує очі.
Діти, тримаючись за руки, йдуть по колу вправо (ліворуч) і вимовляють:

Ось побудувалися ми довкола,
Повернулись разом раптом

.
На ці останні слова всі відпускають руки і повертаються на 360 градусів, продовжують рух у тому самому напрямку.

А як скажемо:
Скік, скок, скок,
Відгадай, чий голосок.

Слова "скок, скок, скок" говорить один, якого заздалегідь обрали.

Той, хто стоїть у центрі, розплющує очі і намагається відгадати, хто вимовив слова «скок, сік, скок». Якщо ведучий відгадав, той іде до середини. Якщо ведучий не вгадає, він продовжує водити – стояти в середині кола.

Ось у такі цікаві рухливі ігри для дітей ми граємо на вулиці навесні, влітку та восени. А у які дитячі ігри ви граєте зі своїми дітьми на прогулянці? Діліться у коментарях!

ІГРИ З ДІТЬМИ У ПРИМІЩЕННІ

Живе – неживе

Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

Шеренга

Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він говорить врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

Хижак

Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

Сонячні зайчики

Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків і разом із малюком спостерігати за ними.

Скачуть побігайчики-
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх – не йдуть.
Були тут і немає їх тут.
Стрибок, стрибок по кутах.
Були там – і немає їх там.
Де ж зайчики? Пішли.
Ви їх ніде не знайшли?
(А. Бродський)

Слухай

Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

Предмети

Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?". Всі гравці бачать це, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

Крізь обруч

Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч настільного тенісу, в іншій - гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

Арифметичні кубики

Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 і 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, хто має в результаті трьох кидків найбільшу суму чисел.

Прищіпочки

Гравцям необхідно знайти та зібрати всі прищіпки у приміщенні. Прищіпки можуть бути різними: пластмасовими, дерев'яними, кольоровими, прозорими, старими, новими. Головний принцип: що більше, то краще. Гравці розбиваються на пари. Парі видається пов'язка із прищіпками. Завдання дуже просте. Одна дитина зав'язує собі очі. На одяг партнера прикріплюються прищіпки. Причому вішають прищіпки оточуючі, а не сама дитина. Куди їх кріпити – їм вирішувати. Гравець не має права втручатися у процес. Далі настає час діяти гравцю із зав'язаними очима. Його завдання - якнайшвидше знайти і зняти всі прищіпки з гравця.

Веселі картинки

Гра для розвитку зорової пам'яті. Запропонуйте малюку уважно розглянути 10 картинок, на кожній із яких зображено знайомий предмет. Потім попросіть малюка по черзі назвати предмети, які він запам'ятав. Важлива кількість предметів, які запам'ятала дитина. Покажіть дитині картинки, які вона не назвала. Повторіть спробу за 10 хвилин. Запропонуйте згадати всі картинки за годину.

Дістань містечко

Учасники гри приймають стійку шкарпетки та п'яти разом, руки з'єднані за спиною (кисть однієї руки захоплює зап'ястя іншої). Присідаючи, він повинен, не сходячи з місця і не торкаючись руками підлоги, підняти містечко (шайбу, кубик, шишку і т. д.), що ззаду біля ноги. Перемагає той, хто з трьох спроб більше разів досягне успіху.

Знайди зайчика

Для гри знадобиться чиста носова хустка. Слід взяти його за 2 сусідні кінці, зазирнути за нього з обох боків і запитати: "А де наш зайчик? Куди він втік?" Після цього треба зав'язати кінці хустки у вузли так, щоб вони стали схожі на вуха заячі, і сказати: "А ось і зайчик! А де ж у нього хвіст?" На кінці хустки, що залишився, треба зав'язати невеликий вузлик-хвостик: "А ось і хвостик! Давай його погладимо".

золота рибка

Дитина - золота рибка, яка пропонує рибалці виконати її бажання. Ви вигадуєте щось надприродне, а він має знайти поважну причину, через яку не може виконати ваше бажання. Потім можна змінитись ролями.

Зіпсований факс

Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людини, яка сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі гравці мають помінятися місцями.

Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).

Починати гру бажано з простих геометричних картинок. Для того щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.

Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

Музичні стільці

Після зупинки музики сісти на стілець, якнайшвидше. Програє той, хто зробив це останнім чи комусь не вистачило стільця.

