Бог на войната 4 други богове. God of War (2018) - стар и различен


И го внедрите в God of War 4. Трето, мнозина бяха объркани от факта, че отсега нататък в поредицата ще се появят колекционерски предмети и допълнителни задачи. Последният започна да се съмнява в промяната на средата и появата на малък помощник. Освен това, който на всичкото отгоре трябваше да играе и ролята на един от главните герои. Новият Бог на войната обаче остави всички тези страхове в покой.

Да, God of War 2018 е абсолютна противоположност на всички стари игри от поредицата като сюжет. В края на краищата преди много време главният герой, жестокият и луд спартанец Кратос, живееше от войни. А сега кой е той? Разумен човек? Имало едно време той е живял само благодарение на невероятно желание за отмъщение. Сега какво? Опитва ли се да бъде възможно най-добрият баща на сина си Атрею? Въпреки това, играта е пълна с лесно разпознаваеми детайли, богата предистория (пренесена от предишните седем влизания в поредицата) и познати герои - всички те внасят необичайна, но удовлетворяваща дълбочина и драма в играта. Ето защо по отношение на сюжета това все още е същият God of War.

„Трейлър за пускане на God of War 4 на руски.“

Студен, ветровит връх

Бог на война4. Преглед

„Играта просто е пълна с всякакви препратки към събития от миналото.“

Събития от God of War 4разгръщане на неприветливо място. Слънчевата земя избледня на заден план. Той беше заменен от скандинавската пустош със световна змия, сурови богове, тролове, вещици и огри. В историята главният герой губи своята любима. И сега Кратос, заедно с младия си и неопитен син Атреус, трябва да тръгне на пътешествие, за да изпълни последната молба на любимата си жена - да пренесе праха й на най-високата планина на Мидгард.

Ако сте очаквали епична касапница от новия с Один, чието последно око може да бъде изтръгнато. Или ако сте искали да оседлаете и да яздите великия и ужасен Фенрир или дори искате с цялото си сърце да разбиете черепа на Тор със собствения му Мьолнир, тогава ще трябва да бъдете разочаровани - няма нищо подобно в играта. Със сигурност никой от мен не беше дълбоко уверен в душата си, че разработчиците отново няма да могат да устоят на невероятната жажда за безсмисленото разчленяване на боговете. В действителност се оказа съвсем различно.

„Не бъди като мен, бъди по-добър“ – тези силни думи ще каже Кратос на сина си на финала. Явно наистина му е липсвал човек, на когото да се промени.”

Новата история за Kratos, Slayer of Gods е интимна, но невероятно лична история, свързана с изкуплението и последствията от нечии действия в миналото. Възрастният главен герой вече не е неконтролируемо момче за поръчкови поръчки за боговете. Той вече не се опитва да унищожи цял пантеон от богове за отмъщение. И така, няколко века след месомелачката на Олимп, главният герой все още намира спокойствие и щастие, като по този начин напълно се посвещава на напълно обикновен, познат човешки живот.

Но, както се очаква, щастието не може да трае вечно, така че в определен момент съпругата на Кратос (Фей) умира. В допълнение към последната молба, която беше описана по-горе, тя дава на скърбения спартанец не само мощна брадва, наречена „Левиатан“, но и син Атреус.

Емоционалните сцени с прегръдки бързо отстъпват място на дълго и опасно пътуване, което с всяка нова стъпка и кат-сцена въвлича бившия спартанец все по-дълбоко в света на северните тайни, интриги и неизвестна надвиснала заплаха. Дори началото на това дълго пътуване е съпроводено с малки, но важни подробности, ярки битки и взаимодействия с малкия син.

„Кратос е представен като вид строг, но справедлив и изключително разбиращ баща. Неговата спартанска личност е представена не като банален недостатък, а като черта.

Това е мястото, където можете да проследите почерка на разработчиците от Санта Моника. В края на краищата, както в случая с Ели от, Атреус (син на Кратос), с напредването на сюжета, от уплашено и нелепо момче се превръща в най-надеждния помощник, който със своите умения помага в битка и отклонява вниманието на враговете за него.

Целият парцел е изграден, за да се стигне от точка “А” до точка “Б”. Следователно трябва да се движите по дълъг, но невероятно сложен път, който от своя страна минава през почти всичките девет легендарни свята на скандинавската митология. И всичко това отново, за да изпълни молбата на своята любима, дала надежда на уморения от войната герой. И по пътя, разбира се, трябва да изследвате нови диви и сурови земи, да решавате пъзели, да се ровите в сюжета и да пробивате през орди от същества от всякакъв вид и размер.

God of War 4 загуби своя стремеж и агресивен, постоянно натискащ саундтрак. Разказът от началото до края ще се движи не само премерено, но и меланхолично. Но студените ветрове и заснежените земи на Мидгард само подчертават настроението, което имат героите. Разбира се, докато напредвате, играта набира скорост, появяват се обхват и интензивност, но новата игра не достига нивото, което присъстваше в .

„Една от онези най-силни сцени. Кратос, който държи праха на жената, която обича. Тя беше тази, която му даде любовта си, сина си и в крайна сметка надеждата.

Да, всички тези глобални промени в сюжета, в историята на героите и като цяло по отношение на настроението може да разочароват пламенните фенове. Подобно представяне обаче е оправдано. И това е оправдано преди всичко от факта, че разработчиците са работили не в ширина, а в дълбочина. Няма нищо лошо. И все пак ще е време да го направим.

Този подход за стесняване на обхвата на действието в крайна сметка направи възможно фокусирането върху детайлите. Промяната на акцента от цветна обстановка към героите, които са вътре в това оцветяване, само облагодетелства новата игра. В края на краищата сега на играчите се предлага не само безсмислено да нарязват чудовища, зяпайки вътрешностите им, но и просто да следват развитието на взаимоотношенията, пътуването на героите и състоянието на ума на пламенен спартанец, който се опитва да направи всичко възможно да бъди добър баща.

„Можете да се шегувате колкото искате с постоянното изражение на лицето на Кратос. Но само тъжният му поглед показва колко тежък товар мълчаливо носи.

Но наистина има причина да гледате God of War 4. Най-голямата похвала, която играта заслужава е, че новата концепция работи както трябва. В това отношение отново можете да видите почерка на студиото в Санта Моника, тъй като сценарият на новия God of War, както и сценарият, е една напълно проста, но наистина талантливо разказана история. Освен това не трябва да очаквате от играта детайлни герои и някаква усукана интрига в сюжета. Всичко е съвсем просто, без излишни украшения и най-важното е разбираемо.

Тайните на миналото

Бог на война 4.Преглед

Първият трейлър на God of War 4 показа най-важното - много внимание ще бъде отделено на вътрешния свят на главния герой. Разработчиците показаха на Кратос по-хуманен. И в това няма нищо лошо. Всъщност това вече изглежда логично. Рано или късно Кратос трябваше да намери своята утеха, поради което щеше да се страхува отново да загуби това, което има. Разбира се, първоначално беше трудно да си представим Кратос като дълбоко трагичен герой, но защо не? След всички събития, които преживя, това е съвсем нормално. Освен това никой не подозираше, че суровият спартанец може да има убийствено чувство за хумор.

„По време на цялата игра вие мислите за това, за което мисли Atreus. Той е толкова малък, а вече е тръгнал на толкова трудно и дълго пътуване, за да разпръсне праха на майка си накрая.

Сега Кратос е величествен воин със сива коса. Авторите не изхвърлиха наследството от предишни игри, а напротив, вплетоха всичко в характера и личността на главния герой. Ето защо сега смъртта на други, извършени в млада възраст, лежи върху героя като тежко, стоманобетонно бреме. Кратос умишлено реши да зарови неконтролируемия си гняв дълбоко в себе си, така че сега той е възможно най-затворен, мълчалив, разумен и на моменти изглежда сякаш дори е студен, като скандинавския климат (което отново подчертава състоянието на главния герой ). Новата обстановка е избрана съвсем символично.

Но все пак най-важното нещо, което играта се опитва да покаже е, че Кратос вече е уязвим. Той наистина е уплашен. Той наистина е притеснен. Той е уплашен от миналото, което с всички сили се опитва да скрие от сина си, защото то може окончателно да го лиши от семейството му. Всъщност това е основният конфликт на сюжета: трудната връзка между мрачен баща, който не иска синът му да повтори грешките му, и наивно, но енергично момче. И познавайки Кратос като луд спартанец, интересно е да наблюдаваме как героите постепенно се отварят един към друг, защото главният герой се отваря от съвсем различна страна. И това не е по-скучно от размахването на омагьосаната брадва.

„Много хубава сцена. В края на краищата на Атреус все още му липсва ловкостта и силата на баща му, за да се занимава безстрашно с акробатика. Такива моменти те карат да се усмихваш, защото кога иначе ще можеш да видиш толкова грижовен и сдържан, и в същото време обичащ Кратос?“

Освен това популярната тема „бащи и синове“ засяга не само Кратос и Атреус. Почти цялата игра е пропита с този мотив. Включително повечето действия на други герои. Те бяха разработени, разбира се, не толкова подробно, но бяха правдоподобни. Най-вероятно въпросът не е да се замъгли фокусът и да се съсредоточи вниманието на играча върху главните герои. Има дори сюжет, който е толкова драматичен, че може би може да надмине клона на Кратос и Атреус. Всъщност, той също така поставя кукичката за бъдещи игри в тази серия. В крайна сметка това ще помогне да изстискате сълзите дори на най-безчувствените играчи, така че бъдете подготвени.

Диалози

Бог на войната 4.дата на излизане

Друга част от сюжета е представена чрез множество диалози, легенди и дори истории. Ако например започне бойна сцена или сте избягали твърде далеч, тогава речта внимателно се прекъсва, но след това се възобновява отново, много плавно и без да се губи цялостният смисъл. Героите изведнъж започват да си спомнят за какво са говорили и продължават диалога или историята точно от момента, в който са спрели.

Като цяло е много интересно да гледате как Кратос започва да се чупи малко и става човек. Това е особено забележимо в диалозите. Това е определен път от едносрични груби изказвания до невероятно откровени разговори за живота със сина му, чак до поучителни басни.

„Кратос не говори местния диалект, но по този въпрос му помага синът му, когото майка му някога е учила. Атреус е този, който ще дешифрира текстовете на олтари, обелиски и ще преведе обикновени свитъци.

В играта ще има много диалог. Те помагат да оживеят не само обстановката, но и героите. Синът и бащата ще обсъждат различни неща. И в един момент те ще срещнат Мимир - най-умният човек. Именно той ще служи като източник на забавни вицове и своеобразен пътеводител в света на скандинавската митология. По време на разговор с него ще можете да изслушате цял тон митове и истории, да се срещнете с десетки нови герои и всичко това ще стане по много интересен начин.

Очукана скандинавска обстановка

God of War 4. PS4

Различни митове и легенди в God of War 4 се разиграват не просто спретнато, но перфектно. Освен това е възможно най-точен спрямо първоизточника. Но светът е малко по-сложен. Авторите неведнъж са заявявали, че по време на разработката са били вдъхновени от поредицата Souls и играта – особено по отношение на архитектурата на нивата и техния дизайн. Така че се усеща малко влияние от студиото From Software.

Наоколо ще има опустошение и пълно запустение. Хората се опитват да напуснат Мидгард възможно най-бързо, защото този свят е станал твърде опасен за живот: чудовища, диви животни, разбойници и богове, заседнали на ръба на лудостта. Част от историята на тези места е представена чрез разказите на древния Мимир, но по-голямата част, разбира се, е визуална.

„Играта е пълна с колекционерски предмети, етикети, мисии, оборудване и герои. Добрата новина е, че не само всички места наистина си заслужава да бъдат проучени, но това не е ужасно, монотонно преживяване. Можете да се включите в добра битка, да изпълните няколко интересни задачи и накрая можете да научите малко повече за новия свят.

Много е трудно да преминете към напълно нова обстановка, тъй като цветовете от предишните игри от поредицата God of War все още се усещат, когато погледнете цялата тази празнота и студ. Не е изненадващо, че някои хора описват новата обстановка като депресираща и скучна. Но така трябва да бъде. Разработчиците трябваше да покажат неудобно място, където се чувствате известна безнадеждност. Освен това този свят е извънземен - като се започне от снимките и музиката (която е отлична в рамките на играта) и се стигне до факта, че Кратос не разбира нито местните руни, нито местния език. Въпреки това, въпреки че скандинавската обстановка е много изтъркана тема през последните две години, тя все още е перфектно представена в нея, поради което изглежда свежа.

Светът

Бог на войната 4

„Световната змия Йормунгандр може да изглежда твърда и коварна на пръв поглед, но всъщност е учтив, учтив и невероятно дружелюбен приятел. Въпреки че не можете да разберете това от силния му глас.

Студиото в Санта Моника свърши страхотна работа в изграждането на света около нас. Въпреки че като цяло над него. Приключенията на двамата герои не само са добре преплетени със скандинавската митология, но по-важното е, че се случват накратко. Докато напредвате в играта, постоянно попадате на различни ръкописи, легенди и олтари. Благодарение на всички тези подробности картината на околния свят постепенно се разширява. Така историята се изпълва със смисъл. Освен това помага да се почувствате като част от новата обстановка, а не просто светило, около което всичко се върти.

Франчайзът и героите са разкрити от напълно необичаен ъгъл. Тук отново се крие минусът на новата игра. Защото, ако не сте се наситили на жестокия и брутален темперамент на Кратос, то новата част на места ще ви разочарова. В крайна сметка лудият спартанец вече рядко повишава глас.

„В допълнение, играта има подобие на отворен свят. Въпреки факта, че разработчиците обещаха, че в играта няма да има отворен свят, има езеро, по което можете свободно да плавате с лодка, търсейки неизследвани преди това малки острови. С напредването на сюжета водата ще пада все по-надолу и по-ниско, като по този начин разкрива не само малки парчета земя, но и пълноценни региони.

Играта има определени проблеми. Първият е отвореният свят. Това е още една шокираща новина за тези, които са свикнали с предишни игри от поредицата и очакват да видят нещо подобно в продължението. От друга страна, дори не мога да го нарека отворен свят, защото е по-скоро като големи локации с допълнителни задачи. Както беше например в последните игри от поредицата. В същото време се запази линейният прогрес. Локациите, макар и безпроблемни, са практически еднакви по размер.

Освен това, за съжаление, някои места ще трябва да бъдат посетени няколко пъти: първо трябва да преминете през него по един начин, след това по друг и след това по трети. Така че има много тичане наоколо в God of War 4. Поради това може да остане впечатлението, че всички тези повтарящи се разходки са направени само за да могат синът и бащата най-накрая да говорят или да въвлекат играча в друг стоплящ сърцето диалог.