В'юни

Гравці встають у коло і піднімають руки вгору, утворюючи «воротка». Ведучий оголошує двох гравців, що стоять поруч, в'юнами. Один в'юн встає в коло і називається "тікає", інший - за колом - "наздоганяє". Дистанція пробігу невелика - потрібно один раз обіжджати коло і стати на своє місце, але бігти доведеться не по прямій, а по звивистій лінії, прослизаючи в «ворітця» то з одного, то з іншого боку.

За сигналом ведучого обидва в'юни зриваються з місця. Якщо переміг, тобто добіг раніше до свого місця тікає, то призначається замість нього в'юн, а той, що наздоганяє, залишається колишній. Якщо наздоганяючи осалил тікає, то наздоганяючий вибирає собі заміну, а в'юн, що тікає, залишається старий.

Можна гру проводити з поділом на дві команди, розрахувавши всіх стоять на перші і другі номери, тоді в'юни, що тікає і наздоганяє, вибираються з різних команд, а успіх того чи іншого приносить одне очко його команді.

Карлики - Велики

Діти стоять до пояса у воді. Ведучий дає сигнал, вигукуючи слово: "Карлики!". Усі сідають у воду. За сигналом: "Великани!" - Усі гравці підстрибують вгору. Той, хто схибить, вибуває з гри. Перемагає той, хто лишився.

Зайвий предмет

Вчитель виставляє на набірному полотні ряди геометричних фігур. У кожному ряду одна фігура відрізняється кольором (формою, розміром). Учні повинні знайти «зайву» фігуру та пояснити, чому вони так вирішили. За правильну відповідь учень отримує фішку.

М'яч за межу

Гравці двох команд входять у воду і вишиковуються біля протилежних бортів басейну обличчям до середини. Бортик є для них у грі лінією будинку, який вони захищають. Керівник кидає м’яч на середину між командами. Гравці пливуть до нього і, заволодівши м'ячем, починають перекидати між собою, намагаючись не віддати його супротивникові. Завдання у тому. Щоб наблизитися до будинку супротивника і торкнутися м'ячем борту басейну. На відкритому водоймищі поле для гри обмежують поплавцями, доріжками з поплавців. Гра триває 10 хвилин. Виграє команда, яка зуміла більше разів торкнутися м'ячем будинку противника.

Встигни підібрати

У коло, діаметром 1 метр, стає учасник із волейбольним м'ячем у руках. Позаду гравця лежать 8 тенісних (гумових) м'ячів.
За сигналом учасник підкидає м'яч вгору, і доки він перебуває у повітрі, намагається підібрати якнайбільше м'ячів і, не виходячи з кола, зловити м'яч. Перемагає учасник, якому вдалося підібрати більше м'ячів.

Мавпячі салки

Мавпячі салки - різновид цяток. Ведучий наздоганяє тікаючого, котрий змінює способи пересування, ведучий зобов'язаний змінювати свій спосіб пересування за тікаючим.

Лов ланцюгом

Лов ланцюгом - різновид цяток. Початок - як грі лов парами, тільки ведучі залишаються одним ланцюгом. Ця гра проходить цікаво у лісі чи серед стовпів.

Замри на місці

Для проведення гри призначається один або кілька учасників, які відіграють роль чаклунів. Той, кого торкнеться чаклун, повинен зупинитись на місці, розставити ноги порізно. Гравець може продовжити гру, якщо один із бігаючих пролізе в нього між ступнями ніг.

Летючий голландець

У цю гру найкраще грати в лісі, особливо якщо всі замерзли. Зігріються дуже швидко.
Гравці (10-30 осіб) стають у коло та беруться за руки. Одна пара людина бігає за колом. Раптом хтось із них ударяє по зчеплених руках когось із кола. Пара, яку вдарили по руках, повинна вискочити з кола і оббігти його навколо, те саме робить пара, яка вдарила, тільки біжить у протилежний бік. Ті двоє, які швидше обійдуть коло, посідають порожнє місце. Інші залишаються бігати за колом. Історія повторюється.

Падаюча палиця

Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером 1 бере гімнастичну ціпок і виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером 1 знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т. д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зумів її підхопити. Гра триває 5 – 7 хв. Перемагає той, хто менше за інших був у ролі ведучого.

Останнє слово

Ведучий називає різні іменники. Несподівано він переривається, підходить до одного з дітей та просить повторити останнє слово. Якщо дитина була неуважна і не запам'ятала її, вона отримує штрафне очко. Перемагає той, у кого найменше штрафних очок.