„Както се очакваше, при висока трудност дори обикновените драугри са в състояние да довършат Кратос само с няколко удара.“

Удивителното в това е, че може да бъде простено, защото този повтарящ се свят не нарушава игровото изживяване. Друго нещо е, че въпреки своята новост и отклонение от предписанията на предишните игри от поредицата God of War, новата част е просто парадоксално зависима от класическите части. God of War 4 много трудно работи като самостоятелна история.

Какво влияе това? Буквално всичко. Защото целият този драматизъм и дълбочина, която се представя, почива единствено на вече известното. Въз основа на това, което се знае, кой всъщност е Кратос и какво е трябвало да види в миналото. Поради това, ако новият God of War е първото ви запознанство с поредицата, тогава едва ли ще разберете какво се случва тук и откъде идват корените на всички проблеми. Без необходимите познания за миналото на Кратос, като имате това, което получавате от тази игра, сюжетът се възприема като история за мълчалив баща и неговия син, когото той се опитва да отгледа, преодолявайки своите хлебарки в главата си.


„Местните ковачи джуджета Синдри и Брок, които ще доставят на героите нови амуниции, ще имат няколко опции за оборудване. Материалите за тези неща се намират сами по време на преминаването. Освен това именно тези братя по едно време изковаха Мьолнир и веригата, на която седи гигантският вълк Фенрир.

Това ще даде на феновете представа за стария Кратос. Играч, който е завършил предишни игри от поредицата, неволно ще сравни стария си образ с настоящия си образ. Ето защо човек, който дори е запознат с поредицата God of War, разбира защо Кратос не може просто да реши да проведе откровен сърдечен разговор със сина си. Защо не може да го прегърне? В крайна сметка защо тича да го спасява със сълзи на очи, съборен.

Така че можем спокойно да заключим, че авторите очевидно са разчитали на факта, че играчите вече са били наясно какво се е случило преди. Просто казано – че си фен. Има само още една уловка, която е фундаменталната разлика между новата игра и поредицата. В резултат на това се оказва, че разработчиците не са обяснили на новите играчи какво се случва, но в същото време не са дали това, което феновете искат. Очакванията, разбира се, са смели.

И трябва да мислите с главата си

Бог на война 2018

Освен това значителна част от пространството на новия свят е заета от пъзели. Бяха реализирани най-интересните и не скучни идеи. Например, има места, където трябва да търсите руни, които от своя страна напълно заключват сандъци и съкровища, съдържащи уникални артефакти. Пъзелите са придружени от истинско изследване, където трябва да изпълнявате определени комбинации от действия. Така че това не е просто събиране на глупави точки на карта. Изпълнение на задачи срещу часовника, многостепенни пъзели с колела, необичайни енергийни мостове, смъртоносни капани и много други.

„God of War 4 предложи някои наистина интересни предизвикателства. Например в Muspelheim (в областта на огнените гиганти) има тест, в който трябва да експериментирате с бойната система възможно най-дълго. Но в залите на Нифлхайм трябва да се бориш с времето, движейки се напред по пътя, докато отровната мъгла не довърши героите.

Като цяло можем да кажем, че всеки фен ще бъде доволен от това, което е тук. В края на краищата в играта се върнаха наистина грандиозни гатанки, сравними по размер с цели локации. Вярно е, че ще трябва да преминете през тях по време на сюжета, но за това те не ви позволяват да скучаете и просто изглеждат ефектно. Въз основа на това, разбира се, някои от тези пъзели ще бъдат скриптирани, но ще има и такива, които изискват няколко доста сложни манипулации с механизми, разнообразие от интерактивни среди и дори взаимодействие с втория герой (Атреус).

Специално внимание заслужават различни видове колекционерски предмети. Например ключове, които осигуряват достъп до тестове в един от деветте свята. Има типични задачи за унищожаване на определени врагове. Играта също така включва тайни стаи и карти на съкровища - всичко това изисква по-подробен произход и изследване на околния свят.

Бойна система

ИграБог на война 4

„Най-интензивните моменти в играта са най-тихите. Спокойният, събран противник е много по-страшен от луд, див психопат.

Може би си струва да започнем с бестиария на играта, който само расте с всеки изминал час, попълван с нови чудовища. Малко по-късно те започват да се обединяват в групи с други чудовища, като по този начин значително увеличават сложността на битките. Например очите, които изглеждат като кошмари, след известно време придобиват способността да се обитават в особено мощни същества, като по този начин възстановяват здравето им и ги правят временно неуязвими. Огрите са способни да вдигат мъртви хора и да ги хвърлят наоколо. Призраците могат да бъдат напълно неуязвими, но докато синът не ги простреля с магическата си стрела. И докато двойката пътува, произволно се отварят определени празнини, от които излизат чудовища, които се подсилват взаимно и поставят главните герои пред големи проблеми.

Не без особено опасна среда. Например, можете да се натъкнете на източници с отрови. Те могат да бъдат блокирани с брадва, но внезапно появилите се врагове могат да ви изненадат. Следователно ще трябва да избирате между това да вземете обратно брадвата си и по този начин да се биете в отровната мъгла или да се биете срещу врагове с юмрук и щит. В някои случаи околната среда може, напротив, да помогне в битката с враговете.

„Също така е по-добре да се опитаме да подобрим оборудването на Атреус. В битка момчето никога няма да бъде бреме за вас.

Като цяло, много условия са свързани с бойната система и растежа на характеристиките. Можете да намерите или закупите нови комплекти броня, които на свой ред променят едно или повече основни умения, вариращи от сила на удара до защита. Бронята може да бъде подобрена и при ковача, при условие че имате под ръка специални компоненти и достатъчно злато.

Свойствата на оръжията могат да се променят и дори да се повишава нивото им. Нивото на оръжието влияе върху наличните техники в дървото за изравняване. Но всяко придобито умение отваря нови видове бойни техники и подобрява силата на определени бойни комбинации.

В допълнение към всичко това има и руни, които са разделени на малки и големи. Руните предоставят възможност за промяна на уникалните атаки. В допълнение, те могат да бъдат надградени с точки опит, но след използване на тези атаки ще трябва да изчакате, докато се презаредят. Например, руната в лъка на Атреус ви позволява да призовете огромен вълк или, ако бъде заменен, цяло стадо хищни гарвани, които могат да парализират врага за строго определено време. Има още един нюанс: гарваните могат да използват елементарни атаки, но в зависимост от това какви стрели използва Атреус.

„За да удариш върколак в лицето, първо трябва да го зашеметиш. Най-добрият начин да направите това е да удряте с юмруци или да включите Атреус, чиято атака не може да бъде издържана дори от най-опитния противник.

Чрез комбиниране на руни, подобряване на оръжия и броня, можете да създадете уникален главен герой, който най-добре отговаря на вашия боен стил. Някои могат да започнат битката със специален удар, а други, като хвърлят врага във въздуха, след което започва зовът на гарваните. Бойната система е доста богата и разнообразна.

Има и скала за ярост, която се натрупва по време на битката и впоследствие може да се активира за доста кратък период от време. Както се очакваше, в този режим главният герой ще нанесе максималните си щети, зашеметявайки врага и завършвайки със сочен и брутален завършващ ход. Въпреки че завършващите ходове не са необходими по време на битки с обикновени, обикновени врагове, те изглеждат много зрелищно в битки с босове.

„Брадвата е необходима и за решаване на различни пъзели. Например, скъсайте веригите, превключете някакъв ключ, дръпнете лост или дори замразете определен механизъм.

Също така си струва да се отбележи, че брадвата Левиатан в играта е основният тип оръжие. Атреус също помага в битката, който не само се бие, улеснявайки играта, но и незабавно предупреждава главния герой за опасност. Той обаче прави същото, когато се изгубите: ако не можете да намерите правилния път дълго време, тогава синът определено ще ви каже къде да отидете.

Между другото, ако извършите поредица от определени действия, тогава Кратос ще получи временна защита, но ако избегне вражеска атака навреме, времето се забавя. Това обаче зависи и от избрания талисман. Но що се отнася до битките с босове, дори и те вече да не са толкова епични и да не се сервират в толкова много количества, както преди, те все още остават много ярки и добре хореографирани. Бойната сцена е невероятна, защото околната среда е унищожена по време на битката и има високо ниво на детайлност, което никой съществуващ проект все още не е постигнал.

„Точно така изглежда новото дърво на уменията. Разбира се, бих искал повече разнообразие в това отношение, но всъщност има достатъчно полезни и ефектни техники.

Едва започва

Бог на войната 4.На руски

Решението на разработчиците да се съсредоточат върху темата "бащи и синове" е не само плюс, но и минус на играта в същото време. От една страна се оказа доста солидна история. Не е твърде философско, но е изключително разбираемо и най-важното жизненоважно. В края на краищата, много по-възрастни фенове на поредицата God of War вече имат деца, така че е напълно възможно играта да удари акорд.

От друга страна, тези игри са обичани най-вече заради техния мащаб, заради тяхната максимална епичност, където на главния герой беше позволено да разкъса дори боговете на парчета. Но има много малко от това в God of War 4. Общо можете да преброите максимум четири сцени от категорията „уау моменти“. Така че до известна степен се оказа доста жалко за шефовете, на които всъщност сериалът направи името си.

„Има някои доста забавни моменти в God of War 2018.“

Новата част не се занимава много с подобни подробности. В известен смисъл дори може да се каже, че това вече не съществува. Разбира се, такъв акт от разработчиците се счита за непростим. Има само няколко визуално забележителни схватки в цялата игра и една от тях е в самото начало на играта. Наистина трудни битки, в които има тактика и внимание, се срещат само извън сюжета в големи допълнителни задачи.

Освен това много истински фенове могат да бъдат разочаровани от истории, които надхвърлят личната драма. И всичко това, защото практически ги няма. Както и шефовете. Както и мащабни сцени. От една страна, цялата нова история, по време на която ще преминете през всичките девет свята на скандинавската митология, се върти около една единствена цел - трябва да изкачите планината, за да изпълните последната молба на любимия си.

„Никога не забравяйте за Атрею, защото той се бие сам, зашеметява враговете си, обсипва ги със стрели, но само след заповед на баща си.“

Освен това местните богове не обичат много главния герой. Не е ясно какво искат от смъртта на Кратос, защо ловуват. Няма конкретни отговори на тези точки в играта. Освен това новият God of War специално се опитва да избегне тези въпроси и отказва да обясни мотивите на, например, Один или Тор. Героите също не помагат, защото историята се развива между малък брой такива герои. Въпреки това, заслужава да се отбележи, че всички те са наистина важни за митологията, но за широката публика не са особено известни. Така че не трябва да очаквате да срещнете боговете, така да се каже, от първия ешелон.

И всичко това е оправдано само от един детайл, който е доста подходящ за това. Защото много неща в играта подсказват, че тази част уж е замислена като „основа“ за изцяло нова серия, но с поглед назад. Така че е напълно възможно разработчиците да подготвят играчите за нещо наистина голямо. Те просто не искат да включат интензивността и епоса преди време, криейки много важни герои в сенките. В God of War 2018 боговете са все още живи и истинският мащаб на събитията започва след финалните надписи, когато преминаванеБог на война 4 стига до края.

„Новият Бог на войната е повече за светска мъдрост, отколкото за секс и насилие.“

В крайна сметка

God of War 4 е игра с много дълбока история. Новата част се фокусира върху героите и техните емоционални истории много по-силно от преди. Да, този път не е мащабно клане на просто още един пантеон от богове. Историята в новата God of War е нещо повече от обичайната месомелачка. Това е по-скоро меланхолично пътешествие из непознат, студен и чужд свят.

Новият God of War все още е страхотна игра от началото до края. Най-малкото поради факта, че разработчиците, въпреки че вкараха в проекта най-популярните механики, които техните конкуренти имаха, те не ги прецакаха нагло, а ги използваха с особен талант и с най-прецизно чувство за пропорция. Играта обаче показва как разработчиците се опитват да угодят на почти всички, защото са отишли ​​твърде далеч от произхода, но в същото време не искат да скочат в тихите води.

И основното е това Бог на войната 4трябва да се възприема като нова история, която тепърва започва да набира скорост. Няма съмнение, че авторите са решили да тестват водите с пускането на тази игра, за да преценят как реагират на новата история. Новата формула определено ще се покаже в цялата си слава в следващата част.

Без съмнение, това е ново ниво за поредицата: започвайки от битките и тяхната постановка, завършвайки с историята, която въпреки пропуските не иска да изпусне вниманието на своя играч. В края на краищата дори събирането на различни видове колекционерски предмети не е проста и скучна рутина. Остава само да чакаме продължението, което определено е точно зад ъгъла. Достойно приключение.

Играта е тествана наPS4

Литри кръв, километри проляти вътрешности и унищожаване на богове по най-различни начини – така познаваме поредицата God of War. Нямаше специални сюжетни разкрития и хората все още се смеят на спартанеца, който накрая полудя от ярост. Но е трудно да избиете от главата си големия брой епични моменти във всеки епизод. Сегашният Кратос е друг въпрос - след брутално клане на олимпийците, воинът се премести в северните земи, сериозно узря, успя да се установи и отчаяно се опитва да стане обикновен човек.

Емоции заради емоциите

Следвайки героя, представянето на сюжета също се промени радикално. Modern God of War означава дълги разговори, докато се разхождате над снежни скали; това са опити да разкажете приказка на сина си Атреус, докато прекосявате голямо езеро с лодка и се любувате на най-красивите гледки; Това е вечен проблем в общуването между бащи и деца, особено ако детето се отглежда от майката, а страшният, мрачен човек се прибира късно вечер и изчезва отново рано сутринта. Тук вече няма място за битки, така че те са отстъпили дори не на заден план, а на заден план.

Мениджърът на проекта Кори Барлог често споменава в интервюта, че основната тема ще бъде семейството, а Кратос е много подобен на себе си, винаги седи на работа и не отделя достатъчно време на детето си. Идеята е добра, изпълнението е на ниво, но е малко тревожно, когато в сюжета всички герои имат някакви проблеми с близките си.

Кратос не успява много да отгледа сина си, братята ковач Брок и Синдри се скараха и дори не искат да говорят помежду си, сред боговете са последствията от прекомерната грижа за детето. Всички тези семейни въпроси стърчат толкова много и са бъркани толкова често, че понякога ти се иска да кажеш: „Да, разбирам, разбирам за какво става въпрос в играта, спри да ми напомняш.“

Между другото, по отношение на своето „божествено“ съдържание God of War напомня най-много на първата игра от поредицата. Явно пази най-вкусните за по-късно. Има минимум аса, а най-интересните са споменати само мимоходом. Това обаче не означава, че разработчиците са се отнасяли лошо към скандинавската митология. Напротив, проектът е пропит с легенди и приказки на Севера от началото до края и те са разказани с голяма любов. Ако преди това най-вече трябваше да общувате с герои с помощта на остри остриета и винаги да бягате, за да УБИЕТЕ някого, сега можете спокойно да изследвате района и в същото време да научите повече за този или онзи аспект на света. Особено интересни са сравненията между Тир и Кратос. И двамата са богове на войната, но, да кажем, с различни подходи към позицията си.

Въпреки че има няколко въпроса относно мотивацията на главните герои. Преди това спартанецът искаше да унищожи всички - това е банално, но поне е ясно какво го мотивира и защо трябваше да преодолее себе си. Сега воинът носи праха на жена си до най-високата точка на света и отново раздробява, реже, разчленява. Вече не в индустриален мащаб, но все пак. Почти нищо не се казва за самата жена, така че аз лично, като играч, нямах причина да се тревожа за Кратос и неговото „тежко бреме“. Нищо не се свързва с нея. Очевидно героят трябваше да бъде изпратен на „емоционално приключение със сина си“™, но не е толкова важно как.

Скандинавците също са страхотни и се вкопчиха в спартанеца просто защото. Въпреки че не, не съвсем така - на финала те ще разкажат за истинската си цел, но това изглежда по-скоро като оправдание. Може да си помислите, че се заяждам, но, съжалявам, новият God of War се представя като сюжетно приключение, а не като кървав слашър по начина, по който предишните части. Ако е така, тогава търсенето е съответно. Особено когато времето за завършване на основната кампания без допълнителни задачи надвишава 20 часа и няма почти никакъв смисъл от това, което се случва извън семейните проблеми.

Но от графична гледна точка, събитията са показани чудесно благодарение на една проклета забавна идея. Техническият отдел се нуждае от паметник, защото тези момчета по някакъв чуден начин успяха да използват камерата, без да променят плановете си. От първия кадър до финала! И работи чудесно. Има само един оператор в God of War, което не му пречи да грабне зрелищни ъгли и да покаже всяка сцена от най-добрата точка. Видеоклиповете плавно преминават в играта и след това обратно без допълнителни изтегляния или проблеми с текстурите. Добавете към това голям свят (по-точно няколко свята, митологията е скандинавска) - резултатът е зашеметяващ. И всичко това, повтарям, без промяна на планове или зареждане! Никой не е правил това досега и е малко вероятно през следващите години някой да може да повтори това в друг проект от подобен мащаб.

Ето защо, ако кинематографичният компонент е важен преди всичко за вас, тогава мисля, че няма смисъл да четете рецензията по-нататък. Новият ексклузив за PS4 вдига летвата толкова високо, че другите студиа могат само тъжно да го гледат отдолу. Игрите обаче не са само графики, постановка и опити (макар и успешни) да се конкурират с филми. Предпочитате ли играта пред красивите снимки? Тогава да продължим.

Отвсякъде по малко

Геймплеят на God of War 2018 е изпипан Darksiders с огромен бюджет и красиви северни пейзажи. Сериозно, по време на цялото разиграване не можех да се отърва от мисълта, че играя в продължението на съвсем различна серия. Усещането е подобно, структурата на света и задачите е почти същата, битките са повече тежест, отколкото забавление. Защо, трябва да хвърляте червени предмети по препятствията, които експлодират, когато стреляте по тях. Освен ако в приключенията не разчитате само на себе си, но и на сина си, който е способен да зашеметява и задържа врагове.

Традиционният проблем на God of War с бойната част, когато цялата игра може да бъде завършена с една комбинация от атаки, не е изчезнал. Да, механиката беше радикално преработена, превръщайки играта в екшън ролева игра с изравняване, оборудване, различни елементарни щети, защита от тях и ленти за здраве над врагове. Но защо беше необходимо да ограждате толкова много неща, ако в продължение на две дузини часа можете просто да повърнете врага и да го нарежете, безпомощен, с брадва, докато умре? Особено забавно е да притиснеш трима-четирима копелета в ъгъла и да им се подиграваш. Когато обаче има повече врагове, възниква друг проблем.

За да го направят още по-кинематографичен, разработчиците използват камера, разположена близо до героя, както в повечето съвременни сървайвъл хоръри и шутъри от трето лице. Тази подредба работи добре за проучване и изследване, но е гадна по време на бързо развиващо се действие. В „surhors“ зомбитата са бавни, така че допълнителни няколко секунди, за да се обърнат в правилната посока, не са критични. В God of War трябва да се втурвате като луди от единия край на арената до другия. Първо, няма нормален преглед на бойното поле; не се разбира кой е и откъде идват снарядите. Второ, дявол знае какво се случва зад гърба ти, няма очи в тила, няма и огледала за обратно виждане.

Играта, разбира се, посочва опасността отзад с индикатори, но те не помагат особено - дори само защото са просто невидими зад градушката от специални ефекти и тичащи наоколо. Следователно, когато има голяма концентрация на врагове, често хващате удари на нинджа в гърба, от които не можете да избягате. Ако се хвърлите на сляпо, има значителен шанс да се блъснете в собствения си син, стена или някакво друго препятствие, което просто не сте видели, и да получите удар в главата отново. Когато играете на нормална трудност, все още можете да се примирите с това, тъй като имате достатъчно здраве. Ако увеличите трудността, определено ще имате много неприятни и досадни проблеми. Можете да си спомните къде камерата също висеше близо до героинята, но имаше малки арени и малкото опоненти се вписваха доста добре в зрителното поле.

И какво стана с шефовете? Поредицата God of War винаги ни е изненадвала със зрелищни и кървави битки с огромни противници, но очевидно времената сега са различни. Следователно по-голямата част от сериозните съперници са... еднакви тролове в различни цветове. Единият ще нанесе щети с лед, а другият с огън, но това не променя същността на битката. Всеки има един и същ набор от техники, всеки трябва да кълца по краката за 5-10 минути, лениво се търкаля от бавни напади. Разработчиците не скриха, че са вдъхновени от поредицата Souls, но не успяха да направят битките интересни и разнообразни, особено за толкова дълга игра.

Със системата за ролеви игри се оказа почти същото като в и други игри, към които прикрепиха оборудване и изравняване според принципа „така е“. Оръжията и бронята могат да бъдат подобрени или чрез банално увеличаване на характеристиките, или чрез специални руни, които добавят специални ефекти. Само играта не ви мотивира да използвате цялото това разнообразие и да експериментирате - противниците са победени дори без да търсят материали за „епични“ предмети. Познайте себе си, укрепете брадвата си колкото е възможно повече, натрупайте сила, независимо от други параметри, търкаляйте се навреме (в стената!) - и няма да има проблеми.

Изданието на God of War от 2018 г. погълна всичко, което се появи в игралната индустрия през последните няколко години. Има пасаж, който е изключително удължен във времето, има и огромна карта с милиард безсмислени „събирачи“. Освен това с пародии на гатанки като „намери и счупи три кани“. Ролевата система не спестява скучните битки, които се утежняват от проблеми с камерата.

Но от техническа гледна точка проектът беше изпълнен майсторски. Използването на една камера с един непрекъснат кадър е малко вероятно да стане популярно, тъй като е твърде трудно за изпълнение, но колко страхотно изглежда всичко в динамика! Не спираш да се изумяваш от смелото решение до самия край, а някои сценични моменти, особено към края, ще те накарат да крещиш от възторг. За някои прекомерното ниво на кинематография и акцентът върху емоциите ще бъде достатъчно, за да даде на God of War (2018) титлата „игра на поколението“, докато други няма да могат да затворят очите си за монотонния процес, липсата на на нормалните противници и постоянното навиране на носа в семейната тема. Кратос се промени. И той трябваше да направи това, за да оцелее, но по пътя загуби нещо специално, превръщайки се в „един от“. Дали това е добро или лошо зависи от вас да решите.

Предимства:

  • великолепна графика, съчетана със спираща дъха постановка;
  • внимателно отношение към северната митология, в която Кратос беше много интересно вплетен. Ако сте запознати с него, краят вероятно ще ви каже повече от повечето;
  • добре организиран свят - много е трудно да се изгубите, но също така ще трябва да търсите тайни.

недостатъци:

  • Камерата в битките работи отвратително;
  • твърде много семейни проблеми. За всеки един;
  • нивелация и оборудване присъстват само номинално. Можете да се заровите, ако искате, но няма особена мотивация да се задълбочите в това;
  • вместо запомнящи се босове има еднакви тролове с различни цветове;
  • бойната система все още разчита на две или три прости, но ефективни комбинации. Останалото е по желание или ако случайно натиснете клавиш.
Графични изкуства Техническо изпълнение на шедьовър и дори не по отношение на „голи“ графики. Не, никой не е инсталирал подобна игра! Камерата не променя плановете си и непрекъснато следва героя, което е еднакво изненадващо и впечатляващо както в първите минути, така и след три дузини часа.
Звук Спомняте ли си мощния боен мотив на God of War? Няма нищо подобно в продължението. Музиката не се запомня и свири във фонов режим. Но актьорите се справиха добре с ролите си, а винаги мрачният Кратос може да лае толкова много, че да изплаши не само сина му, но и вас.
Игра за един играч Добър екшън-приключение, което може да омръзне някъде по средата поради прекалено провлачения сюжет. Бойната система също не мотивира към експериментиране. Изследването работи по-добре, но само ако обичате да събирате десетки различни съкровища.
Групова игра Не е предоставено.
Общо впечатление Брилянтен проект в техническо и кинематографично отношение, разтегнат върху две или дори три дузини часа сюжет. Поради огромната продължителност и постоянния характер на процеса, можете да се уморите от играта по-бързо, отколкото да стигнете до финала.

Бог на войната (2018)

Видео:



























God of War 4 е актуализирана и продължена версия на хакерската и екшън приключенска видеоигра God of War за платформата PlayStation 4. Проектът е разработен от SIE Santa Monica Studio и публикуван от Sony Interactive Entertainment.

Играта продължава събитията от предишната серия, но светът на гръцката митология е заменен от скандинавската митология. Синът Атреус се появи в живота на главния герой Кратос, променен от времето. Заедно те се учат да съжителстват и да се борят с нови същества.

История на развитието

Предишният God of War 3 завърши трилогията, но не и поредицата. Тази мисия принадлежи на God of War 4, разработена от Sony Santa Monica изключително за PlayStation 4.

На 6 декември 2014 г. творческият директор на SIE Santa Monica Studio Кори Барлог каза на участниците в годишната конференция на Sony PlayStation Experience, че се работи по продължение на поредицата, което потвърди предишни слухове за появата на God of War 4.

През април 2016 г. беше разкрито концептуалното изкуство за играта. Изображенията на главния герой Кратос в света на скандинавската митология, след като той унищожи боговете на Гърция, са взети от личния уебсайт на един от художниците на студиото. Авторството на концепцията за първи път се приписва на американския дизайнер на игри, авторът на God of War Дейвид Джафе.

Едва на 13 юни 2016 г. God of War 4 беше официално обявен на Electronic Entertainment Expo. Sony представи новия продукт с пълноценно видео за игра. В трейлъра, вече брадат и остарял, Кратос се сдоби със син, когото трябваше да научи да ловува. Заедно те се изправиха срещу митологично същество - трол. Трейлърът беше пуснат под официалното лого. Беше потвърдено, че концептуалното изкуство и разработката на компютърни игри за конзолата PlayStation 4 все още са на показ като режисьор на новата игра. Кристофър Джъдж (Teal'k в Stargate SG-1) трябва да замени Терънс Карсън, който озвучи Кратос в оригиналния God of War.

Коре Барлог, говорейки за ранния етап на развитие, отбеляза, че първоначално екипът е имал предвид да възпроизведе света на египетската митология, а не скандинавската, и да промени главния герой на играта. Те не посмяха да заменят Кратос, който беше „прикрепен“ към сериала. Новият Кръстос просто трябва да се развие и да се научи да контролира яростта си.

По отношение на промените Кори Барлог каза:

Знаех, че не искам просто да рестартирам франчайза и да започна с превод на оригиналната история. Исках да преосмисля геймплея, давайки на играчите нова гледна точка и ново тактилно изживяване, навлизайки по-дълбоко в емоционалното пътуване на Кратос, за да изследвам завладяващата драма, която се разгръща, когато безсмъртният полубог реши да се промени.

От 13 до 15 юни 2017 г. на 23-то Electronic Entertainment Expo беше представен нов трейлър, включващ нов геймплей, кътсцени и герои.

На Electronic Entertainment Expo 2017 беше съобщено, че пускането на играта е насрочено за 20 април 2018 г.

дата на излизане

Парцел

Събитията в God of War се развиват няколко години след God of War 3. Новият продукт продължава сюжета на предишната поредица, но в нов свят - света на скандинавската митология.

Новият свят се нарича Мидгард. Според един от митовете ужасни промени в Мидгард настъпили след битката между великия строител Тамур и великия разрушител Тор. Тамур се опитва да защити хората от Йотунхейм от нашествието на Тор. Дни и нощи той строи огромна стена. Но синовете на масона не го подкрепиха, така че той се озова в Мидгард, където срещна Тор. В разгара на битката зидарят Тамур падна върху длетото си и умря.

Самите събития се развиват по времето на викингите. Разработчиците също публикуваха концептуално изкуство, показващо подземното царство.

Разработчиците решиха да заинтересуват геймъра с интрига: „какво можеше да се случи, ако Кратос беше действал според правилата на доброто“. Наличието на син помогна да се реализират такива промени в главния герой. Тяхната кръвна връзка е ключова линия в играта. Синът знае за необичайния произход на баща си, но не знае за тъмното му минало.

Креативният директор на играта Кори Барлог каза, че играта ще бъде как Кратос учи сина си да бъде бог, а синът учи баща си как да стане отново човек. Играта няма да има морална система или разклонена история; всички играчи ще имат един и същ сюжет. След събитията от третата част Кратос реши, че е страдал твърде много и трябва да се измъкне от хората и да се опита да ограничи вътрешното си „чудовище“. Той обаче не успя да намери покой, както ще разкаже историята на бъдещата игра. Според разработчиците, играчите често ще мислят за мотивацията на Кратос и трудната му връзка със сина му, а не за това как най-добре да извършат клане.

Що се отнася до промените в характера, Кратос си е пуснал брада и съчетава обучението на сина си на основите на лова на елени с ежедневното убиване на чудовища. Първите скици на актуализирания Kratos са създадени от концептуалния художник Хосе Кабрера. Брадата е символична черта на героя; тя представя историята на неговия живот. Тя ще бъде раздухана от вятъра и визуализирана в реално време.

Ако говорим за сина на Кратос, тогава Атреус беше планиран да бъде плешив, но по-късно планът се промени.

За разлика от предишните игри, God of War 4 има свои собствени богове. Скандинавските богове са „по-близо до земята“ и природата: асата – изживяват всеки момент пълноценно, винаги са готови да „купонясват“, да се бият и да пият; Ванир – живеят в хармония с природата, винаги търсят баланса и са пазители на магията; Гигантите са като "художници" - те създават фантастични произведения, които в крайна сметка стават жертва на безкрайната война между други раси.

Враговете на Кратос включват трол, немъртви и жена призрак. Главният герой на God of War Raphael Grassetti също говори за Jörmungandr, морската змия от скандинавската митология. Jormungandr е огромен, така че ще трябва да се биете с него на близки и дълги разстояния. Но най-интересното е, че Грасети казва „тя“, когато споменава змията. Разработчиците бяха вдъхновени от Hydra от предишни игри от поредицата, за да възпроизведат гласа на змията. Що се отнася до джуджетата Brokkr и Sindri, те са „търговци“ и добавят комедия към играта. Играчът също ще види draugr - мъдреци, които са оживели и след това са станали като вампири, и други скандинавски герои.

Според Corey Berlog, God of War 4 ще бъде драматична, но няма да е последната игра на Kratos.

Геймплей

Ако се опитаха да продължат сюжета на играта, тогава разработчиците решиха значително да променят геймплея. Новият God of War не е игра с отворен свят, но трябва да бъде възможно най-близо до това. Също така не трябва да има Quicktime събития, въпреки че предишните игри са имали този елемент.

Линейността на играта ще помогне на геймърите да продължат напред през сюжета благодарение на развитието на героите и техните истории. Въпреки това, във всеки един момент играчът може да спре и да се огледа, след което отново да продължи да се движи през сюжета.

Играчите ще контролират само Kratos през цялата игра. Но играчът ще може директно да командва Атреус и да му помага да се ориентира в космоса, но дори и без грижи от потребителя, детето ще може да се грижи за себе си. Чрез натискане на специален бутон можете да насочите сина на Кратос към определен обект, с който той ще трябва да извърши контекстуално действие. Това ще ви позволи по-пълно да изпитате процеса на отглеждане на син от баща.

Кратос може да бъде ръководен в решенията си относно сина си: изберете това, което играчът смята, че ще е най-добро и за двамата.

Камерата е променила местоположението си. Сега тя се намира зад рамото на Кратос, което ще позволи на играчите да усетят по-добре мащаба на събитията. За смяната на камерата Барлог каза:

Искахме по-лично изживяване, нещо близко до играча, така че камерата е в основата на всички елементи на играта.

Играта трябва да бъде един кадър - няма да има екрани за зареждане или избледняване до черно. Обещават, че ще работи с 30 кадъра в секунда.

Основният език в играта ще бъде Elder Futhark. Въпреки това, всяка област на играта има свой собствен език и в някои случаи ще бъде възможно да научите тези езици. Преводът от тях ще отвори нови части от историята и ще разкрие скрити моменти.

В God of War има магия и за да я използвате, трябва да направите определени заклинания, информация за които можете да научите от руните. Някои от пъзелите в играта включват руни и Кратос ще трябва да ги дешифрира, за да напредне.

Магията се основава на думи, словесни заклинания и руни. Например, ако татуирате руна върху тялото на героя, както при Атреус, тогава той ще бъде изпълнен със съответната сила. Kratos ще се нуждае от помощта на Atreus, за да преведе руните, този процес ще бъде част от решаването на пъзела.

Вицепрезидентът на маркетинга на Sony Interactive Entertainment Асад Куизилбаш каза, че бойната система също ще бъде променена: вместо тълпа от врагове, Кратос ще се бие с един или двама, а самите битки ще бъдат по-ожесточени и стратегически.

В новата екшън игра Кратос размени характерните си остриета на хаоса за скромна (но все пак магическа) брадва на Левиатан. Екипът проведе куп експерименти с различни видове оръжия. В крайна сметка оръжията са част от личността на героя. А остриетата напомнят за мрачен период от живота на Кратос. Те са мощни, но част от Кратос иска да продължи напред, да ги остави в миналото. Брадвата в Кратос не е лесна. Те могат да ударят врага както в лицето, така и от гърба, изстрелвайки брадвата като бумеранг, който винаги се връща. Quizilbash потвърди, че брадвата може да бъде подобрена.

Възприятие и прегледи

God of War 4 спечели наградите Golden Joystick за 2018 г. за най-добър разказ, най-добър визуален дизайн, най-добър звук и PlayStation игра на годината.

Американското седмично списание Time класира God of War на първо място в Топ 10 на най-добрите игри за 2018 г. Играта също спечели "Игра на годината", "Най-добра режисура" и "Най-добра приключенска игра" на The Game Awards 2018. Испанските награди Titanium наградиха играта за "Най-добър разказ" и "Най-добра приключенска игра".

През 2017 г. God of War спечели гласуването на блога на PlayStation в две категории: „Най-добър E3 трейлър“ и „Най-очакваната PS4 игра“.

Сред фентъзи авторите се откроява фигурата на Дейвид Гемел. Този британски писател на героично фентъзи усъвършенства оригиналната концепция на Хауърд и създава няколко красиви романа за могъщи герои, които се борят с безпощадна съдба. Често героите на Gemmell са живели трагични животи, пълни с битки, предателства и разочарования. Понякога те бяха авантюристи, понякога бяха герои със сив морал. Въпреки това, всеки път, когато се изправяха пред епична мисия, свързана със спасяването на света, те вземаха брадвата (точно така, с главно А) от стената и вървяха през снежни гори и планини, за да се изправят пред неизбежната съдба и да изпробват силата си (не всички оцеляха).

В книгите на Gemmell практически нямаше жени, политически интриги, гнусни задкулисни борби и други Kukovschina-Martinovschina. Удар с брадва в челото решава всяка несправедливост и думите никога не текат като река, защото добрият човек няма какво да говори със злото. Героите на Gemmell се биеха срещу целия свят и смъртта за тях не беше поражение, а дългоочаквана награда за години неуморна битка.


Вижте само този сняг!


Най-новата част на God Of War е класическа творба на Gemmell, излята в код, узряла и отдалечена от яростното нарязване на предишните части.

Кратос, който унищожи олимпийските богове, беше уморен от унищожението, установи се в Северна Европа, взе жена и намери син, Атриа. Изглежда, че това е щастие, но времето е неумолимо и разрушително за смъртните. Съпругата на героя умира и Кратос решава да я погребе, като разпръсне пепелта от най-високия връх на 9-те свята. Тъжното търсене обаче почти веднага се сблъсква с пречка под формата на татуиран непознат, който иска да убие не само Бога на войната, но и сина му. Вземайки брадвата от стената и хващайки малката за ръка, Бог тръгва на епично пътешествие, което ще премине през гори и планини, елфически земи и териториите на мъртвите. Това ще бъде тъжен път, пълен със загуби, но героите ще бъдат подпомогнати от взаимопомощ и истински морален компас, който ръководи действията и постъпките им.

Самоличността на възрастния Кратос се разкрива по време на разговорите му с Атриус. В началото на пътуването Бог призовава малко момче и не изпитва сериозна привързаност към него (тича под краката му, не знае как да направи нищо, какво е загубил тук изобщо). След като са преживели много изпитания и са се подобрили, героите образуват много ефективен боен екип, способен да се справи с всяка трудна задача. До края на приключението отношенията между баща и син ще се променят драстично, Кратос ще научи обстоятелствата на смъртта си, докато Атрай ще научи своя произход и съдба. И разбира се, момчетата ще изпълнят мисията си, разпръсквайки скъпоценната пепел над полето на циклопската битка (заплащането за това ще бъде Fimbulwinter, последвано от Смъртта на боговете).


Фрея спасява прасето. В книгите на Gemmell често се случва добрите намерения да изграждат мост към ада. Тук е същата история.


Това е интересно. След като завършите играта, отделете време да се върнете в хижата и да поспите. Ще дойде втори скитник - много интересна личност, която може да предизвика дори Кратос.

В допълнение към главните герои, играта има няколко интересни вторични герои. Може би най-интересни са гигантската Световна змия, както и Мимир (останала е само главата му) – любител на интересните истории. Последният забавлява играча, докато плава на лодка. В същото време той си спомня мястото, когато играчът се качи на сушата и започва нова история точно от мястото, където е бил прекъснат последния път. В играта има и гноми оръжейници (двама от тях). Ако първият гном е класически груб мърморко, то вторият герой е креативен, с въображение и сантиментален човек, на когото откровено му липсва ябълкова наковалня. Отделна част от историята е връзката между Балдур и Фрея. Пътищата на тези герои се пресичат с пътищата на Кратос до самия трагичен край, в който ще има повече мъртви, отколкото ще останат живи.

Всъщност новата Gods of War е игра, движена от историята. Въпреки това потребителите, които решат да изследват реалността на скандинавския мит, бързо ще открият, че след финалните надписи приключението не свършва. Героите могат свободно да изследват Мидгард и други светове, търсейки сандъци, тайните на Один и изпълнявайки вторични куестове за добри награди и редки ресурси. Тези незадължителни предизвикателства не добавят толкова нови елементи към историята, колкото тестват съществуващите умения на играча. Някои задачи, като например убиването на Валкирии, са наистина трудни, докато други са задачи за проста реакция или мислене.


Карта на Мидгард.


Бойният модел на играта включва използването на два вида оръжия: брадва и меч (двоен огън). Брадвата е ефективна при унищожаването на огнени врагове, докато мечовете убиват ледени създания (това е единственото оръжие, способно да гори сред вечния лед на Хелхайм). И двете устройства имат различни модели на атака и могат да бъдат надграждани, повишавайки общото ниво и добавяйки нови бойни способности. Няма да можете да победите играта само с брадва или меч; GoW ви принуждава да сменяте оръжията, тъй като някои същества могат да превключват между форми на огън и лед. По принцип враговете могат да бъдат удряни с ръце и щит. В последния случай съществата бързо натрупват парализиращия ефект, след което могат да бъдат довършени с кърваво комбо.

Тъй като битките с чудовища могат да бъдат доста дълги, Кратос знае как да избягва вражеските атаки и да ги отблъсква с щит. Хвърлянията на играта не са подобни на хвърлянията на Dark Souls, тъй като при изпълнението им Кратос печели неуязвимост само в първата секунда от действието. Затова внимавайте къде се търкаляте, защото на изхода от ролката лесно можете да попаднете под брадва (съществата обичат да атакуват едновременно и от всички страни). По принцип вражески удар може да бъде отблъснат с щит. Успешното определяне на времето за лек удар ще дисбалансира врага и ще го принуди да се отвори. Поемането на тежък удар може да дисбалансира Кратос. Така че по време на битки винаги трябва да държите ушите си на земята и да не поемате рискове без специална причина, въпреки че няма наказание за алчност за удари.


Местните дракони трябва да бъдат спасени от зли чудовища.


Отделен бутон за игра отговаря за дейността на Atria, който удря врагове с лък (човекът има огън и светлинни стрели), а също така знае как да отприщи всякакви същества върху тях. Ако в началото на приключението синът е практически безполезен в битка, то към края на приключението той сериозно улеснява живота на Кратос. Атриус е единственият герой в играта, който може да използва камъни за оцеляване (те повдигат Кратос, ако бъде убит по време на битката).

Това е интересно. Всички чудовища в играта имат основно ниво на готина. Ако нивото на чудовището е много по-високо от нивото на Кратос, създанието убива бога с първия удар. Това някак си е странно, но нищо не може да се направи, което означава, че трябва да избягвате истинските яки момчета. Ситуацията става по-сложна, когато същества изскачат от някакъв портал и е невъзможно да избягате от тях. В този случай помага връщането до най-близкия контролен пункт.


Плаваме с каяк по красива река.


Играта има интересен бестиарий. Има не само зли вълци и даугри с различни форми, цветове и размери, но и летящи очи, вещици, тролове и върколаци. Размерът на много чудовища не е голям, но понякога срещу Кратос се изправят истински гиганти, битката с които може да отнеме десет минути. По принцип борбата с чудовища в GoW е забавна и приятна, а наградите за убиването им са отлични. Единственото нещо, което разваля картината, е малката променливост на чудовищата, която авторите се опитаха да компенсират с помощта на цветовата диференциация на „панталони/кожи“, защото на всички е ясно, че черният връх е по-хладен от белия , а червеният гигант е по-опасен от зеления.

Чрез унищожаване на кошмари и разбиване на сандъци, играчът получава плячка - броня, артефакти и специални способности. Бронята в играта може да бъде подобрена от ковачи (това изисква пари и ресурси). Играчът обаче може сам да вмъкне намерени магически артефакти в брони и оръжия.


Инвентар на героя. Отляво има три вида броня и свързаните с тях слотове за артефакти. В центъра има описание на бронята. Вдясно са текущите характеристики на героя


Това е интересно. Нивото на изпомпване на Kratos зависи от качеството и количеството на елементите, прикрепени към него. В същото време най-мощният предмет не винаги е печеливш по отношение на LVL.

В началото на играта Кратос и Атриус се движат пеша, по-късно имат лодка, с която могат да изследват границите на компактното езеро. И накрая, към края на играта, Кратос научава за телепортиращите портали, които ви позволяват да се движите както из основната карта, така и да проникнете във вече познатите светове на скандинавската митология (все пак ще ви трябва специален ключ, за да активирате междуизмерните порти за първи път).


Кратос и защитникът на портите на Хелхайм.


Графичното изпълнение на играта е на много високо ниво. Картите са проектирани подробно от дизайнерите, интересни са за изследване, тъй като новите способности на героя отварят недостъпни преди това кътчета на териториите. Играта е пълна с красиви планински и снежни пейзажи. Хелхайм се оказа много успешен - място на вечна зима, където огънят никога не гори, а мъртвите, замръзнали в леда, внимателно наблюдават героите с белезникавите си очи. Когато пътувате в реалността на GoW, често спирате, за да се насладите на монументалния пейзаж. Разбира се, версията за PS4 Pro изглежда още по-готино, но ще трябва да вземете 4K телевизор, за да се възхищавате на красотата му.


Езерото на елфите


ЗАД:
- Изключителна история за баща и син. Една от редките игри за истински мъжки ценности.
- Отлична графика.
- Атмосферен саундтрак.
- Отлично начертани нива, които са забавни за изследване.
- Скандинавски мит като основа на играта.
- Динамичен боен процес.
- Вагнер (който е композитор) би бил доволен!

ПРОТИВ:
- Смъртоносно повишаване на нивото на чудовища и проблеми с времето на хвърляне.
- Малко разнообразие от чудовища.
- Кратък сюжет.